در روزگاری که بسیاری از بازیهای نقشآفرینی ژاپنی تلاش میکنند با جلوههای بصری پرزرقوبرق، جهانهای عظیم و روایتهای پیچیده مخاطب را جذب کنند، بازگشت به آثار کلاسیک این ژانر میتواند تجربهای متفاوت باشد. بازی Tales of Eternia یکی از همین آثار نقشآفرینی است که با امکانات جدید، تنظیمات متنوع و بهبودهای بصری جزئی و سیستمهای مبارزاتی خاص خود تجربهای ارزشمند و جذاب را به مخاطب امروزی ارائه میکند. با گیمپالت و نقد و بررسی بازی Tales of Eternia Remastered همراه باشید.
دو جهان، یک سرنوشت
داستان بازی Tales of Eternia در جهانی جریان دارد که از دو قلمرو اصلی به نامهای اینفریا (Inferia) و سلستیا (Celestia) تشکیل شده است. دو جهانی که در ظاهر از یکدیگر جدا هستند، اما سرنوشتشان به شکلی جداییناپذیر به هم گره خورده است. در روستایی، رید هرشل همراه با دوست دوران کودکیاش، فرح اورستد، با دختری مرموز به نام مریدی روبهرو میشود؛ دختری که به زبانی ناشناخته صحبت میکند و ورودش به زندگی این دو شخصیت، آغازگر ماجرایی بسیار بزرگتر از اتفاقات روزمره روستاست.

با پیشروی داستان، شخصیتها متوجه میشوند که حادثهای فاجعهبار به نام سقوط بزرگ (Grand Fall) میتواند دو جهان را به برخوردی ویرانگر بکشاند. به همین دلیل، رید و همراهانش سفری را آغاز میکنند تا از وقوع این فاجعه جلوگیری کنند؛ سفری که آنها را با فرهنگها، مردمان و واقعیتهایی متفاوت روبهرو میکند.
در نگاه نخست، چنین روایتی ممکن است آشنا به نظر برسد: گروهی از قهرمانان، خطری تهدیدکننده برای تمام جهان و مأموریتی که بهتدریج از ماجرایی محلی به مسئولیتی بزرگ تبدیل میشود. این فرمول بارها در نقشآفرینیهای ژاپنی به کار گرفته شده است؛ با این حال، روایت Tales of Eternia، تنها به مقصد نهایی داستان محدود نمیشود و بخش مهمی از آن به همراهان، گفتوگوها و تجربه مسیر باز میگردد
وجود دو جهان متفاوت نیز به بازی امکان میدهد از یک محیط فانتزی ساده فراتر برود اینفریا و سلستیا صرفاً دو منطقه برای عبور از مرحلهای به مرحله دیگر نیستند؛ تفاوت میان آنها زمینهای برای گسترش جهانسازی و مواجهه با فرهنگها و شرایط تازه فراهم میکند. حس کشف در طول سفر، یکی از بخشهایی است که هنوز میتواند بازیکن را به ادامه ماجراجویی ترغیب کند.
روایت بازی به سنت های نقش آفرینی کلاسیک وفادار است و همین مسئله گاه مسیر داستان را قابل پیشبینی میکند. البته نباید انتظار روایتی کاملاً بینقص یا عاری از کلیشههای ژانر را داشت. بااینحال یک ماجراجویی خوب لزوماً به داستانی نیاز ندارد که در هر لحظه مخاطب را غافلگیر کند؛ گاهی کیفیت سفر، همراهان آن و گفتوگوهایی که در مسیر شکل میگیرند، بهاندازه مقصد اهمیت دارند.

قهرمانانی که در مسیر شکل میگیرند
یکی از مهمترین عناصر هر نقشآفرینی گروهمحور، شخصیتهایی هستند که بازیکن در طول سفر با آنها همراه میشود. در Tales of Eternia، رید هرشل (Reid Hershel) بهعنوان قهرمان اصلی، شخصیتی است که داستان از زاویه ماجراجوییهای او پیش میرود؛ اما تجربه بازی تنها به او محدود نمیشود. فارا، کیله و مریدی نیز هرکدام در شکلگیری هویت گروه نقش دارند و حضورشان باعث میشود سفر اصلی از یک مأموریت ساده برای نجات جهان فراتر برود.
Reid از آن قهرمانان آرمانی نیست که همیشه با جدیت به مسئولیتهایش فکر کند. او در آغاز داستان بیشتر بیخیال به نظر میرسد و واکنشهایش در برابر اتفاقات، همیشه با اهمیت موقعیت تناسب ندارد. در مقابل، مریدی پرجنبوجوشتر است؛ رفتارش گاهی یادآور خرگوشی است که مدام اینسو و آنسو میپرد، درحالیکه رید با بیخیالی خاص خودش به اتفاقات واکنش نشان میدهد. تضاد رفتاری این دو به رابطهشان هویت مشخصی میدهد و از همان ابتدا نوعی پویایی میان آنها ایجاد میکند.
بااینحال، شخصیتپردازی بازی فقط به رفتارهای ظاهری محدود نمیشود. گفتوگوهای گروه، بهخصوص هنگام برپایی کمپ یا در بخشهایی که بازی بازیکن را به توقف و استراحت وامیدارد، فرصت مناسبی برای شناخت بیشتر شخصیتها فراهم میکنند. این مکالمات به عمق شخصیتها و اتفاقات داستان میافزایند و باعث میشوند اعضای گروه فقط همراهانی برای مبارزه نباشند. در چنین لحظاتی، رابطه میان آنها و واکنشهایشان به رویدادهای سفر بهتر شکل میگیرد.
فارا با روحیه فعالتر و تمایل به کمک به دیگران، کیله با علاقهاش به دانش و شناخت جهان و مریدی با پیشینه متفاوت و دشواری اولیه در برقراری ارتباط، هرکدام وجهی از گروه را نمایندگی میکنند. تفاوتهایشان زمینهساز گفتوگوها و موقعیتهایی است که به ماجراجویی هویت میبخشند. در نتیجه، اگرچه داستان از الگوهای آشنای ژانر بهره میبرد، تعامل میان شخصیتها از عواملی است که تجربه آن را دلپذیرتر میکند.

مبارزات Tales of Eternia؛ فراتر از انتخاب فرمانها
اگر داستان و شخصیتها ستونهای روایی بازی باشند، سیستم مبارزات Tales of Eternia آن یکی از مهمترین دلایلی است که تجربه بازی را از بسیاری از نقشآفرینیهای نوبتی متمایز میکند. این اثر از سیستم مبارزات خطی تهاجمی (Aggressive Linear Motion Battle System) استفاده میکند؛ ؛ سیستمی که نبردها را به درگیریهایی دوبعدی و همزمان تبدیل میکند. در نتیجه، مبارزه از نمایی متفاوت نسبت به گشتوگذار جریان دارد: هنگام حرکت در نقشه و محیطها، زاویه دید بازی تاپداون است، اما نبردها در فضایی دوبعدی و سایداسکرولر برگزار میشوند.
در این ساختار، موقعیت شخصیتها، زمانبندی حملات و استفاده از فنون ویژه اهمیت دارند. مبارزات در بازی Tales of Eternia تنها به انتخاب فرمان از منوها و تماشای اجرای آنها محدود نیستند و بازیکن میتواند مستقیماً در جریان نبرد نقش داشته باشد. بااینحال، سیستم کنترل بازی چند حالت دارد و همین موضوع ممکن است در ابتدا کمی گیجکننده باشد. در حالت خودکار(Auto) بازی کنترل اعضای گروه را بر عهده میگیرد؛ در حالت نیمهخودکار، بازیکن کنترل رید را در دست دارد و بازی بخشی از اجرای حرکات را سادهتر میکند؛ و حالت دستی(Manual) آزادی عمل بیشتری وعده میدهد. اما نحوه کارکرد آن برای همه بازیکنان بهسادگی روشن نیست.
در تجربه من، حالت نیمهخودکار بهترین انتخاب است؛ تعادلی میان کنترل مستقیم و سهولت اجرا ایجاد میکند و اجازه میدهد بدون درگیری بیشازحد با جزئیات کنترل، روی جریان نبرد تمرکز کنم. حالت دستی، دستکم بدون آشنایی دقیق با سازوکار آن، بهاندازهای روشن و قابلفهم نیست که بتوان آن را انتخابی بدیهی دانست. بنابراین، با وجود ظرفیت سیستم مبارزات، شیوه کنترل میتواند به مانعی برای لذتبردن از آن تبدیل شود.
مشکل دیگر این است که مبارزات با گذشت زمان تا حدی تکراری میشوند. نبردها در ابتدا بهواسطه سرعت و تفاوتشان با مبارزات نوبتی جذاباند، اما این جذابیت همیشه با همان قدرت ادامه پیدا نمیکند. بخشی از تجربه نیز به آزمونوخطا وابسته است؛ بازیکن باید از راه تجربه متوجه شود کدام قابلیتها در برابر دشمنان مختلف کاربرد بیشتری دارند. در کنار این موضوع، هوش مصنوعی همراهان همیشه عملکرد قابلاعتمادی ندارد و گاهی تصمیمها و رفتار آنها آنقدر مفید نیست که بتوان با خیال راحت مدیریت نبرد را به خود بازی سپرد. این مسئله بهویژه زمانی آزاردهنده میشود که انتظار داریم اعضای گروه در هماهنگی با شخصیت تحت کنترل، نقش مؤثری ایفا کنند.
نسخه ریمستر چند گزینه برای تنظیم تجربه مبارزه در اختیار بازیکن میگذارد؛ از جمله تغییر میزان تجربه و پول دریافتی، درجه سختی، میزان آسیب و فراوانی برخورد با دشمنان. همچنین میتوان میان راهرفتن و دویدن روی نقشه جابهجا شد. این گزینهها انعطاف بیشتری به تجربه میدهند و امکان کاهش بعضی از رفتوآمدها و نبردهای تکراری را فراهم میکنند، هرچند بهتنهایی مشکلات هوش مصنوعی یا پیچیدگی کنترل را برطرف نمیکنند.

جهانسازی؛ فراتر از یک نقشه برای پیشروی
در نقشآفرینیهای کلاسیک، جهان بازی تنها بستری برای جابهجایی میان مأموریتها نیست. شهرها، روستاها، سیاهچالها و مسیرهای میان آنها باید حس حضور در دنیایی مستقل را ایجاد کنند؛ جهانی که حتی خارج از محدوده مأموریت اصلی نیز هویت خود را حفظ میکند.
Tales of Eternia با تکیه بر دو قلمرو اینفریا و سلستیا، ظرفیت مناسبی برای ایجاد چنین تجربهای دارد. مواجهه با محیطها و فرهنگهای متفاوت، ریتم ماجراجویی را تغییر میدهد و به داستان اجازه میدهد از یک مسیر یکنواخت فاصله بگیرد. سفر در این جهان، در کنار مبارزات و گفتوگوها، بخش مهمی از تجربه نقشآفرینی را تشکیل میدهد. در عین حال، ساختار کلاسیک بازی محدودیتهایی نیز دارد. طراحی مسیرها و نحوه هدایت بازیکن ممکن است با انتظاراتی که از نقشآفرینیهای امروزی داریم یکسان نباشد.
بازیهای جدیدتر معمولاً نشانههای واضحتری برای مأموریتها و مسیر پیشروی ارائه میکنند، درحالیکه آثار قدیمیتر از بازیکن انتظار دارند با گفتوگو، جستوجو و آزمون و خطا مسیر بعدی را پیدا کند. این رویکرد برای کسانی که از کشف مستقل لذت میبرند میتواند بخشی از جذابیت ماجراجویی باشد؛ اما اگر راهنماییها کافی نباشند، همین ویژگی ممکن است به سردرگمی منجر شود.

موسیقی و هویت بصری؛ امضای یک نقشآفرینی کلاسیک
نسخه اورجینال بازی Tales of Eternia در دورانی ساخته شده است که بازیهای نقشآفرینی ژاپنی هنوز در حال یافتن تعادل میان ارائه تصاویر دوبعدی و حرکت بهسوی جلوههای سهبعدی بودند.این اثر با تکیه بر طراحی دوبعدی شخصیتها و محیطها، هویت بصریای دارد که با بسیاری از بازیهای همدورهاش متفاوت است. طراحی پیکسلی و ترکیببندی محیطها همچنان بخشی از هویت هنری بازی هستند و در نسخه ریمستر نیز حفظ شدهاند.
بااینحال، تفاوت بصری میان نسخه اصلی و ریمستر چندان چشمگیر نیست. اگر هنگام بازی توجه ویژهای به جزئیات نداشته باشید، تشخیص تفاوت دو حالت همیشه آسان نیست. بهبودها بیشتر ظریفاند و در وضوح نمایش شخصیتها و بعضی جزئیات تصویری دیده میشوند؛ به همین دلیل، تغییرات نسخه جدید را نمیتوان یک بازسازی بصری گسترده دانست. در عین حال، این محدودیت چیزی از جذابیت طراحی اصلی کم نمیکند، اما ممکن است برای کسانی که انتظار ارتقای تصویری چشمگیری دارند ناامیدکننده باشد.
یکی از امکانات مفید نسخه جدید، قابلیت جابهجایی میان جلوههای بصری و صوتی نسخه اصلی و ریمستر است. امکان مقایسه مستقیم دو حالت، راه خوبی برای مشاهده تغییرات و درک بهتر تفاوت آنهاست. این گزینه بهخصوص برای مخاطبانی که به حفظ ظاهر نسخه اصلی اهمیت میدهند، ارزشمند است؛ هرچند میزان بهبود گرافیکی بهاندازهای نیست که تجربهای کاملاً تازه ایجاد کند.
موسیقی نیز از بخشهای بهیادماندنی بازی است. در ماجراجوییای طولانی که شامل گشتوگذار، گفتوگو و مبارزات متعدد میشود، موسیقی نقش مهمی در حفظ حالوهوای جهان دارد. کیفیت کلی صداها نیز رضایتبخش است و بازی امکان انتخاب میان صداگذاری انگلیسی و ژاپنی را فراهم میکند. شخصاً نسخه ژاپنی را ترجیح میدهم؛ نه به این دلیل که صداگذاری انگلیسی ضعیف است، بلکه چون شنیدن صداهای ژاپنی با حالوهوای آشنای نقشآفرینیهای ژاپنی هماهنگی بیشتری دارد و برایم حس اصیلتری ایجاد میکند.

ریمستر چه چیزی به تجربه اصلی اضافه میکند؟
بازگرداندن یک بازی کلاسیک به پلتفرمهای امروزی، مسئولیتی فراتر از افزایش وضوح تصویر دارد. ریمستر زمانی ارزشمند است که علاوه بر حفظ هویت اثر اصلی، موانعی را که ممکن است تجربه آن را برای مخاطب امروز دشوار کنند، کاهش دهد. بازی Tales of Eternia در این زمینه امکانات متعددی را ارائه میکند؛ از جمله تنظیم میزان تجربه و پول دریافتی، تغییر درجه سختی و فراوانی برخورد با دشمنان، تنظیم سرعت نمایش کادرهای مکالمه و پیامها، بازیابی سریع، تلاش دوباره پس از شکست و حالت سرعت بالا در مبارزات خودکار.
این گزینهها به بازیکن اجازه میدهند تجربه را تا حدی مطابق سلیقه خود تنظیم کند. برای نمونه، کاهش فراوانی برخورد با دشمنان میتواند از تکرار بیشازحد نبردها بکاهد و تنظیم سرعت پیامها نیز ریتم گفتوگوها را قابلکنترلتر میکند. البته وجود این قابلیتها بهتنهایی به معنای برطرفشدن تمام مشکلات بازی نیست؛ تنظیمات میتوانند بعضی اصطکاکهای تجربه را کاهش دهند، اما نمیتوانند بهطور کامل تکراریشدن مبارزات یا ضعف هوش مصنوعی همراهان را حل کنند.
پشتیبانی بعضی از مینیگیمها از حالت ماوس جویکان ۲ نیز از تغییرات قابلتوجه نسخه جدید است و تنوع بیشتری در شیوه تعامل با بازی ایجاد میکند. در مجموع، امکانات ریمستر Tales of Eternia بیشتر از آنکه تجربه اصلی را از پایه تغییر دهند، راههایی برای انعطافپذیرترکردن آن فراهم میکنند. ارزش واقعی این تغییرات به میزان استفاده بازیکن از آنها و مشکلاتی بستگی دارد که در طول بازی با آنها روبهرو میشود.

عملکرد نسخه ریمستر روی نینتندو سوییچ 2
کنسول نینتندو سوییچ 2 با رزولوشن 1080 نیتیو، نرخ فریم 60 را به صورت پایداری بر روی حالت خانگی و دستی ارائه میکند. در طول تجربه، مشکل مشخصی در زمینه افت فریم مشاهده نکردم؛ بنابراین، از نظر اجرای فنی، نسخه سوییچ ۲ بازی Tales of Eternia تجربهای رضایتبخش ارائه میکند.
بااینحال، یک مشکل در استفاده از تنظیمات نسخه جدید وجود دارد. تغییرات را میتوان از طریق منوی اصلی اعمال کرد که متاسفانه، پس از ورود به بازی حفظ نمیشوند؛ از طرف دیگر، پس از خروج از بازی یا اجرای مجدد آن نیز تنظیمات از بین میروند. در نتیجه، برای اعمال گزینههایی مانند میزان تجربه و پول دریافتی یا تغییرات گرافیکی، ناچار به تغییر تنظیمات از منوی مربوطه درون بازی شدم.
این مسئله بهخصوص زمانی آزاردهنده است که میخواهید پیش از آغاز ماجراجویی، تجربه را مطابق سلیقه خود تنظیم کنید. قابلیتهای شخصیسازی زمانی مفیدند که دسترسی به آنها ساده و عملکردشان قابلاعتماد باشد؛ مشکلی که در این بخش از نسخه سوییچ ۲ دیده میشود.
از نظر بصری نیز تفاوت میان حالت اصلی و ریمستر چندان محسوس نیست. اگر بدون تمرکز بر جزئیات به تصویر نگاه کنید، تشخیص دو حالت همیشه آسان نخواهد بود. بهبودها بیشتر ظریفاند و در وضوح نمایش بعضی عناصر، بهویژه شخصیتهای پیکسلی، دیده میشوند. در نتیجه، ارتقای بصری نسخه جدید بیشتر به اصلاحات محدود شباهت دارد تا بازسازی گسترده گرافیک. این تغییرات همچنان میتوانند تجربه را کمی شفافتر کنند، اما انتظار یک تفاوت چشمگیر با نسخه اصلی را برآورده نمیکنند.
جمعبندی
بازی Tales of Eternia Remastered فرصتی برای تجربهٔ دوبارهٔ یکی از نقشآفرینیهای کلاسیک مجموعهٔ Tales فراهم میکند. داستان دو جهان، حس کشف در جریان ماجراجویی، گفتوگوهای گروهی و موسیقی بهیادماندنی از ویژگیهایی هستند که هنوز هم به بازی هویت میبخشند. سیستم مبارزات اکشن نیز در ابتدا جذاب است، اما تکراریشدن تدریجی نبردها، اتکای آنها به آزمونوخطا و عملکرد نهچندان قابلاعتماد هوش مصنوعی همراهان از نقاط ضعف تجربه محسوب میشوند.
ناشر بازی (Bandai Namco) نسخه Nintendo Switch 2 این اثر را به منظور نقد و بررسی در اختیار رسانه گیمپالت قرار داده است

نسخهٔ ریمستر با گزینههای شخصیسازی، قابلیت مقایسهٔ جلوههای بصری و صوتی و اجرای روان روی نینتندو سوییچ ۲، راه دسترسپذیرتری برای تجربهٔ بازی فراهم کرده است. با این حال، تفاوت بصری محدود و مشکلات مربوط به حفظ تنظیمات باعث میشوند این نسخه را نتوان بازگشتی کاملاً بینقص دانست. اگر به نقشآفرینیهای کلاسیک ژاپنی علاقه دارید، ماجراجویی رید و همراهانش هنوز ارزش تجربهکردن دارد؛ اما تغییرات ریمستر به اندازهای نیستند که بهتنهایی دلیل اصلی انتخاب آن باشند.
نقد و بررسی
Tales of Eternia Remastered
Tales of Eternia Remastered با روایت داستانی فانتزی، شخصیتهای دوستداشتنی و سیستم مبارزات اکشن، بار دیگر جذابیتهای یک نقشآفرینی ژاپنی کلاسیک را به نمایش میگذارد. امکانات تازه، تنظیمات متنوع و بهبودهای جزئی بصری نیز تجربه بازی را برای مخاطبان امروزی در دسترستر و روانتر کردهاند. بااینحال، ارتقای گرافیکی محدود و برخی مشکلات فنی مانع از آن میشوند که این نسخه بازسازیشده بتواند از تمام ظرفیتهای خود بهره ببرد. در مجموع، با ریمستری روبهرو هستیم که اگرچه جذابیتهای اثر اصلی را حفظ کرده، اما در ارائه تجربهای بهبودیافته و متناسب با انتظارات امروز، به موفقیتی کامل دست پیدا نمیکند.
مثبت
- سیستم مبارزات اکشن و همزمان
- تنوع شخصیتها و تعامل گروهی
- امکانات جدید برای تنظیم تجربه بازی
منفی
- تفاوت بصری محدود میان نسخه اصلی و ریمستر
- مشکل ذخیره نشدن برخی تنظیمات در منوی اصلی
- احتمال تکراریشدن مبارزات و مواجهه با دشمنان
