بازی Somerville که اولین بازی استودیوی مستقل و تازهتاسیس Jumpship محسوب میشود و ماجراجویی جدید یکی از موسسان استودیوی Playdead (سازندهی بازیهای Inside و Limbo) را دنبال میکند، چند روز پیش بالاخره برای کنسولهای نسل هشتم و نهم سونی نیز عرضه شد. بازیای که چه در ژانر و چه در ساختار و نحوهی داستانگویی شباهت انکار ناپذیری به ساختههای پیشین استودیوی Palyead دارد و از همان فرمول بازیسازی پیروی میکند.
اما آیا این شباهتها به Somerville کمک کرده تا روی پای خودش برخیزد و حرف جدیدی در ژانر پازل-پلتفرمر برای گفتن داشته باشد؟ با این نقد و بررسی همراه باشید تا ببینیم اولین پروژهی استودیوی Jumpship تا چه میزان قابل مقایسه با آثاری مانند Inside و Limbo است و میتواند هویت و جایگاه جداگانهی خودش را در این ژانر پیدا کند؟
ترس از ناشناختهها
بازی Somerville مانند فیلم ترسناک روانشناختی قدیمیای شروع میشود و در همان لحظات اول رفرنس مستقیمی به یکی از بهترین و معروفترین فیلمهای ژانر (The Shining) دارد. ماشینی را از نمای بالا دنبال میکنیم که در کنار موسیقی پر از تعلیق بازی انگار میخواهد درمورد اتفاقاتی که بزودی انتظارمان را میکشند هشدار دهد.
این تعلیق اولیه اما در تضاد مستقیم قرار دارد با سکانس بعدی و پیاده شدن خانوادهی شاد و خندان بازی از آن ماشین مرموزی که مرکز توجهی سکانس قبلی بود. بازی Somerville از این تاکتیک داستانگویی بارها و بارها در طول روایتش استفاده میکند و درست همان لحظه که حس میکنید با لحن و جو سکانس آشنا شدهاید و خیالتان راحت است، اتفاقی متمایز با چیزی که در مرکز توجه قرار گرفته بود نشانتان میدهد.
تعلیق و شیوهای که بازی Somerville از این تکنیک استفاده میکند جزو نقاط قوت اصلی داستانگوییاش است و مخاطب را در موقعیتهایی قرار میدهد که چارهای جز سوال پرسیدن و هاج و واج ماندن نداشته باشد.
با این وجود، یکی از مشکلات روایی اصلی بازی Somerville کمبود سناریوهایی است که به داستان بازی مرتبط بوده و تم و روایت آن را مستقیماً جلو میبرند. بخش افتتاحیهی بازی را که پشت سر بگذارید و به چپتر سوم بازی که برسید، تا مدت طولانیای تنها مشغول به حل پازلهای متعدد بازی و پیشروی در محیط خواهید بود. بازی تا حد زیادی در این مقطع بیخیال داستانگویی میشود و صرفاً باید پازلها را یکی پس از دیگری پشت سر گذاشته و به چکپوینت و چپتر بعدی برسید.
وقتی هم که داستانگویی Somerville دوباره حرکت میکند، راز و معمایی که در ابتدای بازی برای مخاطب ایجاد شده بود کم کم رنگ خود را از دست میدهد و برخلاف آثاری نظیر Inside و Limbo، این بازی نمیتواند خارج از برخی سکانسهای شوکهکننده و هیجانی، مخاطب را مجذوب راز و چگونگیاش کند.
به بیانی دیگر، بازی Somerville در مرموز نگهداشتن داستان خود متزلزل ظاهر میشود و با اینکه سوالهای متعددی برای مخاطب ایجاد میکند، در جذاب نشان دادن جوابهای احتمالی آنها شکست میخورد. بازیکن هرچقدر هم که بخواهد به هسته اصلی داستان بازی اهمیت بدهد و دنبال حل معمای این داستانِ بدون دیالوگ و توضیح باشد، خود Somerville آنقدرها تلاشی برای جلب کنجکاوی مخاطب انجام نمیدهد و خارج از سوالهای بیجوابتان، بعید است به چیز دیگری فکر کنید.
فیزیک و تعامل محیطی نامتعادل، آشیل پازلهای خلاقانهی بازی
اگر بازیهای قبلی خالق Somerville مانند Inside و Limbo را تجربه کرده باشید، با کلیت گیمپلیای که در این بازی تجربه خواهید کرد هم آشنایی دارید و Somerville در این زمینه خارج از دو قدرت خاصی که برای حل برخی از پازلها به آنها نیاز پیدا میکنید، خلاقیت و ذوق دیگری به خرج نمیدهد. این مورد اما لزوماً به معنی ضعف گیمپلی نیست و بیشتر در میزان تعاملی که با بازی خواهید داشت تاثیر میگذارد.
Somerville به طور کلی تجربهی هنری و اتمسفر-محوری است که انتظار تعامل و دکمهزنی خاصی از شما ندارد و به جای یک گیمپلی شناور و مداوم، بیشتر به دنبال ارائه تجربهی رواییاش میگردد. با این وجود، همچنان باید به محیط خود توجه کنید و در مواقع نیاز و هنگامی که به مانع جدیدی در مسیرتان برمیخورید، از دکمه تعامل برای کشیدن، هل دادن یا جابجایی موانعی که در مقابلتان قرار گرفته استفاده کنید. پازلها هم معمولاً به همین شکل حل میشوند و در بعضی مواقع نیازمند استفاده از قابلیتهای خاصیاند که با تریگر (R2/RT و L2/LT) میتوانید فعالشان کنید.
در مورد کیفیت پازلهای بازی اما باید گفت که خوشبختانه با تنوع و خلاقیت جالبی روبرو هستیم و با اینکه در حلشان به چالش خاصی برنخواهید خورد، بعضی از این پازلها مخاطب را مجبور به مانورهای فکری بامزه و عجیب و غریبی میکنند. به این معنی که همیشه سادهترین و سرراستترین گزینه، جواب اصلی پازل نخواهد بود و در برخی موارد مجبور میشوید خلاقیت به خرج داده و از راههای غیرمتعارفی برای گذر از پازلها و پیشروی در بازی استفاده کنید.
کنترل شخصیت اصلی اما تعریفی ندارد و بارها در موقعیتی قرار میگیرید که هدفتان چیز دیگری است و شخصیت اصلی کار دیگری را انجام میدهد. قابل تعامل بودن اشیا هم خیلی گزینشی تعیین شده و در برخی از محیطهای بازی با اکثر چیزهایی که میبینید امکان تعامل وجود دارد اما در برخی نقاط دیگر، تنها اشیای خاصی که با رنگ زرد از محیط جدا شدهاند را میتوان حرکت داد. این موضوع باعث شده است که حل چندتا از پازلهای بازی کمی اذیتکنندهتر از چیزی باشد که در نگاه اول به نظر میرسد.
یک سری از المانهای بازی هم در حد همان ایدهی اولیه، خام باقی میمانند و از آنها استفادهی مفید و خلاقانهتری نمیشود. به طور مثال، سگِ خانواده در ابتدای بازی همراه شخصیت اصلی خواهد بود و حتی مسیر حرکتی و انیمیشنهایش به گونهای طراحی شده که حکم راهنمای بازیکن را داشته باشد. با همان چند دقیقهی ابتداییای که همراه سگتان هستید، پتانسیل گشت و گذار و کمک گرفتن از این همراه دوستداشتنی برای حل پازلهای محیطی مختلف فوران میکند اما خود بازی خارج از همان چند راهنماییِ مختصر، هیچ استفاده دیگری از این موضوع نکرده و چنین پتانسیلی را کامل رها میکند.
با اینکه بازی Somerville به شکل دو بعدی و 2.5 بعدی طراحی شده اما طراحی محیطی به گونهای شکل گرفته است که بارها به شکل مورب و نزدیک به سه بعدی در محیط جابجا میشوید. این موضوع اگرچه در نگاه اول آنقدرها نکتهی منفیای محسوب نمیشود اما در عمل باعث شده که عمق محیطی بازی زیر سوال برود و به طور دقیق نتوانید مشخص کنید که کدام بخش از محیط قابل راه رفتن و پیشروی بوده و کدام بخش صرفاً جهت زیبایی پسزمینه طراحی شده است.
مواردی نظیر کنترل و فیزیک صیقلنیافته و طراحی محیطی نامتعادل، با اینکه تجربه کلی بازی Somerville را خراب نمیکنند و به طور کامل مانع پیشروی شما نمیشوند اما به لطفشان از فضای ذهنیای که بازی شدیداً سعی در ایجاد آن دارد به بیرون پرت میشوید و باید با کنترل و فیزیک نهچندان روان بازی سر و کله بزنید تا معمای محیطی فعلی حل شود.
مورد دیگری هم که در راستای همین مشکل قرار میگیرد، دوربین سینوسی بازی است. در بسیاری از سکانسها، محل قرارگیری دوربین کیفیت تجربه را بالاتر برده و به کارگردانی هنری بازی Somerville اجازهی درخشش میدهد اما در چند سناریوی خاص به علت دوری دوربین از شخصیتی که در حال کنترلش هستید، دقیقاً مشخص نیست با چه شیای تعامل صورت میگیرد و به کدام سمت دارید جابجایش میکنید.
کارگردان بازی علاقهی زیادی به لانگشاتها و نماهای بسیار دور از شخصیت اصلی دارد که در بعضی از سکانسها خیلی زیبا و تماشایی هم از آب درآمدهاند اما در سکانسهای دیگر به پدیداری شخصیت اصلی آسیب میزنند و ممکن است شخصیت خود را برای چندثانیه در میان شاخ و برگ و سنگها گم کرده و تجربهی دیداری و تعاملی شکنندهای داشته باشید.
به سردی و تاریکی Somerville
عملکرد فنی Somerville نسبت به آنچه که از چنین بازیای انتظار میرفت، متزلزلتر ظاهر میشود و در طول بازی چندباری با افت فریم یا باگهای جزئی روبرو شدیم. خوشبختانه اما سیستم چکپوینت بازی به گونهای طراحی شده که در فواصل زمانی کوتاه، پیشرفت بازیکن را ذخیره کند و اگر به یکی از این باگها برخوردید یا در بخشی از محیط گرفتار شدید، بارگذاری دوبارهی چکپوینت، شما را به چندثانیه عقبتر بازمیگرداند و پیشرفت خاصی را از دست نخواهید داشت.
هرچقدر هم که بازی ضعفهای ریز فنیاش را داشته باشد، با کنترل و مشکلات دوربین و عمق محیطیاش در زمینهی گیمپلی تجربه رضایتبخشی ارائه ندهد و از نظر داستانی در جذب صددرصدی توجهی مخاطب موفق واقع نشود، Somerville در زمینهی گرافیک هنری و ساخت اتمسفری غرقکننده دست پر آمده است. بازی از ویژگیها و استایل ژانر علمی-تخیلی برای ارائهی دنیای خالی و سرد و از هم فروپاشیدهاش نهایت استفاده را میبرد و قدم زدن در محیطهای تاریک و خالی آن خواهناخواه ترس روانی قابل لمسی به مخاطب تزریق میکند. با اینکه بسیاری از داستانهای مشابه، چنین دنیایی را از زاویهی آدمهایی به تصویر میکشند که توانایی تغییر و مبارزه دارند، در بازی Somerville نقش کارکتری را به عهده گرفتهاید که از هیجانات چنین سناریویی به دور است. گرافیک هنری بازی و طراحی محیط هم این موضوع را کاملاً درک کرده و بر برجسته نشان دادن آن تاکید زیادی دارد.
از نمایی دیگر، شخصیت اصلی Somerville مانند مورچهای است که از بازیِ فضاییها با ذرهبینهایشان جاخالی میدهد و فقط به دنبال زنده ماندن و پیدا کردن خانوادهاش از موانعی که در مقابلش قرار گرفته عبور میکند. اتمسفر بازی چه در حال قدم زدن در مزرعه و خیابانی خلوت باشید و چه در زیرزمین و در حال شنا، همیشه هویت علمی-تخیلی و سردش را حفظ میکند و به کمک طراحی محیطی ساده اما تاریک بازی است که این اتمسفر دلهرهآور تا ثانیههای آخر Somerville پا برجا باقی میماند.
موسیقی متن بازی هم با اینکه تنوع خاصی ندارد، در افزایش تنش و تعلیق Somerville بسیار موثر عمل میکند و آغشته به احساسات شخصی، به کمک لحظات هیجانیتر بازی آمده است. به طور مثال، یکی از آهنگهایی که در همان اوایل بازی هم میشنوید و در طول بازی بهموقع تکرار میشود، روحیهی امیدوارانهای را منتقل میکند که همزمان در تنش و اضطراب غرق شده است. موسیقی متن Somerville در بسیاری از دقایق بازی حکم بازتاب احساسات درونی شخصیت اصلیاش را دارد و در عنوانی که هیچگونه دیالوگ و توضیح دیگری شنیده نمیشود، این موسیقی است که نقش انتقال احساسات را بازی میکند.
سخن پایانی
ناشر بازی نسخه PS5 این عنوان را برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است.
بازی جدیدِ یکی از خالقان برجستهترین پازل-پلتفرمرهای چند دههی اخیر، Inside و Limbo، زیر پرچم استودیوی تازهتاسیس Jumpship با اینکه از نظر روایی و مرموزی در حد بازیهای سابق Playdead ظاهر نمیشود و با مشکلات خاص فیزیکی و تعاملی مشخصش روبرو است، باز تجربهای هیجانانگیز و سرگرمکننده ارائه میکند. بازی Somerville کمبودهای داستانی و مکانیکیاش را با گرافیک هنری و فضاسازی جذاب میپوشاند و اگر به دنبال یک تجربهی اضطرابآور و تاریکی هستید که با تعلیق و تکنیکهای داستانگویی مختلف غافلگیرتان کند، Somerville توانایی ملاقات چنین خواستههایی را دارد و علارغم تمام مشکلاتش، برای علاقهمندان به ژانر علمی-تخیلی تجربهی ارزشمندی به حساب میآید.
نقد و بررسی
Somerville
بازی Somerville تجربهی ماجراجویی و پازل-پلتفرمر دلهرهآور و مرموزی است که به علت برخی کمبودهای روایی و ضعفهایی که در کنترل، فیزیک و تعامل با اشیا وجود دارد نمیتواند به پتانسیل بالای خود برسد اما همچنان بازی اتمسفر-محور و سرگرمکنندهای محسوب میشود که ارزش تجربه دارد.
مثبت
- کارگردانی هنری قوی
- موسیقی متن احساسی
- پازلهای خلاقانه و متنوع
- استفادهی موثر و درست از تعلیق
- فضاسازی و اتمسفر عالی
- افتتاحیهی دلهرهآور و جذاب
- فواصل کوتاه بین چکپوینتها
منفی
- کنترل شخصیت اصلی و تعامل نامتعادل با محیط
- ضعف روایی و از ریتم افتادن اکت دوم بازی
- طراحی محیطی مبهم
- افت فریم و باگهای جزئی
- مشکلات دوربین و تاکید اضافی به نماهای دور