بازی Dragon’s Dogma 2 پس از مدتها انتظار به زودی منتشر خواهد شد. ما نیز در مطلبی که اکنون مشغول مطالعه آن هستید، به بررسی و موشکافی این عنوان موردانتظار پرداختهایم. پس در ادامه با من و وبسایت خبری تحلیلی گیم پالت همراه باشید.
دراگونز دوگما ۲ از مدتها پیش موردانتظار طرفداران و دوستداران بازی نخست بوده است. اما در یک سال اخیر، کپکام با تبلیغات گسترده و انتشار نمایشهای پیاپی کوتاه و طولانی گوناگون از این بازی، توانست تا اثر خود را عملا به یکی از موردانتظارترین عناوین نقشآفرینی سال ۲۰۲۴ بدل کند. بهشکلی که اکنون تعداد زیادی از کابران در سراسر جهان منتظر عرضه این بازی هستند.
در ادامه مقاله به این موضوع خواهیم پرداخت که بازی Dragon’s Dogma 2 تا چه حد توانسته که تبدیل به همان نقشآفرینی لذتبخش و عظیمی بشود که انتظارش را داشتیم. آیا این همه سال صبر کردن ارزشش را داشته و کپکام توانسته است به انتظارات بالای هواداران بازی نخست و مخاطبان علاقهمند جدید، پاسخ بدهد یا خیر.
جواب دادن به این سوال کار راحتی نخواهد بود. چراکه بیش اژ بازی جدید، تقریبا با یک ریبوت بسیار وفادار از بازی نخست مواجه هستیم. دراقع دراگونز دوگما ۲ بیش از آنکه یک عنوان تازه و دنباله شماره قبلی باشد، تکرار همان تجربه است. گویی با ریبوت همان اثر مواجه باشیم. این شباهت به داستان محدود نشده و از مکانیکهای گیمپلی بگیر تا حتی سبک و سیاق بخش بصری را شامل میشود. تنها گرافیک بازی رشد ملموسی را به خود دیده است که البته همان هم ابدا در هیچ بخش درحد استانداردهای عناوین روز نیست.
از این رو بازی Dragon’s Dogma 2 یک تجربه بسیار شیرین و عالی برای مخاطان قدیمی خود از این جهت خواهد بود که همه نکات قوت و ویژگیهای اصیل بازی قبلی را شامل میشود. اما چنین رویکردی یک ریسک بزرگ نیز بهشمار میرود. چراکه ممکن است عنوان و نتیجه نهایی علاوه بر جنبههای مثبت، تمام ضعفهای اثر اصلی را نیز با خود یدک بکشد و این دقیقا همان اتفاقی است که در مورد Dragon’s Dogma 2 افتاده است. بدون فوت وقت بیشتر، وارد بررسی خود میشویم و کار را از بخش داستان شروع میکنیم تا چگونگی این موضوع و منظور اصلی خود را در ادامه بیشتر بررسی و روشنسازی کنیم.
وقتی ریشه خلاقیت خشکیده است!روایتی شدیدا سطحی و تکراری…
در زمینه داستانگویی، بازی Dragon’s Dogma 2 عملکرد بهشدت افتضاح و ضعیفی را از خود به نمایش گذاشته است. بهشکلی که شاید بتوان تنها نقطه قوت آن را اسطورهشناسی مناسب دنیایش، اعلام کرد. پس بیایید ابتدا این نقطه قوت را همراه یکدیگر بررسی کرده و سپس به خیل عظیم مشکلات داستانی آن بپردازیم. اسطورهشناسی جهان دراگونز دوگما ۲ هم در جای خود، آنچنان خلاقانه و جدید نیست اما به مرور جالب و جالبتر میشود. با پیشروی در داستان و گذر از مناطق جدید و آشنایی با کاراکترهای مختلف، با گوشههای تازهای از تاریخ جهان اثر و پیشینه اتفاقات مهم آن، آشنا میشویم.
ما به وضوح تصویری کلی از روند شکلگیری، روابط و وضعیت فعلی انواع و اقسام موجودات، هیولاها و جوامع جهان اثر در گذشته و حال به دست میآوریم و این باعث میشود تا ستینگ عنوان، هرچه بیشتر غنی شود و برای ما ملموس گردد. البته که بارها شاهد عناصر کلیشهای و تکراری هم در شرح تاریخچه و اسطورهشناسی مذکور هستیم. اما حداقل نتیجه نهایی تا اندازهای گیرا و جذاب است که نزدیک به اواخر تجربه، خود را تاحدی غرق در جهان دراگونز دوگما ۲ بیابید.
این مورد تنها جنبه مثبت در مورد کل طرح داستانی و روایی بازی است. مابقی بخشها به اندازهای ضعیف هستند که عملا حرف خاصی نمیشود در موردشان گفت، جز ذکر مشکلات متعدد. اول از همه به ایده و طرح کلی داستان میپردازیم. ایده قصه کاملا تکراری و محوریت و فضای داستان تا حد زیادی کلیشهای است. درواقع شما یک عنصر خلاقانه و نو در کلیت داستان عنوان نمییابید. جالبتر اینکه بازی نهتنها در بخشهای متعددی، ساختار نسخه اول خود را کپی کرده و سازندگان زحمت نوشتن داستان جدید و خلق کاراکترهای تازه را به خود ندادهاند. بلکه از بسیاری از عناوین فانتزی مشابه دیگر نیز کپیبرداری کرده است.
شما ردپایی تقریبا از همه آثار نقشآفرینی فانتزی با تم قرون وسطایی دو دهه اخیر را در دراگونز دوگما ۲ مییابید. مورد عجیبتر آنکه با همه این کپیبرداریها باز هم شاهد سطحیترین طرح داستان در اثر هستیم. یعنی بازی از تمام منابع الهام خود در این زمینه هم، عملکرد به مراتب ضعیفتری به نمایش گذاشته است. تمام انگیزهها، اتفاقات و دلیل نبردها، کلیشهای و تکراری است و هیچ چیز خلاقانهای در سرتاسر طرح روایی Dragon’s Dogma 2 پیدا نمیکنید.
از فضای کلی و ایده محوری داستان در مورد قهرمانی که میخواهد قلبش را پس بگیرد تا دلیل و سیر اتفاق افتادن وقایع داستانی، همه و همه، کلیشهای و به طرز فجیعی سطحی کار شدهاند. از این رو باید اعتراف کرد که حقیقتا درخصوص ایدهپردازی، هیچ مورد مثبت ریزی وجود ندارد که به سبب آن، بتوان کوچکترین ارفاقی قائل شد و نظر مثبتتری داد.
در زمینه روایت داستانی هم، قضیه دقیقا به همین منوال است. از نحوه شروع داستان بازی Dragon’s Dogma 2 تا پایانبندی اثر و ریتم و سیر وقایع در این میان، همگی کاملا یکنواخت بوده و ذات وقایع هم قابل پیشبینی هستند. هیچ سورپرایز روایی جالبی انتظار شما را نمیکشد. داستان به سطحیترین و سادهترین شکل ممکن شروع میشود، ادامه پیدا میکند و پایان میپذیرد.
اتفاقات داستان آنقدر کلیشهای و سطحی نوشته شدهاند که از همان اول بازی، حتی اگر عنوان پیشین را تجربه نکرده باشید، همه چیز قابل پیشبینی است. شما میتوانید از همان ابتدا، پایان را پیشگویی کنید و قبل از هر اتفاق مهم، وقوع آن را حدس بزنید. این موضوع، وضعیت اسفناک نویسندگان دست اندر کار را نشان میدهد. یعنی آنها در امر روایت داستان خود بهقدری عملکرد ابتدایی و ضعیفی داشتهاند که نود درصد مخاطبان قادر هستند تا همه چیز داستان را از همان اول پیشبینی کنند.
نحوه روایت نیز کاملا ساده و خطی است، هیچ غافلگیری داستانی بزرگی وجود ندارد، نحوه افشاهای داستانی و پیچشهای روایی، بهشدت خام و سطحی است و ریتم روایت کاملا یکنواخت و کسالتآور است. همه چیز قابل پیشبینی است و در یک کلام، واقعا هیچ نکته مثبت یا بارقه امیدی در ساحت روایت داستانی در Dragon’s Dogma 2 وجود ندارد. از این رو، هیچ حرف بیشتری برای گفتن باقی نمیماند به جز ابراز تاسف و ناامیدی مطلق.
شخصیتپردازی اثر هم مطلقا جای تعریفی ندارد. در وهله اول اصلا شخصیتهای تاثیرگذار زیادی در هسته داستان وجود ندارند که بخواهند پرداخت شوند. همان چند کاراکتر معدود هم با حضور کوتاه و کمرنگ خود، عملا هیچ پرداختی دریافت نمیکنند. برای مثال شما یکی از آنتاگونیستهای بازی را تنها یک بار در یک کات سین در اوایل و یک بار در آخر بازی مشاهده میکنید. از این رو و چون هیچ توضیح و پرداخت داستانی در مورد انگیزه فعالیت و کارهای او و طبیعتا عواطف و شخصیت خودش داده نشده، هیچ تاثیری روی شما ندارد و به بود و نبود و هیچ چیز این کاراکتر، کوچکترین اهمیتی نخواهید داد.
وضع در مورد سایر کاراکترها هم آنقدر بد است که عجیب نیست، اگر که بگوییم، پاونها که عملا پرداخت خاصی ندارند. در بسیاری از مواقع، بهتر از نود درصد شخصیتهای داستان، ترسیم و پردازش شدهاند. خطها و پیرنگهای داستانی در مورد کاراکترهای مختلف قصه هم، بهشکل ناگهانی و بدون دلیل رها میشوند و توضیح بیشتری در مورد آنها داده نمیشود. اسکرین تایم همه کاراکترها زیر پانزده دقیقه است و نقششان در پیشبرد داستان در حد یک NPC کوئستگیور صرف است. از این رو عملا شخصیتی بهیادماندنی در بازی وجود ندارد.
چراکه ما هیچ چیز از عقاید، علایق، انگیزهها، پیشینه، اهداف، عواطف و عقدههای درونی هیچ کدام از شخصیتها نمیدانیم و همه اطلاعاتی که داریم هم در سطحی نازل بوده و بهشکلی کاملا ساده و ضعیف ارائه شدهاند. کل کاراکترهای بازی بر اساس چندین تیپ شخصیتی کلیشهای مثل شوالیه خوب و اژدهای دانا و قهرمان فداکار و جادوگر خبیث، طراحی شدهاند و کوچکترین عمق و ظرافتی را شاهد نیستیم. از این رو عملا، بازی شخصیتی ندارد که ما به او اهمیت بدهیم.
در نتیجه به کلیت داستانی هم اهمیت نخواهیم داد. حال هر اتفاقی که میخواهد برای هر کاراکتر بیفتد، با شما همراه شود، دشمنی بورزد و یا کشته شود، هیچ تاثیری روی مخاطب نخواهد داشت. این وضعیت، نمود عینی نازلترین سطح شخصیتپردازی در یک عنوان ویدئو گیمی و همان دره هولناکی است که تمام سازندگان باید همیشه و با حواس جمع، دقت کرده و از افتادن درون آن، گریزان بوده و اجتناب کنند.
بازی Dragon’s Dogma 2 با این سطح ضعیف و بحرانی شخصیتپردازی خود، کاری میکند که بسیاری از عناوینی که تا همین دیروز در این بخش، ضعیف میپنداشتند، در نظرتان قدرتمند و باکیفیت جلوه کنند. اثر با کاراکترهای تماما کاغذی، سطحی، فراموششدنی و خام خود، کاری میکند که تا مدتها قدر یک عنوان با شخصیتهای پرداختشده و دوستداشتنی را بدانید.
این حجم از بد بودن غیرقابل باور، شاید حتی باعث شود تا با آسانگیری و ملاحظه بیشتر، داستان سایر عناوین را مشاهده و بررسی کنید. با توجه به این موارد، لازم به ذکر کردن نیست که شخصیت اصلی بازی هم طبیعتا از این قاعده مستثنی نبوده و هیچگونه پرداختی ندارد. از این رو و با وجود همه نکاتی که همراه هم بررسی کردیم، باید گفت که سطح داستانگویی Dragon’s Dogma 2 بهقدری بد است که ارزش همین چند خط نوشتن در موردش را هم ندارد. تنها نکته نسبتا مثبت کوچکی که در این بخش وجود دارد، کیفیت مناسب اسطورهشناسی جهان بازی است. سایر بخشها در یک کلام افتضاح هستند.
همه چیزهایی که به روایت، ایدهپردازی و شخصیتپردازی مربوط میشوند، کاملا آبکی، سطحی، ابتدایی و ضعیف کار شدهاند. بهگونهای که اصلا عجیب نیست، اگر که ادعا کنیم، برخلاف انتظارات و امید موجود، کیفیت کلی و نهایی داستانگویی در دراگونز دوگما ۲، نهتنها نسبت به سطح پایین قصهگویی بازی قبلی، بهتر نشده است، بلکه به مراتب و به شکل مشهودی، بدتر نیز شده است.
موردی که تاسفبار و بسیار ناامیدکننده است و تنها میتوان به ذکر این جمله بسنده کرد که واقعا از کپکام در این روزهای اوج دوباره، بعید بود تا عنوانی روانه بازار کند که تا این اندازه در زمینه داستانگویی، ضعف داشته باشد. گویی تیم نویسندگی اثر با کمال احترام، متشکل از گروهی از کودکان پنج ساله بوده است. مورد ناراحتکنندهای که درعین غیرقابلباور بودن، محقق شده و اکنون با یک فاجعه داستانی روبهرو هستیم.
وقتی جهانی پهناور و مبارزاتی غنی و جذاب در دام مشکلات ریز و درشت بخشهای لول دیزاین و گیم دیزاین، رنگ میبازد…
در ساحت گیمپلی با تجربه به مراتب بهتری نسبت به زمینه داستانگویی مواجه هستیم. اما همچنان و به موازات هر نکته قوت مهم، نکات ضعف ریز و درشت متعددی در اثر وجود دارند که عملا سطح کیفی گیمپلی را نیز تاحد زیادی، پایین میکشند. بررسی خود را از سیستم مبارزات که مهمترین نقطه قوت موجود در این بخش است، شروع کرده و به مرور به سایر بخشها میپردازیم.
سیستم مبارزات بازی Dragon’s Dogma 2 جزو اصلیترین جنبههای مثبت بازی بوده و حقیقتا در هر قسمت، عملکرد قدرتمندی به نمایش گذاشته است. انیمیشنهای ضربات و حملهها برای هر یک از کلاسها، شدیدا جذاب کار شدهاند. از آن سو نبردها در عین روان بودن، حس سنگینی و وزن خاصی دارند که گیرایی آنها را تا حد زیادی افزایش داده است. انیمیشنهای تمامکننده، حرکات ویژه و کلا حرکات شخصیتها و دشمنان هم، همگی جذاب و گیرا کار شدهاند. بازی در ساحت نبرد، واقعا آپشنهای جذاب و متعددی را پیش روی شما قرار میدهد. از آن سو، مکانیزم جذاب پاونها نیز احیا شده است.
شما در سفرهایتان در جهان بازی و در جریان مبارزات، تنها نیستید. بلکه به کمک یک Pawn اصلی که خود وظیفه ساخت ظاهر آن را به عهده دارید و دو پاون دیگر که میتوانید استخدام کنید، به مبارزه میپردازید. درواقع، دقت در انتخاب پاونهای قدرتمند و مناسب و ویژگیها و کلاسهای خاص آنها برای تنظیم یک استراتژی مناسب و کارآمد برای نبردها، بسیار ضروری است. بهشکلی که استفاده درست از این مکانیزم جذاب و منحصر به فرد، نقش تعیینکنندهای در زمینه رویاروییهای مختلف، دارد. برای مثال همیشه یک پاون از کلاس جادوگر و مجهز به جادوی Heal برای تیم شما لازم است.
همچنین باید یک پاون رنجر داشته باشید تا در نبرد با دشمنان پرنده، راحت باشید. برای اینکه گروه تاحد ممکن بالانس بوده و تواناییها همه جانبه باشد، لازم است که یک پاون با کنجکاوی بالا در ازای یک پاون مهربان و فرمانبر در گروه باشد. چراکه هر یک از این چهار گروه دستهبندی شخصیتی، ویژگیهای خاص خود را دارند که حضور همه آنها در پارتی، تا حد زیادی ضروری و در بازی مهم و تأثیرگذار است. از این رو، میتوان گفت که احیا کردن مجدد و باکیفیت بخش پاونها از بازی پیشین، از مهمترین و ارزشمندترین بخشهای سیستم مبارزات و حتی کل گیمپلی بازی بهشمار میرود.
علاوه بر این، مکانیزم جذاب تعامل با دشمنان هم، حضور پررنگ خود را حفظ کرده است. شما میتوانید اشیای گوناگون یا بدن موجودات کوچک را برداشته و پرت کنید یا با خود حمل نمایید. همچنین این توانایی محیا است که از پیکر دشمنان بزرگ جثه، بالا بروید و به نقاط ضعف و قسمتهای خاصی از بدن آنها حمله کنید. توانایی آویزان شدن و بالا رفتن از انواع و اقسام هیولاهای افسانهای و باابهت از جنبههای مثبت اصلی و جذاب بازی قبلی بود که با قدرت تمام، بازگشته است.
از این رو، آپشنهای متعدد و جذابی درجهت تعامل پلیر با دشمنان در بازی قرار داده شده که همگی لذتبخش و در جای خود مهم و کاربردی هستند. حتی میتوان گفت که استفاده درست و استراتژیک از این قابلیتها و تواناییها، خصوصا در مبارزات سخت، جهت آسیب زدن به نقاط ضعف دشمنان، از مهمترین عوامل تاثیر گذار بر پیروزی یا شکست است.
مورد جذاب دیگر در مورد نبردها اما به تنوع بالای کلاسهای مختلف بازی Dragon’s Dogma 2 مربوط میشود. در بازی تعداد نسبتا زیادی از کلاسهای مختلف برای انتخاب کردن و ساخت کاراکتر، وجود دارد. گروهی از این کلاسها از ابتدا آزاد بوده و تعدادی در ادامه و با پیشروی بیشتر در بازی، آزاد میشوند. تفاوتهای گسترده و ساختاری بین این کلاسها و نمایشی نبودن این گستره بزرگ، از مهمترین جنبههای مثبت و تاثیرگذار بر کامبت بازی است. موردی که در کمتر عنوان دیگری به این گستردگی و در عین حال تأثیرگذاری، شاهد آن بودهایم.
خصوصا که انیمیشنها و مکانیزمهای خلق شده برای سیستم مبارزه تکتک این کلاسها نیز تا یک اندازه یکسان و بهشدت جذاب طراحی شدهاند. از آن سو بالانس بسیار خوبی هم در این زمینه برقرار است و بیشتر به ترجیح خود کاربر برمیگردد. که میخواهد کاراکتر خود یا پاون اصلیش را از کدام کلاس بسازد و پاونهای دیگری از کدام کلاسها استخدام کند. وگرنه تمام کلاسها نقاط قوت خود را دارند و شاهد تعادل خوبی در این بخش هستیم. از این رو، فرقی نمیکند که شما کلاس جادوگر، دزد یا جنگجو یا هر کلاس دیگری را برای شخصیت خود انتخاب کنید.
همه این کلاسها به گستره جذاب و متنوع تواناییها و قدرتهای کارآمد، مهم و خاص خود دسترسی دارند و خوشبختانه، انیمیشن ضربات، فینیشرها و حرکات و کلیت سیستم نبرد همه آنها نیز جذاب و دارای افکت های چشمنواز و گیرا، کار شده است. از این نظر هر کلاسی را انتخاب کنید. عملا به خود ظلم نکردهاید و بازی با ارائه تعادلی مثالزدنی در کنار تنوع بسیار بالا در این زمینه، در اقدامی کمیاب و ارزشمند، عملا دست شما را کاملا در انتخاب کلاس مدنظر خود باز گذاشته است. تا کلاس سازگارتر و جذابتر با سبک بازی کردن خود را بدون کوچکترین نگرانی از بابت متعادل بودن این بخش، انتخاب نمایید. به همین جهت، این تصمیم عمیقا و به شکل ملموسی روی گیمپلی بازی Dragon’s Dogma 2 و مابقی تجربه شما، تاثیر دارد. موردی که شاید حتی برای گروهی از مخاطبان، ارزش تکرار اثر را، چند برابر افزایش دهد.
از این رو و با توجه به تمام موارد ذکر شده در بالا و با اضافه کردن این مورد که حقیقتا تنوع گونههای دشمنان، باسها و هیولاهایی بازی هم از حیث ظاهری و هم سبک مبارزه، واقعا زیاد است. بهشکلی که اکثر آنها نیز طراحی و مکانیزمهای نبرد جذابی دارند. عملا با یک سیستم مبارزه بسیار عالی و معرکه طرف هستیم که از برخی مشکلات ریز درخصوص بالانس قدرت دشمنان، در رنج است که در ادامه و بررسی بخش لول دیزاین، ذکر خواهند شد.
جدای از آن، هسته مبارزات و مکانیزمهای گوناگون و متعدد آن، سیستم پاونها، تنوع کلاسهای موجود و انیمیشنهای مبارزه، همه و همه از کیفیتی عالی و مثالزدنی برخوردار هستند. از این رو، میتوان دراگونز دوگما 2 را بهسادگی یکی از شیرینترین، جذابترین و کاملترین تجربیات بین عناوین نقشآفرینی دهه اخیر از حیث کیفیت سیستم مبارزات، بهشمار آورد.
در ساحت لول دیزاین اما با یک تجربه بسیار منسوخ، کهنه، ضعیف، سطحی و پرایراد، مواجه هستیم. کلیه فعالیتهای قابل انجام در جهان دراگونز دوگما ۲ محدود به انجام مراحل اصلی و فرعی و گشت و گذار بیهدف در جهان بازی و هیولاکشی است. در این بین ماموریتهای اصلی و فرعی، از یکدیگر جدا نشده و همه در یک تب در منو نمایش داده میشوند. این حرکت عجیب سازندگان اما حداقل به شکل طعنهآمیزی، نشاندهنده این موضوع است که سطح کیفی لول دیزاین مراحل اصلی Dragon’s Dogma 2 درست مثل ماموریتهای فرعی آن، ضعیف و منسوخ است.
اولین نکته منفی به ذات و ساختار این مراحل بر میگردد. فعالیتهای جانبی و ماموریتهای فرعی ضعیف بازی به کنار، اما ما در کمال تعجب در جریان ماموریتهای اصلی هم با اهدافی جون فلان غار را پاکسازی کن، فلان تعداد اژدها بکش، فلانی را از سیاه چال نجات بده و امثال چنین Objectiveهایی روبهرو هستیم. چنین سطح پایین و ابتدایی عجیبی در زمینه طراحی مرحله در سال 2024 واقعا عجیب است. درواقع کار شما در نود درصد مراحل اعم از فرعی و اصلی به انجام یک سری کار کلیشهای و پیش پا افتاده از جمله کشتن یک نفر یا نجات دادن یک NPC از زندان یا رساندن فلان آیتم به شخص ایکس، محدود میشود.
موردی که حتی برای ماموریتهای جانبی یک بازی متعلق به دو نسل گذشته هم یک استاندارد ضعیف و منسوخ شناخته میشود. چه برسد به نقش آفرینی عظیم و مورد انتظار و اولین بازی نسل نهمی کپکام! از این رو، ساختار طراحی مراحل بهقدری افتضاح است که عملا حرف بیشتری نمیتوان زد. از آن سو، سازندگان با اتخاذ تصمیمهایی عجیب و غریب یا رویکردی غلط، عملا باعث شدهاند تا به جای غوطهوری بیشتر، مخاطب هرچه بیش از قبل از تجربه اثر و گشت و گذار بیشتر در دنیای آن، زده شود. مشکلاتی که بخش اعظم آنها به همین ضعف در بخش لول دیزاین برمیگردد.
مشکلاتی مثل نبود سیستم تارگت لاک، نبود Navigation Assist یا همان راهنمای روی نقشه کارآمد، اجبار کاربر به ساعات طولانی سفر کردن و راه رفتن در جهان اثر، نبود سیستم فست ترول کارآمد و درنهایت نبود هیچ وسیله نقلیه قابل استفاده. شاید سازندگان میخواستند با اتخاذ چنین شیوههایی، مدت زمان گیمپلی بازی Dragon’s Dogma 2 را افزایش داده و مخاطب را تشویق به گشت و گذار بیشتر در آن کنند، اما به علت رویکرد اشتباه خود، نتیجه کاملا معکوسی حاصل شده است.
برای مثال عملاً جز در دو شهر بازی، هیچ مکان فست ترولی در دسترس نیست. بازی به ظاهر در ازای جبران این مورد، چندین گزینه در امکان مخاطب قرار میدهد، اما هیچ کدام، اصلا و ابدا کارآمد نیستند. برای مثال شما به یکی دو تا آیتم پورت کریستال دسترسی دارید که میتوانید با آنها، مکان فست ترول را خود بسازید اما عملا تعداد این آیتمها، بهقدری کم است که به هیچ عنوان نمیتوانید، حتی قسمت کوچکی از هر شهر و منطقه جهان بزرگ بازی را پوشش دهید و هیچ تفاوتی حاصل نمیشود. اصلا اگر مکان برای فست ترول هم مهیا باشد، به نوعی آیتم خاص برای انجام این فرایند، نیاز دارید. آیتمی موسوم به Ferry Stone که تعداد آنها بهقدری در بازی کم و پیدا کردنشان سخت است که عملا در اکثر مواقع، مجبور به پیمودن مسیرهای طولانی برای بار چندم، با پای پیاده خواهید بود.
از آن سو برخی کمپها هم در میان راه برای استراحت و ریکاوری شخصیتها و سیو شدن پروسه، قرار داده شدهاند. اما همچنان بهاندارهای تعداد آیتم کمپینگ کیت، کم است که در بسیاری از موقع، عملا به کار نمیآید. جهان بازی Dragon’s Dogma 2 مملو از خطرات و انواع دشمنان است، بهشکلی هر لحظه ممکن است گروهی بزرگ از دشمنان قوی به شما حمله کنند. از آن سو، با هر ضربه هم، بخشی از نوار سلامتی شما به طور کلی خالی میشود که جز با استراحت در مهمانخانهها یا کمپها، قادر به بازیابی نیستید.
هیچ وسیله نقلیه یا Mount خاصی در بازی وجود ندارد و برای دویدن در دنیای باز اثر و خارج از نبردها هم استامینا مصرف میشود. فکر کنم همه اینها در کنار هم تا حدی شدت نامتعادل بودن گیمپلی و منسوخ بودن مکانیکهایش را به شما نشان دهند. درواقع شما باید هر بار برای رسیدن به محل شروع هر مرحله، با پای پیاده، مسافتی بسیار بسیار طولانی را در طی چند ساعت طی کنید. باید در مسیر زنده بمانید و به مکانی برسید که بتوانید دوباره نوار سلامتی خود را بازیابی کنید و مسیر را تا محل پیشروی داستان، ادامه دهید.
رویکردی کسالتآور، منسوخ، تحمیلشده و خستهکننده که هرچه بیشتر شما را از تجربه محتوای فرعی و گشت و گذار در جهان عنوان، زده خواهد کرد. دراصل، ارائه چنین تجربه نامتعادل و آنبالانسی که چالش مصنوعی ارائه میدهد، نهتنها غوطهوری را بر اساس انتظارات سازندگان، تقویت نکرده بلکه به شدت آن را تضعیف کرده است. زیرا شما در تمام مدت، بهقدری نگران مردن و برگشتن به چندین متر عقبتر و مراقبت از یک درصد باقیمانده از نوار سلامتی خود تا رسیدن به منطقه مراحل اصلی با پای پیاده و آن هم با استامینایی که دائما تمام میشود، هستید که عملا انگیزه و ریسکپذیری لازم را برای انجام مراحل فرعی را ندارید. چون هر لحظه ممکن است کشته شوید و مجبور شوید باری دیگر، این پروسه عذابآور را از چندین دقیقه پیش، تکرار نمایید.
درواقع شما نمیتوانید میزان اندک سلامتی باقی مانده خود را روی طولانیتر کردن مسیر و انجام نبردها و مرحلهای دیگر، ریسک کنید، تا از آن سو نتوانید بعدا به محل مرحله اصلی یا لوکیشن استراحت بعدی برسید. یا اگر برسید، آیتم نداشته باشید. تمام نقاط ضعف ذکر شده در بالا، به شکل زنجیرهوار و دست در دست هم، روی این عدم ریسکپذیری مذکور، تاثیر میگذارند و آن را موجب شده و تقویت میکنند. بماند که عملا این مسیر چندین بار پشت سر گذاشته شده و مکان فست ترول نزدیکی هم به آن مرحله فرعی وجود ندارد. همین موضوع عملا انگیزه پلیر در حین اولین تلاش برای رسیدن به ماموریت اصلی، در جهت تجربه بیشتر مراحل فرعی هم از بین میرود.
بهشکلی سازندگان با این تصمیم نابخردانه خود، در همان سفر اول، کل ماموریتهای جانبی و ارزش کاوش آن منطقه را سوزاندهاند. چراکه مخاطب یک بار از تمام محیط دیدن کرده و با نبود سیستم فست ترول، چندین ساعت وقت گذاشتن و برگشتن برای انجام ماموریت جانبی ضعیفی که دفعه اول برای سالم رسیدن به محل کوئست اصلی، از کنار آن گذر کردیم، منطقی نمیباشد.
از آن سو، میزان قدرت دشمنان محیطهای مختلف، بهشکل نجومی و بدون هیچ هشدار یا توضیح لول پیشنهادی قبل ورود به آن محیط، عوض میشود. باسها هم عموما بهشکل نامتعادل و عجیبی سخت هستند. هیچگونه پیشروی بدون اورپاور شدن در یک منطقه ممکن نیست و گریند کردن هم الزامی به نظر میرسد. با وجود این مورد و چنین دشمنان و رویاروییهای آنبالانس و حریفان قدرتمندی و مشکلات متعددی که در بخش لول دیزاین وجود دارد، عملا با یک فاجعه مواجه هستیم. رویکرد سازندگان در خلق ساختار مراحل فرعی بازی Dragon’s Dogma 2، اما به شکلی بوده که نهتنها انگیزه شما را برای انجام این مراحل ابتدایی و سطحی، بیشتر نمیکند بلکه بهزودی کاربر را خسته کرده و دل او را با تجربه منسوخ و کسالتبار خود میزند.
درواقع اجبار غیرمستقیم بازی به اینکه، مخاطب بارها و بارها با پای پیاده، مسیرهای طولانی جهان بازی Dragon’s Dogma 2 را برای هر کار کوچکی، بپیماید، خود تبدیل به یکی از مهمترین عناوین زده شدن زودهنگام آنان از اثر شده است. از این رو، سازندگان با دستان خود و این تصمیم اشتباه بزرگ و جبرانناپذیر خود، عملا پتانسیل بالای جهان بزرگ، زیبا و پر رمز و راز بازی را سلاخی کردهاند. بهشکلی که کاملا انگیزه گشت و گذار و اکتشاف مخاطب را با وجود دنیایی عظیم و پر از دشمنان و گنجهای پنهان و نکات مخفی جذاب را از از بین بردهاند.
نبود سیستم راهنما و ناویگیشن اسیست کارآمد هم مشکل دیگری است که ساختار بسیاری از مراحل بازی را تاحد زیادی مبهم و پیشروی در بازی را سخت و کسالتبار کرده است. درواقع بدون هیچ دلیل واضحی، ما اغلب شاهد هیچ راهنمایی کاربردی از طرف سازندگان نیستیم و این موضوع، اغلب به گم شدن مخاطب در جهان اثر، میانجامد. چنین نقصی که باعث اتلاف وقت میشود، ابدا قابل گذشت نیست. مثلا ما باید فلان شخصیت را از یک مکان مخفی نجات دهیم.
این تمام چیزی است که در مورد مرحله میدانیم. پس از پیش رفتن بیشتر، هیچ توضیحی از مکان آیتمی که آن شخصیت برای بیرون آمدن از زندان میخواهد، به مخاطب داده نمیشود و حتی نحوه به دست آوردن اطلاعات را هم نمیدانیم. تازه پس از کسب اطلاعات هم مجددا با مشکلی دیگر روبهرو هستیم. آن هم اینکه دوباره هیچ توضیحی از نحوه انجام کاری که باید برای به دست آوردن اطلاعات بیشتر از آن مکان و فرد خاص انجام دهید، داده نمیشود.
پس از انجام همه کارها هم، هیچ نقطه راهنمایی رو نقشه وجود ندارد و مخاطب خود باید لوکیشن ورودی مخفی زندان را به خاطر سپرده و به آنجا برگردد و با دیالوگ آپشن جدیدی که ظاهر شده، با NPC موجود حرف بزند و او را راضی به فرار کند. یا برای مثال در مرحلهای دیگر به کاربر ماموریت رفتن به یک مجلس اشرافی در کاخ داده میشود که نیازمند تهیه ست لباس مجلسی خاصی است ولی هیچ راهنمایی در این زمینه نمیشود و کاربر خود باید مکان و نحوه به دست آوردن این لباسها را کشف کند. از این نمونهها و حتی مثالهایی وخیمتر در سراسر مراحل اصلی و فرعی فراوانند. اما برای انتقال مفهوم مدنظر ما، همین میزان توضیح، بسنده میکند.
علاوه بر مبارزه و گشت و گذار، برخی المانهای پلتفرمینگ هم در تجربه کلی یافت میشود که نقش آنها بهقدری در تجربه نهایی کمرنگ است که نیاز به بررسی کاملی نیست. اما حداقل میتوان گفت که این مکانیزمها عموما از جذابیت کافی برخوردارند و تنوع خوبی هم به گیمپلی میدهند. از این رو شاید اگر نقش پررنگتری میداشتند، به مراتب با هسته گیمپلی، گیراتر و خاصتری مواجه بودیم.
در زمینه هوش مصنوعی، شاهد عملکرد ضد و نقیضی هستیم. از یک سو عملکرد و واکنشهای پاونها، باسها و دشمنان در سطح بسیار خوبی قرار دارد. اما از آن طرف، ظاهرا NPCها و نگهبانها در بازی، عملا فاقد چیزی به اسم هوش مصنوعی هستند. شما به راحتی میتوانید از قصر سلطنتی و جلوی چشم نگهبانان، دزدی کرده و انواع صندوقها را خالی کنید، بیآنکه یکی از نگهبانها مزاحم کار شما بشود. شرایط در مرود دزدیدن وسایل NPCهای عادی و اهالی شهرها و روستا هم به همین شکل است و شما میتوانید به راحتی و جلوی چشمشان به خانهی آنها دستبرد بزنید و با هیچ واکنشی مواجه نشوید.
از طرف دیگر، یک مکانیزم مخفیکاری دست و پا شکسته با حضور محدود هم در بازی قرار داده شده که عملا حذف کامل آن از تجربه نهایی، بهتر بود. چون جدای از نقش بسیار کمرنگ خود از کیفیت فاجعهباری برخوردار میباشند و نبود آن به مراتب بهتر بود. برای نمونه وقتی شما دقیقا از جلوی یک گارد در یک محیط حفاظت شده میگذرید، شما را میبیند. اما کافی است تا صبر کنید و وقتی به پشت برگشت، شروع به حرکت کنید. حتی اگر فاصله دو قدم هم باشد، او چیزی نخواهد فهمید. گویا نگهبانان جهان دراگونز دوگما ۲، فقط پنج متر روبهروی پای خود میبینند. از این رو هوش مصنوعی بازی Dragon’s Dogma 2 یک تجربه متناقض و سینوسی است که در پایان، به زحمت نمره قبولی را میگیرد.
مورد منفی دیگر این است که عملا بخشی از گیمپلی بازی را صرف صحبت کردن با کاراکترها میکنیم. اما به علت کیفیت بسیار پایین دیالوگنویسی و سطح این مکالمات در کنار کیفیت فنی پایین انیمیشن چهرهها و دوربین ثابت بودن و نبود امکان انتخاب دیالوگ، با روند بسیار آزاردهنده و کسالتباری طرف باشیم.
درواقع با وجود داستان آبکی و ضعف همهجانبه این مکالمات، هیچ منطقی ندارد که چندین ساعت از تجربه خود را، هیچ پلیری صرف گوش دادن به صحبتهای کاراکترها کند. بهگونهای که این کیفیت وحشتناک را نادیده گرفته و آنها را رد نکند. مشکلات این سکانسهای مکالمه و میزان پایین بودن سطح آنها از هر لحاظ، بهحدی جدی و لحن حس و کال آنها در اثر ایرادات گوناگون، مصنوعی است که حتی کاربری چون من که عاشق داستانگویی است را نیز، بهشدت آزار میدهند.
از آن سو ایراد عجیب دیگر مربوط به سیستم مدیریتی و بخش اینونتری میشود. بهشکلی کاملا ابتدایی و کهنه، در بازی شاهد این مکانیک عجیب هستیم که با گشودن در هر صندوق، به شکل اتوماتیک کل محتوای آن به اینونتری شما اضافه میشود. باتوجه به محدودیت وزن قابل حمل و تاثیر آن بز نوار استامینا، از سالها پیش تقریبا همه بازیهای نقشآفرینی، امکان انتخاب را به کاربر میدهند که چه آیتمی را برای بداشتن انتخاب کرده و کدام را رها میکند اما شما حتی چنین انتخابی هم در بازی Dragon’s Dogma 2 ندارید.
از آن سو امکان انتقال آیتمها به صندوق نگهداری امن شما هم وجود ندارد و شخصا باید آنها را با خود برده و به مکانی دیگر انتقال دهید. یا حین دریافت پاداش انجام یک مرحله، این پاداش سریعا به اینونتری کاراکتر اضافه میشود. به علاوه گزینهای برای انتقال آن به خانه امن و محل ذخیره همیشگی نیز وجود ندارد. وجود چنین محدودیتهای چشمگیری، نهتنها تجربه مخاطب را واقعگرایانهتر نکرده بلکه در بسیاری لحاظ به آن ضربه زده و عملا سطح دسترسیپذیری کاربر را بهشکل آزاردهندهای، کاهش دادهاند.
ولی از معدود جنبههای مثبت گیمپلی اما ساختار نسبتا کارآمد و جذاب سیستم خرید و فروش و ارتقای سلاحها و تجهیزات میباشد. شما در بازی Dragon’s Dogma 2 به گستره متنوعی از تجهیزات برای خرید و فروش یا پیدا کردن، دسترسی دارید. جذابیت ظاهری و تاثیر مناسب Equipment قویتر روی گیمپلی، باعث شده تا انگیزه مخاطب برای جمع کردن پول خود یا کاوش دقیق در هر مکان، بیش از پیش باشد. چراکه آپشنهای متعدد و جذابی برای قویتر شدن و ارتقا وجود دارند. از این رو شاهد یک سیستم خرید و فروش کارآمد و تاثیرگذار با گسترده وسیعی از آپشنهای جذاب هستیم که موردی ارزشمند است.
هرچند عملا این بخش بهنوعی نقش قسمت شخصیسازی را نیز ایفا میکند. چراکه شما میتوانید با خرید یا پیدا کردن و ست کردن انواع قطعات زره و شنل و کلا لباسهای کاراکتر خود با یکدیگر، سبک پوشش باشکوه خود را خلق ببینید. این مورد خصوصا چون اکثر لباسهای طراحی شده برای بازی از جذابیت و ابهت بالایی برخوردار هستند، تأثیرگذارتر از پیش شده است. چراکه شما میتوانید از بین گسترده وسیع شمشیرها، سپرها، شلوارها، کلاه خودها و انواع آیتمهای جذاب بازی، ست مورد علاقه خود را انتخاب کنید. تا ضمن قویتر شدن، قهرمان شما، ظاهری مطابق یا میلتان را نیز داشته باشد.
از طرف دیگر، طراحی و شخصیسازی کاراکتر اصلی و پاون اصلی هم دارای گزینههای متعدد و جذابی است و از کیفیت نسبتا خوبی، برخوردار است. از این نظر گرچه نمیشود بازی را در این بخش با شاهکاری مثل بالدرز گیت ۳، قیاس کرد اما بخش خلق کارکتر و شخصیسازی ظاهر او در بازی هم، در مقیاس خودش، جذاب است.
سیستم لول آپ و میزان اکس پی دریافتی از فعالیتهای مختلف هم در اندازهای منطقی است. اما بالانس نبودن لول هیولاها و دشمنان اکثر محیطها با آن سطح و لول کاراکتر شما، باعث شده تا در کل با تجربهای روبهرو باشیم که بیش از حد نیازمند و متکی به گریند و فارم کردن است. با وجود کیفیت کلی مناسب، بخش لول آپ از این نظر ضربه خورده که به پلیر امکان، تجربه مهارتمحور نبردها را نمیدهد.
این موضوع بهگونهای است که همه چیز به لول شما و محیط و دشمن پیشرویتان بر میگردد. بماند که باز هم دشمنان بزرگ، عموما اورپاور هستند. از این رو شما شانسی جلوی دشمنان قویتر، هرچقدر هم که حرفهای باشید، ندارید. و تنها باید لول خود را دائما افرایش بدهید تا شاید شانسی در مقابل مثلا یک اژدها که عملا دمیجی نمیخورد و هر حرکت کوچک او، نصف نوار سلامتی شما را از بین میبرد، داشته باشید. خصوصا اگر که این اژدهای محترم، هفت نوار سلامتی کامل، داشته باشد.
درخت مهارتهای بازی Dragon’s Dogma 2 اما از کیفیت مناسبی برخوردار نمیباشد. گرچه یک سری مهارت قابل جایگذاری و انتخاب خاص برای هر کلاس وجود دارد. بهحالتی که شما میتوانید ضربات ویژه مورد علاقه خود را از بین چند آپشن موجود کلاس خاص کاراکترتان، انتخاب و برای استفاده در نبرد در شورتکاتها بارگذاری کنید و قرار دهید. اما تنوع در این بهش زیاد نیست و اکثر حرکتها هم تاثیر و تفاوت زیادی از نظر نحوه استفاده یا میزان آسیبی که وارد میکنند، ندارند و بیشتر از نظر ظاهری و نوع حمله مورد استفاده، متفاوت هستند.
البته خوشبختانه در ادامه تجربه، امکان تغییر کلاس محیا است و از این رو میتوانید از این طریق، تواناییهای کلاسهای دیگر را نیز در یک پلی ترو ثابث، تاحدی تجربه و تست کنید و از این گستره وسیع و متنوع کلاسها و تواناییهایشان، استفاده کنید. اما متاسفانه تعداد و اثرگذاری سیستمها و آپشنهای مهارتهای موجود در بازی برای هر کلاس خاص، بهشدت محدود بوده و از آن نظر و در مقام مقایسه با عناوین مدرن و خارج از بحث تنوع کلاسها، درخت مهارتهای طراحی شده برای هر کلاس، بسیار محدود و حتی ناکارآمد میباشد.
شما واقعا به مهارتهای زیادی در دسترس ندارید و همانهایی که دارید هم تفاوت استراتژیک زیادی یا یکدیگر ندارند و تغییر تأثیرگذاری در گیمپلی ایجاد نمیکنند. به بیان بهتر، درخت مهارتهای موجود برای هر کلاس، محدود و ناکارآمد است. گرچه تنوع بسیار بالای کلاسها و سبک مبارزه و تواناییهای آنها از ریشه و بیخ و بن و ارزش تجربه مجدد اثر با هر یک از آنها برای دوستداران، در نوع خود کمنظیر و ارزشمند است و نشان میدهد که سازندگان کار عظیمی انجام داده و وقت زیادی پای این بخش گذاشتهاند. اما حتی چنین موردی هم، واقعیت را در مورد درخت مهارتها و کیفیت آن در بازی را، تغییر نمیدهد.
بر اساس تمام مواردی که همراه یکدیگر بررسی کردیم، باید گفت که از حیث گیمپلی در بازی Dragon’s Dogma 2 با یک تجربه ضعیف و ناقص مواجه هستیم. تجربهای که پر از مشکلات ریز و درشت و جنبههای منفی متعدد است. از مشکلات ساختاری عظیم در بخش گیم دیزاین و لول دیزاین و رویکردهای منسوخ آنها تا مشکلات ریزتری در ارتباط با هوش مصنوعی و رابط کاربری و بخش مدیریت بازی. دراگونز دوگما ۲ به سبب جهان پهناور و جذاب خود که پر از انواع و اقسام محتوا و دشمنان مختلف است و سیستم مبارزات جذاب و فوقالعاده خود، پتانسیل بالایی داشت.
خصوصا که تنوع کلاسها نیز بسیار بالا و حقیقتا روی گیمپلی تاثیرگذار است. اما این پتانسیل با عدم رعایت بالانس و اتخاذ چندین تصمیم غلط در کنار سایر نقاط ضعف اساسی و بنیادی، رنگ باخته است. از این رو و در بیانی بهتر میتوان گفت که در زمینه گیمپلی با ارفاق، نهایتا با یک تجربه متوسط مملو از المانهای کهنه و تاریخ مصرف گذشته طرف هستیم. چراکه ایرادات گیمپلی بسیار بیشتر از جنبههای مثبت و جذاب آن هستند.
یک تجربه سمعی قابل قبول و استاندارد، نه کمتر و نه بیشتر!
در ساحت موسیقی، دقیقا با یک تجربه سمعی استاندارد روبهرو هستیم، نه چیزی کمتر و نه بیشتر. عموم قطعات آلبوم موسیقی بازی Dragon’s Dogma 2، کاملا موفق به تقویت حس و حال و فضای مد نظر میشوند. از این نظر بهدرستی تجربه بصری مخاطب را ارتقا داده و وظیفه خود را به انجام میرسانند. اما ابدا قدمی از این حد و حدود، فراتر نمیگذارند.
بهگونهای که چه در وقتی که به موسیقی منو بازی یا صفحه انتهایی، قطعات پخش شده در کات سینها و لحظات حماسی، موسیقی لحظات گشت و گذار و تم منحصر به فرد هر کدام از مناطق و بخشهای جهان پهناور اثر گوش میدهیم. یا زمانی که به موسیقی هنگام گشت و گذار یا قطعات هیجانانگیز و حماسی هنگامه نبردها، گوش میسپاریم. همگی و همگی از کیفیتی مناسب بهره میبرند اما مطلقا عاری از هرگونه ارزش و جذابیت موسیقیایی خاص هستند که شما را مجاب کنند تا خارج از جهان اثر هم به آنها گوش فرا دهید.
این مورد البته بهخودی خود نقص به حساب نمیآید. اما حداقل میتوان گفت که جای کار بیشتری برای ارائه کیفیت بهتر وجود داشت. هرچند که همچنان با تجربه استانداردی مواجه هستیم که در سکانسهای نبرد، آدرنالین خون مخاطب را به اوج رسانده و در لحطات گشت و گذار، حس کنجکاوی و روحیه سرکش ماجراجویی او را قلقلک میدهد. چراکه اصولا وظیفه آلبوم موسیقی یک بازی ویدئویی هم نیست که در خارج از لحظات بازی کردن نیز توان نوازش گوشهای مخاطبان خود را داشته باشد.
سازهای غالب استفاده شده در خلق موسیقی اثر شامل سازهای کوبهای چون تمپو و درام، حضور پر رنگ سازهای بادی مثل ساکسوفون و فلوت، ویالون، ویالون سل، نی انبان و گونههای دیگری از سازهای منتسب به قرون وسطی است. از این نظر شاهد ترکیب مناسبی هستیم. ترکیبی که آهنگسازان بازی با به کار بستن و درآمیختن درست آنها با یکدیگر موفق به ارائه مناسب المانهای معرف فضاهای فانتزی قرون وسطایی بهشکلی صحیح و تاثیرگذار شدهاند. البته در این بخش هم بیشتر شاهد ایجاد نتیجهای کلیشهای و آشنا هستیم و خلاقیت خاصی یه کار بسته نشده اما حداقل بهخوبی از فرمول جواب پس داده شده همیشگی، بهره برده شده است.
با توجه به همه این موارد، باید گفت که موسیقی و کیفیت آهنگسازی در بازی Dragon’s Dogma 2 در سطحی استاندارد و رضایتبخش کار شده است. اما نباید انتظار خلاقیت بالا یا کیفیت ممتازی را از آن داشته باشید. البته در زمینه سازگاری با تم و تقویت فضای اثر، تا حد خوبی با وجود کلیشهای بودن، موفق ظاهر شده است.
در ساحت صداپیشگی اما شاهد کیفیت مناسبی هستیم. از آنجایی که شخصیت اصلی صامت است و بیشتر کاراکترهای بازی را پاونها تشکیل میدهند که صرفا یک سری دیالوگ محدود و تکراری را بازگو میکنند. عملا سازندگان با کار سختی مواجه نبودهاند. از همین جهت هم با کیفیتی مناسب و کاملا سازگار روبهرو هستیم. صداهای مختلف پاونها و نحوه ادای دیالوگها توسط صداپیشگان آنها، خصوصا در دوبله ژاپنی، جذاب و دوستداشتنی است. صدای اکثر کاراکترهای مکمل جهان اثر هم معمولا با ظاهر کلی شخصیت مذکور، سازگار و از کیفیت خوبی بهره میبرند.
البته به علت ضعف شدید انیمیشنهای چهره و نبود چیزی به نام کات سین در نود درصد مواقع، این صدابازیگران، کار سختی برای تطبیق ایفای نقش خود با احساسات و حرکات دقیق چهره شخصیتهای خود در پیشرو نداشتهاند. درواقع تنها چیزی که نیاز بود، ارائه یک نقشآفرینی کلیشهای اما سازگار برای مثلا یک کاراکتر با الگوی فرمانده وفادار، شاه خیانتکار و شاهزاده اغواگر و… بود که گویندگان در این زمینه کاملا موفق شدهاند. از این رو شاهد کیفیت کلی متوسط رو به بالا و رضایتبخشی در بخش صداپیشکی هستیم. هرچند که نمیتوان گله خاصی داشت، زیرا که در وهله اول، ساختار بازی عملا اجازه درخشش و فرصت بیشتری برای خودنمایی این صدابازیگران، نمیداد.
درخصوص بخش صداگذاری هم با عملکرد استانداردی روبهرو بودهایم. جهان عظیم بازی Dragon’s Dogma 2 برای پویا و زنده شدن، به دقت فراوانی از طرف سازندگان در زمینه صداگذاری اصوات محیطی نیازمند بوده است. خوشبختانه هم، شاهد چنین علمکردی هستیم.
از نوای حرکت امواج آب تا وزش باد و تکان خوردن علفها و درختها، از ریزش سنگهای دامنه کوهها تا خشخش زمینهای خیس زیر پای کاراکترها. از صدای فریادهای گابلینها و ترولها تا بال زدن یک گریفین عظیمالجثه بر فراز یک رشته کوه پهناور. صدای همهمه مردم و مکلمات تودهها در بازارچهها و شهرها در همراهی با نوای موسیقی قرون وسطایی در پس زمینه تا آوای آواز پرندگان و نعره کشیدن حیوانات مختلف در دشتهای بزرگ. تمام اصواتی که در Dragon’s Dogma 2 و در حین کاوش و قدم زدن در محیط میشنویم، با دقت بسیار بالایی انتخاب و قرار داده شدهاند و نتیجه شده خلق یک جهان بسیار زنده و پویا.
البته برخی از این آواها از افکتهای ضبط شده نسخه قبلی برداشته شدهاند و صدای جدیدی قرار داده نشده است، البته به علت کیفیت مناسب همان متریال ارجینال، با عملکرد نهایی مناسبی طرف هستیم. در طی صداگذاری مبارزات هم از ترکیب برخی آواهای جدید و افکتهای بازی قبلی استفاده شده است. نوای چاکاچک شمشیرها، برخورد سلاحهای سرد با پوست و گوشت بدن دشمنان و دریده شدن آنها، صدای کوبیده شدن ضربات سنگین به زرههای آهنی، آوای شلیک گلولههای آتشین و صاعقه جادویی، همه و همه به بهترین شکل ممکن انتخاب شدهاند.
این افکتهای صوتی جذاب و به کار بستن صحیح و هوشمندانه آنها، در بیانی سادهتر، باعث افزایش ملموس سطح گیرایی و هیجان مبارزات شده است. درواقع سطح کیفی بالای این افکتها از صدای نعره گابلینها تا شلیک تیز از کمانهای صلیبی، برخورد فلزهای سنگین به هم و رقص سپرها و نیزهها، در کنار هم باعث شدهاند تا گیرایی بیسابقهای به مبارزات بخشیده شود و این مهم به علت کیفیت مناسب نواهای جدید و پیشین به کار بسته شده، محقق گشته است.
درمجموع هم میتوان گفت که در ساحت سمعی با یک عنوان استاندارد روبهرو هستیم. اثری که یک آلبوم موسیقی سازگار و مناسب با فضای خاص جهان خود را ارائه میدهد. آلبومی که وظیفه خود را بهدرستی انجام داده ولی دارای خلاقیت و ارزش موسیقیایی خاصی نیست. صداگذاری بهشکلی عالی انجام شده و به مبارزات، محیطها و در کل جهان اثر به معنای واقعی کلمه، جان بخشیده است. از آن سو کیفیت کار صداپیشگان هم قابل قبول و استاندارد است. هرچند که با توجه به اینکه عملا بازی، با در نظر گرفتن ساختارش، جای درخشش زیادی هم به امر صدابازیگری نمیدهد، میتوان با ارفاق کیفیت این بخش را رضایتبخش در نظر گرفت. در نتیجه نباید انتظار یک تجربه صوتی بینظیر را داشته باشید اما دستکم میتوان گفت که بیشک، ناامید نخواهید شد.
عنوانی درمجموع چشمنواز و خیرهکننده اما دچار نواقص و ایرادات فنی و بصری متعدد
دراگونز دوگما ۲ پس از سیزده سال از عرضه نسخه قبلی از راه رسیده و طبیعتا انتظار جهش گرافیکی بزرگی را داشتیم. بیایید تا تکتک جوانب بصری، فنی و هنری اثر را با دقت بررسی کرده و به این سوال پاسخ دهیم که Dragon’s Dogma 2 در جایگاه اولین نقش آفرینی نسل نهمی و نخستین بازی 70 دلاری کپکام، تا چه حد توانسته در این بخش به انتظارات مخاطبان پاسخ دادن و موفق ظاهر شود. ارزیابی خود را از بخش فنی شروع کرده و سپس به بقیه جنبهها میپردازیم.
در زمینه عملکرد فنی، شاهد کیفیت متوسطی هستیم. بازی عملا روی حالت 30 فریم بر ثانیه، اجرا میشود و هیچ ستینگ گرافیکی، خاص و آپشن منحصر به فرد و قابل تاملی در ستینگ گرافیک خود ندارد. نکته وحشتناکتر اینکه عنوان روی همین مود 30 فریم هم، تجربه کاملا روانی به دست نمیدهد. درواقع ما هنوز گهگاهی شاهد افت فریمهای ریزی هستیم.
خوشبختانه حداقل خبری از باگ و لگ و کراش کردن و سایر مشکلات فنی رایج نیست. البته هنوز بعضا کاراکترها در میان اشیا گیر میکنند با مثلا موی یک شخصیت از وسط لباسش بیرون میزند اما چنین گلیچهای ریزی، چیزی نیستند که به تجربه نهایی، ضربه خاصی وارد کنند. اما مشکلات موجود در زمینه فریم ریت، خصوصا با توجه به تمرکز عنوان روی ارائه یک تجربه 30 فریم بر ثانیهای، به هیچ عنوان قابل گذشت نیست.
در زمینه استفاده از قابلیتهای ویژه کنسول PS5 هم شاهد عملکرد متوسط رو به بالایی از سوی سازندگان هستیم. بهرهبرداری از تریگرهای تطبیقی و سایر تواناییهای خاص دوال سنس بهشکلی ملموس و مشهود اما نهچندان ممتاز، صورت گرفته است. در اصل ما شاهد این موضوع هستیم که کم و کیف استفاده سازندگان از این ویژگیها روی مبارزات، گشت و گذار، عبور از مسیرهای ناهموار و حتی لحظات زمین خوردن و سقوط، تاثیر داشته است.
کپکام حتی از استفاده از قابلیتهای صوتی ویژه دوال سنس هم برای القای افکتهای قوی و عمیق در مواقع لازم و خاص جهت تأثیرگذاری هرچه بیشتر نیز دریغ نکرده است. اما در کل اثرگذاری و کیفیت کار استودیو سازنده در این زمینه، بهسادگی در حدی خوب نیست که بتوان آن را جزو نمونههای برتر و ارزشمند ارائه شده تا به امروز و در نسل نهم ردهبندی کرد. البته در کل سطح کیفی رضایتبخش و عملکرد عالی و بسیار خوبی را نظارهگر هستیم.
در ساحت گرافیک بصری اما شاهد عملکرد ضد و نقیض و نهایتا متوسطی هستیم. در بخشهایی چون تراکم بافتها و ریزهکاریهای تکسچرها در خلق نماها و طراحی محیطی، در بهترین حالت با یک تجربه نسل هشتمی خوب طرف هستیم. اما در زمینه جزئیات صورت و انیمیشن حرکات چهرهها، وضعیت فاجعهبار است. درواقع در طول کات سینهای بازی Dragon’s Dogma 2 شاهد جزئیات نسبتا بالایی هستیم.
محیطها در برخی موارد طراحی محشری دارند اما از آن سو درخصوص مواردی چون فیزیک آب، پوشش گیاهی، فیزیک حرکات درختان، جزئیات بصری هر درخت، گیاه و ریزهکاریهای کلی، خصوصا در محیطهای جنگلی، متاسفانه با جزئیات پایینی مواجه هستیم. این امر و به بیان بهتر نقص مذکور، در مناطق بیابانی، مکانهای پوشیده و داخلی و بناهایی چون حیاط داخل عمارتها و قصرها، بهمراتب کمرنگتر است اما همچنان حضور دارد.
از آن سو عدم رشد بالای کیفیت کلی بافتها و ریزهکاریهای کلی هنوز هم در جای جای اثر مشهود هستند. وضعیت وخیم جزئیات و تکسچرهای بد انجام شده روی ریزهکاریهای صورت کاراکترها در کنار دورنماهای بعضا بیکیفیت و مصنوعی و اشیای گاها بیجزئیات، از نمونههای واضح آن هستند.
کیفیت و جزئیات به کار رفته در زمینه طراحی ظاهر کاراکترها، بسیار پایین است. خارج از سکانسهای سینماتیک، از شخصیتهای اصلی گرفته تا فرعی، از پاونها تا دشمنان، کلیه موجودات انسانی جهان دراگونز دوگما 2، از انیمیشن بسیار بد چهره و حرکات اجزای صورت در کنار جزئیات پایین آن، در رنج هستند. به کار بردن متعدد و حتی بیرویهی سکانسهای مکالمه دوربین ثابت به جای کات سین هم باعث شده تا این مورد، هرچه بیشتر به چشم بیاید. حتی مشکل لیپ سینک هم بعضا مشاهده میشود.
اعضای صورت کاراکترها از چشم گرفته تا بینی و لب، فوقالعاده بیکیفیت و تاریخ مصرف گذشته طراحی شدهاند، خبری از جزئیات نیست و نکته وحشتناکتر به انیمیشنهای حرکت کردن افتضاح آنها برمیگردد. یعنی خارج از این موضوع که مثلا بینی یا ابروهای فلان کاراکتر تا چه حد بیکیفیت، مصنوعی و غیرطبیعی کار شدهاند، این نحوه حرکت کردن و انیمیشنهای بسیار ضعیف چهره این کاراکتر است که وضع را بهمراتب بدتر میکند.
کلا با چیزی به اسم نمود پیدا کردن احساسات از روی صورت کاراکترها، طبیعتا مواجه نیستیم. چراکه در وهله اول در همان بخش ابتدایی و بدیهی حرف زدن هم شاهد انیمیشنهای حرکتی و فیزیک بسیار بد و کهنهای هستیم، چه بماند به موارد پیشرفتهتر. این قاعده در مورد تکتک بخشهای ریز و درشت ظاهر شخصیتها از مو و ریش تا دهان و چشم، صدق میکند.
البته تاحدی وضعیت درخصوص ترسیم بدن و انیمیشن حرکات بدن شخصیتها بهتر است. خصوصا که لباسها و سلاحهای موجود در جهان بازی هم برخلاف اکثر المانها، حقیقتا از طراحی باجزئیات و خیرهکنندهای برخوردار هستند. اما به هر حال، ضعف در بخش چهرهپردازی بهقدری شدید است که باعث میشود که همین نکته مثبت ریز هم در زمینه کاراکتر دیزاین و گرافیک بصری، به چشم نیاید.
درخصوص گرافیک هنری هم باید گفت که با تجربه باکیفیت اما همچنان مشکلداری مواجه هستیم. در بخش طراحی محیطی شاهد تنوع واقعا خوبی هستیم. جهان اثر دارای چندین و چند قسمت و ناحیه منحصر به فرد با حال و هوا و جلوههای بصری مخصوص به خود است. این مناطق عموما زیست بوم، گونههای جانوری، نوع معماری و ساختار بناها و سلاحها، گویش، پوشش و زرههای مخصوص به خود را دارند. نکته جذابتر هم اینکه همه این محیطها و موجودات از طراحی مناسبی بهره میبرند.
برای مثال بخشی از دنیای اثر که محل سکونت بیستمنها است، پوشیده از خانههای کاه گلی و بیابانهای عظیم سرخ با انواع و اقسام موجودات جان سخت است. درواقع دشمنانی که شما در این بخش از جهان بازی میبینید، نسبت به دشتها هم از لحاظ ظاهر متفاوت و زمختتر هستند و هم پرقدرتتر، توانمندتر و سرسختتر از دشمنان عادی ریجن پیشین هستند. از آن طرف بخش بزرگی از دنیای بازی پوشیده از جنگلها و دشتهای سر سبز و چشمنواز است که انسانها و انواع هیولاها در آن سکونت دارند.
با توجه به این مورد، شاهد تنوع محیط واقعا بالایی در بازی Dragon’s Dogma 2 هستیم که از دلایل اصلی و مهمی است که جلوهای چشمنواز به سراسر جهان اثر دادهاند. از کوهستانهای برفی تا بیابانهای بزرگ و دشتهای پهناور، قصرها، قلعهها و عمارتهای زیبا و شکوهمند و شهرها و بازارچههای شلوغ که هر یک با انواع و اقسام جلوهها و محیط زیست زیبای مخصوص به خود، پوشیده شدهاند.
در زمینه نورپردازی و سایهزنی اما باکیفیت بسیار خوبی روبهرو هستیم. طراحان هنرمند کپکام، توانستهاند تا خصوصا در محیطهای داخلی، با ظرافت بالایی نورپردازی کرده و جذابیت و خیرهکنندگی هنری بازی را به شکل ملموسی افزایش دهند. البته در دشتهای بزرگ و مکانهای بازتر هم با عملکرد مناسبی روبهرو هستیم. البته میتوان گفت که کیفیت و رویکرد طراحان در ترسیم بازتاب، نفوذ و جلوه اشعههای خورشید و انوار مختلف در روز بسیار بهتر از شب است. آن هم به علت وجود چندین مشکل در امر نورپردازی و سایهزنی، بهشکلی که حتی با فانوس هم در طی شب، جاده به شکل خوبی قابل مشاهده نیست.
این امر علاوه بر ضربه زدن به بخش استتیک و زیباشناختی اثر، عملا تاحدی پیشروی و تجربه کاربر را نیز مختل کرده است. بهشکلی که وقتی عملا به هشتاد درصد مسیر پیشرو، بینایی ندارد، بهشدت توسط حمله دشمنان مختلف و گم شدن در جادههای پیچاپیچ در شب، آسیبپذیر خواهد بود. جدای از اینکه قدم زدنهای طولانی در تاریکی محض، بدون شک بسیار کسالتبار است. از آن سو این مشکل در برخی مواقع و در جریان روز هم خود را نشان میدهد.
گرچه گفتیم که در کل عملکرد هنرمندان کپکام درخصوص طراحی و ترسیم ظریف و زیبای انوار، بازتابها و سایهها، محشر است اما نباید از مشکلات گاه و بیگاه آن هم چشم پوشید. بهشکلی که در برخی لحظات که تعداد آنها به هیچ عنوان کم هم نیست و هنگامی که نور خورشید با زاویه خاصی به شخصیتها میتابد، عملا با تودهای سیاه مواجه هستیم و هیچ چیزی از جزئیات ظاهر کاراکتر، قابل رویت نیست. این مورد البته تاحدی طبیعی بوده و عملا در تمام عناوین حضور دارد اما در Dragon’s Dogma 2، تعدد و شدت حضور آن، چند برابر بیشتر بوده و بهشکلی آسیبزا درآمده است.
این مورد علاوه بر آسیب زدن به خیرهکنندگی و جذابیت هنری موجود، بعضا عملا دید مخاطب را نیز مختل میکند. بهگونهای که فرقی نمیکند در چه زمان از روز و در کدام منطقه جهان بازی در حال گشت و گذارید، اما همواره ممکن است و باید انتظارش را داشته باشید که برای چند لحظه، کلیه جزئیات و رنگهای موجود در ظاهر کاراکترهای خود را از دست داده و ناگهان با یک توده سیاه رنگ روبهرو شوید، مشکلی که به نظر میرسد کپکام بهعنوان موردی کاملا طبیعی با آن برخورد کرده است.
از این رو و در کل میتوان گفت که از حیث طراحی هنری محیطها، درمجموع شاهد ذوق هنری بالا و برخی ریزهکاریها و ظرافت هوشمندانه سازندگان در کار خود هستیم. اما حتی این بخش هم عاری از اشکال نیست و با ایراداتی کتمانناپذیر در ساحت نورپردازی مواجه هستیم. البته تا قسمت سینماتوگرافی کار را هم به شکل کامل تحلیل نکردهایم، بررسی ما از بخش هنری و در کل سطح گرافیکی نهایی اثر، کامل نخواهد بود. پس بیایید در قدم بعدی، بخش سینماتوگرافی را زیر ذرهبین بررسی خود ببریم.
در یک نگاه کلی، بازی Dragon’s Dogma 2 ابدا عنوانی سینمایی نیست. در اثر چیزی بسیار کمتر از ۱ ساعت کات سین داریم و اکثر سکانسها از طریق مکالمه دوربین ثابت، پیش میروند. تمرکز بازی روی ارائه تجربهای سینمایی نبوده و از این نظر، اصلا نباید از جنبه سینماتوگرافی، جدیدترین ساخته بزرگ کپکام را با عناوین سینمایی AAA روز جهان، مقایسه کرد. اما با این وجود، برخی زیباییها ظرافتهای هنری خاصی در این بخش یافت میشوند که سطح سینماتوگرافی اثر را به طریق موثری، بالا کشیدهاند. از این نظر به بررسی موردی این زمینه، میپردازیم.
قاببندیهای استادانه و چشمنواز، مهمترین دلیل چشمنواز بودن فریمها و نماهای متعدد جهان Dragon’s Dogma 2 است. سازندگان با دقت و کاربلدی تمام، قابها را چنان بستهاند که در هنگام ورود به یک محیط جدید، در حین گشت و گذار در مناطق گوناگون و حتی مبارزه در کوهها و دشتهای پهناور اثر، شاهد جلوههای بینظیری باشیم. دورنماها همیشه قابل رویت، زیبا و باکیفیت به نظر میرسند و مثل پسزمینه تابلو نقاشی، خودنمایی میکنند. قاب عموما بهشکلی بسته شده که شخصیتها و جهان بازی، همزمان مثل یک پروتاگونیست، یا اهمیت و چشمنواز، در قاب جا بشوند. از این رو با تجربه محشری طرفیم. تجربهای که جدای از ارزش استتیک، بار معنایی خاصی را نیز به همراه دارد.
از آن سو زاویه قرارگیری و نوع انیمیشن حرکات و هجوم آوردن دشمنان، گوشههای تپهها در کادر و مثلا هوای آفتابی در افق، در کنار هم، منظرهای چشمنواز خلق میکنند. منظرهای که شاید وجودش در وهله اول بدیهی یه نظر برسد. اما در نگاهی دقیقتر، میفهمید که حجم اعظم این زیبایی، تحت تاثیر قاببندی قوی، محقق و ایجاد شده است.
درخصوص رنگبندی، رنگآمیزی و ترکیب رنگ هم با تجربه درخشانی طرف هستیم. در ترسیم هر یک از محیطها از رنگهای گوناگون و متنوعی استفاده شده است. رنگهایی که به شکل هنرمندانه و چشمنواز به کار رفته و جهانی رنگارنگ، زیبا و پویا را خلق کردهاند. از کویرهای سرخ شهر بیستمنها که با گونههای جانوری پوست کلفت و خانههای کاه گلی خود، حس و حال خشونت و سختی زنذگی در این منطقه را منتقل میکند. تا دشتهای سرسبز حوالی شهرهای بزرگ اوایل اثر که حس طراوت و زنده بودن زا القا میکنند. از قلعههای عظیم تا بازارچههای شلوغ، همه چیز در این زمینه عالی است.
باتوجه به این نکات، میتوان گفت که استفاده سازندگان از طیف گستردهای از رنگها در هر یک از محیطها برای رنگآمیزی جهان پهناور خود، هم باعث جذابیت زیباشناختی افزونتر در بخش بصری و هنری و هم متنوعتر شدن دنیای عنوان شده تا هرگز و حتی برای لحظهای، چشمان مخاطب خود را خسته نکند. از این رو، عملا میتوان گفت که رنگبندی و ترکیب رنگ درست و هنرمندانه، نهتنها به قوت بخش سینماتوگرافی افزوده بلکه حتی بخشی از ضعفهای سایر بخشهای گرافیکی را نیز پوشانده، جبران کرده و تحت الشعاع خود قرار داده است.
زاویه دوربین نیز در تمام مواقع، مکمل بسیار خوب بخش قاببندی بوده است. اسکرین پلی و حرکات و زاویه دوربین، همیشه بهگونهای انتخاب شده تا خیرهکنندهترین و تاثیرگذارترین نما را از جهان بازی شامل بشود. دقت فراوان به گنجانده شدن دورنماها در هر فریم در عین اینکه کاراکترها و جزئیات محیط نزدیک، به حاشیه نرفتهاند، خود معجزهای ارزشمند است.
از این نظر میتوان گفت که از حیث هنری و بحث جذابیت، سازندگان حقیقتا توانستهاند تا با اسکرین پلی قدرتمند خود، سکانسهای چشمنواز متعددی خلق کنند. درواقع با دقت در همین موارد، لحظات گیمپلی و گشت و گذار و سفر در جهان بازی تا حد زیادی سینمایی شده و بهنوعی تا میزان کمی، نبود کات سینها و لحن غیرسینمایی مکالمات دوربین ثابت را جبران کردهاند. چراکه از حیث هنر، دقت، ظرافت و زیبایی، کار بهخوبی انجام گرفته است.
در زمینه کارگردانی هنری هم باید گفت که خوشبختانه آقای Hideaki Itsuno و دستیارانش، درک بسیار خوبی از عناوین فانتزی قرون وسطایی و قواعد خلق جهانهای روایی اینچنینی داشتهاند. ایتسونو با آشنایی بالا با کتابها و آثار سینمایی فاخر متعدد در سبک اثر خود و تبحر و تحصیل در زمینه علوم و فنون سینمایی، موفق شده تا با مدیریت خوب خود از تمام عناصر بصری، روایی و گیمپلی، از لحظات عادی گشت و گذار تا نبردهای اثر خود هم، سکانسهایی با جذابیت و بار خیرهکنندگی سینمایی، بیرون بکشد.
حتی با این وجود که تمرکز بازی اصلا روی روایت سینمایی نیست و نوع قصهگویی حتی بیشتر به عناوین سولزلایک شبیه بوده و نزدیکی خاصی با آثار سینمایی مطرح ویدئوگیمی ندارد. اما همچنان این کاربلدی و مدیریت خوب باعث شده تا حتی چنین عنوانی که از سینماتیکها و کلا لحن سینمایی تاثیرگذار، تهی است هم جذابیتهای هنری و سینماتوگرافی خاص خود را داشته باشد.
در زمینه طراحی لباس و صحنه اما از حق نگذریم با تجربه بسیار باکیفیت و حتی معرکهای مواجه هستیم. علاوه بر سازگار بودن نوع پوشش، گویش و تجهیزات شخصیتهای بازی با جهان آن، در هر بخش از دنیای عنوان با گونهها و مردمانی متفاوت از لحاظ نژاد، ظاهر و زبان مواجه هستیم. سازندگان بهزیبایی تجهیزات و لباسهای کاملا متفاوت و خاصی برای هر یک از این نژادها تدارک دیدهاند. موردی که دقت کپکام در زمینه طراحی لباس را بازی دیگر به رخ میکشد.
از آن سو طراحی زرهها و انواع آیتمهای قابل استفاده و خرید هم واقعا بسیار جذاب و پرجزئیات کار شدهاند. از این رو، این قانون در مورد شخصیت اصلی و اعضای پارتی هم صدق میکند و واقعا با سطح بسیار بالای طراحی لباس در تمام بخشها مواجه خستیم. دقت سازندگان در این بخش حتی به حدی است که بسته به جایگاه اجتماعی، شغل و نوع فعالیت هر کاراکتر هم لباس او با دقت برگزیده و نمایانگر نماد آن قشر خاص در این جهان فانتزی است.
از لحاظ طراحی اجزای صحنه و سازگاری آنها با اتمسفر و فضای هر قسمت از جهان بازی هم، قضیه به همین منوال است. در هر قسمت از جهان اثر، نوع و جنس اشیای موجود و پراکنده در خانهها، قلعهها و طبیعت آن محیط، کاملا سازگار با جغرافیا و فضای خاص مکان مدنظر است. برای مثال نوع سلاحها، حصارها، تزئینات خانهها، شکل مغازهها و آیتمهایی که میفروشند، کاملا از منظر بصری با اتمسفر موجود همخوانی دارد. از این لحاظ شاهد عملکرد عالی سازندگان در این بخش هم هستیم که در کنار طراحی لباس و باهم، یک تجربه بسیار دقیق، گیرا و باورپذیر از دنیای بازی Dragon’s Dogma 2 را پدید آوردهاند.
به همین جهت و با وجود تمام مطالبی که گفته شد، باید گفت که از حیث سینماتوگرافی، خصوصا برای عنوانی غیرسینمایی با کیفیت بسیار خوب و رضایتبخشی، مواجه هستیم. با وجود همه نکات گفته شده، باید گفت که از حیث گرافیک هنری به علت تنوع محیطی عالی و نورپردازی قابل قبول درکنار سینماتوگرافی رضایتبخش با تجربه بسیار خوبی طرف هستیم که تنها از برخی مشکلات در زمیمه نورپردازی و سایهزنی رنج میبرد.
عملکرد فنی وضعیت خوبی ندارد و حتی روی فریم ریت 30 هم گاها افت مشهودی را تجربه میکنیم. البته درخصوص سایر جوانب آن، علیرغم نبود آپشنهای گرافیکی خاص، با نقص چشمگیری برخورد نمیکنیم. در ساحت جزئیات بصری هم رشد زیادی اتفاق نیفتاده و شاهد هسته نزدیکی به بازی اصلی، خصوصا در طراحی چهرهها و انیمیشنهای حرکات اجزای صورت هستیم.
استفاده از قابلیتهای نسل نهم در هر بخش خوب است و محیطها هم تا حد قابل قبولی مدرن و پرجزئیاتتر از پیش شدهاند. هرچند همچنان از برخی مشکلات کمبود تراکم و جزئیات پایین بافتها و ریزهکاری تکسچرها در رنج هستند. اما چهرهها عملا در سطح فاجعهباری هستند. ظاهر شخصیتهایی که مخاطب میسازد و انیمیشن حرکات صورت آنها در بسیاری از مواقع بهتر از جزئیات ظاهر کاراکترهای خود بازی در لحظات مکالمات دوربین ثابت است.
سخن پایانی
ناشر بازی (Capcom) نسخه PS5 این اثر را برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است
پس از طی کردن این مسیر طولانی در کنار هم، به پایان مقاله خود رسیدهایم. درنهایت و در مقام جمعبندی باید بیان کرد که بازی Dragon’s Dogma 2، تجربهای ناامیدکننده است که اصلا و ابدا در سطح انتظاراتی که پیرامون عنوان وجود داشت، ظاهر نمیشود. بازی بیش از آنکه یک تجربه جدید و ادامهای بهتر بر نسخه اول باشد، ریبوت نافرجام، نصفه و نیمه و دست و پاشکسته آن است. در بخش گیمپلی با خیل عظیمی از مشکلات، از ایرادات ریز در سیستم مدیریتی و رابط کاربری گرفته تا مشکلات اساسی و بزرگ در ساحت لول دیزاین، مواجه هستیم.
کلیت گیمپلی و تمام تصمیمات سازندگان، منسوخ و تاریخ مصرف گذشته است و تنها ویژگی جذاب این بخش را میتوان سیستم خرید و فروش و شخصیسازی کارآمد و جذاب در کنار مبارزات غنی و جذاب اثر دانست. جهان پهناور و زیبای عنوان اما ارزش خود برای گشت و گذار را در اثر گروهی از تصمیمات نابخردانه سازندگان در زمینه لول دیزاین و گیم دیزاین از دست میدهد. هسته مراحل اصلی و فرعی بسیار سطحی است، تجربه بهزودی کسالببار و عذابآور میشود. مکانیزم تارگت لاک، وسیله نقلیه قابل استفاده، سیستم فست ترول و ناویگیشن اسیست، هیچ کدام یا در بازی حضور ندارند یا بهشکل کارآمدی وجود ندارند.
هوش مصنوعی هم درگیر مشکلاتی است. از آن سو، تنها نکته مثبت در زمینه داستانگویی، اسطورهشناسی جذاب و غنی جهان اثر است و روایت، ایدهپردازی و شخصبتپردازی، همگی بهشدت کلیشهای، ضعیف و سطحی کار شدهاند. در ساحت موسیقی، صداپیشگی و صداگذاری هم با یک تجربه صرفا استاندارد طرف هستیم و نه بیشتر. در زمینه گرافیک نیز در بخش هنری با کیفیت نسبتا خوبی مواجه هستیم. سینماتوگرافی کیفیت خوبی دارد و تنوع محیطی کافی وجود دارد، اما شاهد مشکلات بزرگی در بخش نورپردازی هستیم. در قسمت بصری و فنی هم ابدا با کیفیت مناسبی مواجه نیستیم و هر کدام مشکلات مهم خود را دارند.
از این رو و در بیان کلی، میتوان گفت که دراگونز دوگما ۲ یک تجربه ناامیدکننده است. عنوانی منسوخ و پرایراد که اصلا از کپکام قدرتمند این روزها، انتظار نمیرفت تا دست به تولید و انتشار آن در نسل نهم کنسولهای بازی بزند. سازندگان از اشتباهات خود و هیچ کدام از کمبودها و مشکلات بازی قبلی درس نگرفته و همه آنها را به شکل بدتری تکرار کردهاند. بهگونهای که بازی بیشتر شبیه یک ریبوت ناکامل و دست و پا شکسته از بازی قبلی به نظر میرسد تا عنوان نقشآفرینی عظیم و جدیدی که کپکام وعده عرضه آن در سال ۲۰۲۴ را داده بود.
از این رو، اگر صرفا یک سیستم مبارزه جذاب و تنوع بالای کلاسهای قابل انتخاب برای شما کافی است و از گشت و گذار یک جهان زیبا لذت میبرید. مشکلی هم با ایرادات عظیم بخش لول دیزاین ندارید، بازی Dragon’s Dogma 2 میتواند تجربه مناسبی برای شما باشد. در غیر این صورت و اگر هر یک از مشکلات متعدد ذکر شده در مقاله، بازی را برای شما غیرقابل تجربه و عذابآور میکنند و یا انتظار یک نقشآفرینی بزرگ و درجه یک را داشتید، بهتر است پول خود را برای عناوین بهتری نکه دارید. چراکه دراگونز دوگما ۲ ابدا آن چیزی نیست که انتظار داشتیم و در هر صورت، به احتمال زیاد از تجربه آن، ناامید خواهید شد.
نقد و بررسی
Dragon's Dogma 2
بازی Dragon's Dogma 2 یک تجربه ناامیدکننده است. عنوانی منسوخ و پرایراد که اصلا از کپکام قدرتمند این روزها، انتظار نمیرفت تا دست به تولید و انتشار آن در نسل نهم کنسولهای بازی بزند. سازندگان از اشتباهات خود و هیچ کدام از کمبودها و مشکلات بازی قبلی درس نگرفته و همه آنها را به شکل بدتری تکرار کردهاند. بهگونهای که بازی بیشتر شبیه یک ریبوت ناکامل و دست و پا شکسته از بازی قبلی به نظر میرسد تا عنوان نقشآفرینی عظیم و جدیدی که کپکام وعده عرضه آن در سال ۲۰۲۴ را داده بود. از این رو، اگر صرفا یک سیستم مبارزه جذاب و تنوع بالای کلاسهای قابل انتخاب برای شما کافی است و از گشت و گذار یک جهان زیبا لذت میبرید. مشکلی هم با ایرادات عظیم بخش لول دیزاین ندارید، Dragons's Dogma 2 میتواند تجربه مناسبی برای شما باشد. در غیر این صورت و اگر انتظار یک نقشآفرینی بزرگ و درجه یک را داشتید، بهتر است کمی دست نگهدارید، چراکه بازی Dragon's Dogma 2 ابدا آن چیزی نیست که انتظار داشتیم و به احتمال زیاد از تجربه آن، ناامید خواهید شد.
مثبت
- اسطورهشناسی جهان بازی نسبتا غنی و جذاب است
- تنوع و کیفیت طراحی هنری بیشتر محیطها بالا بوده و با صحنههای چشمنوازی در حین گشت و گذار مواجه هستیم
- درمجموع، سینماتوگرافی سطح بسیار خوبی دارد
- جهان اثر پهناور و زیبا و میزان محتوای آن، نسبتا زیاد است
- سیستم مبارزات بازی غنی، متنوع، جذاب و دارای وزن است و کیفیت انیمیشنهای نبرد در سطح مناسبی است
- کلاسهای متنوع، پرتعداد و جذابی در بازی وجود دارند که ویژگیهای هر کدام و تاثیرشان روی گیمپلی از ریشه با یکدیگر متفاوت است
- سیستم خرید و فروش و شخصیسازی، کارآمد بوده و از کیفیت مناسبی برخوردار است.
- بخش لولآپ، ارتقا و درخت مهارتها دارای مشکلات و کمبودهایی اساسی هستند.
منفی
- ایدهپردازی، شخصیتپردازی و روایت داستانی سطحی و کلیشهای است
- کیفیت صداپیشگی و آلبوم موسیقی، میتوانست بهمراتب بهتر باشد
- افت فریمهای مقطعی حتی با وجود ۳۰ فریم اجرا شدن بازی!
- سطح بصری گرافیک، پیشرفت زیادی خصوصا در زمینه طراحی چهره و انیمیشن صورتها نداشته و بعضا با یک فاجعه روبهرو هستیم
- مشکلاتی تاثیرگذار در بخش نورپردازی وجود دارند که بعضا دید مخاطب را مختل میکنند
- لول دیزاین اثر بهشدت سطحی و ضعیف کار شده و اثر مملو از مکانیزمها و و المانهای منسوخشده است
- هوش مصنوعی ایراداتی دارد و در بخش رابط کاربری و سیستم مدیریت هم با ایرادات ریز متعددی روبهرو هستیم
- در زمینه گیم دیزاین، ایراداتی اساسی وجود دارد و سطح عنوان بهشدت پایین است، بالانس و تعادل در زمینه نبردها نیز از چند جنبه، در اکثر موارد رعایت نشده است
- عدم وجود کارآمد مکانیزمهای اساسی و اولیهای چون تارگت لاک، ناویگیشن اسیست، وسایل نقلیه و Mount مناسب و فست ترول بهشدت به تجربه کاربر، ضربه زدهاند
خسته نباشید
مثل همیشه نقد طولانی و کاملی بود
خیلی ممنون! نقد و بررسی خیلی جامع و کاملی بود. بازی قبلیش رو خیلی دوست دارم و این هم در کل بازی خوبی هست، ولی امیدوارم در آپدیت های جدید نکات منفی که اشاره کردید برطرف بشه.