بازی Onimusha: Way of the Sword بازگشت یکی از مجموعههای محبوب کپکام است که این بار با تمرکز بیشتر بر مبارزات سریع و شمشیرمحور، نسل جدیدی از این سری را تجربه میکند. اما آیا این تغییرات توانستهاند Onimusha را به یک تجربه اکشن موفق تبدیل کنند؟ در این نقد و بررسی، نقاط قوت و ضعف بازی را بررسی میکنیم.سری Onimusha پس از گذشت سالها با نسخهای جدید بازگشته است. بازگشت یک مجموعهی قدیمی به دنیای بازیهای ویدیویی اتفاقی است که همیشه با مقداری نگرانی همراه میشود. مخصوصا زمانی که پای مجموعهای در میان باشد که بخش مهمی از هویت خود را از دوران خاصی از صنعت بازی به ارث برده است. اونیموشا یکی از همین مجموعههاست.
مجموعه بازی Onimusha در دوران طلایی پلیاستیشن 2 توانست جایگاه ویژهای میان بازیهای اکشن پیدا کند و با ترکیب ساموراییها، ژاپن تاریخی، موجودات ماورایی و مبارزات شمشیرزنی، هویت متفاوتی برای خودش بسازد. حالا پس از سالها غیبت، Capcom دوباره به سراغ این مجموعه رفته و با Onimusha: Way of the Sword تلاش کرده است آن را برای نسل جدید بازیبازان زنده کند.
مساله اصلی اما این است که بازگرداندن یک مجموعه قدیمی فقط به معنای استفاده دوباره از نام آن نیست. Onimusha زمانی جذاب بود که در کنار مبارزات، اکتشاف، حل معما و پیشروی در محیطهای مختلف را هم در اختیار بازیباز قرار میداد. ساختار آن با بسیاری از بازیهای اکشن امروزی تفاوت داشت و همین تفاوت بخشی از هویت مجموعه را شکل میداد. بنابراین وقتی قرار است بعد از سالها نسخهای جدید از Onimusha ساخته شود، این پرسش مطرح میشود که سازندگان تا چه اندازه باید به گذشته وفادار بمانند و تا چه اندازه میتوانند مسیر تازهای را امتحان کنند.

بازی Onimusha: Way of the Sword از همان ابتدا پاسخ خودش را به این پرسش مشخص میکند. بازی قرار نیست یک بازسازی ساده از فرمول نسخههای قدیمی باشد. این بار Capcom بخش مبارزات را بیش از هر زمان دیگری در مرکز تجربه قرار داده و ساختاری سریعتر و مبارزهمحورتر به وجود آورده است. نتیجه، اثری است که از یک طرف بسیاری از ویژگیهای آشنای Onimusha را حفظ میکند و از طرف دیگر فاصلهی قابل توجهی با ساختار بازیهای کلاسیک مجموعه دارد.
این تغییر را میتوان از همان شروع بازی احساس کرد. بازی Onimusha: Way of the Sword شروعی بسیار پرقدرت دارد. شروعی که با کاتسینهای سینمایی، طراحی صحنه چشمگیر و فضایی تاریک و مرموز، خیلی زود بازیباز را وارد دنیای خود میکند. روایت از همان ابتدا تلاش میکند تصویری بزرگتر از ماجراجویی پیش رو ارائه دهد و ترکیب ژاپن تاریخی با عناصر فانتزی و موجودات اهریمنی، همان حالوهوایی را ایجاد میکند که انتظار داریم از یک Onimusha ببینیم.
در واقع یکی از نقاط قوت بازی این است که برای بازگرداندن هویت مجموعه نیازی ندارد همه چیز را از گذشته کپی کند. حضور Miyamoto Musashi به عنوان شخصیت اصلی، فضای ژاپن فئودال و تقابل انسانها با موجودات ماورایی، پایههایی هستند که به بازی اجازه میدهند همچنان حالوهوای بازی Onimusha را داشته باشد؛ حتی اگر ساختار آن نسبت به گذشته تغییر کرده باشد.
Musashi نیز در همین دقایق ابتدایی نقش مهمی در شکل دادن به تجربه دارد. شخصیت اصلی بازی Onimusha: Way of the Sword صرفا ابزاری برای حرکت از یک مبارزه به مبارزه دیگر نیست و خیلی زود میتوان با او ارتباط برقرار کرد. رفتار، واکنشها و شخصیتی که بازی برای او در نظر گرفته باعث میشود دنبال کردن ماجرا برای بازیباز سادهتر شود. این مساله اهمیت زیادی دارد، زیرا بازی بخش زیادی از تجربه خود را روی حضور Musashi و مسیر او بنا کرده است.
این شروع قدرتمند در ادامهی بازی با چالشهایی روبهرو میشود. بازی Onimusha: Way of the Sword هرچه بیشتر پیش میرود، تاکید بیشتری روی مبارزه پیدا میکند و همین مسئله باعث میشود ریتم آن نسبت به بخش ابتدایی تغییر کند. بازی در ابتدا تلاش میکند میان روایت، فضاسازی، اکتشاف و مبارزه تعادل ایجاد کند، اما به مرور سهم مبارزات بیشتر میشود.
این تغییر لزوما اتفاق بدی نیست؛ مخصوصا زمانی که هستهی اصلی مبارزات بتواند به تنهایی یک تجربهی سرگرمکننده ایجاد کند، اما باعث میشود فاصله بازی با ساختار نسخههای قدیمی Onimusha بیشتر احساس شود.
شمشیرزنی در مرکز Onimusha

اگر در نسخههای قدیمی Onimusha مبارزه تنها یکی از اجزای تجربه بود، در بازی Onimusha: Way of the Sword تقریبا همه چیز در نهایت به شمشیر Musashi ختم میشود. Capcom در این نسخه تصمیم گرفته مبارزات را از یک بخش مهم در ساختار بازی به ستون اصلی تجربه تبدیل کند و نتیجه، سیستمی است که برخلاف ظاهر سادهاش، عمق قابل توجهی دارد. بازی Onimusha: Way of the Sword بیشتر از آنکه بازیباز را به حفظ کردن کمبوهای طولانی یا اجرای پشت سر هم حرکات مختلف تشویق کند، از او میخواهد رفتار دشمن را بخواند، زمان مناسب برای دفاع را تشخیص دهد و در لحظهی درست پاسخ بدهد.
در نگاه اول، سیستم مبارزات بازی شاید چندان پیچیده به نظر نرسد. شمشیر، حملات سبک و سنگین، دفاع، جاخالی و چند قابلیت ویژه در اختیار Musashi قرار گرفتهاند و با شکست دادن دشمنان نیز روحهایی به دست میآید که میتوان از آنها برای استفاده از قابلیتهای Oni بهره گرفت. اما چیزی که این مجموعه حرکات را به یک سیستم منسجم تبدیل میکند، تاکید بازی روی زمانبندی است. Parry، Deflect و Issen هر کدام نقش متفاوتی در مبارزه دارند و زمانی که بازیباز تفاوت میان آنها را درک کند، مبارزات شکل دیگری پیدا میکنند.
در واقع جذابیت اصلی مبارزات Onimusha در حمله کردن نیست. در پاسخ دادن به حمله دشمن است. بازیباز در بسیاری از موقعیتها میتواند بدون فکر کردن به دل دشمن بزند، اما سیستم مبارزه زمانی خودش را نشان میدهد که کمی صبر کنید و به جای تلاش برای وارد کردن بیشترین ضربه ممکن، منتظر حرکت دشمن بمانید. یک Parry موفق میتواند تعادل مبارزه را تغییر دهد و Issen، که از قدیمیترین و شناختهشدهترین مکانیکهای سری Onimusha به شمار میرود، پاداشی برای همین دقت و زمانبندی است.
مکانیک Issen در بازی Onimusha: Way of the Sword همچنان همان حس آشنای گذشته را دارد؛ لحظهای کوتاه که باید ضربه خود را تقریبا همزمان با حمله دشمن وارد کنید و نتیجه آن میتواند یک ضدحمله بسیار قدرتمند باشد. Capcom حتی در طراحی جدید این مکانیک تلاش کرده آن را از نظر بصری خواناتر و تاثیرگذارتر کند تا بازیباز بهتر متوجه لحظه اجرای آن شود. نکتهای که باعث میشود سیستم مبارزه بازی Onimusha: Way of the Sword صرفا یک نسخهی مدرنشده از مبارزات قدیمی نباشد، قرار گرفتن Issen در کنار سایر ابزارهای دفاعی است.
قابلیت Parry کردن به بازیباز اجازه میدهد حمله دشمن را دفع کرده و فرصت ضدحمله ایجاد کند، Deflect بیشتر برای کنترل فشار دشمن و ایجاد موقعیت مناسب کاربرد دارد و Dodge نیز در بسیاری از موقعیتها راهی برای عبور از حملاتی است که دفاع کردن در برابر آنها انتخاب مناسبی نیست.

همین تفاوتها باعث میشوند مبارزه صرفا به فشردن یک دکمه در زمان مناسب محدود نشود. این موضوع در مواجهه با دشمنانی که الگوهای متفاوتی دارند اهمیت بیشتری پیدا میکند. گاهی بهترین تصمیم این است که در مقابل حملهای Parry انجام دهید، گاهی باید مسیر حمله را با Dodge عوض کنید و در بعضی موقعیتها Deflect کردن یک حمله میتواند نتیجه بهتری داشته باشد. بنابراین بازیباز به مرور زمان به جای اینکه فقط مجموعهای از حرکات را یاد بگیرد، شروع به شناختن زبان مبارزات بازی میکند.
یکی دیگر از نکات مثبت سیستم مبارزه، حس فیزیکی ضربات است. شمشیر Musashi صرفا ابزاری برای کم کردن نوار سلامتی دشمن نیست و انیمیشن برخورد ضربات، واکنش دشمنان و اجرای حرکات باعث میشوند بسیاری از مبارزات حس یک درگیری واقعیتر داشته باشند. این موضوع زمانی بیشتر به چشم میآید که یک Parry موفق انجام میدهید و بلافاصله با یک حرکت تهاجمی پاسخ میدهید. بازی در این لحظات به خوبی نشان میدهد که چرا تصمیم گرفته مبارزه را تا این اندازه در مرکز تجربه قرار دهد.
البته بازی Onimusha: Way of the Sword را نمیتوان یک بازی کمبومحور به معنای کلاسیک دانست. اینجا خبری از زنجیرههای بسیار طولانی حرکات به سبک برخی آثار Character Action نیست و بازی نیز تلاش نمیکند با باز کردن دهها حرکت مختلف، پیچیدگی مصنوعی ایجاد کند. تمرکز بیشتر روی کیفیت تصمیمگیری در هر لحظه است. اینکه چه زمانی حمله کنید، چه زمانی عقب بکشید و چه زمانی ریسک اجرای یک Issen را بپذیرید، اهمیت بیشتری از تعداد حرکاتی دارد که در اختیار دارید.
همین ویژگی باعث شده مقایسه Onimusha: Way of the Sword با Sekiro اجتنابناپذیر باشد؛ هر دو بازی اهمیت زیادی برای زمانبندی دفاع، خواندن حرکات دشمن و تبدیل دفاع به حمله قائل هستند. حتی در بعضی از رویاروییهای بازی میتوان همان حس رضایتبخش دفع متوالی حملات و پیدا کردن فرصت برای ضدحمله را احساس کرد. با این حال، بازی Onimusha: Way of the Sword تلاش نمیکند به یک نسخه دیگر از Sekiro تبدیل شود.
ساختار مبارزات آن سادهتر است و سیستمهای مختلف آن بیشتر در خدمت همان ایده کلاسیک Onimusha یعنی یک شمشیرزن در برابر موجودات اهریمنی قرار گرفتهاند. تفاوت مهم دیگر این است که مبارزه در Onimusha بیشتر روی نمایش قدرت یک شمشیرزن متمرکز است. وقتی Musashi چند دشمن را پشت سر هم از بین میبرد و با اجرای حرکات نهایی بدن آنها را تکهتکه میکند، بازی بیشتر از آنکه بخواهد یک مبارزات تکنیکی صرف را شبیهسازی کند، به دنبال خلق حس قدرت و مهارت یک شمشیرزن افسانهای است. خشونت بصری مبارزات نیز بخشی از همین هدف است و بازی به شکل قابل توجهی از آن استفاده میکند.
از طرف دیگر، سیستم جذب روح و استفاده از قابلیتهای Oni باعث شده مبارزه فقط به شمشیر محدود نماند. دشمنان پس از شکست روحهایی از خود به جا میگذارند و بازیباز باید بین ادامه دادن مبارزه و استفاده از فرصت برای جذب این روحها تصمیم بگیرد. قابلیتهای Oni نیز در موقعیتهای مختلف میتوانند ورق را برگردانند و به Musashi ابزارهایی بدهند که در مبارزات معمولی شمشیر در اختیارش نمیگذارد.
این ترکیب میان شمشیرزنی، دفاع، Issen و قابلیتهای Oni باعث شده مبارزات بازی Onimusha: Way of the Sword حتی بعد از چند ساعت همچنان جذاب باقی بمانند. مهمتر اینکه بازیباز احساس میکند با بهتر شدن مهارت خودش، مبارزات نیز تغییر میکنند. شاید در ابتدای بازی بیشتر به حمله و دفاع معمولی متکی باشید، اما به مرور یاد میگیرید که چه زمانی باید Parry کنید، کجا Dodge مناسبتر است و چه لحظهای ارزش ریسک کردن برای یک Issen را دارد.

با این حال، سیستم مبارزه به تنهایی نمیتواند تمام مشکلات بازی را پنهان کند. هرچه مبارزات بخش بزرگتری از زمان تجربه بازی را به خود اختصاص دهند، کیفیت طراحی دشمنان اهمیت بیشتری پیدا میکند. وقتی هسته اصلی بازی بر خواندن حرکات دشمن و پاسخ دادن به آنها بنا شده، دشمن باید به اندازه کافی رفتار و الگوی متفاوت داشته باشد تا این سیستم دائما بازیباز را به چالش بکشد.
اینجاست که یکی از مشکلات اصلی بازی Onimusha: Way of the Sword خودش را نشان میدهد. سیستم مبارزه از نظر مکانیکی جذاب است، اما همیشه دشمنانی در اختیارش قرار نمیگیرند که بتوانند تمام ظرفیت آن را به کار بگیرند. در بسیاری از درگیریهای معمولی، دشمنان آنقدر فشار وارد نمیکنند که بازیباز مجبور شود از تمام ابزارهای دفاعی خود استفاده کند. در نتیجه بخشی از عمقی که سیستم مبارزه در اختیار بازیباز قرار میدهد، در مواجهههای معمولی بلا استفاده میماند.
به همین دلیل میتوان گفت بزرگترین دستاورد بازی Onimusha: Way of the Sword در بخش مبارزات، خود سیستم شمشیرزنی آن است و بزرگترین پرسش درباره این سیستم، نحوه استفاده بازی از آن در طول کمپین داستانی بازی است. شرکت Capcom پایهای ساخته که میتواند مبارزات بسیار جذاب و هیجانانگیزی خلق کند. سیستمی که وقتی بازیباز با زمانبندی آن هماهنگ میشود، هر Parry و Issen موفق حس رضایت خاصی ایجاد میکند.
اما ارزش واقعی چنین سیستمی زمانی مشخص میشود که دشمنان و باسها بتوانند بازیباز را مجبور کنند از تمام این ابزارها استفاده کند. بازی Onimusha: Way of the Sword در این زمینه شروع بسیار خوبی دارد و نشان میدهد Capcom هنوز میداند چرا شمشیرزنی یکی از مهمترین عناصر هویت این مجموعه است. اما همین تاکید بیش از حد بر مبارزه، یک شمشیر دولبه برای بازی است؛ زیرا هرچه زمان بیشتری صرف مبارزه میشود، ضعفهای طراحی دشمنان و تکرار برخی الگوها نیز بیشتر به چشم میآیند.
سیستم ارتقا و درخت مهارتهای بازی Onimusha: Way of the Sword نیز در مجموع عملکرد قابل قبولی دارد و به بازیباز اجازه میدهد Musashi را متناسب با سبک بازی خودش توسعه دهد. با پیشروی در بازی و به دست آوردن منابع مختلف، امکان ارتقای قابلیتهای مرتبط با مبارزه، افزایش کارایی مهارتها و باز کردن تواناییهای جدید فراهم میشود و همین موضوع باعث میشود پیشرفت شخصیت صرفا به قویتر شدن عددی سلاحها و ویژگیها محدود نباشد. درخت مهارتها نیز به شکل مناسبی با سیستم مبارزات بازی گره خورده و بسیاری از قابلیتهایی که آزاد میشوند مستقیما در مبارزات کاربرد دارند.

به همین دلیل بازیباز معمولا انگیزه خوبی برای دنبال کردن مسیرهای مختلف ارتقا دارد. با این حال، این بخش آنقدر گسترده و عمیق نیست که بتواند تجربه را به یک سیستم نقشآفرینی پیچیده تبدیل کند و بیشتر با هدف تکمیل مبارزات طراحی شده است. نکتهی مثبت این است که ارتقاها احساس پیشرفت را به خوبی منتقل میکنند و بازیباز به مرور متوجه میشود Musashi نسبت به ساعات ابتدایی بازی توانمندتر شده و گزینههای بیشتری برای مقابله با دشمنان در اختیار دارد.
در مجموع، سیستم ارتقا و Skill Tree در بازی Onimusha: Way of the Sword نه یکی از بزرگترین نقاط قوت بازی، اما مکمل مناسبی برای مبارزات است و بدون اینکه ریتم سریع بازی را مختل کند، به پیشرفت Musashi و تنوع روشهای مبارزه کمک میکند.
زمانی که شمشیرزنی به چالش کشیده میشود

وقتی یک بازی تا این اندازه روی مبارزه تمرکز میکند، طبیعی است که باسها اهمیت بیشتری پیدا کنند. در بازی Onimusha: Way of the Sword باسها فقط دشمنانی قدرتمندتر از نمونههای عادی نیستند. آنها مهمترین آزمون سیستم مبارزه محسوب میشوند. جایی که بازی باید نشان دهد مکانیکهایی که در طول ساعات گذشته یاد گرفتهایم، تا چه اندازه میتوانند در یک رویارویی جدی و طولانی معنا پیدا کنند. از این نظر، باسها در بهترین لحظات خود موفق میشوند، اما تعداد بالای آنها در نهایت به یکی از مشکلات اصلی بازی تبدیل میشود.
مشکل بازی Onimusha: Way of the Sword با باسها بیشتر از جنس کمبود کیفیت است. بازی باس کم ندارد اما، تعداد آنها به اندازهای زیاد است که در بخشهایی از ماجراجویی، رویارویی با یک باس دیگر دیگر آن حس ویژهای را که از چنین مبارزهای انتظار داریم ایجاد نمیکند. باس باید یک نقطه اوج باشد؛ لحظهای که بازی برای آن زمینهسازی کرده و بعد از چند دقیقه یا چند ساعت پیشروی، ناگهان بازیباز را وارد یک نبرد متفاوت کند.
اما وقتی این اتفاق بیش از اندازه تکرار شود، مفهوم رویارویی ویژه کمکم اهمیت خود را از دست میدهد. این مشکل در بازی اهمیت بیشتری دارد، چون بازی از ابتدا مبارزه را به مرکز تجربه تبدیل کرده است. اگر یک بازی در فاصلههای طولانی به سراغ باس برود، حضور یک دشمن قدرتمند میتواند تنوع خوبی ایجاد کند؛ اما وقتی باسها با فاصلههای کوتاهتر وارد مسیر میشوند، خود مبارزات نیز بخشی از ریتم قابل پیشبینی بازی میشوند. بازیباز وارد یک منطقه میشود، با چند دشمن معمولی مبارزه میکند، کمی در محیط جستوجو میکند و بعد با یک باس روبهرو میشود. تکرار این الگو در بخشهایی از بازی باعث میشود آن هیجان اولیه به مرور کاهش پیدا کند.
مساله تنوع نیز مطرح میشود. بازی Onimusha: Way of the Sword در طراحی برخی باسها ایدههای خوبی دارد و بعضی رویاروییها واقعا از نظر الگوی حمله و نحوه مقابله، بازیباز را مجبور میکنند سیستم مبارزه را جدیتر یاد بگیرد. اما در مقایسه با بازیهای اکشن سامورایی دیگر، تنوع طراحی باسها و تفاوت ساختاری میان رویاروییها به همان اندازه چشمگیر نیست. در این زمینه Sekiro یک نمونهی قابل توجه است؛ نه صرفا به این دلیل که باسهای زیادی دارد، بلکه به این دلیل که هر باس تلاش میکند زبان متفاوتی برای مبارزه با بازیباز داشته باشد.
سرعت حملات، فاصله، نحوه حرکت، تعداد ضربات پشت سر هم و حتی فضای مبارزه میتوانند شکل رویارویی را تغییر دهند. بازیباز در مقابل هر باس احساس نمیکند فقط با نسخه قویتر دشمن قبلی روبهرو شده است؛ بلکه باید بخشی از روش بازی کردن خود را تغییر دهد.
بازی Onimusha: Way of the Sword همیشه به چنین سطحی از تنوع نمیرسد. بسیاری از باسها همچنان سرگرمکنندهاند، اما تفاوت آنها بیشتر در ظاهر و مجموعهی حملات دیده میشود تا اینکه هر کدام فلسفه کاملا متفاوتی برای مبارزه داشته باشند. در نتیجه، سیستم مبارزهای که خودش ظرفیت زیادی برای خلق موقعیتهای متفاوت دارد، گاهی با محدودیتهایی مواجه میشود که از خود سیستم مبارزه ناشی نشدهاند، بلکه به طراحی دشمن برمیگردند.
البته این موضوع نباید باعث شود کیفیت برخی از باسفایتهای بازی نادیده گرفته شود. زمانی که یک باس بتواند بازیباز را وادار کند حملاتش را به دقت بخواند، فاصله را مدیریت کند و میان Parry، Deflect، Dodge و Issen انتخاب درستی داشته باشد، تازه ارزش واقعی سیستم مبارزه مشخص میشود. در چنین لحظاتی نسخه جدید Onimusha به همان عنوانی تبدیل میشود که از ابتدای تجربه انتظارش را داشتیم؛ یک بازی شمشیرزنی که موفقیت در آن بیشتر به مهارت و شناخت الگوی دشمن وابسته است.

بهخصوص زمانی که باسها از چند مرحله متفاوت در مبارزه استفاده میکنند، ریتم نبرد نیز تغییر میکند و بازیباز باید خودش را با شرایط جدید هماهنگ کند. این همان جایی است که مبارزات از یک برخورد ساده فراتر میروند و به یک آزمون واقعی برای مهارت تبدیل میشوند. مشکل این است که چنین لحظاتی در میان تعداد بالای باسها همیشه فرصت کافی برای تاثیرگذاری ندارند.
در نتیجه، مشکل باسهای این اثر را نمیتوان صرفا با جمله باسهای بازی زیاد هستند، خلاصه کرد. مساله مطرج شده این است که وقتی تعداد باسها زیاد میشود، هر باس باید دلیل کافی برای حضور خودش داشته باشد. یک باس خوب باید یا مکانیک تازهای معرفی کند، یا بازیباز را به استفاده متفاوتی از ابزارهایش مجبور کند یا از نظر داستانی اهمیت داشته باشد. در غیر این صورت، حضور آن بیشتر شبیه یک مانع اجباری در مسیر خواهد بود.
بازی در بهترین باسفایتهای خود این تعادل را پیدا میکند. بعضی مبارزات واقعا به یادماندنی هستند و نشان میدهند که سیستم مبارزه بازی چه ظرفیت بالایی دارد، اما در بخشهایی از کمپین داستانی، تعداد زیاد رویاروییها و فاصله کم میان آنها باعث شده تاثیرگذاری این لحظات کمتر شود. این موضوع در نهایت به یکی از تناقضهای اصلی بازی برمیگردد که سیستم مبارزهای دارد که شایسته باسهای متنوعتر و خلاقانهتری است.
سیستم Parry و Issen و سایر قابلیتهای Musashi میتوانند پایه یک مجموعه باسفایت بسیار متفاوت باشند، اما طراحی همه باسها به اندازه این سیستم جاهطلبانه نیست. بازی میتوانست با تعداد کمتر اما باسهای متفاوتتر، فضای بیشتری برای تنفس داستان ایجاد کند و هر رویارویی مهم را به یک اتفاق واقعا ویژه تبدیل کند. در عوض، بازی ترجیح داده است مبارزه را تقریبا در تمام طول مسیر در مرکز توجه نگه دارد. تصمیمی که از یک سو هویت اکشن جدید Onimusha را تقویت میکند و از سوی دیگر باعث میشود برخی از ضعفهای بازی بیش از پیش دیده شوند.
ردپای Onimusha کلاسیک در ساختاری مدرن

با وجود اینکه نسخه جدید نسبت به نسخههای قدیمی مجموعه تمرکز بسیار بیشتری روی مبارزه دارد، Capcom بخش اکتشاف را به طور کامل کنار نگذاشته است. محیطهای بازی همچنان فضایی برای جستوجو در اختیار بازیباز قرار میدهد و در بسیاری از مواقع، کمی فاصله گرفتن از مسیر اصلی میتواند به پیدا کردن آیتمها و منابع مختلف منجر شود. همین موضوع باعث میشود پیشروی در مراحل کاملا خطی و بدون انگیزه برای جستوجو نباشد.
سیستم آیتمها نیز یکی از بخشهای قابل قبول بازی است. منابعی که در محیط پیدا میشوند، در جریان مبارزات کاربرد دارند و همین موضوع باعث میشود گشتوگذار صرفا به پیدا کردن اشیای تزئینی یا مواردی برای تکمیل فهرست جمعآوری محدود نشود. بازیباز معمولا دلیل مناسبی برای سر زدن به گوشه و کنار محیط دارد و این موضوع به شکلگیری حس ماجراجویی کمک میکند.
با این حال، اگر از نسخههای کلاسیکOnimusha به Way of the Sword آمده باشید، احتمالا بیش از هر چیز متوجه تغییر نقش معماها خواهید شد. حل معما در نسخههای قدیمی بخشی جداییناپذیر از روند پیشروی بود و گاهی بازیباز را مجبور میکرد محیط را با دقت بیشتری بررسی کند، آیتمهای مختلف را کنار هم قرار دهد و برای باز کردن مسیرهای جدید به گذشته مراحل برگردد.این ویژگی به Onimusha هویت خاصی میداد و باعث میشد بازی تنها مجموعهای از مبارزات پشت سر هم نباشد.
در نسخه جدید چنین رویکردی بسیار محدودتر شده است. اینجا اکتشاف بیشتر با هدف پیدا کردن آیتم و منابع انجام میشود و معماها دیگر نقش تعیینکنندهای در ساختار مراحل ندارند. در نتیجه، پیشروی در بازی سریعتر و روانتر شده، اما در عوض بخشی از آن حس ماجراجویی و مکثی که در نسخههای قدیمی وجود داشت، کمرنگ شده است.

این تغییر را میتوان ادامه همان رویکرد کلی Capcom دانست. همانطور که مبارزات در بازی Onimusha: Way of the Sword به بخش اصلی تجربه تبدیل شدهاند، طراحی مراحل نیز بیشتر در خدمت حفظ ریتم اکشن قرار گرفته است. بازی نمیخواهد بازیباز برای مدت طولانی از جریان اصلی جدا شود و به حل یک معمای پیچیده بپردازد؛ بلکه ترجیح میدهد حرکت، اکتشاف و مبارزه با سرعت بیشتری پشت سر هم قرار بگیرند.
اکتشاف در دنیای بازی نه در حد ضعیفی است و نه به نقطه قوت بازی تبدیل میشود. این بخش وظیفه خود را به خوبی انجام میدهد، آیتمهای مفید در اختیار بازیباز میگذارد و گاهی انگیزهای برای بررسی محیط ایجاد میکند، اما دیگر آن نقش پررنگی را که در ساختار نسخههای کلاسیک داشت، ندارد.
اگر هدف Capcom ساخت یک بازی سامورایی سریعتر و مبارزهمحورتر بوده، این تغییر کاملا با فلسفه جدید این اثر هماهنگ است. با این حال، برای طرفداران قدیمی مجموعه، کمرنگ شدن معماها یادآوری میکند که Way of the Sword در کنار حفظ نام و فضای Onimusha، بخش قابل توجهی از ساختار سنتی آن را نیز تغییر داده است.
شمشیرزنی که داستان را پشت سر میگذارد

بازی Onimusha: Way of the Sword در شروع خود تلاش میکند تصویری بزرگتر از یک ماجراجویی ساده ارائه دهد. فضای ژاپن فئودال در کنار عناصر فانتزی تاریک، حضور موجودات اهریمنی و اتفاقاتی که از همان ابتدا گریبان Musashi را میگیرند، زمینهی مناسبی برای شکلگیری یک داستان جذاب فراهم میکنند.
بازی از همان دقایق ابتدایی، بیشتر از آنکه بخواهد صرفا یک مسیر برای مبارزه در اختیار بازیباز قرار دهد، سعی میکند جهان خود را معرفی کند و سوالهایی درباره اتفاقات پیش رو به وجود بیاورد. شروع داستان از این نظر موفق است. کاتسینهای سینمایی و نحوهی معرفی شخصیت اصلی باعث میشوند ماجرا در همان ابتدا کشش خوبی داشته باشد.
شخصیت Musashi نیز یکی از نقاط قوت روایت است. او شخصیتی است که ارتباط برقرار کردن با او دشوار نیست و حضورش در طول بازی صرفا به عنوان یک شمشیرزن بینامونشان که باید دشمنان مختلف را از بین ببرد، خلاصه نمیشود. رفتار و شخصیت او باعث میشود دنبال کردن مسیرش برای بازیباز اهمیت پیدا کند و همین موضوع کمک میکند بخش داستانی بازی در ساعات ابتدایی جذاب باقی بماند.
یکی از نکات جالب درباره شخصیت اصلی این است که بازی تلاش نمیکند Musashi را بیش از اندازه جدی و دستنیافتنی نشان دهد. شخصیت او در کنار وجه جنگجویانه، لحظاتی دارد که باعث میشود انسانیتر به نظر برسد و همین ویژگی در ارتباط گرفتن با او تاثیرگذار است. این شخصیتپردازی البته در حدی نیست که Musashi را به یکی از پیچیدهترین قهرمانان تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل کند، اما برای پیش بردن یک ماجراجویی اکشن کاملا جواب میدهد.
مشکل اصلی داستان بیشتر در سمت مقابل او قرار دارد. آنتاگونیست بازی آن عمق و جذابیتی را که از یک شخصیت منفی اصلی انتظار داریم، پیدا نمیکند. با توجه به جایگاه او در داستان، میتوان انتظار داشت که تقابل میان او و Musashi به یکی از عناصر اصلی روایت تبدیل شود، اما بازی در پرداخت انگیزهها و شخصیت او چندان موفق نیست. در نتیجه، با وجود اینکه حضور او برای پیش رفتن داستان اهمیت دارد، تاثیر عاطفی و روایی آن به اندازهای که باید نیست.

این مشکل زمانی بیشتر به چشم میآید که داستان در نیمههای بعدی با مشکل ریتم مواجه میشود. داستان بازی Onimusha: Way of the Sword شروعی بسیار پرانرژی دارد و به خوبی میتواند بازیباز را وارد جهان خود کند، اما در ادامه تعداد بالای باسفایتها روی ساختار روایت تاثیر میگذارد. هر بار که داستان در حال ایجاد یک موقعیت تازه یا پیش بردن یک خط داستانی است، یک رویارویی بزرگ میتواند روند آن را متوقف کند.
در یک بازی مبارزهمحور، حضور باسهای متعدد قابل انتظار است، اما زمانی که تعداد آنها زیاد شود، داستان نیز مجبور میشود برای هماهنگ شدن با ساختار بازی تغییر کند. در بازی مساله اشاره شده گاهی به شکلی محسوس اتفاق میافتد. بعضی از بخشهای داستانی فرصت کافی برای شکل گرفتن پیدا نمیکنند و بازی خیلی زود دوباره به سمت مبارزه حرکت میکند. نتیجه این است که ریتم روایت در ادامه به اندازه شروع بازی یکدست باقی نمیماند.
شروع بازی بیشتر شبیه آغاز یک ماجراجویی سینمایی است. داستان، شخصیتها و جهان بازی همزمان معرفی میشوند و بازیباز احساس میکند قرار است این عناصر در ادامه اهمیت بیشتری پیدا کنند. اما با افزایش تعداد مبارزات بزرگ، داستان کمکم بیشتر به عنوان پلی میان دو نبرد عمل میکند.
این موضوع باعث نمیشود داستان بازی بد یا بیاهمیت باشد. اتفاقا جهان Onimusha همچنان ظرفیت بالایی برای روایت چنین داستانی دارد و ترکیب تاریخ ژاپن با فانتزی تاریک، بستری جذاب برای خلق اتفاقات مختلف ایجاد کرده است. مشکل اینجاست که خود بازی همیشه از این ظرفیت به بهترین شکل استفاده نمیکند.
در نهایت، روایت این اثر را میتوان یکی از بخشهایی دانست که شروع بسیار خوبی دارد، اما در ادامه نمیتواند همان سطح را حفظ کند. Musashi شخصیت اصلی موفقی است و ارتباط با او به سادگی شکل میگیرد، اما آنتاگونیست اصلی به اندازه کافی پرداخت نشده و حضور بیش از اندازه باسها نیز باعث شده ریتم داستان در بخشهایی افت کند.
بازی داستانی را روایت میکند که برای یک بازی اکشن کاملا مناسب است و میتواند بازیباز را تا پایان همراه خود نگه دارد، اما اگر انتظار یک روایت عمیق و شخصیتمحور داشته باشید، احتمالا چیزی فراتر از یک ماجراجویی جذاب و سینمایی پیدا نخواهید کرد. بازی در خلق جهان و معرفی قهرمان خود موفقتر از پرداخت شخصیت منفی و حفظ ریتم داستان در نیمه دوم عمل میکند؛ موضوعی که در نهایت باعث میشود شمشیر Musashi بیشتر از خود داستان در ذهن باقی بماند.
زیبایی در میان ناهماهنگی

یکی از نخستین مواردی که توجه بازیباز را به خود جلب میکند، دنیای بصری آن است. Capcom برای بازگرداندن این مجموعه بعد از سالها، صرفا به ارتقای کیفیت مدلها و بافتها بسنده نکرده و تلاش کرده تصویری تازه از همان دنیای آشنای Onimusha ارائه دهد. دنیایی که در آن ژاپن تاریخی با موجودات اهریمنی، خشونت و عناصر فانتزی تاریک ترکیب شده است.
نتیجه در بسیاری از محیطها بسیار خوب از آب درآمده و بازی از نظر طراحی هنری، هویت مشخص و قابل تشخیصی دارد. محیطهای بازی یکی از نقاط قوت اصلی بخش بصری هستند. معماری ژاپنی، روستاها، ساختمانها و مناطق آلوده به حضور موجودات اهریمنی در کنار نورپردازی و افکتهای محیطی، فضای مناسبی برای ماجراجویی Musashi ایجاد کردهاند.
بازی در خلق حس یک ژاپن تاریخی که آرامش آن به واسطه حضور نیروهای ماورایی از بین رفته، موفق عمل میکند. این تضاد میان زیبایی محیط و خشونتی که در آن جریان دارد، با هویت کلی Onimusha نیز هماهنگ است.اما وقتی از طراحی هنری فاصله بگیریم و کیفیت فنی تصویر را بررسی کنیم، با اثری کاملا یکدست روبهرو نیستیم.
جالب اینجاست که در بازی Onimusha: Way of the Sword برخلاف چیزی که ممکن است انتظار داشته باشیم، کاتسینها از نظر کیفیت بصری در سطح بالاتری نسبت به گیمپلی قرار میگیرند. مدل شخصیتها، کیفیت نورپردازی، جزئیات چهرهها و نحوه نمایش صحنهها در کاتسینها چشمگیرتر است و Capcom در این بخش تلاش بیشتری برای ارائهی یک تجربه سینمایی داشته است.
این موضوع به خصوص در صحنههایی که Musashi و شخصیتهای اصلی حضور دارند بیشتر دیده میشود. جزئیات چهره، حرکات شخصیتها و نورپردازی در کاتسینها باعث میشود بازی گاهی بیشتر شبیه یک اثر سینمایی به نظر برسد. شروع بازی نیز از همین نظر تاثیرگذاری زیادی دارد و کیفیت مناسب صحنههای سینمایی کمک میکند بازیباز خیلی سریع با فضای داستان و دنیای آن ارتباط برقرار کند.
در مقابل، گیمپلی با وجود اینکه همچنان از نظر بصری جذاب است، در برخی بخشها فاصله محسوسی با کیفیت کاتسینها دارد. در هنگام مبارزه و حرکت در محیط، جزئیات برخی عناصر کاهش پیدا میکند و اختلاف میان مدلها و نورپردازی بخش قابل بازی با چیزی که در صحنههای سینمایی دیدهایم، بیشتر به چشم میآید. البته این موضوع به معنی ضعیف بودن گرافیک گیمپلی نیست؛ بازی Onimusha: Way of the Sword همچنان یک بازی زیباست، اما کیفیت آن در تمام لحظات به اندازه کاتسینها چشمگیر نیست.
مشکل مهمتر زمانی دیده میشود که به طراحی چهره شخصیتها نگاه کنیم. شخصیتهای اصلی از طراحی چهره خوبی برخوردارند و Musashi بهخصوص چهرهای دارد که هم با ظاهر یک سامورایی و هم با شخصیت او هماهنگ است. شخصیتهای مهم دیگر نیز از جزئیات مناسبی برخوردارند و تفاوت میان آنها با شخصیتهای فرعی کاملا محسوس است.

این کیفیت در مورد NPCها حفظ نشده است. چهره بسیاری از شخصیتهای فرعی ساده و کمجزئیات طراحی شده و در برخی موارد، مدل صورت، بافت پوست و جزئیات چهره آنها با سطحی که در شخصیتهای اصلی میبینیم فاصله زیادی دارد. این اختلاف فقط در نماهای نزدیک مشخص نمیشود و گاهی حتی در جریان گفتوگوهای معمولی نیز میتوان آن را مشاهده کرد. موضوع اشاره شده در عنوانی که داستان خود را تا حد زیادی از طریق تعامل میان شخصیتها روایت میکند، اهمیت بیشتری پیدا میکند.
وقتی یک شخصیت اصلی با چهرهای پرجزئیات در مقابل NPC قرار میگیرد که طراحی صورت بسیار سادهتری دارد، اختلاف کیفیت میان آنها ناخودآگاه توجه بازیباز را به خود جلب میکند. در نتیجه، حتی اگر محیط و نورپردازی صحنه خوب باشد، ضعف طراحی برخی شخصیتهای فرعی میتواند از تاثیرگذاری آن صحنه کم کند.
در طراحی موجودات نیز بازی وضعیت بهتری دارد. موجودات Genma از نظر ظاهری به خوبی با فضای تاریک بازی هماهنگ شدهاند و طراحی آنها کمک میکند دنیای Way of the Sword تنها یک بازسازی تصویری از ژاپن تاریخی نباشد. ترکیب عناصر آشنا با طراحیهای هیولاگونه و بعضا ترسناک، همان حس فانتزی تاریکی را ایجاد میکند که یکی از ویژگیهای اصلی Onimusha بوده است. افکتهای مبارزات نیز نقش مهمی در جذابیت بصری بازی دارند.
برخورد شمشیرها، خون، اجرای حرکات و جلوههای مربوط به قابلیتهای Oni باعث میشوند مبارزات از نظر بصری انرژی زیادی داشته باشند. این بخش بهخصوص در کنار انیمیشنهای Musashi عملکرد خوبی دارد و باعث میشود مبارزه حتی زمانی که طراحی دشمن چندان چشمگیر نیست، همچنان تماشایی باقی بماند.
از طرف دیگر، طراحی محیطها کمک میکند بازی از نظر اتمسفر عملکرد موفقی داشته باشد. بازی Onimusha: Way of the Sword میداند که قرار نیست تنها یک تصویر زیبا از ژاپن ارائه دهد؛ محیط باید بخشی از داستان و هویت Onimusha باشد. بنابراین در کنار معماری و طبیعت، نشانههای ویرانی، آلودگی و حضور موجودات Genma نیز در محیطها دیده میشود و این ترکیب به بازی شخصیت میدهد.
گرافیک بازی Onimusha: Way of the Sword بیشتر از آنکه به واسطه قدرت فنی خالص خود تاثیرگذار باشد، به دلیل طراحی هنری، فضاسازی و هویت بصری مشخص موفق است. بازی در کاتسینها جلوههای سینمایی بسیار خوبی دارد و شخصیتهای اصلی نیز از طراحی قابل قبولی برخوردارند، اما در گیمپلی و مخصوصا در طراحی چهره NPCها، این کیفیت همیشه حفظ نمیشود.
ژاپنی تاریک در سایه شیاطین

Onimusha همیشه بیشتر از یک بازی درباره شمشیرزنی بوده است. یکی از دلایلی که نسخههای قدیمی توانستند هویت مشخصی پیدا کنند، فضایی بود که از ترکیب ژاپن تاریخی با عناصر ماورایی و تاریک به وجود میآمد. نسخه جدید نیز تلاش میکند همین ویژگی را حفظ کند و از این نظر، یکی از موفقیتهای بازی را باید در فضاسازی آن جستوجو کرد. دنیای بازی تصویری نسبتا تاریک و خشن از ژاپن فئودال ارائه میدهد.
محیطهایی که در نگاه اول میتوانند زیبا و آرام به نظر برسند، اما حضور Genma و اتفاقاتی که در جریان است، این آرامش را به تدریج از بین بردهاند. همین تضاد میان زیبایی و وحشت، باعث میشود محیطهای بازی تنها پسزمینهای برای مبارزات نباشند و نقش مهمی در شکل دادن به حالوهوای Onimusha داشته باشند.
طراحی صدا نیز در کنار مبارزات اهمیت زیادی پیدا میکند. صدای برخورد شمشیرها، حملات دشمنان، صداهای محیط و جلوههای صوتی مربوط به موجودات Genma به مبارزات وزن بیشتری میدهند. در یک بازی که بخش بزرگی از زمان آن صرف شمشیرزنی میشود، این جزئیات اهمیت زیادی دارند. زیرا اگر برخورد ضربات از نظر صوتی تاثیر لازم را نداشته باشد، حتی انیمیشن خوب نیز نمیتواند حس قدرت و خشونت مبارزه را به طور کامل منتقل کند. از طرف دیگر، موسیقی در بخشهای داستانی و محیطی به ایجاد حس ماجراجویی کمک میکند.
بازی تلاش دارد میان فضای تاریخی ژاپن و عناصر فانتزی خود تعادل برقرار کند و موسیقی نیز در خدمت همین فضا قرار میگیرد. هرچند موسیقی Way of the Sword لزوما به اندازه برخی آثار بزرگ این سبک در ذهن باقی نمیماند، اما در ایجاد فضای مناسب برای ماجراجویی Musashi عملکرد قابل قبولی دارد.
این موضوع در کنار کاتسینهای سینمایی بازی اهمیت بیشتری پیدا میکند. همانطور که در بخش گرافیک اشاره شد، بازی در صحنههای سینمایی تلاش زیادی برای ارائه یک تجربه پرزرقوبرق دارد و موسیقی و صداگذاری نیز به این هدف کمک میکنند. شروع بازی به واسطه ترکیب تصاویر، موسیقی، صدا و روایت، یکی از بهترین نمونههای استفاده از این عناصر در طول تجربه است.
نکتهی مهم این است که اتمسفر بازی Onimusha: Way of the Sword بیشتر از آنکه صرفا به وسیله یک عنصر ساخته شود، حاصل ترکیب چند بخش مختلف است. معماری و طراحی محیط، موجودات Genma، نورپردازی، موسیقی و صداگذاری در کنار هم فضایی را شکل میدهند که همچنان میتوان آن را متعلق به دنیای Onimusha دانست.
شاید موسیقی و صداگذاری به تنهایی دلیل اصلی تجربهی بازی Onimusha: Way of the Sword نباشند، اما در کنار طراحی هنری و روایت، نقش مهمی در حفظ هویت بازی دارند. Capcom در بازسازی فضای تاریک و ماورایی Onimusha موفق عمل کرده و همین اتمسفر باعث میشود حتی در بخشهایی که ریتم بازی افت میکند، دنیای آن همچنان جذابیت خود را حفظ کند.
سخن پایانی
ناشر بازی (Capcom) نسخه PS5 این اثر را به منظور نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است
بازی Onimusha: Way of the Sword عنوانی است که بیش از هر چیز نشان میدهد بازگرداندن یک مجموعهی قدیمی به بازار امروز، به معنای تکرار فرمول گذشته نیست. Capcom در این نسخه تصمیم گرفته به جای بازسازی کامل ساختار کلاسیک Onimusha، هویت آن را با تمرکز بسیار بیشتر روی مبارزه دوباره تعریف کند. نتیجه اثری است که در بعضی زمینهها فاصله محسوسی با نسخههای قدیمی دارد، اما در عین حال میتواند دلیل کافی برای بازگشت این مجموعه بعد از سالها ارائه کند.
بازی شروع بسیار خوبی دارد. کاتسینهای سینمایی، فضاسازی جذاب، طراحی دنیای بازی و معرفی Musashi باعث میشوند ساعات ابتدایی با انرژی زیادی پیش بروند. بازی از همان ابتدا میداند که باید بازیباز را با دنیای خود همراه کند و در این زمینه عملکرد موفقی دارد. ترکیب ژاپن فئودال، موجودات اهریمنی و فضای تاریک بازی نیز همچنان یکی از جذابترین ویژگیهای هویتی آن است.
اما مهمترین برگ برنده بازی، سیستم مبارزات آن است. شمشیرزنی Musashi به اندازهای جذاب و درگیرکننده طراحی شده که میتواند بخش بزرگی از تجربهی بازی را به تنهایی روی دوش خود حمل کند. Parry، Deflect و Issen باعث میشوند بازیباز به جای حمله بیوقفه، به حرکات دشمن توجه کند و زمانبندی مناسبی برای واکنش داشته باشد. وقتی این سیستم با یک دشمن یا باس مناسب ترکیب میشود، مبارزات به یکی از لذتبخشترین بخشهای بازی تبدیل میشوند.
در طرف مقابل، همین تمرکز بیش از اندازه روی مبارزه باعث شده برخی از عناصر دیگر کمتر مورد توجه قرار بگیرند. اکتشاف هنوز وجود دارد و پیدا کردن آیتمها و منابع میتواند انگیزه خوبی برای بررسی محیط باشد، اما معماها دیگر نقش مهمی در ساختار بازی ندارند. برای کسانی که Onimushaهای قدیمی را به خاطر ترکیب مبارزه و حل معما دوست داشتند، این تغییر احتمالا محسوس خواهد بود.
تعداد بالای باسها نیز یکی از تصمیمهایی است که تاثیر دوگانهای روی تجربه دارد. از یک طرف، مبارزه با باسهای مختلف فرصت خوبی برای استفاده از سیستم مبارزه فراهم میکند و بعضی از این رویاروییها واقعا جذاب هستند. از طرف دیگر، تعداد زیاد آنها باعث میشود مفهوم یک رویارویی ویژه تا حدی اهمیت خود را از دست بدهد و در بخشهایی از بازی، ریتم داستان نیز تحت تاثیر قرار بگیرد.
مشکل زمانی بیشتر دیده میشود که تنوع طراحی باسها را با بازیهایی مانند Sekiro مقایسه کنیم؛ جایی که هر رویارویی بزرگ تلاش بیشتری برای ارائه یک تجربه متفاوت میکند. روایت نیز وضعیتی مشابه دارد. Musashi به عنوان شخصیت اصلی موفق میشود ارتباط مناسبی با بازیباز ایجاد کند و دنبال کردن مسیر او جذاب است، اما شخصیت منفی اصلی آن عمق و جذابیتی را که از یک آنتاگونیست مهم انتظار داریم ندارد. داستان در شروع کشش خوبی دارد، ولی در ادامه به دلیل افزایش تعداد مبارزات و باسها، همیشه نمیتواند همان ریتم اولیه را حفظ کند.
بازی Onimusha: Way of the Sword یک بازی بینقص نیست، اما نقاط قوت آن به اندازهای هستند که ضعفهایش را تحت تاثیر قرار دهند. اینجا با اثری روبهرو هستیم که بیشتر از هر چیز میخواهد شمشیر را در مرکز توجه قرار دهد و در بیشتر مواقع نیز موفق میشود مبارزه با شمشیر را به تجربهای سرگرمکننده و رضایتبخش تبدیل کند. اگر بازیباز با انتظار یک Onimusha کاملا کلاسیک وارد بازی شود، احتمالا با تغییرات آن غافلگیر خواهد شد؛ اما اگر آماده باشد نسخه جدیدی از این فرمول را بپذیرد، Way of the Sword میتواند یکی از بازگشتهای قابل قبول یک مجموعه قدیمی به نسل جدید باشد.
نقد و بررسی
Onimusha: Way of the Sword
Onimusha: Way of the Sword اثری بینقص نیست، اما مبارزات شمشیرمحور و اکشن هیجانانگیزش از نقاط قوت اصلی آن به شمار میروند. بازی با حفظ هویت مجموعه و ایجاد تغییراتی در فرمول کلاسیک، بازگشتی قابل قبول برای Onimusha رقم میزند؛ هرچند ممکن است طرفداران نسخههای قدیمی را غافلگیر کند.
مثبت
- سیستم مبارزات جذاب، سریع و درگیرکننده
- مکانیکهای Parry، Deflect و Issen و عمق مناسب مبارزات
- شروع بسیار قدرتمند و سینمایی
- فضاسازی و طراحی هنری جذاب
- دنیاسازی مناسب و ترکیب موفق ژاپن تاریخی با فانتزی تاریک
- شخصیتپردازی قابل قبول Musashi و ارتباط خوب با شخصیت اصلی
- گشتوگذار و سیستم آیتمها
- طراحی خوب چهره شخصیتهای اصلی
- سیستم ارتقا و درخت مهارتهای مناسب و هماهنگ با مبارزات
- بازگرداندن موفق بخش مهمی از هویت Onimusha در قالبی مدرنتر
منفی
- تعداد زیاد باسها و تاثیر منفی آنها روی ریتم بازی
- تنوع محدودتر باسها در مقایسه با بهترین نمونههای این سبک
- ضعف شخصیت منفی اصلی و عمق کم آن
- افت ریتم روایت در بخشهایی از بازی
- کمرنگ شدن معماها و فاصله گرفتن از ساختار کلاسیک Onimusha
- تنوع ناکافی برخی دشمنان معمولی
- ناهماهنگی کیفیت بصری میان کاتسینها و گیمپلی
- ضعف محسوس طراحی چهره و جزئیات NPCها


