فاینال فانتزی شانزده همین چند روز پیش عرضه شده است. عنوانی که موفق شده تا تجربهی بسیار جذابی را تقدیم مخاطبان جدید نماید. در ادامه با من و رسانه خبری تحلیلی گیم پالت در بررسی بازی Final Fantasy 16 همراه باشید.
جدیدترین نسخه مجموعه بزرگ فاینال فانتری، بدون هیچ شک و شبههای بهترین نسخه ارجینال منتشر شده از این سری در طی دهه اخیر است. نسخهای که در کنار ریمیک موفق بازی هفتم، چشمانداز جدیدی را برای آینده این سری ترسیم کردهاند. چشماندازی که نشان میدهد، مسیر آینده فرانچایز فاینال فانتزی، چه خواهد بود. دو نسخه درخشان و مدرن.
صحبت درخصوص قیاس این دو بازی، محور بحث امروز ما نیست. اما باید متذکر شد که شانزدهمین نسخه اصلی فرانچایز فاینال فانتزی، ادامه دهنده مستقیم راهی است که از نسخه سیزدهم شروع شده و با ریمیک بازی هفتم به اوج رسیده بود. آن هم هرچه مدرنیزهتر، غربیتر و همهپسندتر کردن سری بوده است.
در همین راستا حال بازی جدید عرضه شده و شاهد تغییرات گستردهای در بدنه آن هستیم. تغییراتی که عموما در جهت مثبت بودهاند و تمامی جوانب بنیادی بازی نیز خبر از یک تجربه بهیادماندنی و گیرا را میدهند. با این وجود Final Fantasy XVI دارای برخی کاستیها و مشکلات در زمینههای مختلف است که باعث شدهاند بخش اندکی از پتانسیل بسیار بالای بازی از دست برود.
در ادامه نگاهی دقیق و موشکافانه خواهیم داشت به این که دقیقا نقاط ضعف و قوت بازی Final Fantasy 16 در تکتک زمینهها چه هستند. سپس از این خواهیم گفت که دستپخت جدید نائوکی یوشیدا و تیمش درکل چطور از آب درآمده است. در پایان نیز به این سوال بنیادی جواب خواهیم داد که آیا فاینال فانتزی شانزده با وجود تمام تغییرات خود، در جذب هر دو قشر مخاطبان قدیمی و جدید موفق ظاهر شده است یا نه.
داستانی غربیتر و دارکتر اما گیرا و زیبا مثل همیشه!
بهسادگی هرچه تمامتر میتوان از داستانگویی و روایت داستانی بازی Final Fantasy 16 به عنوان بینقصترین بخش آن و مهمترین نقطه قوت بازی یاد کرد. درخصوص دلایل ارزشمندی، عظمت، زیبایی و جایگاه روایی بازی در ادامه این مقاله و مقالات تحلیلی جانبی که بعدا و به مرور نگاشته خواهند شد، بهشکل مفصل صحبت خواهد شد. اما تنها یک ضعف کوچک برای ذکر کردن در بخش داستان وجود دارد. در نتیجه ابتدا به آن اشاره خواهیم کرد و سپس به برتریهای متعدد این قصهی تاثیرگذار، خواهیم پرداخت.
این ضعف کوچک ولی آزاردهنده چیزی نیست جز از ریتم افتادن روایت و قطع ارتباط برههای مخاطب با داستان و شخصیتهای اصلی. عاملی که در نتیجه وجود ماموریتهای فیلر متعدد و آرکهای داستانی زائد در خط روایی بنیادی و Main Questهای بازی رخ داده است.
برای مثال بارها در این قبیل مراحل مشاهده میشود که کلایو از یک باس فایت سخت و ماموریتی خطرناک، جان سالم به در برده و کنار همراهان خود برگشته است. درچنین مواقعی بازی نهتنها فرصت را برای پرداخت بیشتر به برخی جنبههای روانی و تمهای روایی کمرنگتر مثل عواطف پنهان شخصیتها به هم، بهشکل کامل مدنظر قرار نمیدهد. بلکه حتی بهموقع در مورد قدم مهم بعدی هم صحبت نمیکند و حتی زحمت بررسی بیشتر جهانبینی این این NPCها و دوستان کلایو را هم به خود نمیدهد.
در عوض با فرستادن پلیر به دنبال جمع کردن چوب و کشتن راهزنان و به اصطلاح نخود سیاه، کاری میکند که بعضا پس از حدود ۲.۵ ساعت از این قبیل فعالیتها، ارتباط مخاطب بهکلی با داستان و خط روایی اصلی قطع شود. بهگونهای که از خود بپرسد، اصلا چرا اینجا آمدم؟ هدف از کشتن فلان باس چه بود و پس از این چه خواهد شد؟ اسکوئز انیکس حداقل میتوانست با کمی کوتاهتر کردن میزان و تعداد این کوئستهای زائد و ارائه سریعتر و پیوستهتر، آرکهای داستانی محوری جدید، باعث شود تا ارتباط پلیر با کاراکترها مختل نشود. تا اثر مخرب این مشکل به حداقل خود برسد.
اما متاسفانه کیفیت روایت در این قسمتها، قربانی چند ساعت محتوای اضافی شده است. انگار پس از یک نبرد سینمایی و حماسی در خدای جنگ، پلیر در خط داستانی اصلی با مرحلهای مبنی بر آبگوشت پختن و خوردن همراه با آترئوس مواجه شود! برخی از مین کوئستهای این بازی هم درست به اندازه جمله فوق سطحی و مسخرهاند!
این از ریتم افتادگی در برخی قسمتها واقعا حوصله سربر ظاهر شده و به روایت اثر ضربه میزند. ایرادی که بهسادگی میتوان از آن به عنوان مهمترین و تنها نقص مشهود و آزاردهنده در حوزه داستان یاد کرد. اما جدای از این مورد، بازی Final Fantasy 16 با وجود همه تغییراتش و درست مثل همیشه در زمینه شخصیتپردازی و روایت داستانی، نقاط قوت انکارناشانی و مهمی دارد. مواردی که بهسادگی این ایراد را از بیخ و بنیان و تا پایان تحلیل بخش پیشرو از یاد شما خواهند زدود.
پس بیایید ابتدا کار خود را با نگاهی اجمالی به مهمترین تغییراتی که ستینگ، تم، داستان و کاراکتر دیزاین بازی نسبت به نسخههای قبلی متحمل شدهاند، شروع کنیم. سپس به بررسی دقیق و موردی شخصیتپردازی، روایت داستانی، پایانبندی، اسطورهشناسی جهان بازی، مفاهیم فرامتنی داستان، نمادگراییها و چرایی بینظیر و خارقالعاده بودن تکتک این بخشها میپردازیم.
امان از آرکهای داستانی فیلر…
همانطور که بارها تا به امروز به گوشتان خورده است. وقتی در مورد بازی Final Fantasy 16 فکر میکنیم، ناخودآگاه کلماتی چون تغییر، رویکرد جدید و غربیسازی شده به ذهنمان میرسد. اسکوئر انیکس قدمی را که با نسخه سیزدهم برداشته بود با دقت ادامه داده و پله به پله تم و المانهای اصلی مجموعه کهن فاینال فانتزی را دچار تحول کرده است. تحولی که با حفظ المانهای مثبت و ریشههای اصلی باعث راضی ماندن فنهای قدیمی شده است. همچنین با شمایل جدید خود، پلیرهای بیگانه و جدید را نیز در چند سال اخیر به طرف مجموعه کشانده است.
از ستینگ بازی که انگار از ترکیب چند شهر قرون وسطایی، دشتهایی بهسبک فضای سبز اسکالتند، بیابانها و بناهای خاص عربستان و کوهستانهای نمکی تشکیل شده است، تا مدل و ظاهر کاراکترها. چنین بافتی بسیار نزدیک به دنیا و محیط عناوین غربی است تا نقشآفرینیهای شرقی. هرچند بازی از نسخه دوازدهم سری نیز در خلق و طراحی محیطهای گوناگون جهان خود، الهام بسیار گرفته است.
سیستم ایکانها و تبدیل شدن قهرمانان قلمروها به دیوها و اژدهایان اسطورهای مشخصا تاثیرپذیرفته از تم آثار مکا و فیلمهای گودزیلا است. البته ردپای اتک آن تایتان نیز بهشدت روی سکانسهای نبرد سینمایی و در کل فلسفه حضور این موجودات، سایه انداخته است. از آن طرف بازی تاریکتر و خشنتر از همیشه شده است. مبارزات عموما به قصد کشت و حذف طرف مقابل صورت میگیرد و بخشش جایگاه کلاسیک خود را پیش پروتاگونیست و همراهانش ندارد.
این خشنتر شدن بهخوبی در انیمیشنهای مبارزه با دشمنان و باسها و بعضا در کات سینهای بازی Final Fantasy 16 نیز خود را نشان میدهد. قبلا هیچگاه در سری مورد بحث شاهد سکانسهای قطع عضو و قتل صریح به سبک برخی سکانسهای اثر جدید نبودهایم. همچنین حضور وایفوهای خوشگل و دوستداشتنی کمتر شده و تم عاشقانه و فنسرویسمحور ژاپنی بازیهای قبلی، حال جای خود را با سکانسهایی با تهمایه سریال بازی تاج و تخت عوض کرده است. بهشکلی که شاهد بیان صریحتری از سکانسهای جنسی، توطئهها، اغواگری، خیانت، وسوسه و فریب هستیم.
استفاده از چنین المانهایی در پرداخت شخصیتهای زن منفی به جای الگوی ساده و جواب پس داده قبلی، نشان از جسارت سازندگان در قبول ریسک است که بهزیبایی جواب داده است. علاوه بر این کاراکتر مونث مکمل قصه نیز این بار به هیچ وجه حکم یک عروسک متحرک برای جذب مخاطب مرد را ندارد. رابطه او با کلایو تا اواخر بازی حتی برای لحظهای عطر و بوی عاشقانه نمیگیرد.
همچنین پوشش این کاراکتر نیز بسیار منطقی و متفاوت از کاراکترهای نسخههای قبلی است. همهی اینها نشان از رویکرد بالغانه و درست سازندگان در غربیتر، جدیتر و بزرگسالانهتر کردن اثر خود دارد. عدم استفاده از سیستم مبارزات نوبتی و ادامه راه نسخه پانزدهم و ریمیک هفتم نیز گواهی بر هرچه مدرنیزهتر و همهپسندتر شدن نبردهای بازی است.
طبیعتا بهعنوان اولین فاینال فانتزی کاملا نسل نهمی، شاهد رشد بالای گرافیکی بازی در زمینه طراحی محیطها نیز هستیم. بهشکلی که جزئیات پوشش گیاهی و فیزیک و مدلسازی ابرها و جریان آب و دیگر موارد این چنینی در برخی مناطق بیرقیب است. وضع جزئیات به کار رفته در ترسیم بناها، قلعهها، کاخها و ساختمانهای مختلف نیز به همین قرار است. اما حال که نگاهی اجمالی به تغییرات مثبت رویکرد داستان بازی انداختیم. به سراغ بررسی شخصیتپردازی و سپس روایت داستانی میرویم.
دنیاسازی و اسطورهشناسی و همچنین کاراکتر دیزاین شخصیتها نیز غربیتر از همیشه شده است. اما این موارد اصلا و ابدا و حتی برای لحظهای به بدنه روایی بازی ضربه وارد نکرده است. اثر همچنان آن شور و ذوق، تاثیرگذاری، اغراق و لطافت موجود در داستان عناوین شرقی را دارد. همچنین مدرنتر و متفاوتتر شده است.
اسطورهشناسی نژادها، گروهها، تاریخ جنگها، جغرافیا، شجرهنامه شخصیتها و در کل عناصر جهان روایی بازی بهقدری عظیم است که باید برای بررسی کامل آن یک کتاب بنویسیم. پس بدون تحلیل کامل این بخش، صرفا به این نکته اشاره میکنیم که دنیاسازی فاینال فانتزی شانزده یکی از عمیقترین و کاملترین نمونههایی است که در کنار عناوینی مثل ویچر سه، صنعت بازی به خود دیده است. سازندگان به پرداخت به ریزترین جزئیات در خصوص تکتک موارد ذکر شده آن هم به باکیفیتترین حالت ممکن، بهای کافی را دادهاند. گذشته جهان بازی، تاریخچه و عظمت رویدادهای آن بهاندازهای است که یک بخش خاص برای تمرین و بازخوانی این اطلاعات در بازی گنجانده شده است.
معجونی آشنا و درعین حال جدید، عجیب اما جذاب، به Final Fantasy 16 خوش آمدید.
البته این اطلاعات از طریق برخی کات سینها نیز به پلیر داده میشوند. ولی پیشنهاد میشود حتما یک بار خارج از مراحل داستانی با Vivian یا کتابخانهدار لابی بازی صحبت کنید. از این طریق اطلاعات کاملتری از جهان و گونههای گیاهی و جانوری بازی به دست میآورید. زیرا میزان اطلاعات بیش از آن است که صرفا با دیدن چند سینماتیک کاملا به یاد سپرده شود و حیف است این دقت و عظمت به شکل درست مورد بهرهبرداری مخاطب عزیز قرار نگیرد.
در بازی Final Fantasy 16، قبایلی داریم که مثل بیابانگردان عرب زندگی میکنند و لباس میپوشند و در محیطی شبیه به زیست بوم این کشور زندگی میکنند. ظاهر مردم و محیط قسمتی از این جهان پهناور الگوبرداری شده از شمال قاره اروپا بوده و از بناها و قلعهها تا لباس و ظاهر شخصیتها یادآور مردمان اسکاندیناوی است. چنین تنوع و دقتی در خلق یک جهان پویا با چندین اکوسیستم زیبا و با گوناگونی بالا حقیقتا ستودنی است. بماند که همه نژادها و سرزمینهای موجود بسیار بیشتر از نمونههایی هستند که ما ذکر کردیم. همچنین از لحاظ جزئیات شباهت و ریزهکاریهای مختلف آنها نیز، ما تنها به ذکر مواردی ریز از یک دریای بزرگ بسنده کردهایم.
در مجموع میتوان گفت فاینال فانتری جدید، درست مثل نیاکان خود، اصلا و ابدا در زمینه خلق یک جهان روایی کامل و پرداخت دقیق به اسطورهشناسی دنیای غنی خود، کم نگذاشته است و با کیفیت بینظیری در این بخش مواجهایم.
ساختار کلی روایت بازی از میانپردههای طولانی لابهلای مبارزات متعدد و پشت سرهم تشکیل شده است. مجموع و ترکیب این دو عامل نیز در واقع بدنه کلی بازی را میسازد. مکالمات رد و بدل شده بین شخصیتها در خارج کات سینها و حتی در لحظات گیمپلی هم پرشمار بوده و نقش مهمی در ارائه اطلاعات داستانی دارند.
باتوجه به وسعت بالای داستان و جهان اثر، سازندگان هم از هر ابزاری برای روایت داستانی بهره جستهاند. اصلا عجیب نیست که تعداد دیالوگهای کاراکتر کلایو بهصورت فیزیکی و در تصاویر منتشر شده نزدیک به چند هزار صفحه حجم داشته باشد. این موضوع باعث تعجب طرفداران پیش از عرضه اثر شده بود. این رویکرد ساده و قدیمی شاید در وهله اول بیش از حد سال خورده و تک بعدی بهنظر برسد.
در این مورد باید گفت درست است که داستان بازی Final Fantasy 16 از سیستم روایت بسیار پر پیچ و خم و پیچیدهای بهره نمیبرد. اما بهزیبایی هرچه تمامتر و در قالب سکانسهایی که به بهترین شکل ممکن کاگردانی شدهاند، داستان خود را روایت مینماید. ترتیب چینش این اتفاقات و زمینهچینی که برای آنها میشود نیز در نوع خود فوقالعاده است. بازی سعی میکند به سان سریالهای بزرگ فانتزی، همزمان با داستان قهرمان خود، قصهی سرزمین و جهان خود را نیز جلو ببرد و به سرنوشت شاهان و قلمروها نیز بپردازد.
خوشبختانه تعادل برقرار شده بین فواصل و چیدمان پرداخت به این دو پیرنگ داستانی عمده در ساختار کلی، به نحو احسن انجام گرفته است. بهگونهای که شاهد روایتی فاخر از نظر سینمایی و کاملا منسجم هستیم. از آن طرف سطح محشر دیالوگنویسیها، جذابیت جدیدی به این سینماتیکهای طولانی بخشیده است و در کنار آن از دلایل ثمربخش بودن الگوی روایی بازی بوده است.
دیگر خبری از برخی دیالوگها و رفتارهای تصنعی برخی از JRPGها نیست، همهی اینها حال جای خود را به دیالوگهایی مفهومی، عمیق، جدی، چند وجهی و بزرگسالانهتر دادهاند. چیزی که با منطق دنیای بازی نیز سازگارتر است. در نتیجه اصلا نباید نقش دیالوگنویسی عالی نویسندگان محترم اسکوئر انیکس را در موفقیت و گیرایی کات سینهای طولانی بازی، نادیده گرفت.
از سویی دیگر داستان با یک مقدمه حماسی، گیرا و سینمایی شروع میشود. مقدمهای که در اوج شکوهمندی قرار دارد و با کات سینهای خیرهکننده خود، بهخوبی مخاطب و شخصیتها را به هم معرفی میکند. از آن طرف و پس از فراز و فرودهای روایی متعدد و برخی مشکلات در ریتم روایت، همه چیز با یک پایانبندی حماسی، تاثیرگذار، باز، خلاقانه و هوشمندانه به انتها میرسد.
پایان بازی چه در زمینه برانگیختن عواطف مخاطب و در چه در ساحت به فکر فرو بردن او و جا باز گذاشتن برای تئوریپردازی، حرفهای زیادی برای گفتن دارد. در نتیجه میتوان ادعا کرد که فاینال فانتری جدید موفق شد تا با یک شیوه روایت حسابشده و کارگردانی استادانه، کیفیت کمنظیری از خود نشان بدهد.
همچنین بهلطف افتتاحیه، پایانبندی و افتر اندینگ احساسبرانگیز، شاعرانه، هدفمند و فوقالعاده باکیفیت اثر، میتوان ادعا کرد که تاحد زیادی و در نگاهی کلیتر، مشکلات مربوط به ریتم روایی در اواسط بازی نیز تاحدی کمرنگ شدهاند. این درحالی است که اگر موارد نام برده تا این اندازه خوب کار نمیشدند، بی شک نقص ذکر شده، ضربهای بسیار سنگین و جبرانناپذیر به بدنه روایت وارد میکرد.
کلایو رزفیلد، جدیدترن قهرمان کاریزماتیک حماسهی پایان ناپذیر ژاپنیها!
فاینال فانتزی همواره مجموعهای بهشدت کاراکترمحور بوده و هست. مجموعهای که در وهلهی اول همهی منطق و نقطه ثقل احساسات موجود در جهان روایی آن روی قهرمان اصلی اثر و زندگی او متمرکز بوده است. بازی Final Fantasy 16 هم از این قاعده مستثنی نیست. تقریبا همه چیز در مورد کلایو و تلاشهای سلحشورانه او برای رسیدن به آزادی و آزاد ساختن مردم از قید و بندهای تبعیض و بردگی است.
نکته مثبت ماجرا این است که کلایو مثل برخی بازیهای شرقی دیگر از بیست دقیقه ابتدایی بازی صاحب این عقیده والا نمیشود و شکلگیری این بینش به مرور و با روالی درست طی میشود. بهشکلی که مخاطب بهخوبی درک کند که به تدریج کلایو چرا و چگونه و در اثر ارتباط با کدام کاراکترهای مثبت و منفی به این عقیده رسید. تا جایی که تصمیم گرفته تمام زندگی، حال و آینده خود را وقف آن کند. گذشته تراژیک زندگی کلایو، رفتار سرد او و تلاشش برای کنار آمدن با خودش پس از اتفاقات قدیم، کاراکتری ملموس از او ساخته است.
شخصیتی که بیش از هر چیز مارا به یاد کلاود استرایف از نسخه هفتم میاندازد. البته جدای از انگیزه اصلی و روند دگرگونی هویت پروتاگونیست خود، نویسندگان بهخوبی به سیر تحول احساسات، محرکها و علایق شخصیت نیز پرداختهاند و او را تنها به یک وسیله بیهویت مه میخواهد آزادی مردمش را فراهم کند، تقلیل ندادهاند. از آن سو بدون هیچ شبههای کلایو رزفیلد یکی از جذابترین و کاریزماتیکترین شخصیتهای ویدئوگیمی خلق شده در چند سال اخیر است. از طراحی ظاهری قیافه، قد و هیکل کاراکتر گرفته تا ترسیم لباس، شمشیرها و زره مخصوص او، همه و همه جذابیتی خاص به کلایو بخشیدهاند.
مواردی که در پاراگراف بالا مورد بررسی قرار گرفتند در مورد سایر شخصیتهای مکمل نیز صادق هستند. ما بهخوبی گذشته، انگیزهها و منشا احساسات جیل را میبینیم. بهگونهای که کاملا متوجه میشویم او چرا جان خود را در کنار کلایو و هدف او به خطر میاندازد.
شخصیت Cid در جایگاه پیر خردمند در داستان ظاهر میشود و پرداخت خوبی به گذشته او و انگیزههایش برای تغییر جهان انجام میگیرد. هم خود کاراکتر او و سرنوشتش برای مخاطب دارای اهمیت میشود و هم در جایگاه کهن الگوی پیر خردمند، بهنوعی تبدیل به منشا اهداف و تحول بینش کلایو و انگیزهبخش او نیز میشود. سایر کاراکترهای مکمل مثل Gav یا حتی Byron نیز از همین اندازه جزئیات در بخش پردازش شخصیتی بهره میبرند. که جهت اختصار مقاله بعدها و در جریان مقالات دیگر به آن اشاره خواهد شد.
تکتک این کاراکترها لحن صحبت، علایق، عادات، دل مشغولیها و اهداف خاص خود را دارند. همین عامل است که آنها را تا سطح یک فیگور انسانی و قابل باور بالا میکشد. نکته جالب دیگر اینکه تمام این کاراکترها جدای از پرداخت عمیق و دقیق خود، از طراحی ظاهری بسیار جذابی نیز بهره میبرند. بهگونهای که گرچه ظاهر آنها تاحدی غربی شده اما هنوز طراحی کاریزماتیک، خلاقانه و فانتزی خود را کاملا از دست ندادهاند.
جدای از شخصیتهای مکمل در نقش دوستان کلایو، در بازی Final Fantasy 16 جدید شاهد تعداد بسیار زیادی از آنتاگونیستهای درجه یک هستیم. آنتاگونیستهایی که چندین سال است مانند آنها را در بین آثار فاخر ویدئو گیمی کمتر دیدهایم. همگی این ویلنها دارای اهداف و انگیزههای خاص خود و حتی بعضا عقدهها و عواطفی هستند که آنها را به مسیر تباهی کشیدهاند.
درواقع وقتی از دید هر یک از این ویلنها به کلایو مینگریم، ممکن است این کلایو باشد که بهعنوان آنتاگونیست به نظر برسد. این عامل، نشان از موفقیت نویسندگان در خلق همذاتپنداری بین پلیر و کاراکترهای منفی است. هر کدام از این آنتاگونیستها ابدا آدم بدهای سادهای نیستند که از قتل و غارت لذت ببرند بلکه هر یک قربانیان شرایط زندگی جهان بازی، یک نقشه پلید و نیروی خارجی بزرگتر و همان چیزهایی هستند که حال دانسته یا نادانسته به طرف آن کشیده شدهاند و زمانی در مقابلش میجنگیدند.
مثلا سیلوستر لیگ یا آنابلا را در نظر بگیرید، هر یک جدای از ظاهر جذاب، لحن و تیپ شخصیتی منحصر به فرد و صداپیشگی حرفهای خود، از انگیزهها و جهانبینی خاصی پیروی میکنند. اهداف ملموسی که باعث شده حتی بعضا دست به انکار واقعیت و خیانت به خاندان خود بزنند. همین بررسی داستان از دید شخصیتهای مختلف و بها دادن و بررسی نظرات و بینشهای آنها است که جهان داستانی فاینال فانتزی جدید را تا این اندازه زنده و پویا کرده است.
از طرف دیگر جدیدترین بازی فرانچایز Final Fantasy مثل همیشه درگیر بحثهای تماتیک متعددی نیز میشود. مقولههایی که حال حتی صریحتر و بالغانهتر از همیشه به بررسی آنها میپردازد. بازی بحثها و سوالات مهمی همچون مفهموم خیانت، خانواده،عشق، برادری، میهن، اراده آزاد، خودفروختگی، فداکاری، فریبکاری و وفاداری را به میان کشیده و همه را بهشکلی عمیق و در هم آمیخته در جای مناسب و با پیوند دادن به یک یا چند شخصیت سازگار، بررسی مینماید. از همین رو بررسی کامل آن چیزی نیست که در یک مقاله نقد و بررسی انجام پذیرد. اما در حد لازم و مناسب، در ادامه به مواردی اشاره میکنیم.
فاینال فانتزی 16 هیچوقت از کاراکترهای منفی، هیولاهای صرف نمیسازد. برای مثال بارناباس شاه والود چنان تسلیم خدای غاضب و مفهوم برتری او شده که تماما فردیت خود را باخته و تسلیم اوهام واهی شده است. جالب اینکه چنین شخصیتی هم بیشترین قدرت را از جانب این منبع تاریک دریافت کرده و هم از جهاتی و از درون آسیبپذیرتر از همه کاراکترهای دیگر است.
هوگو با وجود همهی دلاوری و قدرت ویرانگرش در میدان جنگ، دل به عشق ساختگی بندیکتا و ناز و عشوههای او باخته و درگیر مسائل دیگری شده است. جالب اینکه تمام این آنتاگونیستها و سرنوشتشان و حتی سرنوشت خود کلایو، بهشکل شاعرانهای و بهسان یک نخ به هم دوخته شده است. تا در پایان و به وسیله آن، مفاهیم ظریف مد نظر سازندگان را بهگونهای حسابشده و شاعرانه به مخاطب القا نماید.
بازی جدید فاینال فانتزی 16 بهزیبایی و در میانه جنگ، حماسه و درگیریهای سیاسی، مفاهیم عمیق را وارد داستان خود کرده، در موردشان حرف زده و نتیجه میگیرد. بسیاری از عناوینی که ادعای چنین رویکردی را دارند و حتی نصف وسعت بازی مذکور را نیز ندارند، چه بسا در نزدیک شدن به مرزهای این ریزبینی نیز باز میمانند.
هم شخصیت کلایو و هم این ویلنهای متعدد در رویارویی باهم به شکل پلکانی رشد مییابند و به جلو حرکت میکند. بهشکلی که طبیعتا عمیقترین آنتاگونیست، ویلن نهایی و پرداخت شدهترین کاراکتر کلایو خواهد بود. درحالی که سایرین نیز در حد نیاز گسترش یافتهاند.
این رویکرد باعث شده تا همهی شخصیتهای بازی Final Fantasy 16 از پرداخت لازم و کافی برخوردار بوده و رشد و تحول یابند و این تحول بهدرستی به تصویر کشیده شود. همچنین این روند پرداخت کاملا همسو با رساندن یک مفهوم نهایی حرکت میکند. از همین رو میتوان نویسندگان را برای جلو بردن هوشمندانه ایدئولوژی موردنظرشان همراه و همگام با داستان و ضربه وارد نیامدن به هیچ کدام، ستود.
بیشک اما آنتاگونیستهای بازی همگی به صورت جداگانه هم از پرداخت، عمق و جذابیت کافی برخوردار هستند. بلکه بیشتر منظور ما این است که وقتی این کاراکترها همگی مثل یک دومینو به یکدیگر معنا بخشیده و مرحله به مرحله کاملتر و مکمل هم میشوند. تا در نهایت به سرنوشت کلایو و تصمیماتش کاملا معنای واضح خود را ببخشند.
این مورد مطمئنا ترفند ساده و همهگیری در روایت داستانی نیست که هر روز تکرار شود. اینجاست که بازی تازه تاثیرگذاری فوقالعاده خود را به رخ میکشد. پس از مدتها در بازی فاینال فانتزی 16 نهتنها شاهد یک شخصیت منفی جذاب و عمیق که چندین مورد از این دست ویلنهای ناب و ماندگار بودیم. پروتاگونیستها نیز هیچ چیزی از کاراکترهای منفی در این زمینه کم ندارند.
به عنوان نکته نهایی نیز بد نیست اشاره کنیم که حتی سگ کلایو یعنی تورگال و اعضای خدمه او نیز همگی به اندازه لازم و مورد نیاز پرداخت میشوند. هر کدام، دغدغهها، نگرانیها، وفاداریها و دشمنیهای باورپذیر خود را دارند. کافی است به گذشته آشنایی کلایو و تورگال و فراز و فرودهای رشد شخصیتی این گرگ دوستداشتنی در داستان و نقش که به عهده دارد، دقت کنیم. تازه میفهمیم که پرداخت این سگ همراه در این بازی از تعداد بالایی از پروتاگونیستهای محوری در عناوین تک نفره AAA دیگر، غنیتر و کاملتر است.
این هنر داستانگویی اسکوئر انیکس و فاینال فانتزی است. مجموعهای که همواره به شکستن پیاپی محدودهها و مرزهای داستانگویی در عناوین نقشآفرینی پرداخته است. درست همانطور که از نامش نیز پیداست، همیشه نهایت فانتزی را ارائه داده و به این کار ادامه خواهد داد. بازی Final Fantasy 16 نیز جدیدترین معجزه و ادامه دهنده راه و رسم کهن ابن خانواده است.
درمجموع اما پس از همهی حرف و حدیثها و بررسیهای فوق، باید اذعان داشت که داستان و روایت در بازی Final Fantasy 16 در کوتاهترین تعریف ممکن در بهترین حالت قرار دارد و بینهایت تاثیرگذار و عمیق است. البته یک ضعف ریز نیز در زمینه ریتم روایت مشهود میباشد. اما شخصیتپردازی انسانی و ریزبینانه تکتک کاراکتر، اسطورهشناسی و دنیاسازی غنی بازی و روایت کاربلدانه تیم نویسندگان و پایانبندی حماسی، احساسی و مفهومی آن کاری کرده است که این مشکل بهکلی ناپدید شود.
بررسی عمیق مفاهیم و موضوعات گوناگون در قالب داستانی حماسی و سینمایی بهگونهای لذتبخش و قابل فهم و بهشکلی که مخاطب کاملا پیام را دریافت کند. خود از سختترین کارهای هر اثر مدعی در زمینه داستانگویی است. اما فاینال فانتزی جدید از این آزمون هم سرفراز بیرون آمده است. خلاصه اگر هوس یک داستان تاثیرگذار، حماسی، پرداخت شده و زیبا با تم قرون وسطی و خیالپردازی ژاپنی کردهاید، جدیدترین FF یکی از برترین انتخابهای موجود است.
دنیایی پرجزئیات، متنوع، چشمنواز و در مواقعی بیروح!
در زمینه گرافیکی جدیدترین بازی خانواده Final Fantasy یک دستآورد سینمایی تمامعیار است. عنوانی که بیشک با الگو قرار دادن و دنبال مسیر ریمیک بازی هفتم و ارتقای جزئیات محیطها و دقت بینهایت در کارگردانی کات سینها، استاندارد جدیدی برای بازیهای داستانگو و سینمایی، بنیان خواهد گذاشت.
در بخش فنی شاهد ریزهکاریهای بیشمار و اجرای روان و بیایراد بازی روی حالت سی فریم و کوالیتی مود هستیم. البته باید در نظر داشت که گرچه شخصا با چنین مشکلاتی برخورد نکردم، اما افرادی که روی حالت پرفورمنس به تجربه اثر نشستهاند از وضعیت وخیم افت فریم ناراضی هستند و گزارشهای منفی متعددی ثبت کردهاند.
لودینگ در کنسولهای نسل نهم بسیار سریع است و شاهد تقریبا هیچگونه مکثی بین سینماتیکها و گیمپلی نیستیم. همچنین فست ترول و انتقال به محیطهای دیگر، سیو، لود، ورود و خروج از بازی و سایر موارد اینچنینی نیز از سرعت پردازش بسیار بالایی سود بردهاند. از آن طرف بازی از ریتریسینگ و رزولوشن 4K پشتیبانی میکند و شاهد شکوه و عظمت نسل نهمی دورنماها در نتیجه استفاده درست تیم سازنده از این آپشنهای مختلف بصری هستیم.
استفاده سازندگان از قابلیتهای کنترلر دوال سنس نیز به نوبه خود، عمق جدید و کمسابقهای به سیستم مبارزات بخشیده است. بهشکلی که تفاوت وزن و فاصله موجود بین حس و حال ضربات سنگین و سبک مختلف جادویی یا شمشیر کاملا آشکار است. همچنین تعامل مخاطب با عنوان به لطف بهرهبری هوشمندانه تیم سازنده از این قابلیتها در جریان سکانسهای دکمهزنی و راه رفتن نیز بیش از پیش شده است.
هیچگونه لگ، باگ، کراش و افت فریم آزاردهنده و بزرگی حداقل در حالت کوالیتی وجود ندارد و در کل با تجربهی بسیار روان و پولیش شدهای مواجه هستیم. در این میان یکی از مشکلات معدود بخش فنی مربوط به جزئیات و ریزهکاریهای انیمیشن چهره و بدن شخصیتهای جانبی در برخی مکالمات و خارج از کات سینها میشود.
به نظر میرسد سازندگان برخلاف Final Fantasy VII Remake که بهدقت روی جزئیات چهره تکتک کاراکترهای اصلی و فرعی آن در لحظات مختلف کار شده بود. در مراحل ساخت نسخه شانزدهم، چندان به ریزهکاریهای ظاهر شخصیتهای فرعی و انیمیشن حرکات آنها در طی مکالمات بها ندادهاند. همچنین فاصله کیفی بین مدلسازی سیمای کاراکترهای اصلی و مهمی چون کلایو، هیوگو، جاشوا و جیل با سایر شخصیتها کاملا مشهود است.
چنین عاملی در وهله اول شاید مشکل مهمی به نظر بیاید ولی در عوض فاینال فانتری شانزده در طراحی هنری محیطها حسابی جبران این کاستی را کرده است. موردی که بعدا و در جای مناسب به آن پرداخته خواهد شد.
در بخش هنری پیش و بیش از هرچیزی کیفیت بسیار بالای کات سینها و رویکرد سینمایی اثر به چشم میآید. سازندگان بینهایت به سینماتوگرافی مسلط بودهاند و به دادن هالهای سینمایی به لحظات گیمپلی بها دادهاند. آنان با وام گرفتن عناصر مختلفی از جهان عناوینی چون اتک آن تایتان، نسخه دوازدهم سری و سریال گیم آو ترونز، جهانی زیبا و پویا خلق کردهاند. جهانی که عمق و جزئیات سکانسهای نبرد بزرگ و شلوغ آن یا تنوع محیطی و گوناگونی زیست بومها و جانوران موجود در آن، دست کمی از ویچر یا بازی تاج و تخت ندارد.
آیا بازی Final Fantasy 16 یک بازی کاملا نسل نهمی است؟
طراحان بازی باصرف منتهای درجه حوصله و دقت در امر سینماتوگرافی، شاتهای متعددی از جایجای لحظات گوناگون بازی خلق کردهاند. هر یک در زمینه زیبایی با یک تابلوی نقاشی خیرهکننده از یک ورژن فانتزی از قرون وسطی، برابری میکند. زاویه دوربین و قاببندی نهتنها در کات سینها در سطح متعالی جدیدی ظاهر شده بلکه لحظات مختلف گیمپلی نیز از این جهت بهقدری زیبا و پرجزئیات هستند که در زمینه سینمایی بودن و جذابیت بصری دست کمی از سینماتیکها ندارند.
طراحی متنوع رنگ پوست و پوشش مردم، اشکال گیاهان و گونههای مختلف جانوری و دشمنان موجود در هر یک از این قلمروها، طراحی بناها و ساختمانها، کیفیتی بینظیر در زمینه تنوع بصری را پدید آوردهاند. همچنین قاببندی در یکایک سکانسها با صرف دقت و وقت تمام انجام شده است. بهشکلی که دنیای بازی در سینماییترین و ملموسترین حالت خود قرار داشته باشد.
همهی این موارد را در کنار زبان بدن و حرکات معنادار شخصیتها در جریان کات سینها قرار دهید. از بررسی این موارد تنها میتوان یک نتیجه را بدست آورد و آن هم اینکه کارگردان هنری بازی Final Fantasy 16 آشنایی بسیار عمیقی با سینما داشته استو به علاوه وی حتی شخصیتهای بازی خود را نیز به سان بازیگرهایی زنده و با صرف منتهای درجه هنرمندی و استادی تبدیل به نفوسی زنده و انسانی کرده است.
رنگبندی تکتک محیطها از تنهای جدا و متفاوتی نسبت به هم تشکیل شده و این گوناگونی بصری حقیقتا حیرتآور است. از آن طرف رنگبندی همواره در طی بازی با تم و مفهوم آن لحظه هماهنگ است و شاید در زمینه هدفمندی، نمونهای نادر باشد.
شرایط مختلف زندگی مردم یک ناحیه و نحوه زندگی آنها و همچنین روحیات درونی کلایو در لحظهلحظه اثر، تصویر آن سکانس و محیط را دچار تحول کرده و رنگها به سان رقص قلموی نقاشی روی بوم با روح و روان پلیر بازی میکنند. زمانی که خشم و نبرد تم اصلی ماجرا را تشکیل داده است، بیشتر قرمز و ارغوانی که در صحنه خودنمایی میکنند. موردی که تداعیگر حس خشم است. حال آنکه در سکانسهای آرامتر که تهمایهای از حس نوستالژی، عشق و آرامش دارند، بیشتر رنگهای سبز و آبی در صفحه نمایش به چشم میخورند.
هم چنین غوغا و فستیوالی جنونآمیز از رنگها و هرج و مرج بصری در جریان نبردهای حماسی، انتظار کاربر را میکشد. موردی که بیشک برای هر علاقهمند به نقشآفرینیهای شرقی یا عناوین پیشین و یا حتی سکانسهای شلوغ و حماسی نبردهای گرون وسطایی، بینهایت مسرتبخش خواهد بود.
بدون شک بازی Final Fantasy 16، یک انقلاب سینمایی در تاریخ ویدئو گیم به شمار میرود و یا دستکم جایگاهی بسیار نزدیک به این لقب را باخود یدک میکشد. شگفتیهای بصری بازی تنها به ریزهکاریهای سینمایی آن محدود نشده است. جزئیات انیمیشن و فیزیک حرکت اجزای چهره شخصیتهای اصلی در بهترین حالت خود قرار دارد.
میزان ریزه کاریهای اثر در این بخش به حدی است که اگر دیالوگنویسی معرکه بازی را هم از آن بگیریم. حالات چهره و حرکات لبها و چشمهای کاراکترها خود بهتنهایی تا حد زیادی گویای حس و حال درونی آنها و بیان اتفاقاتی که در آن سکانس میافتد به شکل ضمنی خواهد بود. این کیفیت و جزئیات به کار رفته در بخش گرافیک، چیزی نیست که هر روز و حتی در نسل نهم کنسولهای بازی، آن را مشاهده کنیم.
انقلاب سینمایی، شاهکار سینماتوگرافی! دستاوردی برای برای صنعت گیم!
کیفیت و تراکم بافتها بسیار بالا است و تکسچرها با نهایت ریزهکاری و استادی تمام کار شدهاند. بهشکلی که جزئیات پوشش گیاهی و تکتک آیتمهای که در جهان بازی وجود دارند، از سلاحهای کلایو تا سنگها و ماسهها، حرکت امواج و سایر موارد، بیبدیل است. نورپردازی و سایهزنی دقیق و کیفیت بالای انعکاسها و بازتاب پرتوها نیز دلیل دیگری شده تا محیطهای بازی چشمنوازتر و زندهتر از پیش، مخاطب را درون خود غرق نمایند.
از محیطهای داخلی و تالابهای تاریک تا دشتهای سرسبز و بیابانهای عظیم، کاخهای بزرگ و باشکوه تا جزئیات بهکار رفته در ترسیم چکمه یک کاراکتر، نورپردازی هنرمندانه و جزئیات بالای بافتها، همه و همه دست در دست هم، کیفیتی باورنکردنی را در این زمینه به ارمغان آوردهاند. پوشش و اجزای گیاهی، حرکات اجسام موجود در محیط و بخشهای مختلف موها و بدن کاراکترها نیز در سطح بهترین استانداردهای روز ویدئو گیم قرار دارند.
همچنین در کنار تنوع بسیار بالای گیاهان، محیط، گونههای جانوری، دشمنان و در کل اجزای زنده و غیر زنده جهان بازی، ریزهکاری و جزئیات به کار رفته در آنها نیز مدهوشکننده و باورنکردنی است. از کوهستانهای برفی تا صحراهای سوزان، از کاخها و قنبدهای باشکوه که تداعیگر عربستان است تا دشتهای سرسبز دوکنشین روزاریا که مستقیما از حیاتوحش اسکاتلند الهام گرفته شده است. از در و دیوار خانهها تا جزئیات و افکت چکاچک شمشیرها و به لرزه در آمدن زمین زیر چکمههای سنگین سوارهنظام و سلحشوران پیاده، جزئیات و دقت بیحد و اندازهای که تیم سازنده به کار گرفته است در در تکتک این موارد و صحنههت موج میزند.
در مجموع و پس از بررسی موردی و دقیق کیفیت بصری جدیدترین بازی Final Fantasy 16، به این نتیجه میرسیم که فاینال فانتزی شانزده، یک شاهکار بصری و سینمایی تمامعیار است که یک گام بلند و آشکار روبه جلو برای بازیهای سینمایی حساب میشود.
تکتک اجزای گرافیک هنری و فنی، طراحی چهره و مناطق مختلف محیطهای بازی و درنهایت سینماتوگرافی، خبر از یک بازی شاهکار در زمینه گرافیکی میدهند. جلوههای بصری شاهکاری که بیشک اندک مشکلات و کمکاریهای مشاهده شده مربوط به زمینه جزئیات انیمیشن چهرههای کاراکترهای فرعی نیز، نمیتواند ضربه تاثیرگذاری به بدنه بینظیر و کمنقص آن بزند.
همان همیشگی؛ جذابیت، غنا و تنوع مبارزات!
در ارکان مختلف ساحت گیمپلی هم وضعیت بازی درست مثل سایر زمینهها است. کلیت المانهای مهم بسیار باکیفیت کار شدهاند. اما مشکلات ریزی وجود دارند که قسمتی از پتانسیل اثر را از آن گرفتهاند. ابتدا از سیستم مبارزه صحبت به میان خواهیم آورد که ستون و مرکز اصلی گیمپلی بازی و پررنگترین فاکتور آن است. سپس به ذکر نکات قوت و ضعف دیگر اجزای آن خواهیم پرداخت.
سیستم مبارزات بازی Final Fantasy 16 بسیار جذاب، هیجانانگیز و متنوع است. حال و هوای کلی نبردها غربیتر و خشنتر شدهاند. اما این موضوع هیچ ضربهای به شالوده آنها نزده است. بلکه شاهد رویکردی متفاوت ولی به همان اندازه لذتبخش هستیم. کلایو میتواند از حرکات مختلفی مثل جاخالی دادن، جهش به سمت دشمنان و حملههای جادویی در جریان مبارزات استفاده کند.
همهی این مکانیزمها از افکتهای بسیار چشمنوازی بهره میبرند. ترکیب جادو با شمشیرزنی جهت پدید آوردن کمبوهای جذاب هم از سایر نقاط قوت همیشگی است. همهی این اجزا به زیبایی نقش خود را ایفا میکنند. وزن و حس ضرباتی که کلایو بر پیکر دشمنان خود وارد میآورد، کاملا و تحت تاثیر صداگذاری عالی و طراحی فوقالعاده افکتها، قابل لمس است. بهشکلی که استفاده شمشیر سنگینی خاص خود را دارد.
از آن طرف به کار بستن اصولی طلسمها نیز در دومین درجه اهمیت برای موفقیت در مبارزات، عاملی حیاتی است. بهشکلی که برخی از دشمنان، Shieldهایی دارند که جز با حملههایی با عنصر جادویی، قابل شکستن نیست.
همچنین سکانسهای حماسی و شکوهمند متعددی در بازی وجود دارند. سکانسهایی که در آنها نقش یک Eikon غولپیکر را در دست میگیریم. موجوداتی که از جهاتی شبیه تایتانهای انیمه اتک آن تایتان هستند. در این لحظات، معمولا قهرمان داستان به هیولایی عظیم تبدیل شده و با دشمنان درشتاندام و Eikonهای دیگر به نبرد میپردازد.
چنین سکانسهایی بسیار سینمایی و حماسی بوده و تنوع خوبی را هم به مبارزات بازی اظافه کردهاند. اما میتوان از طولانی بودن بیش از حد برخی از این مبارزات گله کرد. بهگونهای که بیشتر این دوئلها به همراه کات سینهای خود بین ۱ تا دو ساعت طول میکشند. چنین چیزی ممکن است برای بسیاری از پلیرهای ناآشنا با آثار ژانر مکای ژاپنی و کلا سایر بازیهای JRPG، مشابه، خبر خوبی نباشد.
این Eikonها البته به جز اینکه در مواقعی خاص، کاراکتر محوری به آنها تبدیل شده و به نبرد با دشمنان بزرگتر میپردازد. در حالت عادی هم کاربرد دیگری در گیمپلی دارند. بهشکلی که هر ایکان چند قابلیت و مهارت ویژه دارد که در کنار ترکیب خاصی از کمبوها و عناصر مختلف چون الکتریسیته و آتش، تواناییهای جدیدی به کاربر میدهند.
پلیر بازی را با یک ایکان شروع کرده و با پیشروی در داستان، هیولاهای بیشتری را به خود جذب میکند. همین عامل امکان استفاده از دامنه بسیار گسترده و جذابی از حرکات و مهارتهای ویژه را به مخاطب میدهد.
بهشکلی که در اواخر بازی هفت ایکان متفاوت با مهارتهای خاص خود داریم که کلایو میتواند در جریان مبارزات عادی خود نیز از تواناییهای ویژه و خاص آنها استفاده کند. سیستم حرکات و کمبوها و بعضا کاربرد کلی برخی از دکمهها نیز درحین استفاده از ایکانهای متفاوت، تغییر میکند. مثلا اگر دکمه دایره برای برخی از ایکانها در نقش جهش به سمت دشمن عمل میکند در هیولای دیگر، وظیفه این کلید، کشیدن دشمن به طرف کلایو است.همهی این موارد دست در دست هم هیجان، تنوع و عمق خاصی به بازی دادهاند.
با این وجود یک نقطه ضعف نسبتا مهم در این بخش وجود دارد. آن هم چیزی نیست جز آسان بودن بیش از حد بازی حتی روی درجه سختی Action Focused است. کافی است شما چند اکسسوری مناسب در اوایل بازی انتخاب کنید و سلاحهایتان همواره لول مناسب و خوبی داشته باشند. با تسلط بر قابلیتهای همان ایکان اول هم موفق خواهید شد تا باژی را به سادگی روی درجه سختی مذکور تمام کنید. این مورد بیشک در مورد نود درصد مخاطبان ناآشنا با سری نیز صدق میکند. اصلا شاید بتوان آسانترین عنوان مجموعه فاینال فانتزی را همین اثر دانست.
این مورد باعث شده که کاربر اصلا نیازی برای تسلط و دقت بر ویژگیهای Eikonهای جدید در خود نبیند. خصوصا که دشمنان بازی هم با وجود گوناگونی بسیار بالا و شامل بودن انواع گونههای جانوری و انسانی، بهطور یکسان به تمام عناصر مانند آتش و یخ، حساساند. در نتیجه وقتی هر دشمن به یک عنصر خاص آسیبپذیر نباشد، پلیر هم نیازی به استفاده از استراتژی دقیق و استنسهای متنوع و جدید برای شکست آنان، ندارد. درست برعکس چیزی که در عناوینی مثل گوست آو سوشیما شاهد آن بودیم.
تا فراموش نکردم به این مورد نیز اشاره کنم. باس فایتهای جذاب و سینمایی پرشماری در هر دو حالت انسانی و هیولایی کلایو وجود دارد. این مورد به همراه کنترل برخی ایکانها و کاراکترهای دیگر در بخشهایی از داستان، خود جذابیت و تنوع بسیار خوبی به مبارزات بخشیده است. از آن طرف شاهد تنوع بسیار بالای دشمنان انسانی و غیرانسانی و مینی باسها و وجود سبکهای مختلف مبارزه هریک از آنان هستیم. البته بیشتر تنوع بصری این دشمنان است که جلب توجه میکند و خیرهکننده است.
چون به علت موثر بودن همهی عناصر روی همهی گونههای دشمنان در سطح تقریبا مساوی و پارهای دلایل دیگر که قبلا اشاره کردیم. مخاطب هیچوقت کاملا و دقیقا به یاد گرفتن الگوی حملهها و نقاط ضعف همه دشمنان مجبور نمیشود. در نتیجه تنوع سبک مبارزه آنان نیز بخشی از ارزشش را از دست میدهد. چراکه پلیر عموما نیازی به تغییر استنس یا استراتژی خاص خود در جریان نبرد با گونههای متفاوت Enemyها نخواهد داشت.
فاینال فانتزی 16 با چاشنی اتک آن تایتان: نبرد ایکانها!
مبارزات بازی 16 Final Fantasy، در بیانی کوتاه و کلی، باوجود تغییراتی که به خود دیده است. هنوز همان اندازه خارقالعاده، عمیق و هیجانآور است. کلیت گیمپلی فاینال فانتزی اخیر البته چیزی جز همین سیستم مبارزه، یک درخت بزرگ مهارتی و مکانیزمهای ساخت و ساز و ارتقا نیست.
نقش گشت و گذار در محیط شدیدا محدود است و بازی بیشتر به یک عنوان اکشن، داستانی و خطی شباهت دارد که در آن در نود درصد مواقع، فقط با دشمنان میجنگید. یا نهایتا کمی راه میروید و در میان این نبردها به تماشای سینماتیکهای بینظیر و طولانی آن، مشغول میشوید، درست مثل تعداد زیادی از نقشآفرینیهای رایج شرقی.
در نتیجه حرف زیادی برای گفتن جز همین عامل موثر یعنی نبردها، نیست. سیستم ارتقا، درخت مهارتها و ساخت و ساز، در کل محدودتر از عناوین قبلی اما کارآمد و مناسب کار شده است. از سویی دیگر، بازی فاینال فانتزی 16 درست مثل سایر بخشها در زمینه گیمپلی هم ابدا عنوانی بیعیب و نقص نیست. بازی از چندین نقطه ضعف اساسی در این بخش رنج میبرد. یکی از این نقاط ضعف اساسی مربوط به ضعف و کمبود شدید حضور المانهای نقشآفرینی در بازی میشود.
Final Fantasy 16 با برچسب یک بازی نقشآفرینی بازاریابی و معرفی شده است اما متاسفانه شاهد حضور حداقلی المانهای معرف این سبک در اثر هستیم. برای مثال گشت و گذار، سیستم مکالمه و انتخاب دیالوگ یا حتی تصمیمها، دانجنهای جذاب و چلنجهای متنوع جایی در گیمپلی عنوان ندارند. بهگونهای که میتوان ادعا کرد که فاینال فانتزی، هیچوقت تا الان به این میزان، شبیه آثار اکشن و خطی نبوده است.
نقشهی دنیای بازی بهشدت بزرگ و زیبا است اما متاسفانه مراحل فرعی که برای آن طراحی شدهاند. عموما بسیار ابتدایی، سطحی و بیکیفیت هستند. این موضوع بهحدی حاد است که عملا برخی کوئستها شامل حمل چند بشقاب غذا یا محموله یا کشتن یک سری دشمن و نهایتا چند ثانیه راه رفتن است.
به طور مثال هرگز فراموش نخواهم کرد که در یکی از این ماموریتها، تنها کنار آیتمی رفتم، برای لحظهای ضربدر را فشار دادم، دو قدم حرکت کرده و پیش کسی که درخواست محموله را کرده بود برگشتم. سپس مجددا دو ثانیه ضربدر را نگه داشتم و محموله چوب غیب شده از ناکجا ظاهر شده و تحویل داده شد. پس از چند دیالوگ کلیشهای، پیامی ظاهر شد مبنی بر اینکه مرحله فرعی تمام شد!
چنین مراحلی تا حد زیادی، پتانسیل دنیای بزرگ و زیبای اثر را در خود گم کرده و محدود ساختهاند. بهشکلی که استفادهای که بازی لایق آن بود که از این جهان پهناور و چشمنواز به عمل بیاید، صورت نپذیرفته است. در کل نیز به غیر از مواردی محدود که شامل کات سینها و خط داستانی مناسب میشوند، وضعیت سایر ساید کوئستها نیز جای تعریفی ندارد. بدتر اینکه تنها مراحل جانبی از این مشکل در رنج نیستند.
برخی از مراحل داستان اصلی نیز حکم فیلرهایی را دارند که انگار، صرفا برای طولانیتر کردن خط داستانی اصلی ساخته شدهاند. این چنین مراحلی نهتنها سطح لول دیزاین اثر را زیر سوال برده و ریتم گیمپلی را شدیدا مختل میکنند. بلکه حتی به روایت نیز ضربه زده و شاهد به هم خوردن ریتم روایی بازی در برخی مواقع و به علت همین تصمیم نابجا و غلط سازندگان هستیم.
یک بازی نقشآفرینی بدون المانهای نقشآفرینی!
برای مثال یکی از این مراحل در مورد کمک کردن به سه نفر از همراهانمان با سرکوب کردن سه شورش در قالب کشتن تعدادی دشمن در چند لوکیشن متعدد بود. یکی دیگر از مراحل اصلی که حالت فیلر داشتند به از بین بردن تعدادی عقرب بزرگ و جمع کردن متاریال و موارد لازم برای یکی از شخصیتهای جانبی داستان خلاصه میشد. بهشکلی که بعد کشتن چند موج از عقربها، مکالمههای تکراری به صورت حلقهای با چندین نفر صورت میگرفت و درنهایت، تحویل متریالها انجام و در پایان کوئست تمام میشود.
البته در اواخر بازی دلایل موجهی برای حضور و وجود برخی از این مراحل و آرکهای داستانی بیکیفیت در جریان لولهای اصلی بازی به پلیر ارائه میشود. اما هیچ دلیل روایی نمیتواند نزدیک به ۱۱ ساعت گیمپلی کمکیفیت فیلر با ریتم روایت کند و شخصیتهای کم اهمیت را، کاملا توجیه کند.
هوش مصنوعی بازی نیز باعث شده تا به غیر از بخش مبارزات با NPCها و رویدادهای خشکتری مواجه باشیم. افت عجیب بازی در این بخش باعث شده تا جهان بازی کمی بیروح باشد. بیشتر این شخصیتهای غیرقابل بازی فقط چند خط دیالوگ تکراری دارند و تمام روز یک گوشه ایستادهاند. میتوان با دقت در همین یک مورد به وضوح افت نسبی هوش مصنوعی نسبت به نسخه بزرگ قبلی را دید. البته هوش مصنوعی همراهان بهقدری کارآمد و خوب است و دشمنان بهقدری باهوش هستند که رفتار عجیبی از خود نشان نداده و تاحدی این نقص را جبران نمایند.
برخی ماموریتهای شکار هیولاهای مختلف هم با نام Notorious Hunt در اثر گنجانده شده است. بهشکلی که یادآور مانستر هانتر یا برخی مراحل Witcher Contract در بازی The Witcher 3: Wildhunt است.
روال کار از این قرار است که کاربر با استفاده از تابلویی که در مقر و قرارگاه لابی اصلی بازی وجود دارد، اطلاعات این هیولاها را مطالعه کرده میکند. سپس به منطقه زندگی آنها رفته و پس از مبارزهای مثلا چالشبرانگیز، هیولا را میکشد. سپس جوایزی به صورت آنی دریافت میکند که شامل قطعاتی برای ارتقای اسلحهها یا در مواقعی حتی پول رایج بازی میشود.
چنین کوئستهایی از یک روند طراحی بسیار کلیشهای و تکراری رنج میبرند. اما باز هم موفق شدهاند تا حدی هرچند کم، گیمپلی بازی را به عنوان یک RPG از حالت راکد خارج کرده و تنوع و آپشنهای جدیدی به آن ببخشند. المانهایی که هالهای حداقلی از حس و حال، عناوین سبک نقشآفرینی به بازی بخشیدهاند.
درمجموع نیز باید بیان کرد که فاینال فانتری شانزده یک بازی خطی، اکشن و داستانی درجه یک است. اثری که اگر با برچسب اکشن-ماجراجویی عرضه میشد، بیشک بازخورد بهتری از طرف منتقدان دریافت میکرد. سیستم مبارزات با همه تغییرات خود، خارقالعاده، هیجانانگیز و جذاب است. مکانیزم ارتقا و ساخت و ساز آیتمها و درخت مهارتی نیز در سطحی رضایتبخش ظاهر شدهاند.
اما به عنوان یک نقشآفرینی شاهد حضور کمرنگ المانهای این سبک، مشکل در دیزاین مراحل فرعی و محتوای جانبی و طراحی مرحله سطحی و بد برخی از ماموریتهای اصلی در قالب فیلرهای داستانی هستیم. ماموریتهایی که شدیدا به ریتم داستان و گیمپلی ضربه وارد کردهاند. حتی به نظر میرسد که دلیل حضور این کوئستها بعضا چیزی جز طولانیتر کردن خط داستانی اصلی نبوده است.
پس اگر با انتظار یک بازی اکشن با تم نبردهای شرقی به سراغ تجربه بازی رفتهاید. ناامید نمیشوید. ولی انتظار یک نقشآفرینی ژاپنی شاهکار چون برخی نسخههای قدیمی را نداشته باشید. البته وقتی کسی مثل ریوتا سوزوکی که کار روی سیستم مبارزات عناوین نامداری چون DMC 5 را در کارنامه دارد که از بهترین آثار در زمینه سیستم نبردها هستند. ادعا میکند که فاینال فانتزی شانزده بهترین اثری است که تا به امروز روی مبارزات آن کار کرده، طبیعتا انتظار بهشکلی نجومی بالا میرود.
خوشبختانه ادعای سوزوکی درست بوده و با هر سلیقهای قطعا از نبردهای حماسی و سینمایی بازی که حال غربیتر از همیشه شدهاند، لذت خواهید برد. البته باید به این نکته هم توجه کنید که بازی Final Fantasy 16 ابدا عنوانی هاردکور نیست. حتی بازی بعضا پلیر را مجاب به استفاده از بیشتر آپشنهای جذاب گیمپلی و سیستم مبارزات هم نمیکند.
با این وجود شاید مخاطبانی که انتظار چالش بالا را دارند، ناامید شوند. اما احتمالا بازی قشر متنوع و زیادی از انواع گیمرها با سلایق و جبههگیریهای دیگر و مختلف را به خود جذب خواهد کرد.
غوغای جنگ، نجوای سرنوشت و آوای آزادی!
در ساحت سمعی، همواره شاهد کیفیتی مثالزدنی و پیشرو در عناوین سری فاینال فانتری بودیم. بازی شانزدهم نیز از این قاعده مستثنی نیست. آلبوم موسیقی بازی توسط ماسایوشی سوکن (Masayoshi Soken) خلق شده است. کسی که قبلا وظیفه آهنگسازی نسخه چهاردهم را نیز بر عهده داشت.
سازهای غالب که بیشتر در جریان قطعات به گوش میخورند متشکل از پیانو، درام، تمپو در همراهی و حضور پررنگ سازهای بادی میباشد. همچنین حضور گروه کر و همخوانی حماسی آنها در جریان سکانسهای مهم نیز، تاثیر مثبت خود را روی افزایش اثرگذاری موسیقی بازی گذاشته است. البته ویالون و سایر سازها نیز نقش خود را در مراحل آهنگسازی بازی ایفا کردهاند.
در کل موسیقی بازی Final Fantasy 16، دقیقا همان احساساتی را انتقال میدهد که باید بدهد. این اثر عنوانی در مورد جنگ، درگیریهای شکوهمند و حماسی، خیانت، عطش قدرت، توطئه و انتقام است.
عشق شالوده داستان نسخه هشتم را شکل داده بود. حس غم و جدایی در کنار فداکاری عصاره اصلی قلب تپنده قصه نسخه Crisis Core و حتی فاینال فانتزی هفت بودند. حال جنگ در محوریت و مرکز تمام قضایا و اتفاقات بازی شانزدهم قرار دارد. در نتیجه شاهد قطعاتی هستیم که سعی دارند بیش از هر چیز، حماسی و هیجانانگیز به نظر بیایند و حس قرار گرفتن در یک زمین جنگ عظیم را به مخاطب القا کنند.
خوشبختانه بازی بهخوبی موفق به القای این تم حماسی و هیجانانگیز شده و باعث خلق سکانسهایی فراموشناشدنی و عظیم و شکوهمند شده است. البته نبرد تنها تم بازی جدید خانواده فاینال فانتری نیست, چه در لحظاتی که در حال قدم زدن در یک شهر آرام قرون وسطایی همراه با دوستان خود هستید یا در حال نبردی عظیم با یک تایتان غول پیکر، آهنگسازی بازی کاری میکند که تاثیر تکتک این لحظات افزایش بیابد و به پتانسیل نهایی خود برسد.
تم خاص موسیقی اثر ترکیبی است از نواهای رایج بازیهای نقشآفرینی شرقی که با قطعات موسیقی دوران مدیوال عجین شده، حس و حال و هامونی خاصی پدیدآورده است. همین عامل یکی از مهمترین فاکتورهایی است که در کنار طراحی خارقالعاده بصری، اتمسفر اثر را تا این حد گیرا و قدرتمند ساختهاند.
همهی قطعات موسیقی بهزیبایی با حس و حال اتفاقی که در آن لحظه در حال وقوع است هماهنگی و همخوانی دارند و در مجموع شاهد آلبوم موسیقی بسیار باکیفیتی هستیم. البته از جنبه جایگاه هنری خالص شاید ساندترکهای بازی Final Fantasy 16 به پای برخی نسخههای افسانهای پیشین چون نسخه دوازدهم، هفتم، هشتم، کرایسیس کور و… نرسد. اما در کل شاهد یک معجون سمعیبصری جذاب هستیم که بادقت روی آن کار شده است.
البته چند قطعه حقیقتا شنیدنی در بازی Final Fantasy 16 نیز وجود دارند. قطعاتی مثل موسیقی مبارزات حماسی Eikonها، قطعه ابتدایی منو و ساندترک نهایی در صفحه کردیتز. بیشک این قطعات ارزش گوش سپردن حتی در خارج از دنیای بازی را نیز برای مخاطب علاقهمند به سبک خود، خواهند داشت. اما در این زمینه باید اقرار کرد که با برترین نسخه موجود در سری، مواجه نیستیم.
به طور کلی میتوان سطح موسیقیایی اثر را بسیار خوب و مناسب ارزیابی کرد. بهگونهای که بدون وجود این عامل، بسیاری از نبردهای حماسی و جنگهای بهیادماندنی بازی هیچوقت به شکوهی که اکنون از آن برخورداراند، نمیرسیدند.
در زمینه صداگذاری با اثری بینظیر مواجه هستیم. صدای وزش باد، چکچک سایش پوتین کلایو به زمینهای کاهگلی یا صحرایی، وزش و بارش برف و بوران، غرش آسمانخراش Eikonها به هنگام نبرد، چکاچک برخورد شمشیرها به بدن رزمآوران و افکتهای مختلف مبارزه، هنگی از کیفیتی مثالزدنی بهره میبرند. بهگونهای که تقریبا هر صدایی که در فاینال فانتزی شانزده به گوش میرسد، مستقیما باعث افزایش ارتباط گرفتن و عمق تجربه مخاطب از عنوان شده است.
تکتک نواها و افکتها با صرف وسواس و بادقت خاصی کار شدهاند. صدای خزش موجودات خزنده، غوغای جنگهای بزرگ به سبک سالهای مدیوال و… همه و همه گواهی بر این مدعا هستند. اصلا سطح صداگذاری بهقدری عالی است که اگر لحظهای عامل سمعی را از بازی حذف کنیم. مبارزات، هشتاد درصد تاثیرگذاری خود را از دست میدهند. وضع گشت و گذار در محیط هم درست به همین منوال خواهد بود.
کمال صداپیشگی و صداگذاری را در Final Fantasy 16 ببینید…
جدای از کیفیت بسیار بالای بخش صداگذاری، صداپیشگان کاربلد و خوشذوق ژاپنی نیز مثل همیشه کار خود را بهدرستی انجام داده و روح و جان را در کالبد شخصیتها و جهان بازی دمیده و جاری ساختهاند. صدای یکایک شخصیتها نهتنها کاملا با هویت، خلق و خو و ظاهر او سازگار است بلکه نحوه ادای دیالوگها و اجرای صداپیشگان نیز ستودنی است.
هر کاراکتر کاملا از دیگری متمایز شده و خصوصیات اصلی شخصیتی و حتی نیت درونی این کاراکترها نیز بهخوبی از نوع صدا و لحن ادای دیالوگهایشان هویدا است. یک لحظه کاراکتر Cid را بدون شوخطبعی و صدای شکسته، مصمم و لحن سبکسرانه صحبتش تصور کنید.
آنابلا و بندیکتا را بدون شیطنت و کشیدگی صدایشان و لحن شیطانی پس و پشت این نوای زیر و اغواگر را متصور شوید. کلایو را بدون صدای خشدار، سرد ولی آرامبخشش در نظر بگیرید. هیچ کدام از این شخصیتها از نظر عمق و ملموس بودن حتی نزدیک به شرایط فعلی نیز نخواهد بود. همهی اینها بهلطف هنرنمایی بینظیر صدابازیگران و غرق شدن آنها ذر نقشهای خود، محقق شده است. همچنین این بار برخلاف برخی از نسخههای پیشین شاهد عملکرد بسیار عالی تیم دوبلورهای انگلیسیزبان نیز هستیم.
در برخی بازیهای قبلی سری اصلا و ابدا اجرای گویندگان انگلیسی به پای صداپیشگان ژاپنی ارجینال نمیرسید. ولی این بار چون سازندگان از ابتدا و در وهله اول زبان انگلیسی را در مراحل موشن کپچر و کل پروسه ساخت مرجع اولیه خود قرار دادهاند. بنابراین شاهد کیفیت بینظیری در این بخش در بازی Final Fantasy 16 هستیم. البته شاید همین تغییر زبان اصلی و پیشفرض از ژاپنی به انگلیسی در این نسخه، خود از دلایل مهم ایجاد مشکلی بوده که در ادامه آن را، بیان خواهیم کرد.
با وجود همهی نقاط قوت فوق، متاسفانه جدیدترین عضو فرانچایز Final Fantasy از یک مشکل جزئی در زمینه سمعی رنج میبرد. آن هم ایراد لیپ سینک و هماهنگ نبودن حرکات لبهای کاراکترها با دیالوگهای گفته شده در برخی سکانسها و بهطور جزئی است. البته این مشکل در صداپیشگی ژاپنی بازی وجود دارد و اگر اثر را با صدای گویندگان انگلیسیزبان به تجربه بنشینید، خبری از این مورد نخواهد بود.
در سکانسهای متعددی شاهد این ضعف کوچک هستیم اما شدت آن بهقدری نیست که ضربهای مهلک و تائینکننده بر تجربه کسانی که میخواهند بازی را با زبان ژاپنی تجربه کنند، وارد کند.
درکل نیز باید متذکر شد که نسخه شانزدهم فاینال فانتزی یک بازی کامل و مثالزدنی در زمینه موسیقی و صداگذاری است. عنوان از ایرادی جزئی در زمینه لیپ سینک در رنج است. اما کیفیت کلی آلبوم موسیقی آن، عملکرد فوقالعاده صداپیشگان ژاپنی و انگلیسیزبان و صداگذاری دقیق، عمیق و ریزبینانهاش، بهاندازهای موثر بودهاند که بهکلی این مورد ریز را محو کرده و درمجموع تجربهای کمنظیر و بهیادماندنی را به ارمغان آورند.
سخن پایانی
ناشر بازی (Square Enix) نسخه PS5 این اثر را برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است
درنهایت و پس از طی این مسیر طولانی در کنار هم، حال وقت آن رسیده که نگاهی کلی به Final Fantasy 16 انداخته و نقاط ضعف و قوت آن را مرور کنیم. اول از همه باید دوباره از داستان و روایت بازی تعریف و تمجید کنیم که الحق و الانصاف کاملترین بخش آن و یکی از برترینها در سالهای اخیر بهشمار میآید. جهان روایی عظیم بازی با حوصله و بهدقت به مخاطب معرفی میشود و دامنه اسطورهشناسی و افسانهسرایی آن نامحدود است.
از آن طرف شاهد روایت شاعرانهی قصهی کلایو رزفیلد شاهزاده روزاریا هستیم. روایتی که نهتنها از لحاظ عاطفی مخاطب خود را درگیر میکند بلکه سوالاتی را نیز در ضمیر او میکارد. از سویی دیگر روایت با وجود مشکل کوچک خود، بهزیبایی و با پایانی فوقالعاده، حسن ختامی بر این سفر طولانی را رقم میزند. در مورد شخصیتهای دیگر و چرایی بینظیر بودن پرداخت آنها، در طول نقد به طور مفصل سخن گفتهایم. پس تنها ذکر میکنیم که شخصیتپردازی تکتک شخصیتهای اصلی و فرعی، مثبت و منفی دیگر نیز همین اندازه هدفمند و عالی است.
گرافیک و جلوههای بصری بهخصوص در جریان سینماتیکها و گشت و گذار در شماری از محیطها بعضا در سطح یک انقلاب در نسل نهم به نظر میآیند. اما متاسفانه وضعیت در مکالمات به این صورت نیست و شاهد دانگرید جزئیات چهرهها نسبت به ریمیک بازی هفتم هستیم. اما جدای از این موضوع طراحی کاراکترهای اصلی و همچنین دقتی که سازندگان در پیادهسازی اصول سینماتوگرافی حتی در لحظات گیمپلی به کار بستهاند، ستودنی است.
از لحاظ فنی و استفاده از توانمندیهای کنسولهای نسل نهمی نیز با عملکرد خوبی مواجه هستیم. سازندگان با استادی، جهان عظیم خود را با رنگها و مناطق و موجودات متنوع به پویایی و زندگی آوردهاند. در تمام زمینههای دیگر نیز گرافیک هنری و فنی بازی بیایراد به نظر میرسد، یا دست کم روی کوالیتی مود به این صورت است.
گیمپلی بیشتر از همیشه اکشن شده و شاهد تمرکز شدید سازندگان روی مبارزات هستیم. خوشبختانه سیستم مبارزات نیز با وجود پارهای کمکاریها که ذکر شد و آسان بودن بیش از حد خود، از جذابیت بیپایانی بهره میبرد. انیمیشنها و افکتهای زیبای آن در کنار دامنه گسترده تواناییها و قابلیتها کاری کردهاند که بدنه جذاب نبردها حتی لذتبخشتر از پیش شود.
بعید میدانم پلیری که کوچکترین علاقهای به مبارزات بازی های شرقی دارد، پس از چند دقیقه تجربه نبردهای بازی، به طرف آن کشیده نشود. سایر جنبههای گیمپلی نیز مثل ساخت و ساز و… بهخوبی کار خود را انجام میدهند.
موسیقی و صداگذاری و عملکرد صداپیشگان در سطح بسیار عالی و بینظیری قرار دارد. تنها مشکل را در این بخش میتوان مورد جزئی لیپ سینک در صدای ژاپنی دانست. در پایان اما بازی Final Fantasy 16 با همهی نقاط قوتی که برای آن برشمردیم. یک بازی اکشن نقشآفرینی درجه یک و فوقالعاده است. نه آن شاهکار تاریخسازی که بعضی از ما، انتظارش را میکشیدیم.
بازی Final Fantasy 16 کاملا پتانسیل تبدیل شدن به چنین عنوانی را دارد و در کل، تکتک بخشهای اصلی ساختمان تشکیل دهنده آن از انسجام کافی برخوردارند. اما متاسفانه وقتی دقیقتر به هر یک از این بناها و اجزا نگاه میکنیم، مشکلات ریز اما تاثیرگذاری میبینیم.
مشکلاتی مثل طراحی بد مراحل فرعی، وجود مراحل اصلی فیلر و کم کیفیت و کمبود شدید المانهای سبک نقشآفرینی، از مهمتری آنها هستند. این ایرادات هر یک به نوبه خود به بخشهای گوناگون پیکر بازی از داستان گرفته تا گیمپلی ضربه زدهاند. همین عامل باعث شده تا بخشی از پتانسیل موجود به هدر رفته و شاهد بهترین بازی ممکن نباشیم.
با این وجود بدون شک اگر برچسب نقشآفرینی اثر را حذف کنیم، Final Fantasy 16 هنوز هم یک بازی تکنفره اکشن و داستانی درجه یک و معرکه است. عنوانی که بهسادگی توان جذب قشر عظیمی از مخاطبان جدید و گروهی از پلیرهای قدیمی را خواهد داشت.
نقد و بررسی
Final Fantasy 16
بازی جدید مجموعه قدیمی فاینال فانتزی، یکی از متفاوتترین نسخهها تا به امروز است. جدای از غربیتر شدن و تغییرات کلی در حال و هوای اثر، بازی هنوز عصاره خاص مجموعه فاینال فانتزی و نقاط قوت رایج آنها را دارد. تنها و تنها این نکته را به یاد داشته باشید که با یک اثر تماما بینقص و پرفکت مواجه نخواهید شد و بازی کمبودهای خاص خود را در هر ساحت دارد. اما در مجموع از پس راضی کردن قشر وسیعی از گیمرها برخواهد آمد. پس اگر کوچکترین علاقهای به عناوین پیشین مجموعه داشتید یا حتی برای اولین بار با آن آشنا میشوید ولی از عناوینی با اکشن ناب بیوقفه با باس فایتهای متعدد سینمایی و طولانی خوشتان میآید یا حتی اگر به دنبال یک داستان غنی و کامل هستید و از دنبال کردن دنیاهای داستانیفانتزی عظیم، لذت میبرید و همچنین اگر که به دنبال جهانی روایی و بصری میگردید که ساعتها درون آن غرق شوید، فرقی نمیکند، شما به احتمال بسیار زیاد از تجربه خود از Final Fantasy 16، رضایت خواهید داشت. پس لحظهای وقت را برای ورود به دنیای جدیدترین نسخه فاینال فانتزی از دست ندهید.
مثبت
- شخصیتپردازی، دنیاسازی و روایت داستانی غنی و استادانه
- آلبوم موسیقی، صداگذاری و صداپیشگی حرفهای و بینظیر
- کات سینهای شکوهمند و سینمایی و در کل سظح بسیار بالای سینماتوگرافی در بازی
- سیستم مبارزات غنی، متنوع و لذتبحش
- درخت مهارتهای بزرگ و ارزشمند در کنار سیستم ارتقا و ساخت و ساز کارآمد
- جلوههای بصری پیشتاز و نورپردازی هنرمندانه
- کیفیت بسیار بالا و رضایتبخش عملکرد فنی بازی درحالت کوالیتی
- دیالوگنویسی فوقالعاده و بحثهای فرامتنی ارزشمند
- پایانبندی تاثیرگذار، باز و ماندگار
منفی
- مشکل لیپ سینک در صوت ژاپنی بازی
- طراحی بد مراحل فرعی و ضعف در ارائهی المانهای نقشآفرینی
- دانگرید گرافیکی جزئیات چهره شخصیتهای فرعی نسبت به ریمیک نسخه هفتم
- از ریتم افتادن مقطعی روایت و گیمپلی
- برخی مشکلات فنی مربوط به بخش پرفورمنس و اجرای بازی روی این مود گرافیکی
یک روز طول کشید تا نقد رو بخونم چرا انقدر طولانی آخه ؟ بگذریم ، من فن فاینال فانتزی هستم ولی خب نه اینکه همه نسخه ها رو بازی کرده باشم البته اینطورم نبوده که از هفت ریمیک به صورت خودجوش فن این سری بشم :دی، کلا در نظر داشته باشید که این بازی جی آر پی جی نیست و بیشتر یه نقش آفرینی ناقص غربی به شمار میاد یعنی خیلی عناصر نقش آفرینی کمه تو بازی و این طور بگم کل بازی یا دارین باس میزنید و لولاپ انجام میدین یا دارین انیمه میبینید اگر با این موارد مشکلی ندارین بازی ارزش یه بار تجربه رو داره
فوق العاده بود ، هیچ وقت چنین نقد کامل و دقیقی رو از یه بازی تو هیچ رسانه فارسی نخوندم، البته نقد زیبا و خوب زیاد هست اما نقدی که اینطور عاشقانه برای مدح و ستایش فاینال فانتزی و در عین حال بررسی جز به جز یک بازی از این سری نوشته شده باشه رو به نظرم کمتر جایی میشه پیدا کرد ، واقعا باید به عوامل سایت از جمله نویسنده دست مریزاد گفت و شخصا با این نقد مشتاق شدم حتما یه بار این بازیو تجربه کنم
سلام خود بازی که واقعا خوب بود و من ازش لذت بردم و پیشنهاد میکنم شما هم بازی کنید و لذت ببرید
به نظرم به گرافیک این بازی نمره بالایی دادین و ۹ حقش نبود جز سینماتیکها که کیفیت خوبی داشتن باقی بازی عملا چند لول از بازی های ژاپنی هم رده هم پایینتر بودن بخصوص لیپ سینکها و انیمیشن چهره ها و افکت های اتش و یخ واقعا ناامید کننده بود
آقای تبریزی چه نقد طولانی و مفصلی نوشتید برای این بازی، نقد شما رو کامل خوندم در عین اینکه نقد خوبی بود اما با قسمت هایی از نقد شما مخالفم فعلا بازی رو دارم بازی می کنم هر وقت تمام شد میام نظر واقعیم رو در موردش میدم ولی تا اینجا که من بازی کردم میتونم بگم واقعا لذت بخش هست حتی اگه بازی ژاپنی یا انیمه دوست ندارید این بازی به شدت جذبتون میکنه
این بازی برای هر قشری مناسبه برای عاشقان فانتزی ، برای عاشقان انیمه،عاشقان بازی ژاپنی برای عاشقان گیم با کیفیت برای طرفدارای سونی و پلی استیشن و حتی برای کسانی که از همه اینچیزایی که گفتم متنفرن هم بازی خوبیه :دی
هرچی که داستان بازی و کات سین ها فوق العاده ان و گیم پلی جذابی دارن ماموریت های فرعی عملا بیخود و چرتن انگار به قول شما دیگه انرژی رو این قسمت نگذاشتن و بیشتر یه سری ماموریت های فرعی رندوم تو بازی جنریت شدن ، از طراحی شخصیت های بازی واقعا خوشم اومد شاید به پای فاینال هفت نرسه اما واقعا بازم تو این سبک یکه تازه منتها از نظر گرافیکی فکر کنم به پای هفت نرسه در مجموع من خیلی با بازی حال کردم و پیشنهادم اینه حتما بازی کنید
عالی خیلی خوب بود لذت بردم از خوندن مقالتون🔥👌در بخش اشکالات گرافیک چهره هایی که اشاره کردید رو زیاد موافق نیستم چون بازی یه حالت گرافیک هنری داره(مخصوصا چهره کاراکترا) و فقط با یه موتور گرافیکی ساخته نشده(یعنی با آنریل انجین ۵ ساخته نشده)
و بیشتر میخواستن گرافیک چهره هارو مثل نسخه ۱۲ هنری طور نشون بدن که عالی بود به نظرم
عالی خیلی خوب بود، لذت بردم از نقدتون و توصیفی که کردید
در بخش اشکالات یه جایی به گرافیک بازی فکر کنم اشاره کردید نسبت به ریمیک نسخه ۷دقیق یادم نمیاد اون نسخه رو ولی این گیم بیشتر مثل نسخه۱۲(زودیاک) میخواسته گرافیک چهره کاراکترا رو هنری نشون بده که برای دوره زمان تاریخی(گیم اف ترونزی) قشنکه
ده ساعت این بازیو پلی دادم اصلا خوشم نیومد فقط کاستین داره تاراه میری کاتسین ، یه شمشیر می زنی کاتسین تازه اونم کاتسینای طولانی انگار داری انیمه می بینی خب فرق بین گیم و انیمه چیه واقعا