در قوارههای هنری ، ادبیات و بازیهای ویدئویی کمترین شباهت را حداقل از لحاظ سطحی و ظاهری به یکدیگر دارند. بازیهای ویدیویی بیشحسی هستند و با تحریک حواس بینایی، شنوایی و لامسه، همزمان به بازیکن اختیار عمل میدهند تا بازی را به شیوهٔ دلخواه خود پیش ببرد. در مقابل رمانها ساختاری فوق خطی دارند و روی صحنه ذهن خوانندگان جان میگیرند. آدم فکر میکند یک روایت داستان واحد در این دو مدیوم، اگر نگوییم تقریباً غیر ممکن دستکم بسیار دشوار خواهد بود.
با این حال، بازیهای ویدیویی که مستقیماً از روی رمانها اقتباس شدهاند، گونهای کمیاب به شمار میروند. بااینحال، آثار فوقالعادهای نیز وجود دارند که با الهام از ادبیات داستانی ساخته شدهاند. در این مقاله فهرستی از بهترین بازیهای اقتباسشده از رمانها و کتابها را برایتان تدارک دیدهایم.
نکتۀ جذاب ماجرا دربارهٔ عناوینی که در ادامه آمده این است که اگرچه در بیشتر موارد، داستانشان با دیدگاه نویسندۀ اصلی تفاوتهای چشمگیری دارد، تقریباً در تمامی موارد، جوهرۀ منبع دستنخورده باقی مانده است.
Parasite Eve؛ حوای طفیلی، هیدهِآکی سنا

در سال ۱۹۹۵، رمان «حوای طفیلی» نوشتهٔ هیدهآکی سِنا، مثل جرقهای بود که به محبوبیت موج داستانهای ترسناک ژاپنی جان تازهای بخشید. سالها بعد، Parasite Eve به یکی از متفاوتترین بازیهای ویدیویی اقتباسشده از رمان تبدیل شد. همانند کاری که آثاری مثل «حلقه»، «Audition»، آثار جونجی ایتو، و البته دنبالهٔ خود رمان که یک بازی نقشآفرینی ترسناک بقا با همین نام برای پلیاستیشن ۱ بود، انجام دادند.
این بازی که شرکت Square آن را با موتور فاینال فانتزی ۷ توسعه داد، همان داستان علمی-تخیلی و ترس زیرپوستی کتاب را ادامه میدهد، اما این بار ماجرا را از ژاپن به نیویورک میبرد. داستان، افسر پلیس نیویورک، آیا بری، را دنبال میکند که باید حوا، موجودی که از نظر تکاملی دچار فساد شده را متوقف کند؛ موجودی که میخواهد تمام نسل بشر را بهطور یکباره در آتش فرو ببرد.
درست مثل رمان سِنا، بازی هم در زمان خودش بیهمتا بود. روایت اصلی بازی کوتاهتر از حد معمول و حولوحوش ده ساعت بود، اما داستانسرایی منسجمی داشت، جلوههای بصریاش خاطرهانگیز بودند و نسبت به استانداردهای آن دوره چشمگیر به نظر میرسیدند. مهمتر از همه، بازی از حجم سنگین توضیحات علمی کتاب شانه خالی نکرد و از آنها فرار نکرده بود. ویژگیای که کمک کرد از مجموعهای که اغلب با آن مقایسه میشد، یعنی رزیدنت ایول، متمایز بماند.
حالا که حرفش شد، در سالهای اخیر که بازسازی بازیهای کلاسیک دههٔ نودی حسابی سر و صدا به پا کرده، وقت آن رسیده که یک نسخهٔ کامل و درست حسابی از Parasite Eve هم ساخته شود.
The Witcher 3:Wild Hunt؛ رمانهای ویچر

وقتی The Witcher 3: Wild Hunt حدود ده سال پیش منتشر شد، خیلی زود به معیاری برای بازیهای نقشآفرینی اکشن مدرن تبدیل شد. این بازی تاکنون بیش از ۵۰ میلیون نسخه در سراسر جهان فروخته و از همان زمان، همواره در فهرست بهترین و تأثیرگذارترین بازیهای تاریخ حضور داشته است. با گذشت سالها، بیش از پیش مشخص میشود که شاهکار استودیوی CD Projekt Red چه دستاورد بزرگی بود؛ بهطوری که حتی در سال ۲۰۲۵ هم همچنان میتواند با بهترین بازیهای همردهی خود رقابت کند.
اما موفقیت خیرهکنندهی The Witcher 3 فقط به فروش بیش از ۵۰ میلیون نسخه محدود نمیشود. این بازی باعث شد توجه مخاطبان بیشتری به منبع اقتباسش، یعنی رمانها و داستانهای کوتاه «ویچر» نوشتهی آندره ساپکوفسکی، جلب شود و به یکی از شناختهشدهترین بازیهای ویدیویی بر اساس رمان تبدیل شود؛ آثاری که سریال نتفلیکس نیز بر اساس آنها ساخته شده است. داستان بازی پس از وقایع کتابها و سریال جریان دارد و هرچند در برخی بخشها تغییراتی در روایت اصلی ایجاد میکند، اما همچنان به روح دنیای ویچر وفادار میماند.
در کنار یکدیگر، بازی، کتابها و سریال موفق شدهاند «ویچر» را به یکی از مهمترین و تأثیرگذارترین مجموعههای فانتزی پنجاه سال اخیر تبدیل کنند.
Bioshock؛ سرچشمه، اطلس شانههایش را بالا انداخت ، آین رند

عوامل زیادی وجود دارند که BioShock را به تجربهای ماندگار و مسحورکننده تبدیل کردهاند؛ از سبک هنری تأثیرگذار و لحظات داستانی فراموشنشدنی گرفته تا اتمسفر وهمآلود رپچر؛ شهر زیرآبی پوسیدهای که محل وقوع داستان بازی است. اما چیزی که بیش از همه به غنای این اثر اضافه میکند، قدرت ایدئولوژیک نویسندگی آن است.
با اینکه BioShock یک اقتباس مستقیم از رمان نیست و داستانی مستقل و اورجینال دارد، در حقیقت یکی از نمونههای شاخص بازیهای الهامگرفته از ادبیات محسوب میشود. در حقیقت نقدی نسبتاً بیپرده بر عینیتگرایی (Objectivism) محسوب میشود؛ فلسفهای که پایه و اساس بسیاری از آثار آین رند را تشکیل میدهد.
اندرو رایان، خالق رپچر و آنتاگونیست آشکار داستان، برجستهترین تجسم جهانبینی عینیتگرایانهی رند است. فردی که رؤیای جامعهای را ساخت که در آن خودمحوری و بهرهوری در بالاترین جایگاه قرار دارند؛ جامعهای که در نهایت محکوم به شکست بود. در سراسر بازی ارجاعات متعددی به آثار رند دیده میشود؛ از نام Andrew Ryan که نوعی بازی با نام Ayn Rand است گرفته تا پوسترهای «اطلس کیست؟» که در سراسر رپچر دیده میشوند و به شکلی وارونه به جملهی مشهور «جان گالت کیست؟» از رمان «اطلس شانه هایش را بالا انداخت» اشاره دارند.
Spec Ops:The line؛ قلب تاریکی

رمان کوتاه قلب تاریکی نوشتهی جوزف کنراد، بیش از هر چیز الهامبخش فیلم سینمایی اینک آخرالزمان ساختهی فرانسیس فورد کاپولا بوده است. هر دو اثر، به کاوش در دهشتهای روانی و اخلاقی میپردازند که جنگ در وجود سربازان پیادهنظامش برمیانگیزد.
بازی Spec Ops: The Line نیز خود برداشتی آزاد از رمان کلاسیک کنراد است، نمونهای درخشان از بازیهای ویدیویی اقتباسشده از ادبیات به شمار میرود. این اثر با تکیه بر ماهیت تجربهمحور بازیهای ویدیویی، درونمایههای قلب تاریکی را به سطحی تازه میبَرد و تناقضهای اخلاقی و بنبستهای شخصیتهایش را به خورد بازیکن میدهد. زمانی که بازی در سال ۲۰۱۲ عرضه شد، دوران شوترهای بکش برو جلو در اوج بودند. این عنوان، براندازی تکان دهندهای از تمام آن زیادهرویهای فراخشونتباری بود که بازیکنان بهکلی نسبت به آنها بیحس شده بودند.
کاپیتان مارتین واکر، شخصیت اصلی بازی، تیم سهنفرهی دلتا فورس خود را به دل دبیِ ویرانشده هدایت میکند. اما هرچه پیشتر میرود، سلامت روانش بیشتر از هم میپاشد و کابوسهایی هولناک در هر قدم به استقبالش میآیند. از همینجا، داستان به مسیری قدم میگذارد و لحنی به خود میگیرد که پیش از آن در هیچ بازی ویدیوییِ دیگری دیده نشده بود. Spec Ops: The Line هنوز هم یکی از منحصربهفردترین آثار جریان اصلی صنعت بازی به شمار میرود و تجربهی آن برای کسانی که تاکنون سراغش نرفتهاند، کاملاً ضروری است.
Enslaved: Odyssey to the West؛ سیر باختر

الکس گارلند با فیلمنامههایی که نوشته است (Ex Machina، 28 Days Later و Civil War) خود را به عنوان یکی از خلاقترین روایتپردازان سینما مطرح کرد. آثاری که با نگاهی هولناک به بررسی سرشت انسان میپردازند و ترسناک تر از همه اینکه بیش از حد واقعی به نظر میرسند.
اما چیزی که گارلند کمتر به خاطر آن شناخته میشود، Enslaved: Odyssey to the West است. یک بازی ویدیویی که در سال ۲۰۱۰ منتشر شد و داستان آن روایتی آزاد از رمان چینی قرن شانزدهمی «سیر باختر» محسوب میشود.
ردپای گارلند در سراسر کمپین Enslaved دیده میشود، اما این پایان کوبنده بازی است که آن را به یک شاهکار واقعی تبدیل میکند. زمانی که شخصیتهای اصلی، monkey (با صداپیشگی اندی سرکیس) و trip (با صداپیشگی لیندزی شاو)، سرانجام به مقصد خود میرسند، در مواجهه با Pyramid (با بازی اندی سرکیس) با حقیقتی تکاندهنده روبهرو میشوند. مردی که خاطرات پیش از جنگ یک انسان را در ذهن هزاران برهوتنشین کاشته و با استفاده از هیپنوتیزمی جمعی، از دید خودش، قصد دارد رستگاری را به آنها هدیه کند.
اتفاقی که پس از آن رخ میدهد، یکی از حیرتانگیزترین و تفکربرانگیزترین پایانبندیهای تاریخ بازیهای ویدیویی است.
Dune II؛ تلماسه اثر فرانک هربرت

در این فهرست، عناوینِ دستکمگرفتهشده زیادند، اما Dune II جدِّ همگی آنهاست. عنوان RTS استودیو وستوود در سال ۱۹۹۲، جدِّ مطلق یک ژانر نیز هست. مکانیکهای گیمپلی و شیوهٔ ارائهاش، بر برخی از محبوبترین فرنچایزهای تاریخ استراتژی همزمان (Command & Conquer، Age of Empires، Warcraft) تأثیر گذاشته است.
با وجود آنکه بازی روی سختافزاری نسبتاً ابتدایی اجرا میشد و حتی نسخهای از آن برای سگا جنسیس هم منتشر شد، بهطرز باورنکردنی درگیرکننده بود. به علاوه تمام خصلتهای اعتیادآور عناوین بزرگ RTS (که پیشتر از آنها گفتیم) را هرچند به شکلی کمتر تکاملیافته، داشت. بازی ارتباطی ناچیز و ضعیف با رمان هربرت دارد، چرا که روایت آن بهویژه در قیاس با غنای کتابها بههیچوجه پرمایه و پیچیده نیست. اما از منظر گیمپلی، Dune II بیتردید شایستهٔ حضور در میان بازیهای اقتباسشده از کتاب است.
I Have No Mouth, and I Must Scream؛ اقتباسی از داستانی به قلم خود نویسنده

دهان ندارم، و باید فریاد بزنم نمونهای نادر است: هم بازی ویدیویی و هم کتابی که بازی بر اساس آن ساخته شده، هر دو به قلم یک نفر نوشته شدهاند. این بازی یکی از معدود نمونههای اقتباس مستقیم از یک داستان کوتاه در تاریخ بازیهای ویدیویی است.
برای ساخت بازی ماجراجویی point-and-click در سال ۱۹۹۵، نویسنده، هارلن الیسون، با استودیوهای Cyberdream و The Dreamers Guild همکاری کرد تا داستان کوتاه ۱۹۶۷ خود را اقتباس کند. داستان دربارهٔ ابررایانهای خودآگاه به نام AM است که کل بشریت را نابود میکند، به جز پنج بازمانده که ۱۰۹ سالِ بعدی را صرف شکنجهشان در اعماق زمین میکند.
هر دو نسخهٔ داستان بهغایت هولناک و بیمارگونهاند، اما آنچه بازی را اینهمه مسحورکننده میکرد، سیستم کنترل واژهمحور منحصربهفردش بود (بازیکنان با کنار هم چیدن کلمات، حرکات شخصیتها را کنترل میکردند) که عنصری ادبی به گرافیک سوررئالیستی و درهمتنیدهٔ بازی میبخشید؛ گرافیکی که به شیوهٔ شوم و خاص خود برای زمان خود کاملاً چشمنواز بود.
Goldeneye؛ جیمز باند

گفتن اینکه GoldenEye از رمانهای جیمز باندِ یان فلمینگ الهام گرفته، تا حدی اغراق آمیز است. این بازی مستقیماً بر اساس فیلم پیرس برازنان ساخته شده، که آن هم بر اساس شخصیت کتابهاست. اما با وجود این همه فاصله و واسطه، شوتر اول شخص نمادین استودیوی Rare برای N64 باید در این فهرست باشد، چرا که جایگاه بسیار ویژهای در دل گیمرهای یک نسل خاص دارد.
نزدیک به ۳۰ سال از عمر GoldenEye میگذرد و به همین خاطر، راحت میتوان از یاد برد که آن زمان چقدر انقلابی بود. وقتی در سال ۱۹۹۷ عرضه شد، فقط یک سال از انتشار N64 گذشته بود و کتابخانهاش عمدتاً از بازیهای رایج مخصوص بچهها تشکیل میشد. حالوهوای بزرگسالانه و نمایش خشونت در GoldenEye برای کنسول نینتندو تازگی داشت، اما برگ برندهاش حسوحال شگفتانگیز گیمپلی شوتر اولشخص در حالت چندنفرهٔ split-screen بود.
امروزه دیگر دثمچهای split-screen بازی روی N64 تقریباً غیرقابل بازی هستند (آن فریمریت واقعاً وحشتناک است)، اما بازی برای خیل عظیم بچههای دههٔ نودی که با آن بزرگ شدند، فانوس شادی بود که هرگز فراموشش نمیکنند.
Lego harry potter؛ مجموعه رمانهای هریپاتر

در حالی که بازی Hogwarts Legacy در زمان انتشارش در سال ۲۰۲۳ غوغایی به پا کرد، این بازیهای لگو هری پاتر بودند که هم با مخاطب گستردهتری ارتباط گرفتند و هم از همه مهمتر، اقتباس مستقیمتری از کتابها/فیلمها به شمار میروند. استودیوی Traveller’s Tales در بازآفرینی حالوهوای کتابها و فیلمها شاهکار کرده و همزمان، بخش تک نفره خود را به جذابیت و شوخطبعی دلنشین و سالم لگو آغشته کرده است.
بازیهای اقتباسی لگو، اگر منصف باشیم، از دستکمگرفتهشدهترین بازیهای بازار هستند. البته که فروش بالایی دارند، اما اغلب بهعنوان عناوینی دوشیدنی، سطحی و بنجل کنار گذاشته میشوند. این نگاه فرسنگها با حقیقت فاصله دارد. این بازیها واقعاً خوشساخت و بهطرز دیوانهواری سرگرمکنندهاند و بازیهای لگو هری پاتر از نخستین نمونههای واقعاً عالی در زنجیرهٔ بلند بازیهای لگو بودند که به این زودیها هم از رونق نمیافتند.
Star Wars: Shadows of the Empire؛ سایههای امپراتوری

پیش از آنکه دیزنی دنیای جنگ ستارگان را به ابعادی سرگیجهآور گسترش دهد، چیز کوچکی بود به نام Shadows of the Empire؛ پروژهای چندرسانهای که لوکاسفیلم در سال ۱۹۹۶ راه انداخت تا برای پیشدرآمدهای در راه، شور و هیجان بیافریند. داستان بین وقایع The Empire Strikes Back و Return of the Jedi جریان داشت و شخصیت تازهای را معرفی میکرد: دش رندار، که نقش شخصیت تحت کنترل بازیکن را در بازی N64 یعنی Star Wars: Shadows of the Empire ایفا میکرد.
بازی دقیقاً یکی از عناوین روز اول عرضهٔ N64 نبود (سه ماه پس از عرضه کنسول منتشر شد)، اما بعدها بهعنوان یکی از عناوین شاخص نسل اول بازیهای کنسول شناخته شد. گرافیکش در آن دوران گذار که پلیگانها بهشدت ترند و غوغا بودند، حیرتانگیز بود، و موسیقی لایسنسشده و لوکیشنهای آشنا (هاث حسابی افتتاحیهٔ جانانهای بود) موج سنگینی از نوستالژی را با خود میآوردند. از نظر گیمپلی، بازی کمی دستانداز داشت، بهویژه در بخشهای پلتفرمینگ. اما در مجموع، Shadows of the Empire نمونهٔ محکمی از یک بازی لایسنسشده بود که کارش را درست انجام داده بود.
Metro 2033؛ رمان دیمیتری گلوخوفسکی

آنچه Metro 2033 را خارقالعاده میسازد، هویت فرهنگی عمیقاً خاص و منحصربهفردش است. بازی بر اساس رمانی به همین نام از دیمیتری گلوخوفسکی ساخته شده؛ نویسندهای روس و منتقد دولت روسیه که شخصاً استودیوی اوکراینی 4A Games را برای توسعهٔ اقتباس بازی از رمانش انتخاب کرد، چرا که از نظر روحی، فرهنگی و سیاسی با آنها هم سو بود.
همهٔ اینها در خود بازی بهخوبی حس میشود؛ بازیای که مانند رمان، در متروی روسیهٔ پساآخرالزمانی جریان دارد. تونلهایی که حالا آلوده به موجودات پرتوزده و جناحهای متخاصم شدهاند. گیمپلی بازی، یک شوتر اولشخصِ سرراست است و از این نظر چیز خارقالعادهای به حساب نمیآید اما اتمسفرِ گرفته و داستان پُربارِ اجتماعی-سیاسیاش به آن کمک میکند تا از چارچوب ژانر FPS فراتر برود.
Lies of P؛ ماجراهای پینوکیو اثر کارلو کلودی

وفادار ماندن به یک داستان کلاسیک یک چیز است، و تحریف یک داستان کلاسیک تا مرز ناشناختگیِ محض، آنهم به شکلی که به اثری کاملاً نو بدل شود، چیزی دیگر. راه دوم، تلاشی پرمخاطرهتر است، اما بازی Lies of P ثابت میکند که به شرط الهامبخشی و سنجیدگی ایده، میتوان از پس آن برآمد.هرچقدر هم که عجیب به نظر برسد.
ظاهراً برداشتن پینوکیوی کارلو کلودی و استفاده از آن بهعنوان شالودهای برای روایت داستانی وهمآلود و باروک، که با گیمپلی سولز-لایک تقویت شده، ایدهٔ فوقالعادهای از سوی استودیوهای Neowiz و Round8 بوده است. همه چیز در این بازی جفتوجور است. جلوههای بصری، گیمپلی و روایت داستانی، همگی به شکلی رضایتبخش و هماهنگ در کنار هم مینشینند. شهر تخیلی اروپاییِ کرات، یکی از منحصربهفردترین فضاها در چند سال اخیر است، و جالب اینجاست که غرابت بازی، به طرز عجیبی آن را با روح رمان اصلی همآوا میکند.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl؛ پیکنیک کنار جاده

ریشههای S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl به رمان علمی-تخیلی روسی (پیکنیک کنار جاده) نوشتهٔ آرکادی و بوریس استروگاتسکی بازمیگردد؛ رمانی که بعدها الهامبخش پروژههای متعدد دیگری از جمله فیلم Stalker ساختهٔ آندری تارکوفسکی شد. این بازی که توسط استودیوی اوکراینی GSC Game World ساخته شده، گیمپلی شوتر اولشخص را با مکانیکهای نقشآفرینی و روایتی غیرخطی با چندین پایان ترکیب میکند. این ویژگی در زمان انتشارش در سال ۲۰۰۷، به تمایز آن از انبوه شوترهای اولشخص کمک شایانی کرد.
فراتر از هر چیز، آنچه بازی را خاص میکرد، اتمسفر تاریک و مبهم آن بود که از رمان به ارث برده بود. فضای “منطقه” و چرنوبیل، شوم، دلگیر و هراسانگیز است؛ مملو از ناهنجاریها و دگرریختها. پایانباز بودن داستان نیز بر رازآلودگی کلی بازی میافزاید و جایگاهش بهعنوان یک کالت کلاسیک را برایش به ارمغان آورد. جایگاهی که به دنبالهای غیرمحتمل و بسیار دیررس در سال ۲۰۲۴ انجامید که در بحبوحهٔ جنگ روسیه و اوکراین منتشر شد.
Middle Earth: Shadow of Mordor؛ ارباب حلقهها

حقیقت این است که Middle Earth: Shadow of Mordor احتمالاً حتی اگر لایسنس ارباب حلقهها هم به آن الصاق نشده بود، بازی فوقالعادهای از کار درمیآمد. به بیان دیگر، چاشنی تالکینی ماجرا در این مورد خاص، چیز چندانی به تجربهٔ بازی اضافه نمیکند. این بازی نه به خاطر تفسیرش از جهان فانتزی یا حالوهوای ارباب حلقهها، که صرفاً به این دلیل در این فهرست جا گرفته که یک بازی اکشن سومشخص گردنکلفت و بهطرز باورنکردنی سرگرم کننده برای بازی کردن است.
سیستم مبارزهٔ الهامگرفته از سری آرکام، بیبروبرگرد بزرگترین نقطهٔ قوتش است. سیستم نمسیس راه جالبی برای گشتوگذار بازیکن در بازی و اعمال تصمیمگیریهای خلاقانه است، اما در نهایت، همهٔ اینها فقط بهانهایست برای یافتن مکانی با چند اورک جدید برای گوشمالی دادن. درست مثل بازیهای بتمن راکستدی، سیستم مبارزه به بازیکن حس قدرتمندیِ دیوانهواری میدهد که اعتیادش از هر مخدری بدتر است.
Dante’s Inferno؛ کمدی الهی

این عنوان، یک دستکمگرفتهشدهٔ بزرگ است: Dante’s Inferno، ساختهٔ استودیوی Visceral Games (که بیشتر برای سری Dead Space شناخته میشود)، در ظاهر کپیای از God of War به نظر میرسد. و حقیقت این است که بله، تا حدودی واقعاً کپی God of War است. اما این چیز بدی نیست! این یک بازی اکشن-ماجراجویی درخشان با جلوههای بصری شیطانی و بستری اسطورهای بر اساس دوزخ، بخش نخست کمدی الهی دانته آلیگیری است.
داستان بازی، دانته را در نبردش برای گذر از نه طبقه دوزخ دنبال میکند تا روح همسرش را از چنگال لوسیفر نجات دهد. هرچند مقایسه شدنش با God of War کمی به وجههٔ بازی لطمه زد. اما اکشن سومشخص و فراخشونتبار آن، با توجه به حالوهوای داستان، کاملاً بهجا بود. مبارزات، سریع، پرتبوتاب، و دقیق و برّندهاند، موسیقی متن، باشکوه است و داستان نیز به طرز دلنشینی سرراست است. شمار زیادی از گیمرها هستند که هنوز این بازی را تجربه نکردهاند، اما بیشک باید آن را به لیست خود اضافه کنند.

