رویداد Summer Game Fest بالاخره با تریلری از گیمپلی بازی Elden Ring همراه بود. همچنین مشخص شد که Elden Ring در تاریخ ۲۱ ژانویهی ۲۰۲۲ (شنبه، ۲ بهمن ۱۴۰۰) بر روی کنسولهای نسل هشتم، نهم و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد. هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، کارگردان بازیهای Dark Souls، Bloodborne و حالا Elden Ring، به تازگی مصاحبهای با وبسایت فامیتسو انجام داده است. مطلبی که در ادامه میخوانید ترجمهای از مصاحبهی مذکور است که در آن میازاکی در مورد زوایای مختلف گیمپلی Elden Ring صحبت میکند.
مصاحبه با میازاکی در مورد بازی Elden Ring
Elden Ring که در سال 2019 معرفی شد، یک آیپی کاملا جدید از فرامسافتور به شمار میرود. فرامسافتور و میازاکی طی سالیان اخیر توانستهاند با فرمول و فلسفهی بازیسازی خاص خود، هواداران زیادی را در سراسر جهان جذب کنند. برای Elden Ring میازاکی با نویسندهی افسانهای یعنی جرج آر.آر. مارتین (George R. R. Martin) همکاری کرده است. مارتین پیش از این برای نوشتن سری کتابهای A Song of Ice and Fire شناخته میشود. او حالا با میازاکی برای خلق یک دنیای کاملا اصیل در Elden Ring همکاری کرده است.
بالاخره شاهد رونمایی از تاریخ عرضهی بازی بودیم. با توجه به شرایط کنونی و کرونا و ناپایداریهای موجود، آیا میتوانید تاریخ عرضهی بازی را قطعی بدانیم؟
بله. مدت زیادی است که منتظر رونمایی از تاریخ عرضهی بازی هستیم. تیم ما سخت مشغول کار بر روی بازی است تا در موعد مقرر شاهد عرضهی آن باشیم.
این اولین مصاحبهی شما از معرفی بازی Elden Ring در سال 2019 است. هدف شما با Elden Ring چه نوع عنوانی بوده است؟
هدف ما با Elden Ring به صورت خلاصه، تکامل سری Dark Souls بوده است. ما دوست داشتیم دانش خود از توسعهی سری قبلی در رابطه با اکشن، طراحی مراحل و جهانبینی را به مرحلهی بعدی بیاوریم. برای همین نیاز بود تا داستان بازی از همیشه عمیقتر باشد. خوشبختانه جرج آر. آر. مارتین را برای انجام این کار داریم. از کار کردن کنار او احساس خوششانسی و قدردانی میکنم.
چگونه مارتین حاضر به همکاری با شما شد؟

اول از همه باید بگویم که من طرفدار بزرگ کتابهای آقای مارتین و A Song of Ice and Fire هستم. یکی از کارگردانان ما از این مهم با خبر بود و با آقای مارتین تماس گرفت. همین اتفاق باعث شد تا خیلی تصادفی با یکدیگر صحبت کنیم. از اول صحبت ما قرار نبود مربوط به کار باشد. با این حال بحث به آنجا کشید و من از او خواستم که در تولید بازی ما شرکت کند.
آقای مارتین جهانبینی بازی را ننوشته است. او صرفا پایه و اساس آن را بنا گذاشته است.
فکر کنم بهتر باشد بگوییم که ما جهانبینی بازی را بر روی پایه و اساس نوشتههای مارتین بنا گذاشتیم. میدانستیم که سر مارتین بسیار شلوغ است و قصد نداشتیم تا یک روایت سنتی در بازی خودمان داشته باشیم. همچنین نمیخواستیم که ایدهها و بینش مارتین را برای راحتی خودمان خراب کنیم.
آیا نوشتن جهانبینی بازی بدون حضور آقای مارتین ممکن بود؟
بله فکر کنم چنین چیزی هم ممکن بود. البته افسانههایی که مارتین برای بازی نوشته حقیقتا جذاب، رازآلود و عمیق هستند. درام شخصیتها بر اساس روابط پیچیدهای نوشته شده است. تاریخچه و حماسههای مارتین کار را برای ما بسیار آسانتر کرده است.
آیا در این بازی قهرمانی با یک شخصیت مشخص داریم؟
خیر. همانند Sekiro خبری از یک قهرمان مشخص نیست. بلکه مانند سری Dark Souls میتوانید یک شخصیت را ساخته و با آن بازی کنید. در جهان بازی سرزمینی به نام Lands Between وجود داشته که توسط یک درخت قدرتمند تامین میشود. در این سرزمین قهرمانانی وجود دارند که خون Queen Marika در رگ آنها جاری است. چشمان این قهرمانان با نوری طلایی میدرخشد. البته این نور طلایی در برخی از قهرمانان در حال ناپدید شدن است. به این افراد Fading People میگویند. این افراد از Lands Between طرد میشوند. شخصیت اصلی هم یکی از این افراد طرد شده است.
آیا در بازی شاهد پایانهای متفاوتی هستیم؟

بله پایانهای گوناگونی در بازی وجود دارند. همچنین راههای آزادانهای برای رسیدن به آنها دارید. این یکی از ویژگیهای بازی است. به نظرم از لحاظ آزادی عمل شاهد پیشرفت بسزایی نسبت به سری Dark Souls هستیم. برای مثال برای به پایان رساندن بازی، نیاز به کشتن تعداد کمی از باسهای بازی دارید. همچنین ترتیب باسها کاملا به بازیباز بستگی دارد.
پیش از این گفتید که این بازی تکامل سری Dark Souls است. چرا صرفا Dark Souls 4 را منتشر نکردید؟ چرا به سراغ یک آیپی کاملا جدید رفتید؟
از آن جایی که مارتین مشغول کار بر روی این بازی بود، نمیخواستم که به جهانبینی سری Dark Souls محدود شود. همچنین شخصا هم به آزادی عمل بیشتری نیاز داشتم. از اینکه بازی شباهت زیادی به Dark Souls دارد ناراحت نیستم. با این حال نمیخواستم موبهمو دنبالهروی جهانبینی Dark Souls باشم.
دوست دارم کمی در مورد گیمپلی صحبت کنم. سیستم ساخت شخصیت این بازی چگونه است و چه تاثیری بر روی بازی دارد؟
در واقع ما همان سیستم Dark Souls را به کار گرفتیم. میتوانید ظاهر شخصیتها را به صورت آزادانه تغییر داده و سلاحها و جادوهای دلخواه خود را استفاده کنید. یکی از ویژگیهای این بازی که باعث آزادانهتر شدن مبارزات نسبت به Dark Souls میشود، قابلیت شخصیسازی مانورهای مبارزه است. در Dark Souls معمولا سبک مبارزهی شما توسط سلاحتان تعیین میشد. میتوانید خصیصههای متفاوتی را به هر سلاح اختصاص دهید.
بازیهای فرامسافتور به دشوار بودن مشهور هستند. شما به جای آسانتر کردن بازیها، استراتژیها و قابلیت بازیبازان را افزایش دادهاید. آیا Elden Ring هم این گونه است؟
بله، در واقع استراتژی در این بازی نقش بسیار مهمتری دارد. Elden Ring صرفا یک اکشن خالص نیست. بلکه گیر انداختن دشمنان با استراتژیهای گوناگون هم اهمیت بالایی دارد. المان دیگر گیمپلی، اضافه شدن مخفیکاری است. شما میتوانید در میان گیاهان مخفی شده و دشمنان را غافلگیر کنید. شما در این بازی قابلیت پریدن را هم خواهید داشت. قابلیت پرش علاوه بر مبارزه، در گشت و گذار هم آزادی عمل بالایی به شما میدهد.
احتمالا پاسخ دادن به این سوال دشوار است. اما میخواستم بدانم که این بازی نسبت به Bloodborne و Sekiro تا چه حد سخت است؟

سوال سختی است. اما به نظرم دشواری اکشن خالص بازی کمتر از عناوین مذکور باشد. فکر کنم که سطح سختی بازی به Dark Souls 3 نزدیکتر باشد. البته در عوض با درجهی آزادی عمل بیشتری نسبت به آن بازی طرف هستیم. همانطور که گفتم اینجا استراتژی اهمیت بالایی دارد. همچنین با بازی متفاوتی از نظر گشت و گذار طرف هستیم.
صحبت از گشت و گذار آزادانهتر به لطف پرش شد. در این باره نگران آسیب سقوط هستم.
آسیب سقوط تنظیم شده تا از این بابت ترسی در رابطه با گشت و گذار به وجود نیاید. در مقایسه با Dark Souls، بازی طوری طراحی شده که شاهد سقوط غیر منطقی بازیباز نباشیم. همچنین آسیب مربوط به سقوط کاهش یافته است.
به نظر میرسد که اسب شما یعنی Reima نقش بسزایی در گشت و گذار دارد.
اسبسواری تنها مختص به زمینهای آزاد و بزرگ است. البته فکر کنم در این زمینه هم با سیستم آسانی طرف هستیم. شما میتوانید از اسب خود هم برای پریدن استفاده کنید. همچنین در برخی موارد میتوانید از پرشهای بسیار بلند برای رسیدن به مقصد خود بهره ببرید.
آیا توانایی ساخت آیتمهای گوناگون در هر زمانی را دارید؟
بله. آیتمهای گوناگون با گشت و گذار در محیط و یافتن مواد اولیهی مورد نیاز قابل ساختن هستند. باید در مدیریت منابع خود عملکرد مناسبی داشته باشید تا در زمان مناسب آیتم مورد نظر را بسازید.
گذر زمان و تغییرات آب و هوایی در بازی چگونه است؟
المانهای آب و هوایی در طول بازی تغییر خواهند کرد. همچنین زمان شب در بازی تغییراتی را از نظر گیمپلی به همراه خواهد داشت. برای مثال دشمنانتان با توجه به کم شدن قدرت بینایی، سختتر شما را شناسایی خواهند کرد. همچنین دشمنان ترسناکی وجود دارند که صرفا در شبهنگام ظاهر میشوند.
آیا مطمئن هستید که این بزرگترین بازی فرامسافتور تا به امروز است؟
بله.
بازی به طور میانگین چقدر به طول خواهد انجامید؟
در پاسخ به این سوال چندان خوب نیستم (میخندد). من زمان زیادی را صرف فعالیتهای جانبی کردم و به پایان رساندن بازی برایم 30 ساعت طول کشید.
مصاحبه با شما اطلاعات جالبی را در اختیار ما گذاشت. بیصبرانه منتظر تجربهی جدیدترین چالش از سوی فرامسافتور هستم.

تمام اعضای تیم ما سخت مشغول ساخت عنوانی هستند که هواداران را راضی خواهد کرد. امیدوارم که شما هم از آن لذت ببرید. ممنونم!