بازی Suicide Squad: Kill The Justice League و هیجانی که حول محور آن میچرخید با بازیهای دیگر متفاوت است. هر چه نباشد، استودیوی محبوب Rock Steady، خالق سهگانهی بتمن آرخام، توسعهی این عنوان را بر عهده دارد. با گیمپالت همراه باشید تا با یکدیگر بازی سوساید اسکواد، این عنوان سوپر قهرمانی بحث برانگیز را زیر تیغ نقد و بررسی ببریم.
نیمه پر لیوان
سهگانهی بتمن آرخام مجموعهای بود که نه تنها در ژانر خود شاهکار محسوب میشد و همچنان تقدیر میشود، بلکه با نوآوریهای خود در سیستم مبارزه و بسیاری دیگر از جنبههای توسعهی بازیها، صنعت بازیسازی را به جلو سوق داد. پیش از اینکه به بحثهای مربوط به خود بازی بپردازم لازم میدانم چند نکته را متذکر شوم. ایدهی ساختن بازی در مورد سوساید اسکواد شاید به نظر انتخاب عجیبی نباشد. هر چه نباشد، محتوای کمیک بوک برای بازیسازی بسیار بهینه است، چرا که همهی شخصیتها از همان ابتدا دارای شناسنامهی قابل قبول در فایل مستند بازی دارند. اما همانطور که در عنوان بازی مشخص است، ایدهی این بازی معطوف به کشتن تمام اعضای Justice League است. میتوان متصور شد که جسارت انتخاب چنین ایدهای فقط مختص به استودیو راکاستدی است. به زبان دیگر اگر قرار باشد تیمی چنین بازیای بسازد بدون شک آن تیم، بچههای استودیو راکاستدی هستند.
با توجه به اینکه حدود ۱۰ سال این استودیو روی این عنوان کار میکردند، منصفانه نیست اگر طرح کنیم که استودیو در ساخت بازی سوساید اسکواد تنبلی و کمکاری کرده است. به واقع نیز اینچنین نیست. جنبههای مختلفی وجود دارد که میتوان در بازی به آنها اشاره کرد و مهارت استودیو را به رخ کشید؛ از منظر اجرایی، طراحی سیستم مانور و سیستم مبارزه، خصوصا گانپلی.
با در نظر گرفتن موارد بالا و اینکه تیم با استعداد و زحمت کش استودیو تمام تلاششان را برای ارائهی بازیای جذاب به کار بستهاند، خیلی حرفهای به نقد بازی سوساید اسکواد میپردازیم.
آشپز که دوتا شود
همهی ما گیمرها استودیو راکاستدی را به عنوان تیمی که مهارت خاصی در ساخت تجربههای تکنفره و داستانی دارند، میشناسیم، اما به هر دلیلی اینبار تصمیم گرفتند تا دستی به فضای بازیهای چندنفرهی آنلاین ببرند. البته خود استودیو نیز به انتظاراتی که طرفداران از آنها داشتند واقف بودند. پس تلاش کردند تا در کنار تجربهی آنلاین، تجربهای تکنفره و داستانی نیز ارائه دهند. اما همین نقطهای است که شاید باعث شد بازی از هر دو سو بیافتد.
داستان بازی سوساید اسکواد بد نیست. اما با توجه به اینکه در نیمهی اول بازی، همچنان که حجمهای آزار دهنده از میانپردهها و سینماتیکها به خورد مخاطب داده میشود، ابدا مخاطب را جذب نمیکند. پتانسیل روایت بسیار بالا است، حتی در این بازی، اما نحوهی انتقال آن محدود و تک بعدی است. فقط پس از باسفایت گرینلنترن که اولین گرهی ماجرا برای مخاطب روایت میشود، داستان قلاب خود را در دهان مخاطب میاندازد.
بخشی از این ایراد، تقصیر خود استودیو یا بهتر بگویم، ناشر بازی است. چرا که در یک ماهی که به انتشار بازی میرسید، در مجموعه ویدیوهایی بسیاری از قصهها، سورپرایزها را برای مخاطب اسپویل کرده بودند. به عنوان مثال اگر با مجموعه آرخام آشنا باشید، میدانید که Poison Ivy مرده است، اما زمانی که در بازی سوساید اسکواد به بازیکن ماموریت میدهند تا او را پیدا کنند، سوال جذابی در ذهن شکل میگیرد که کدام Poison Ivy. تمام ماجراهای مربوط به این شخص تا رسیدن به شخصیت جدید poision Ivy برای مخاطب توسط ناشر اسپویل شده بود.
چالش اصلی سازنده در ساخت یک بازی که در آن بازیکنان باید، در مقابل ابرقهرمانانی خارقالعاده ظاهر شوند و حتی آنها را بکشند، طراحی ابرقهرمانها و همینطور عاملین قتل آنها است که باید در بستری بازیوار با یکدیگر بجنگند.
شخصیتهای جوخه انتحار، با اینکه همانطور که پیشتر به آن اشاره کردم، به واسطه کمیک بوکها، شناسنامههای کاملی برای مسند بازی دارند. اما در بازی Squad: Kill The Justice League تنها تفاوتی که بین آنها در نظر گرفته شده، سیستم مانور هرکدام و حملههای تن به تن آنها است و هر ۴ شخص به کمک گسترهای نه چندان متنوع ادوات و اسلحهها با دشمنان میجنگند.
در نظر داشته باشید، سیستم مبارزه بازی جز معدود نکات قوت آن است و این موضوع در کنار سیستم مانور ترکیب جالبی برای بازی شدهاند. مشکل اما زمین بازی است. اسباب بازیها تا حد قابل قبولی با ظرافت و دقت تیم سازنده ساخته شدهاند، اما زمین بازی چطورجوخه انتحاریه انتحاری
زمانی که گیم پلی بازی سوساید اسکواد را شروع کردم، حدود ۳ ساعت اول بیشتر درگیر آموزش و چیدن بستر روایی شدم. حتی با خودم گفتم، حرکت و تیراندازی در این بازی چندان هم بد نیست. اما از روز بعد، چیزهایی که میدیدم و تجربه میکردم من را به واقع شوکه کرد.
کلا در بازی Squad: Kill The Justice League ۲ یا ۳ مدل مرحله وجود دارد؛ کشتن، اسکورت کردن و محافظت. در بازی ۳ مدل دشمن وجود دارد؛ کوچک، گنده و ماشینهای جنگی. در نهایت نیز ۴ ابر قهرمان و یک سوپر اویل. آمار و ارقامی که ارائه دادم، شوخی نیستند. واقعا سطح طراحی مراحل بازی و طراحی دشمن بازی تا این حد دچار مشکل است. در نظر بگیرید که هویت اصلی بازی لایو سرویس است و باید آنقدر محتوا در بازی باشد تا بازیکنان صدها ساعت مشغول بازی شوند.
سیستم حرکتی و مانوری که ابتدای متن از آن تجلیل کردم در موضوع مهم دیگر بر علیه بازی ظاهر میشود. اول از همه در نظر داشته باشید که دنیای بازی خالی و نسبتا بزرگ است. خالی به این معنا که به جز تروفیهای ریدلر هیچ چیز حتی اندکی جالب وجود ندارد. به کمک سیستم مانور بازیکن بیشتر اوقات در هوا است و با حرکات جالب به نقاط مدنظر بازی برسد. دو نکته در این سیستم و گیمپلیای که بازیکن را به آن تشویق میکند وجود دارد
اول اینکه در سازوکار این سیستم مانور محدودیتی وجود دارد و بازیکن نمیتواند تا ابد روی هوا بماند. از منظر طراحی این محدودیت توجیح دارد، اما در عملکرد بازی Squad: Kill The Justice League نتیجه عکس است. محدودیتی که سازنده در بازی تعبیه کرده، در شیرینترین لحظه بازیکن را پایین میکشد. سازنده این سیستم را با این هدف طراحی کرده تا بازیکن لذت ببرد، اما محدودیتی قرار داده تا در اوج لذت پای بازیکن را میگیرد و او را به زمین میزند. تاکید بازی بیشتر بر محور عمودی است، به این معنا که دشمنها اکثرا بالای پشتبام هستند و باسها نیز عموما در هوا آزادند. به همین دلیل بازیکن در بیشتر مواقع فاصلهی زیادی با زمین دارد. پس وقتی که بنزین موشک ددشات در بازی سوساید اسکواد تمام میشود، بازیکن باید چندین ثانیه کنترل را رها کند و منتظر باشد تا ددشات به زمین بخورد و البته دمیج نخورد. زمین زدن بازیکن آن هم در اوج کار جالبی نیست.
بحث دیگری که سیستم مانور جذاب بازی، مشکل ایجاد میکند، در طراحی لول به معنای نقشه و جاگذاری اجسام در محیط است. یا این طراحی Layout اصلا فکر شده نیست و وجود ندارد یا بازیکن به واسطهی سیستم مانور و اصرار سازنده به حرکت عمودی، کلا نقشهی بازی را لمس نمیکند. این موضوع از این جهت حائز اهیمت است که باعث بینظمی، هرج و مرج و شلوغی بازی میشود. این نکته را هم اضافه کنم که هیچ بخشی از نقشه به یاد ماندنی نیست. یا بازیکن نگاه نمیکند، یا به واقع همه چیز تکراری است.
آهنگ بازی در Squad: Kill The Justice League شانسی محقق میشود. فضای جهان باز بازی همانطور که پیشتر طرح کردم، خالی است و تنها چیزی که میتوان در آن یافت گروههای یکسان دشمن است. پس زمانی که بازیکن از نقطهی الف به ب میرود، هیچ چیزی که توجه مخاطب را جلب کند، وجود ندارد. بازیکن دو انتخاب دارد: اول اینکه مستقیم به سمت هدف اصلی مرحله برود که نتیجه آن، چند دقیقه استفادهی منظم از سیستم مانور میشود و هیچ جذابیتی (Interest) ندارد. دوم اینکه بازیکن برای دلخوشی شخصی که ۷۰دلار پول بازی را داده، از مسیر اصلی کمی کج شود و چند دشمن را بکشد. در هر دو حال ما آهنگ نداریم، یا اگر باشد به روش خود بازیکن مربوط است. در نظر داشته باشید که جذابیت در گیمپلی جهان باز بازی مدنظرم است و اینکه شما در میانپرده یا سینماتیک چیزی ببینید که جالب باشد، موضوع دیگری است.
برای پاسخ به این سوال که چرا کشتن دشمنان و یا انجام مراحل جانبی جذابیت ندارد، مطرح میکنم که ژانر بازی لوتر-شوتر است و همانطور که در اسم ژانر مشخص است لوت (جایزه) یکی از اصول ژانر است. در طول تجربه شخصی در ۵ ساعت اول، ۴ سلاح لجندری پیدا کردم که باعث شد تا مدتها هیچ لوت دیگری برایم اهمیت نداشته باشد. تا زمانی که در بخشهای پایانی ردهی جدیدی وارد شد که از لجندری بالاتر بود. سیستم لوت خود بازی، سیستم بازی را مختل کرده است.
شیر اما از نوع پاکتی
باسفایتهای بازی سوساید اسکواد یکی از مهمترین بخشهای بازی است. و وقتی به مخاطب بگویی که قرار است در این بازی سوپرمن، بتمن، گرینلنترن و فلش را بکشی، خیلی منطقی توقع مخاطب بالا میرود. در طول تجربهی شخصی خودم، باسهای بازی Suicide Squad: Kill The Justice League جز بدترین باسهایی بود که تا به حال با آنها مواجه شدم. اول از همه متذکر شوم که من بازی را در بالاترین حالت سختی به پایان رساندم، چرا که واقعا جوری که دشمنها در حالتهای سادهتر میمردند، حوصله سر بر بود. نکتهی مهم دیگر اینکه من یک گیمر معمولی با حد متوسطی از تواناییهای گیمی هستم. اما هیچ لحظهای از بازی من چالش به معنای درست آن در Suicide Squad: Kill The Justice League ندیدم.
اولین باس فلش بود که شاید حدود ۲۰ دقیقه به طول انجامید که در تمام مدت آن از زمین و زمان چیزهای مختلف میبارید و من میبایست از لابهلای رابط کاربری بینظم و شلوغ بازی، حرکت میکردم. نکتهی حائز اهمیت دیگر اینکه بیکار و بیهدف چرخیدن در این بازی کلا امری طبیعی است. بعد از این ۲۰ دقیقه با گرینلنترن مبارزه کردم که واقعا تنها بخش نسبتا جذاب بازی بود. یک باسفایت استاندارد با چالشهای منطقی، اما بعد از آن همهچیز فروپاشید، مبارزهی بتمن بیشتر شبیه به مبارزه با مترسک در مجموعه آرخام بود که به شکلی بد کپی شده بود.
در مواجه با سوپر من کاربر هم رابطاش هم تجربهاش خدشهدار میشد و در نهایت ماجرا، باس آخر که در هر بازی مهمترین باس بازی است، عینا از مبارزه با فلش کپی شده بود. اشتباه نکنید، منظور از کپی این نیست که مکانیکها را از آن مبارزه وام گرفته باشند، خیر! باس آخر ابر دشمن بازی، ظاهرش را شبیه به فلش کرد و به عنوان فلش با ما جنگید. همان مبارزه با این نکته که هر چند دقیقه چند گله دشمن هم ظاهر میشدند.
در نهایت، تجربهی بازی Suicide Squad: Kill The Justice League بد و حتی در بسیاری مواقع آزار دهنده بود. موسیقی نیز در این راستا کمک خاصی نمیکرد. تنها قطعهای که برای من و مخاطبین من جلب توجه کرد، موسیقی بخش باسفایت سوپر من بود. در کنار خود قطعههای موسیقی، بالانس صداها در بازی نیز دچار اختلال بود و هر باری که در تنظیمات به دنبال سامان دادن به آن میشدم، با شکست روبرو میشدم؛ جایی صدای محیط بسیار بلند بود و صدای دیالوگها کم، جای دیگر صدای دیالوگها بلند بود و صدای موسیقی کم.
از همان دوران آغاز کار راکاستدی یکی از صفاتی که به این تیم داده میشد: جادوگران کد نویسی بود، همچنان این لقب پا بر جا است و به جز چند باگ و گلیچ مشکل چندانی به چشم نیامد و نرخ فریم مناسب بازیها آنلاین همیشه آرامبخش بود. اما همچنان پیش میآمد که در پی یک باگ نه چندان ساده، شخصیت اصلی من بعد از برخورد با شکلیک مهیب دشمن لباسهایش را از دست داد و مجبور بودم برهنه به مبارزه ادامه دهم. یا در بخش دیگر بازی، برای چند دقیقه دشمنها دمیج نمیخوردند.
به طور کلی کیفیت بصری بازی چشم نواز است. البته به جز چند تصمیم عجیب ولی قابل درک در فضای کلی زیباییشناسی بازی: پالت رنگی اصلی بازی رنگ لعاب کمیک بوکی را با یک فیلتر خاکستری و تیره است. اما از سوی دیگر هجمهی وحشتناک عناصر دیگری که در حین مبارزه به نمایش در میآیند، دچار سندرم فورتنایت هستند. هیچکدام از این دو حالت به تنهایی بد نیستند، اما ترکیب این دو سبک در کنار رابط کاربری سرسام آوری که شاهد آن هستیم، قاب تصویری که بازیکن تماشا میکند کثیف است.
سخن پایانی
بازی Suicide Squad: Kill The Justice League نقطهای تاریک در تاریخ استودیو راکاستدی است؛ جادوگرانی که سهگانهی شاهکار بتمن را به ما هدیه دادند. با در نظر گرفتن زحمات تیم و کمال احترام، محصول نهایی بیشتر شبیه به پروژههای دانشجویی یا عنوانی در نسل اول بازیهای لایو سرویس است. ایراداتی که از بازی سرریز میکند برایم باور پذیر نیست. فقط Suicide Squad: Kill The Justice League را بازی نکنید.
نقد و بررسی
Suicide Squad: Kill The Justice League
بازی Suicide Squad: Kill The Justice League نقطهای تاریک در تاریخ استودیو راکاستدی است. جادوگرانی که سهگانهی شاهکار بتمن را به ما هدیه دادند. با در نظر گرفتن زحمات تیم و کمال احترام، محصول نهایی بیشتر شبیه به پروژههای دانشجویی یا عنوانی در نسل اول بازیهای لایو سرویس است. ایراداتی که از بازی سرریز میکند برایم باور پذیر نیست. فقط Suicide Squad: Kill The Justice League را بازی نکنید.
مثبت
- سیستم مبارزه قابل قبول
- سیستم مانور جالب
منفی
- لول دیزاین بد
- طراحی جهان باز بد
- باسفایتهای بسیار ضعیف
بسیار عالی به نکات قابل توجهی اشاره کردین
سپاس دوست عزیز
عجب تیتری، شیرهای پاکتی 😁😁😁
❤️❤️
اقای فرخنده، قبل تو گرویتی کاراتون رو دنبال کردم نویسنده خوبی هستید و تخصصی بررسی میکنید و کاری به هایپ و هیجان و حتی هیت بازی ندارید نقدای شما رو دوست دارم امیدوارم اینجا نقدای بیشتری ازتون بخونم
متشکرم دوست عزیز، خوشحالم راضی هستید 👍👍
حقیقتش با نظرتون موافق نیستم یعنی اصلا با این حجم از نقدای منفی و هیت به بازی مخالفم نمیگم بازی ۱۰ از ۱۰ هست اما به نظرم واقعا در حد خودش بازی نسبتا خوبیه شاید اگه با آرخام نایت مقایسه نشه
اتفاقا از نظرم بهترین بخش گیم پلی باس فایتای بازی بود رو ایکس باکس بازی کردم و میتونم بگم هرچقدر مبارزات عادی شلوغ پلوغ و مسخره بود اما باس فایتهاش به نظرم جالب و نوآورانه بود بخصوص باس فایت فلش عالی بود. البته گرافیک بازی واقعا بد بود یه بازی نسل نهمی نباید این گرافیک رو داشته باشه . بازم ممنون از نقدتون