قطار پروژهی ریمیک یکی از محبوبترین عناوین سری فاینال فانتزی به ایستگاه دوم خود و بازی Final Fantasy 7 Rebirth رسید. این عنوان در راضی کردن طرفداران قدیمی و جلب نظر بازیکنان جدید، وظایف سنگینی را به دوش میکشد. از اینرو، با گیم پالت و نقد و بررسی بازی فاینال فانتزی 7 ریبرث همراه باشید تا نگاهی به نتیجهی چهار سال تلاش اسکوئر انیکس برای برآورده کردن انتظارات مخاطبان بیندازیم و ببینیم این اثر تا چهحد در این امر موفق بوده است.
نقطهای میان دنباله و ریمیک
اکثر مخاطبان تا قبل از عرضهی بازی Final Fantasy 7 Remake انتظار یک بازسازی کامل از فاینال فانتزی 7 اصلی را داشتند. این انتظار اما دیگر برای فاینال فانتزی ۷ ریبرث صادق نیست، چرا که طرفداران بعد از پایانبندی ریمیک با دو راهی و شوک خاصی مواجه شدند. از یک طرف، وفادار نبودن ۱۰۰ درصدی این بازی به عنوان اصلی بهمعنای از دست رفتن برخی از المانهایی بود که اولین تجربهی بسیاری از بازیکنان قدیمی را خاص و یگانه میکرد. از طرف دیگر اما این اتفاق باعث میشد تا حتی آنهایی که خطبهخط داستان فاینال فانتزی 7 را حفظ هستند، چشمانتظار اتفاقات جدیدی شوند که برای این شخصیتهای آشنا پیش خواهد آمد. صرف نظر از اینکه چه نگاهی به تصمیم اسکوئر انیکس در این رابطه دارید، ریبرث مسیر بازی قبلی را ادامه میدهد و در نقطهای میان دنباله و ریمیک قرار گرفته است.
به عبارت دیگر، بازی Final Fantasy 7 Rebirth اکثر اتفاقات داستانی و مسیر روایی بازی اصلی را بازسازی میکند و در تحقق ایدههای پالیگانی سال ۱۹۹۷ نهایت ظرافت و دقت را به خرج میدهد. مناطقی که در بازی اصلی صرفاً چند مستطیل و مربع و شکلهای چندضلعی بودند، حالا در ریبرث با بیشترین جزئیات و زندهترین رنگها به زیباییای که لایقش هستند رسیدهاند. طرفداران بازی فاینال فانتزی 7 در آن سالها احتمالاً در تصوراتشان به خلق مجدد این مناطق و سازهها میپرداختند، اما ریبرث این تصورات را از دنیای خیال و نوستالژی به واقعیت میآورد.
حتی با وجود ثابت باقی ماندن کلیت مسیر داستانی نسبت به اورجینال، بازی فاینال فانتزی ۷ ریبرث از هر فرصتی برای قرض گرفتن وقایع اصلی و تزریق جزئیات و اهمیت بیشتر به آنها دریغ نمیکند. بهطور مثال، قبایل Gi در بازی اصلی صرفاً یکی از جزئیترین بخشهای داستانی را به خود اختصاص داده بودند اما در ریبرث به یکی از کلیدیترین عناصر داستانی گره میخورند و دنیاسازی اثر را غنیتر از قبل میکنند. این موضوع تقریباً در هر بخشی از بازی قابل مشاهده است و اگرچه شاید از نگاه برخی از مخاطبان باعث طولانیتر شدن و کش آمدن داستان شده باشد، اما هدیهی بزرگی در قالب دنیای پختهتر و تنشهای داستانی بیشتر را نیز فراهم کرده است.
اسکوئر انیکس میتوانست یک بازی کاملاً وفادارانه و بدون بسط دادن و گسترش محتوای عنوان اصلی را ارائه دهد، اما مسیر سختتر و ریسکیتری را طی کرد. برخی از المانهای تغییریافته مانند نحوهی معرفی و ورود شخصیتهای یوفی کیساراگی (Yuffie Kisaragi) و سید هایویند (Cid Highwind) به داستان در خدمت داستان ریبرث بودهاند و تا حد زیادی نسبت به اورجینال ارتقاء پیدا کردهاند. برخی از عناصر داستانی دیگر اما تا این حد موفق عمل ظاهر نشدهاند و به خلوص و سرراستی بازی اصلی تا حدی ضربه زدهاند.
حقیقت این است که وقتی قصد گسترش محتوای داستان خاصی را دارید که خیلی خلاصه، سرعتی و دقیق روایت شده، در این راه چارهای جز آسیب رساندن به سرراستی داستان نخواهید داشت. این اتفاق دقیقاً برای بازی فاینال فانتزی 7 ریبرث نیز پیش آمده و از سرعت و هوشمندی داستان کاسته است. با این حال، افزایش فاصله بین وقایع مهم و طولانیتر شدن تعاملات داستانی بهخودی خود نهتنها مشکل محسوب نمیشود، که از نظر مخاطبان جدید قطعاً نقطهی مثبت و محترمی نیز خواهد بود. اگرچه حالا در ریبرث باید شاهد فاصله گرفتن نقاط داستانی از یکدیگر باشیم و ریتم داستان کمی با چالش روبهرو میشود، اما در عوض با دنیاسازی، شخصیتپردازی و روابط پختهتری مواجهایم که هم به ارزش بازی اصلی میافزایند و هم این داستان جدید را قدرتمندانه ادامه میدهند.
مسیری طولانی و پراتفاق برای تقابل با سرنوشت
در دنیایی که سهگانهی «ریمیک» فاینال فانتزی 7 کاملاً «بازسازی» مدرن وقایع اصلی را شامل نمیشود، روایت تازهی دومین قسمت از این سهگانه باید جایگزین درخور و شایستهای برای پر کردن این خلع در اختیار داشته باشد. خوشبختانه، بازی فاینال فانتزی ۷ ریبرث از نظر داستانی با دستانی پر به استقبال بازیکنان آمده است و به اندازهی کافی جزئیات روایی برای ارائه دارد که در طول ماجراجویی چند ده ساعتهی خود خستهکننده یا بیهدف ظاهر نشود.
منظور از «هدفِ» داستانی اما لزوماً هر اتفاق حماسی و بزرگی نیست و طیف بسیار ظریفتری را دربرمیگیرد. برخلاف فاینال فانتزی 7 ریمیک، در ریبرث فرصت بیشتری برای آشنایی و خوشگذرانی با شخصیتها در اختیار داریم و این کاراکترها را در مسیر آشنایی و اخت گرفتن با یکدیگر دنبال میکنیم. به همین خاطر، بسیاری از لحظات نیمهی اول بازی با محوریت سکانسهای سرگرمکننده و پرداخت بیشتر به روابط بین شخصیتها شکل گرفته است. اگر علاقهای به ریتم آرام و بالوپر گرفتن کاراکترهای بازیهای خود نداشته باشید، این لحظات قطعاً برای شما ناامیدکننده یا حداقل طولانی و کسلکننده خواهند بود. اما اگر این شخصیتها همین حالا هم برایتان ارزشمند و دوستداشتنی هستند، قدر تکتک لحظات آرام و شاد بازی فاینال فانتزی 7 ریبرث را نیز خواهید دانست.
شخصیتها، همچنان قلب تپندهی این داستان محسوب میشوند و ریبرث وقت زیادی برای پرداخت به هر کدام از آنها، چه دوست و چه دشمن، صرف کرده است. از کلود (Cloud) که با دوگانگی شخصیتش یکی از جذابترین محورهای داستانی را حمل میکند گرفته، تا تیفا (Tifa) و اریث (Aerith) که وزنهی احساسی داستان را به دوش میکشند، همهوهمه فرصت کافی برای ابراز کردن خودشان را گرفتهاند. تیفا همانند گذشته، حکم روشنایی و نوری را دارد که از کلود در زیر سایهی شدیداً تاریک سفیروث (Sephiroth) محافظت میکند و اریث همان روحیهی کنجکاوانه و مهربانش را برای ثانیهای از کلود و بازیکنان دریغ نخواهد کرد. برت (Barret) هم در ریبرث فرصت بازگشت به خانه و محل زندگی قبلی خود (Corel) را بهدست آورده تا زاویهی دیگری از گذشته و شخصیتش را در طول این بازی به نمایش بگذارد و همچنان به تزریق کمدی و انرژی به دیالوگها کمک کند.
در کنار شخصیتهایی که در ریمیک با آنها آشنا شدیم و نقش پررنگی در وقایع بازی قبلی داشتند، برخی از شخصیتهای دیگر مانند رد ۱۳ (Red XIII) و یوفی باید تا ریبرث برای پرداخت بهتر و دیالوگهای بیشتر صبر میکردند. یوفی پیش از این تنها در نسخهی Intergrade فاینال فانتزی 7 ریمیک به مخاطبان جدید معرفی شده بود و در بازی اصلی نیز صرفاً یک شخصیت اختیاری به حساب میآمد که مستقیماً به هستهی مرکزی داستان گره نمیخورد. این مسئله در ریبرث از پایه تغییر پیدا کرده است و نوعی که یوفی به داستان اضافه میشود و رابطهای که با سایر شخصیتها شکل میدهد، جزو برجستهترین ویژگیهای داستانی جدید بازی Final Fantasy VII Rebirth به شمار میرود.
رد ۱۳ نیز بخش بزرگی از مسیر شخصیتپردازی خود را در این بخش از داستان طی میکند و جای تعجب ندارد که ریبرث به این کاراکتر دوستداشتنی توجهی ویژهای نشان داده است. بهرهمندن بودن رد ۱۳ از صداپیشه، به جنبهی خاصی از شخصیت او در بازی اصلی جلوهی تازهای میدهد که همدردی با این موجود زخمخورده را حتی از قبل هم آسانتر میکند و زاویهی جدیدی از روحیاتش را به نمایش درمیآورد.
این وقتگذرانیها و پرداخت بیشتر شخصیتها، در نهایت به پایانبندی احساسی و جذابی ختم میشود که بسیار وابسته به تمام پیوندهایی است که در طول بازی شاهد شکل گرفتنشان بودهاید. با این حال، پایانبندی بازی در نقطهی بسیار خطرناک و حساسی قرار دارد و قطعاً بار دیگر طرفداران را به دو دسته تقسیم خواهد کرد. بدون فاش کردن جزئیات داستانی فاینال فانتزی ۷ ریبرث، باید گفت که نهتنها ریبرث به بسیاری از سوالات قبلی مخاطبان در طول وقایع ریمیک پاسخ نمیدهد، که چندین و چند سوال جدید را نیز به لیست سوالات پاسخدادهنشده اضافه میکند. نمیتوان در حال حاضر نظر قطعی و مستحکمی دربارهی داستان سهگانهی ریمیک داشت، چرا که اصلیترین قطعهی این پازل همچنان به بازی بعدی تعلق دارد و نتیجهی تمامی ریسکهای اسکوئر انیکس در کشاندن پای دنیاهای موازی و ریسمان سرنوشت به یک داستان زیستمحیطی و ثابت تنها در دنبالهی ریبرث مشخص خواهد شد.
فرار از فضای بستهی میدگار ریمیک به آغوش دنیای جهانباز ریبرث
شاید مهمترین تغییری که در فاینال فانتزی 7 ریبرث نسبت به ریمیک به چشم بیاید، ماهیت جهانباز بودن این نقشآفرینی جدید است. علیرغم اینکه Final Fantasy 7 Remake نیز یک بازی تماماً خطی محسوب نمیشد، اما همچنان ساختار بسیار خطیتر و مستقیمتری در مقایسه با ریبرث داشت و تنها بخش آغازین و مقدمهی بازی اصلی را بهشکل مفصل بازسازی میکرد و در یک چارچوب مشخص گسترش میداد.
در طرف مقابل، بازی Final Fantasy 7 Rebrith یک عنوان جهانباز بزرگ است که دنیای خود را به مناطق مختلف تقسیم کرده و آرامآرام بازیکنان را به مکانهای متنوع خود میبرد. خلاقیت سازندگان بازی شاید بیشتر از هر بخش دیگری، صرف بازسازی پایهای دنیای فاینال فانتزی 7 شده باشد. اگرچه بسیاری از این مناطق در بازی اصلی نیز حضور داشتند، اما ریبرث برای ارائهی یک ساختار جهانباز باید محیطهای کاملاً جدیدی میساخت و ابزار گردش و جابهجایی مخصوصی مانند چوکوبوها و وسایل نقلیه را در اختیار بازیکن قرار میداد.
این امر تا حد زیادی از طریق پر کردن نقشهی بازی با فعالیتهای گوناگونی تحت عنوان «World Intel» میسر شده است. فعال کردن برجهای مختلف بازی مانند بسیاری از عناوین جهانباز دیگر، سایر فعالیتها و مکانهای موجود در نقشه را نشان میدهد. فعالیتهای «Fiend Intel» نیز فرصت تقابلهای جدیدی با هیولاهای خاص دنیای بازی (که نسخهی متفاوتی از همان موجوداتی هستند که در طول بازی دیدهاید) را برای بازیکنان مهیا میکنند و از چالشهای خاص خودش بهره میبرند. بهطور مثال، بسیاری از این فعالیتها خواستار Stagger کردن و تحت فشار قرار دادن حداقل یکی از دشمنان هستند و باید در مدت زمان محدودی، تمامی هیولاها را شکست دهید تا آن چالش را به پایان رسانده و XP بیشتری برای پارتی خود بهدست آورید.
علاوهبر اینها، نقاط مختلفی در نقشه با نام «Lifesprings» مشاهده میشوند که اجتماع ماکو در آنجا بسیار پررنگتر است و با کلود و پارتی باید این مناطق را اسکن کنید. هرچهقدر که Lifesprings بیشتری اسکن شود، نقاط «Excavation» دیگری در نقشه پدیدار خواهند شد که تراشههایی برای ساخت آیتمهای مختلف بازی را مخفی کردهاند. بعد از کشف این نوع نقاط، باید سوار چوکوبوی خود شوید و دنبال نقاطی که این تراشهها دفن شدهاند بگردید. برخی از کوئستهای فرعی بازی نیز نیازمند آیتمهایی هستند که در نقاط Excavation پیدا میکنید. اما اسکن تعداد زیادی از لایفاسپرینگهای یک منطقه، فعالیتهای دیگری تحت عنوان «Classified Intel» را هم روی نقشه نمایان خواهد کرد که در واقع مکان باسفایتهای مخفی بازی محسوب میشوند. این باسها نسبت به سایر دشمنانی که در مناطق مختلف بازی پیدا میکنید، چالشیتر طراحی شدهاند و مکانیکهای جالبی در طراحی برخی از آنها بهکار رفته است که ارزش اسکن تمامی لایفاسپرینگهای قبلی و چرخش در محیط را دوچندان میکند. بازی هم جوایز جالب توجهی برای شکست دادن این باسهای مخفی در نظر گرفته است و تجربهی کاملاً رضایتبخش و سرگرمکنندهای از این طریق ارائه میشود.
فعالیتهای نقشهی بازی اما محدود به این موارد نیستند و برخی از قویترین سامنها (Summon) را هم با کشف نقاطی با نام «Divine Intel» کسب خواهید کرد. همانطور که احتمالاً میدانید، سیستم احضار کردن موجودات قدرتمند در بازیهای فاینال فانتزی 7 بر پایهی متریای مخصوص آنهاست و ریبرث نیز این روال را ادامه میدهد. اینبار اما بعد از کشف چنین نقاطی در نقشهی بازی و حل مینیگیم سادهی آنها که با بهخاطر سپردن ترتیب فشار دادن دکمهها بهسادگی انجام میشود، به نسخههای قویتری از سامنهای خود دست به پیدا میکنید. سیستم سامنها در ریبرث بهگونهای است که با فتح این نقاط، درجههای سختی پایینتر یا نسخههای ضعیفتری از سامنها برای مبارزه در دسترس قرار میگیرند تا برای شکست دادن سامنها و تصاحبشان شانس بیشتری داشته باشید. همزمان با این اتفاق اما سطح سامنها هم بالاتر میرود و وقتی که به ۴ ستاره برسد، به قابلیتهای جدیدی در حین مبارزه دست پیدا میکنید.
اگر اینها هم کافی نبود، در نقشهی بازی با فعالیتهایی تحت عنوان «Moogle Intel» روبهرو میشوید که مینیگیم بامزه و کوتاهی به نام «Moogle Mischief» را آغاز میکند. بازیکنان در این مینیگیم باید موگلهای شیطان و فراری را با جاخالی دادن از حملات مختلفشان به محل مشخصشده برگردانند. با به پایان رساندن این مینیگیم نیز به فروشگاه موگلها دسترسی پیدا خواهید کرد که آیتمهای بسیار مهم و مفیدی را برای خرید با مدالهای موگل (که در طول بازی و با شکستن جعبهها و… بهدست میآیند) به فروش میرساند.
شاید مهمترین و باکیفیتترین فعالیتی که در نقشهی بازی قرار داده شده است، محتوای «Protorelics» باشد. پروتورلیکها در واقع آیتمهایی هستند که بعد از جمع کردن هر ۴ قطعهی اصلی در یک منطقه، اطلاعات جالبی از شخصیت مرموز گیلگامش بهدست میآورید و در این حین با برخی از جذابترین محتواهای جانبی بازی نیز روبهرو خواهید شد. چندتا از بهترین مینیگیمهای بازی تنها با انجام پروتورلیکها قابل دسترسی هستند و پاداش بسیار خوبی نیز از این طریق دریافت خواهید کرد. اگر هم تروفی هانتر باشید، به هیچوجه نمیخواهید کامل کردن این فعالیتهای جانبی را از دست بدهید. چرا که بهدست آوردن تمامی قطعات در هر منطقه، تروفی مخصوص آن منطقه را برای شما به ارمغان خواهد آورد. راهنمای تروفی بازی Final Fantasy 7 Rebirth را نیز میتوانید در اینجا بخوانید.
حالا که نگاهی به تمامی فعالیتهای جهانباز ریبرث انداختیم، باید به پیوند ارتباطی بین آنها اشاره کرد. چدلی (Chadley) در بازی فاینال فانتزی 7 ریمیک جزو شخصیتهای کاملاً جدیدی بود که در عنوان اصلی حضور نداشتند. نقش این کاراکتر هم به فراهم کردن شبیهساز مبارزات خلاصه میشد و حضور پررنگتری از او در طی داستان اصلی نمیدیدیم. این موضوع اما در ریبرث کاملاً تغییر پیدا کرده است و حالا چدلی شاید بیشترین تعداد دیالوگ در کل بازی را داشته باشد! دلیل این اتفاق به حضور گستردهی او در بطن دنیای ریبرث برمیگردد و منظور از پیوند ارتباطی خاص بین فعالیتها، همین چدلی است. این ربات انساننما که میدگار را بعد از وقایع ریمیک ترک میکند، در طول داستان ریبرث دنبال اطلاعات بیشتری از دنیای خارج از میدگار میگردد و روی کاوشهای کلود و رفقا سرمایهگذاری زیادی کرده است.
با این حال، حضور گستردهی چدلی در تکتک فعالیتهای جهانباز ریبرث نهتنها به انسجام کلی محتوا کمکی نکرده، که دائماً از روحیهی گشتوگذار و کاوش بازی نیز بهطرز قابل لمسی میکاهد. هرچهقدر که خود فعالیتهای موجود در نقشه سرگرمکننده و جذاب هستند، ربطشان به چدلی باعث شده است تا حس تقلبی و روتینمحوری بگیرند و بازیکنان فرصتی برای نتیجهگیری شخصی و کنار هم قرار دادن اطلاعات نداشته باشند. وقتی که هر فعالیت توسط یک موجود نزدیک به هوش مصنوعی نظارت میشود و وی دائماً اطلاعات مربوطه را به بازیکن ارائه میکند، دیگر جای ابهام و حس کاوش کمی برای مخاطب باقی خواهد ماند. حضور چدلی بهخودی خود در بازی مشکلی ندارد و حتی لحظات بامزه و جالبی را هم خلق کرده است، اما کاش تمامی فعالیتهای جانبی نقشهی جهانباز ریبرث به او گره نخورده بودند و فرصت بیشتری برای کشف شخصی این دنیای زیبا در اختیار بازیکن قرار میگرفت.
محتوای فرعی و مینیگیمها، پابهپای محتوای اصلی
تا اینجا به فعالیتهای گوناگون موجود در نقشهی بازی اشاره داشتیم اما فاینال فانتزی 7 ریبرث بهطرز غافلگیرانهای مملو از مینیگیم و محتوای فرعی است که قدمبهقدم با محتوای اصلی و داستان مرکزی آن جلو میروند. فاینال فانتزی 7 قدیمی نیز از نظر مینیگیم یک نقشآفرینی ژاپنی تمامعیار بود و جای خوشحالی دارد که ریبرث به این سنت پایبند باقی مانده و با این حجم از محتوای فرعی و مینیگیم، در دوران امروزی شاید بیشتر از هر سری دیگری یادآور یاکوزا /Like a Dragon باشد. تعدادی از مینیگیمهای بازی حضور قابل توجهی در داستان اصلی بازی دارند و تعدادی دیگر را تنها در حین انجام سایدکوئستها و محتواهای فرعی بازی تجربه خواهید کرد. بهطور مثال، آن دسته از بازیکنانی که به هر دلیلی سراغ کسب پروتورلیک منطقهی Junon نروند، با مینیگیم جذاب و چالشی Fort Condor آشنا نخواهند شد. یا با نادیده گرفتن مینیگیم پیانو، یکی از لحظات شیرین بین تیفا و کلود را از دست خواهید داد و فرصت نواختن برخی از شناختهشدهترین قطعات فاینال فانتزی 7 را از خود دریغ میکنید.
بزرگترین و پرداختهشدهترین مینیگیم بازی فاینال فانتزی 7 ریبرث اما بدون شک کویینز بلاد (Queen’s Blood) به حساب میآید. این بازی کارتی جذاب، خاطرات گوئنت عنوان The Witcher 3: Wild Hunt را تا حد زیادی زنده میکند و مکانیکهای هیجانانگیز و خلاقانهی متعددی را در ساختار بهظاهر سادهی خود جا داده است تا به همان اندازه اعتیادآور باشد!
در طول ریبرث امکان کسب ۱۴۵ کارت مختلف برای این بازی در دسترس بازیکنان قرار دارد و انواع و اقسام رقبای مختلف در گوشهوکنار نقشه آمادهی رقابت با شما هستند. جالب اینجاست که حتی این مینیگیم نیز از داستان خاص خودش بهره میبرد و برخی از تعاملها و گفتگوهای بازی را در صورت نادیده گرفتن کویینز بلاد از دست خواهید داد. بهعنوان مثال، در یکی از مناطقی که طی نیمهی دوم بازی به آن سر میزنید، بازیکن لالی وجود دارد که تنها راه ملاقات و رقابت با او برخورداری از تجربهی لازم و رنک کافی در کویینز بلاد است. بازیکنانی که در طول تجربهی خود از این مینیگیم اعتیادآور غافل نشده باشند، دیالوگ خاصی از کلود خواهند شنید که جزئیات جالبی دربارهی گذشتهی اون در SEC را برملا میکند.
دیزنیلند دنیای فاینال فانتزی 7 یا گلد ساسر (Gold Saucer) نیز مکان گردآوری اکثر مینیگیمهای بازی زیر یک سقف است و بعد از پیشروی مناسب در داستان ریبرث، فرصت تجربهی مینیگیمهای متفاوتی را در این منطقه از بازی خواهید داشت. برخی از کارتهای قدرتمند مینیگیم کویینز بلاد هم تنها با امتیازاتی که در گلد ساسر بهدست میآورید قابل خرید هستند و در کنار این کارتها، به آیتمهای مفید دیگری نیز دسترسی پیدا میکنید.
در کنار حجم بالای مینیگیمها و فعالیتهای جانبی بازی، سایدکوئستها نیز اینبار بسیار طراحی بهتری نسبت به ریمیک و حتی فاینال فانتزیهای چند سال اخیر دارند. هر کوئست فرعی به یکی از شخصیتهای عضو پارتی شما گره خورده است و کامل کردن آنها باعث بهبود روابط کلود با آن شخصیت خاص میشود. تیم توسعهدهندهی بازی بهجای خلق محتواهای فرعی بیربط و طولانی، بر روی ایجاد پیوندی بین کلود و سایر شخصیتهای اصلی داستان تمرکز داشته است و هر سایدکوئست وظیفهی ساخت سناریوهای جدیدی بین کلود و دوستانش دارد. برخی از این سناریوها صرفاً خندهدار و دلنشین هستند اما تعدادی دیگر مستقیماً به شخصیتپردازی کاراکترها مرتبط بوده و جزئیات بیشتری دربارهی گذشته، احساسات و دغدغههای آنها را فاش میکنند.
بهطور مثال، رابطهی کلود و تیفا در داستان اصلی هم مرکز توجهات است اما در برخی از سایدکوئستهای ادامهدار ریبرث میتوان جلوهی تازهای از این رابطه و گذشتهی این دو شخصیت را دید و دیالوگهایی که بین این دو ردوبدل میشود، اطلاعات تازهای دربارهی شخصیت آنها و خاطراتی که با یکدیگر داشتهاند را با بازیکن به اشتراک میگذارد.
تمامی این محتواهای فرعی و سایدکوئستها، عمیقاً جزئیات و ذوقی که صرف طراحی هر کدامشان شده است را به نمایش میگذارند و باعث میشوند تا برای داشتن تجربهی کامل از بازی فاینال فانتزی 7 ریبرث حتی نتوانید به نادیده گرفتن آنها فکر کنید.
ادامهی تعادل ایدهآل بین گیمپلی اکشن و المانهای نقشآفرینی نوبتی
ساختار گیمپلی ریبرث تا حد زیادی سیستمهای بهکاررفته در ریمیک را ادامه میدهد. بازی Final Fantasy 7 Rebirth همچنان از بهترین نسخهی مدرن سیستم ATB مبارزات سری فاینال فانتزی برخوردارست و گیمپلی اکشن و هیجانی خود را با المانهای قرضگرفته از عناوین نوبتی سری، مانند مدیریت سایر اعضای پارتی و توقف زمان برای دادن دستورات مختلف به آنها، را ارائه میکند. مکانیک Limit نیز بار دیگر برگشته است تا در مبارزات چالشی بازی، شانس جبران و وارد کردن آسیب جدی به دشمنان را در اختیار بازیکن بگذارد.
از آنجایی که ریبرث نسبت به ریمیک تمرکز بیشتری بر گیمپلی پارتیمحور و مشارکت سایر اعضای گروه کلود دارد، این بازی مکانیک مرکزی جدیدی تحت عنوان «Synergy» معرفی کرده است که پیش از این در نسخهی Intergrade نیز آزمایش شده بود. هر شخصیت از سینرژیهای مختلفی با شخصیتهای دیگر بهره میبرد که در جریان مبارزه و بدون داشتن ATB نیز میتوان از آنها استفاده کرد. سینرژیها در بسیاری از مبارزات مهم بازی بسیار کاربردی هستند و در مواقع حساسی که توان انجام حرکت دیگری را ندارید و خبری از Limit هم نیست، یک سینرژی آماده ممکن است تفاوت بین مرگ و زندگی پارتی شما را رقم بزند.
یکی دیگر از ویژگیهای مثبت سینرژی، تأثیر مستقیم آن بر افزایش سطح Limit به حساب میآید. علاوهبر انیمیشنهای جذابی که با هر حرکت سینرژی مشاهده میکنید، سطح Limit شخصیتها را نیز بالاتر میبرید و در نهایت آسیب جدیتری وارد خواهید کرد. این مکانیک حتی به سیستم روابط کلود با سایر شخصیتها نیز گره خورده است و هرچهقدر که از سینرژیهای مشترک با یک شخصیت خاص بیشتر استفاده کنید، رابطهی نزدیکتری با آن شخصیت خواهید داشت.
پارتی کلود به جز او تنها دو شخصیت دیگر را شامل میشود و اگرچه میتوانید سایر شخصیتها را نیز در حین مبارزات ببینید (و هر از گاهی از قابلیت Backline Command آنها بهرهمند گردید) اما وظیفهی اصلی برعهدهی ۳ عضو اصلی است. با این حال، خوشبختانه میزان XP بین اعضای گروه عادلانه تقسیم میشود و نیازی به نگرانی دربارهی عقب ماندن برخی از کاراکترها از برخی دیگر ندارید. خود بازی نیز در سناریوهای متعددی اقدام به قفل کردن پارتی میکند و تنها میتوانید اعضای خاصی را در بعضی از بخشهای داستان اصلی در پارتی خود داشته باشید.
خارج از مبارزات، سیستم متریا با تغییرات بسیار کمی از ریمیک به ریبرث آمده است و امکان شخصیسازی و چینش متریا برای هر کاراکتر را در دسترس بازیکن قرار میدهد. هنوز جای خالی گزینهای برای ذخیره کردن ترکیبها و چینشهای پرکاربرد حس میشود، اما اسکوئر انیکس حالا راهی برای مشاهدهی همزمان تمامی متریاهای شخصیتها در یک پنل ارائه داده است تا کمی در وقت بازیکن صرفهجویی کند.
در کنار متریاها، سیستم کرفت (Item Transmutation) نیز معنی بیشتری به کاوش و پیدا کردن آیتمها و منابع مختلف در محیط بازی میدهد. تقریباً هر چیزی که روی زمین و داخل جعبهها و صندوقها پیدا میکنید، در کرفت کردن و ساخت آیتمهای بیشتر یا ارتقاء تجهیزات فعلی کاربرد دارد. جالب اینجاست که از همان ابتدا به تمامی دستورالعملها و فرمولها دسترسی ندارید و هم باید نقاط «Excavation» را برای تراشههای ساخت آیتم زیر و رو کنید، هم نیازمند ساخت آیتمهای جدید و بالا بردن سطح کرفت خود هستید. هرچه سطح کرفت بالاتر برود، امکان ساخت آیتمهای باکیفیتتر و مفیدتری نیز فراهم میشود و از این طریق یک چرخهی ساده و سرگرمکننده به وجود آمده است.
تلفیق طیف گستردهای از شنیدنیترین قطعههای موسیقی
هنوز در منطقهی Junon مشغول انجام یکی از سایدکوئستهایی بودم که باید در طی آن یک سگ مظلوم به نام «Salmon» را دنبال میکردم که بازی بهطور ناگهانی یکی از بهترین آهنگهایی که در چند وقت اخیر شنیده بودم را صرفاً برای این سایدکوئست استفاده کرد! این آهنگ زیبا جلوتر باز برای یک کوئست فرعی با محوریت اسکورت سگ مظلوم دیگری نیز مورداستفاده قرار گرفت و ریمیکس خاصی در حین مبارزات داشت اما خارج از این چند موقعیت، در مسیر اصلی داستان و حتی انجام محتواهای فرعی دیگر تکرار نشد.
فاینال فانتزی 7 ریبرث پر از چنین لحظات خاصی است که موسیقی متن بازی حتی در معمولیترین سناریوها هم مخاطب را بهوجد میآورد و کیفیت بخشهای مختلف بازی را چند برابر میکند. از آهنگهای مخصوص مبارزه در هر منطقهی اصلی گرفته تا انبوهی از قطعات موسیقی اختصاصی مینیگیمها و باسفایتهای منحصربهفرد، موسیقی متن این اثر در نقطهی اوجی قرار دارد که عناوین بسیار کمی حتی به آن نزدیک میشوند.
بازی Final Fantasy 7 Remake با ریمیکس آهنگهای نمادین عنوان اصلی توانست طرفداران سری را با کیفیت بسیار بالای موسیقی متن خود شگفتزده کند و اگرچه بهسختی میتوانستیم عبور از چنین قلهای را برای ریبرث متصور شویم، آهنگسازان این اثر حتی فراتر رفتهاند و به قلههای دورتری دست یافتند. ریبرث نیز مملو از ریمیکس آهنگهای خاطرهانگیز فاینال فانتزی 7 است و در برخی موارد (مانند Aerith’s Theme) چندین نسخهی مختلف از یک آهنگ را ارائه میکند. در کنار آهنگهای قدیمی، قطعات موسیقی کاملاً جدیدی نیز برای این نسخه در نظر گرفته شدهاند و سبکهای مختلفی از جمله پاپ و راک را پوشش میدهند.
عملکرد گرافیکی متزلزل و پرفراز و نشیب
گرافیک بازی Final Fantasy 7 Rebirth حتی قبل از عرضه نیز با انتقادات زیادی روبهرو شد و بسیاری از بازیکنان از وضعیت حالت گرافیکی Performance بازی گله داشتند. متأسفانه این مسئله در حال حاضر و قبل از آپدیتهای احتمالی آینده همچنان پابرجاست و بازی در حالت ۶۰ فریم بر ثانیه بسیار بلوری و محو دیده میشود. حتی اگر حالت Graphics را انتخاب کنید و به تجربهی بازی در رزولوشن 4K و با نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه بپردازید، باز هم مشکلات گرافیکی بازی به شکلهای دیگر ادامه دارند. بهطور مثال، کیفیت برخی از تکسچرها و بافتهای محیطی نسبت به بازی فاینال فانتزی 7 ریمیک با هیچ بهبودی مواجه نبوده است و گاهاً میتوان شاهد دیر لود شدن آنها بود که کمی به تجربهی گرافیکی بازی ضربه میزنند. سیستم نورپردازی بازی هم نیاز به ارتقاء دارد و در به تصویر کشیدن نور و سایهها بهشکل طبیعی ضعیفتر از انتظارات عمل میکند.
فارغ از اینگونه مشکلات، باید گفت که ریبرث نیز پا جای پای ریمیک میگذارد و همچنان برخی از زیباترین مناطق، کاتسینها و جلوههای تصویری را بهوفور برای مخاطب به نمایش درمیآورد. حتی با وجود محدودیتهای محیطی این بخش از بازی اصلی، ریبرث همچنان از تنوع گرافیکی و محیطی خوبی برخوردارست و چشم مخاطب را بیش از حد به یک محیط ثابت عادت نمیدهد.
سخن پایانی
ناشر بازی، نسخهی PS5 این عنوان را برای نقد و بررسی در اختیار رسانهی گیم پالت قرار داده است.
یکی از موردانتظارترین انحصاریهای سونی در نسل نهم و بزرگترین نقشآفرینیهای ژاپنی چند سال اخیر، باید چند وظیفهی بسیار دشوار را بهصورت همزمان انجام میداد. فاینال فانتزی 7 ریبرث نهتنها باید لحظات، مناطق، باسفایتها و المانهای کلیدی بازی اصلی را بازسازی میکرد، بلکه نیاز داشت تا ایدههای موفق Final Fantasy 7 Remake را ادامه دهد و دنبالهی شایستهای برای این بازی و اثر اصلی را بهدست علاقهمندان برساند. نتیجهی نهایی یک عنوان نقشآفرینی جذاب است که با کمی لغزش در بخش گرافیکی و پیوند معنادار فعالیتهای جهانباز روبهرو میشود اما در پایان با شخصیتهای دوستداشتنی، گیمپلی هیجانانگیز و محتوای فرعی و غنی از پس اکثر وظایف خود برمیآید. پایانبندی بازی، پاسخگویی به اکثر سوالات فراوان مخاطبان را به قسمت بعدی واگذار کرده و فرصت قضاوت بهتر مسیر داستانی پروژهی ریمیک فاینال فانتزی 7 را از بازیکنان دریغ میکند. با این وجود، ماجراجویی طولانی فاینال فانتزی 7 ریبرث بهقدری پرمحتوا و سرگرمکننده است و در اغلب لحظات خود این کیفیت و صیقلخوردگی استثنایی را بازتاب میدهد که نمیتوان چشمانتظار ادامهی آن نبود.
نقد و بررسی
Final Fantasy 7 Rebirth
فاینال فانتزی 7 ریبرث نیاز داشت تا ایدههای موفق Final Fantasy 7 Remake را ادامه دهد و دنبالهی شایستهای برای این بازی و اثر اصلی را بهدست علاقهمندان برساند. نتیجهی نهایی یک عنوان نقشآفرینی جذاب است که اگرچه با کمی لغزش در بخش گرافیکی و پیوند معنادار فعالیتهای جهانباز روبهرو میشود اما در پایان با شخصیتهای دوستداشتنی، گیمپلی هیجانانگیز و محتوای فرعی و غنی، از پس اکثر وظایف خود برمیآید و تجربهای دلچسب را ارائه میدهد.
مثبت
- شخصیتپردازی بسیار خوب کاراکترهای اصلی
- محتوای فرعی جذاب و سایدکوئستهای درگیرکننده و متفاوت
- غنیتر کردن دنیاسازی فاینال فانتزی 7 اصلی
- تعداد زیاد مینیگیمهای بازی و تنوع بسیار بالای آنها
- بازی کارتی اعتیادآور کویینز بلاد
- نقشهی جهانباز مملو از فعالیتهای سرگرمکننده
- بهبود گیمپلی مبارزات بازی نسبت به ریمیک با افزودن سیستم سینرژی و نقش پررنگتر المانهای تاکتیکی
- دیالوگنویسی درجهی یک و تعادل عالی بین دیالوگهای جدی، طنز و احساسی
- موسیقی متن استثنایی و ریمیکسهای شنیدنی آهنگهای نمادین فاینال فانتزی 7، با چاشنی آهنگهای گوناگون جدید
منفی
- پایانبندی بازی همچنان سوالات زیادی را بیپاسخ میگذارد و ابهامات جدیدی ایجاد میکند
- بلوری و محو بودن بازی در حالت Performance
- دیر لود شدن برخی تکسچرها و بافتهای محیطی
- نقش بیش از حد چدلی در فعالیتهای جهانباز و ضربه خوردن حس کاوش
نقد بسیار خوبی بود
در مجموع مینی گیمای زیاد بازی خیلی آزاردهنده هستن
گرافیک چهره ها خیلی مصنوعی تر شده
گیمپلی بازی هم بعد یه مدت خیلی تکراری میشه
البته اینا نظر منه ولی با این وجود داستان به شدت خوب بازی منو تا آخر میخکوب نگه داشت
نظر لطفتونه:))
مینیگیمهایی که خود بازی مجبورت میکنه بری، آره به ریتم ضربه میزنن و قبول دارم.
در کل ولی ریبرث از این نظر به اورجینال وفادار مونده و خیلی از این مینیگیمها یا مستقیماً بازسازی شدن، یا از خیلی از المانهای FF7 اصلی استفاده میکنن.
وفاداری به روحیهی بازی اصلی تو ساخت ریمیک هیچوقت چیز بدی نیست:)) تعداد بالای مینیگیمها هم که به سرگرمکننده بودن بازی اضافه میکنه.
مشکل فقط همون چندتا نمونهایه که تو مسیر پیشرفت داستانی بازیکن قرار میگیرن، که اونم باز سلیقهایه حقیقتاً:))
شخصا میگم موسیقیهای بازی معرکه بود چه وقتی کارت بازی میکنی چه وقتی مبارزه واقعا یه تنه کل جذابیت بازی به موسیقیاشه اما گیمپلی بعد مدتی به نظرم خیلی تکراری و کسل کننده میشه خوتون هم گفتید بیش از حد پارتی محور هست
اره از اون بازیهاییه که باید به سوییچ کردن بین چندتا شخصیت عادت کنین و نقاط ضعف و قوتشون رو یاد بگیرین و…
مثلاً برت و یوفی برای دشمنای هوایی عالیان، تیفا و اریث برای استگر کردن، کلود و رد 13 هم که دمج خوبی دارن.
موسیقی هم که کاملاً موافقم و یکی از بهترین آلبومهای این چند سال متعلق به همین بازیه:))