بازی Armored Core VI: Fires of Rubicon حکم بازگشت استودیوی فرام سافتور (Fromsoftware) به سریای را دارد که بیش از ده سال از آخرین نسخه آن میگذرد. این استودیو که بعد از موفقیت تاریخی Elden Ring و عرضه یکی از بهترین بازیهای سال گذشته در اوج محبوبیت و مقبولیتش به سر میبرد، انتظارات برای بازی جدید خود را خواهناخواه به آسمانها کشانده است و چه طرفداران قدیمی سری Armored Core و چه آنهایی که در سالهای اخیر با فرام سافتور آشنا شدهاند، در بازی Armored Core 6 به دنبال شاهکاری دیگر میگردند ولی آیا خود بازی توانایی برآورده کردن این حجم از انتظارات را دارد و توانسته اثر قدرتمند دیگری به کارنامه فرام سافتور اضافه کند؟
داستانی بر فراز آتشهای شعلهور روبیکان
با وجود این که در عنوان بازی عدد 6 دیده میشود ولی Armored Core VI بیشتر حکم ریبوت سری را دارد تا دنباله مستقیمی برای نسخه یا نسخههای قبلی. دقیقاً به خاطر همین است که برای ورود به سری بزرگ Armored Core دیگر نگرانی خاصی درباره از دست دادن جزئیات داستانیِ قسمتهای قبلی وجود ندارد و میتوان با خیال راحت با Fires of Rubicon سری را شروع کرد.
در این بازی کنترل شخصیتی به نام 621 با لقب Raven را برعهده میگیرید و از همان دقایق ابتدایی بازی با مک یا Armored Core خود (AC) قدم به دنیای آتشین روبیکان خواهید گذاشت. Raven یا همان 621 مانند بسیاری از بازیهای قبلی فرام سافتور پروتاگونیست بیصدایی است و بیشترین تعاملی که از طریق او با داستان خواهید داشت، به کمک تصمیمهای بهخصوصی است که در جریان بعضی چپترهای بازی با انتخاب ماموریت موردنظر میگیرید. تصمیماتی که به واسطه آنها در نهایت به یکی از سه پایان کلی بازی میرسید.
این مورد البته نه تنها به داستانگویی بازی ضربه نزده، که به مرموزی اوایل بازی به طرز قابل لمسی افزوده است و در دراز مدت رابطه و پیوند شخصی جالبی بین مخاطب و 621 برقرار میکند. این پیوند به گونهای موثر واقع شده که قطعاً در بعضی از لحظات حساستر بازی تلاش خواهید کرد که اتفاقات داستانی را از زاویه دید او ببینید و خودتان را در وضعیت ذهنی مشابهای قرار دهید.
داستانگویی بازی Armored Core 6 در قالب کاتسینهای طولانی یا با تعامل فیزیکی بین شخصیتها روایت نمیشود. به جای چیزی شبیه به آن، در اکثر مواقع تنها صدای شخصیتهای گوناگون بازی را خواهید شنید. بخش بزرگی از این نوع داستانگویی در قالب briefing و مقدمهای است که قبل از هر ماموریت ارائه میشود و بخش دیگر آن هنگام انجام ماموریت یا قبل و بعد از نبردهای بزرگ بازی شکل میگیرد. به این شکل که یک نماد و نشانی (Emblem) از شخصیتی که در حال صحبت است میبینید و صدایش را میشنوید اما بقیه بخشها به تصور مخاطب واگذار شده است.
این نوع داستانگویی فاصلهای مشخص بین شخصیت اصلی و بقیه شخصیتهای داستان قرار میدهد و برخی از تمهای داستانی به کمک همین ابزار داستانگویی، بهتر و قانعکنندهتر منتقل میشوند. در یکی از معدود نقاط ضعف Armored Core VI، جذابیت شخصیتهایی که در طول بازی با آنها روبرو میشوید خیلی بالا و پایین دارد. به ازای هر شخصیت جالب و کاریزماتیک، چندین شخصیت معمولی پیدا خواهید کرد که از تروپهای مشخص ژانر ارتشی و مکا پیروی میکنند. با اینکه همچنان چند شخصیت دوستداشتنی، تراژیک یا مرموز هستند که به کمک داستان Fires of Rubicon میآیند و نقش پررنگی در جذابیت آن دارند ولی به طور کلی ترازو به سمت شخصیتهای معمولیتر و تروپمحورتر سنگینی میکند.
نکته دیگری که درمورد داستان این بازی باید به آن اشاره کرد، تفاوت بسیار مهمی است که بازی Armored Core 6 از نظر چگونگی و نحوه داستانگوییاش نسبت به بازیهای فرام سافتور در سالهای اخیر دارد؛ برعکس الدن رینگ (Elden Ring) و دارک سولزها (Dark Souls)، در AC6 لازم نیست برای فهمیدن کلیت دنیا و اتفاقاتی که اطرافتان میافتد به جان توضیحات هر آیتم افتاده و چشمها و گوشهایتان را برای کوچکترین دیالوگ و Lore و داستانگویی محیطی ای تیز و آماده نگه دارید.
بازی جدید فرام سافتور به طور کلی داستانگویی مستقیمتری دارد. این موضوع برای عدهای از مخاطبان نقطه قوت بزرگی محسوب میشود و برای عده ای دیگر، کمبودی است که کیفیت کلی داستان را پایین میآورد. در نتیجه، اگر در یک بازی فرام سافتوری، تمرکز اصلی شما به غرق شدن در دنیای مبهم و داستانگویی قطره چکانی و خاصی که این استودیو خیلی وقت است شهرت زیادی در آن دارد، معطوف بود چنین موردی را در Fires of Rubicon پیدا نخواهید کرد و ناامید خواهید شد. اما اگر با داستانگویی مستقیمتر و سر راستتر مشکلی ندارید، Armored Core 6 به اندازه کافی در این زمینه دست پر آمده است که به گیمپلی و مبارزات متعددتان معنی و هدفی دهد.
درمورد ساختار کلی بازی اما باید گفت که بازی Armored Core 6 به شکل ماموریت به ماموریت جلو میرود، به این معنی که در هر چپتر تعداد مشخصی ماموریت وجود دارد و با موفقیت به پایان رساندن ماموریت فعلی، ماموریت جدیدی باز میشود و امکان تکرار مراحل قبلی هم در اختیارتان گذاشته شده است.
بازی این حق انتخاب را به مخاطب داده که پشت هم و یکی پس از دیگری ماموریتها را تجربه کند. اما یکی از بهترین روشهایی که برای بدست آوردن واحد پولی بیشتر (و در نتیجه امکان خرید قطعات بهتر و مناسبتر برای مک خود) دارید تکرار مراحلی است که به تازگی پشت سر گذاشته و بر چالششان غلبه کردهاید. علاوه بر سود اقتصادیای که این قضیه دارد، برای خود پلیر نیز زاویه دید تازه ای از کلیت کامبت و گیمپلی بازی نمایان میکند. به کمک تکرار مراحل است که تازه میتوانید از اشتباهات گذشته خود مطلع شده یا بیلد و استراتژیهای تازهای به کار گیرید.
علاوه بر مراحل اصلی و داستانی، بازی چندین بخش جداگانه دیگر هم دارد که بهتر است همزمان با مأموریتهایتان، سری هم به آنها بزنید. اولین بخشی که بعد از شروع بازی به آن دسترسی خواهید داشت بخش تمرینی (Training Programs) است که خود بازی برای معرفی مکانیکهای مختلف آرام آرام و با پیشروی در داستان در اختیارتان میگذارد. انجام دادن این تمرینها، هم جنبه یادگیری این مکانیکها را دارد و هم قطعات مخصوصی باز خواهید کرد که در شخصیسازی مک به کار میآیند.
بخش لایق توجه دیگری که همان اوایل بازی و بعد از انجام چند ماموریت در دسترس قرار میگیرد، Arena است. در این مود میتوانید با ACهای دیگر به شکل تک به تک و بدون استفاده از بستههای تعمیر به مبارزه بپردازید و OST Chip برنده شوید. پردازندههایی که در بخش OS Tuning برای ارتقا و باز کردن قابلیتهای مختلف (Expansions) خرج میشوند. اگر هم علاقهمند به مولتیپلیر و بازی کردن بازی Armored Core 6 به شکل آنلاین و مقابل پلیرهای دیگر هستید، بخش Nest از دو حالت 1v1 و 3v3 پشتیبانی میکند و این امکان فراهم شده که ACهای خودتان را مقابل ACهای دیگران قرار داده و محک بزنید.
شخصیسازی گسترده در دریای بیانتهای قطعات AC
در Armored Core VI: Fires of Rubicon به دو شیوهی کاملاً متفاوت به چالش کشیده میشوید. بخش بزرگی از بازی همان کارهای مشخصی است که در طول گیمپلی و ماموریتها انجام میدهید و مهارتی که در کنترل AC ماموریت به ماموریت باید صیقل داده شود. بخش بزرگ و بسیار حائز اهمیت دیگر ولی دقت، حوصله و زمانی است که در اسمبلی (Assembly) صرف خواهید کرد. این بخش از بازی که بسیار گسترده و عمیق هم طراحی شده، به مخاطب این شانس را میدهد که AC خود را همانطور که میخواهد شخصیسازی و آماده نبرد کند.
به طور کلی دوازده قسمت مختلف نیاز به تعویض و شخصیسازی دارد. 4 قسمت برای یونیت (سلاحی که در دست چپ، دست راست و بر جفت شانههای AC قرار میگیرد)، 4 قسمت برای بدنه AC (سر، core، دستها و پاها)، 1 قسمت برای بوستر (که در میزان سرعت و توانایی پرش AC موثر است)، 1 قسمت برای FCS (که دقت و سطح هدفگیری خودکار اسلحههای شما بر اساس فاصلهای که با هدف دارید را تعیین میکند)، 1 قسمت برای ژنراتور و 1 قسمت هم برای Expansionها (که در بخش OS Tuning و به کمک پردازندههایی که در Arena بدست آوردهاید باز میشوند)
این شخصیسازیها اما فقط به عملکرد AC و بیلدهای متعددش ختم نمیشود و فرام سافتور به طور مفصل امکان شخصیسازی ظاهر ACها را هم فراهم کرده است و تک تک اجزای AC را میتوانید به رنگ دلخواه درآورید یا مکهای معروف آثار موردعلاقه خود را در بازی Armored Core 6 بازسازی کنید.
اگر تغییر رنگ تک تک قطعات هم کافی نبود، امکان حک لوگو و نمادهای مختلف بر AC وجود دارد و حتی در بخش Image Editor میتوانید به ساخت نماد و لوگوی خاص خود و انتخاب جایگاهش بر بدنه AC بپردازید. اگر اینها هم کافی نبود، امکان استفاده از طرحهای پلیرهای دیگر هم به آسانی در دسترس است. میتوانید از ID مخصوص طرحی که در اینترنت پیدا کردهاید یا از دوستانتان گرفتهاید استفاده نموده و AC را به همان طرح دربیاورید یا طرحهای خود را ذخیره نموده و با بقیه به اشتراک بگذارید.
سوالی که با دیدن حجم عظیمی که در بخش اسمبلی و شخصیسازی در مقابلتان قرار گرفته قطعاً برای تازهواردانِ سری پیش میآید این است که تا چه حد آشنایی با مکانیکها و سیستمهای مختلف بازی پیچیده خواهد بود. پروسه شخصی سازی کردن AC و تغییر بیلد همان اندازهای که از دور به نظر میرسد مخاطب را سردرگم خواهد کرد؟ در پاسخ باید گفت که خوشبختانه این موضوع در پروسه ساخت بازی Armored Core 6 برای فرام سافتور هم دغدغه مهمی بوده است.
سازندگان بازی به اشکال مختلف سعی کردند تجربه ای قابل هضمتر و روانتر ارائه دهند. به طور مثال، وقتی که بازی را شروع میکنید از همان اول به همه قطعات و گزینههای شخصی سازی دسترسی ندارید و فروشگاه بازی به همراه قطعات متنوعتر برای شخصی سازی AC به مراتب و پس از گذراندن ماموریت های مختلف باز میشود. این مورد برای بسیاری از بخشهای دیگر بازی نیز صادق است. فرام سافتور اول گیمر را با کلیت بازی آشنا میکند و سپس کم کم به معرفی مکانیکها و محتواهای پیچیدهتر میپردازد.
علاوه بر این موضوع، پیشفرض توضیحات و مشخصات آیتمها و سلاحهایی که برای شخصی سازی در اختیار دارید به شکلی است که فقط و فقط اصلیترین اطلاعات به مخاطب منتقل شود. تنها با فشار دادن یک دکمه مخصوص میتوانید به جزئیات بیشتر درمورد بیلد خود و اطلاعات آماری گوناگونش دست یابید. اگر هم با اصطلاح خاصی مشکل داشتید و نمیدانستید دقیقاً چه معنی میدهد و چه کاربردی دارد، فرام سافتور باز قابلیتی تحت عنوان contextual help در رابط کاربری گنجانده است که با استفاده از آن توضیح مختصر و مفیدی درباره آن اصطلاح به خصوص بدست خواهید آورد.
گیمپلی و تداوم فلسفهی آشنای فرام سافتور
مانند بسیاری از بازیهای فرام سافتور، گیمپلی در این بازی هم حکم هستهای را دارد که بقیه بخشهای Armored Core VI: Fires of Rubicon دور آن میگردند و به جذابیت آن اضافه میکنند. تقریباً هر تعامل دیگری که با بازی دارید، هر شخصیسازیای که در پشت صحنه انجام میدهید، هر استراتژیای که برای AC خود تعیین میکنید مستقیماً به گیمپلی و مبارزات گره خورده است. به طور مثال، پاهایی که برای بدنه AC انتخاب کردید باعث میشود سریعتر یا کندتر حرکت کنید، از اسلحههای سبکتر یا سنگینتر استفاده نموده یا حتی سطح پرش و دقت هدفگیری AC را بالا یا پایین ببرید.
موردی که بازی Armored Core 6 را از بازیهای 10سال اخیر فرام سافتور جدا میکند، قدرت پرواز و بوست و سرعت سرسام آوری است که در اختیار دارید. در دارک سولز و الدن رینگ، شخصیتی که کنترلش را به دست گرفتهاید چارهای جز ماندن روی زمین ندارد. به علاوه در این بازیها، قدرت جاخالی دادن محدود به جهش به سمت چپ و راست و عقب بوده یا نهایتاً میتوانید بپرید.
اما در بازی Armored Core 6 این امکان وجود دارد که مستقیماً به سمت AC دشمن بوست کنید، به پرواز درآمده و در هوا معلق بمانید، با سرعت بین ساختمانهای مختلف قایم شوید و از آنها به عنوان پوشش دفاعی استفاده کنید. حتی میتوانید نقطه کور دشمن را پیدا نمایید و ورق را به نفع خود برگردانید.
ویژگی حیاتی که بازیهای فرام سافتور را نسبت به بسیاری از بازیهای دیگر متمایز میکند، فلسفه نهادینهشدهای است که در تک تک بازیهای بزرگ این استودیو به چشم میخورد. فلسفهای که وفاداری به مکانیک و ایدههای اصلی بازی را تا آخرین ثانیههای تجربه حفظ میکند، هیچوقت به ساز مخاطبش نمیرقصد و قصد فدا کردن المانهای بازی برای آسودگی بیمعنی و تو خالی را ندارد.
بسیاری از استودیوها، در طراحی بازیهایشان به دنبال فراهم کردن انواع و اقسام راهها برای مخاطب هستند تا هرطور شده به خط پایان برسد. بدین طریق مخاطب بدون کوچیک ترین فکر و توجه از پس هر چالشی که بازی فراهم کرده با اقتدار و آسوده گذر میکند. اما فرام سافتور مخاطب را دائماً دعوت به بررسی و آنالیز میکند. در بازی Armored Core 6، هر چالشی که جلوی پایتان گذاشته شد شما را در نهایت وادار می کند درباره اشتباهاتتان فکر کنید و شما را به گردآوری بیلد بهتر و بهینهتر هل میدهد.
تقریباً همیشه هر Game overای که در بازی جدید فرام سافتور به آن برمیخورید، کمبود مشخصی در بیلد یا نوع بازی خودتان را گوشزد میکند و فرصتی برای امتحان کردن ویژگیها و اسلحهها و استراتژیهای جدید در اختیارتان قرار میدهد. به بیانی دیگر، Armored Core VI: Fires of Rubicon طوری طراحی شده است که بازیکنان را از حاشیه امنیتی که با بیلد فعلی برای خود درست کرده اند، بیرون کند و اهمیت توجه به رقیبی که مقابل آن قرار گرفتهاند را گوشزد نماید.
هرچند باید به این موضوع هم اشاره کرد که در بازی Armored Core 6 و به خصوص در نیمه دوم بازی، برخی بیلدها برتری واضح و مشخصی نسبت به بیلدهای دیگر پیدا میکنند و اگر بخواهید با همان بیلدی که مدنظرتان است جلو بروید این احتمال وجود دارد که یک باس فایت یا تقابل بزرگ، چارهای جز تغییر به بیلدهای مستحکمتر مقابلتان قرار ندهد.
حال که درمورد توجه به رقیب حرف زدیم، فرصت خوبی است که نگاهی به کیفیت کلی باسهای بازی بیاندازیم چون یک بازی فرام سافتوری بیشتر از هر چیز دیگری با باسهای حماسی و خاصش خاطرهسازی میکند و به یاد میماند. این موضوع برای بازی Armored Core 6 هم تا حد زیادی صادق است. چالش اصلی که در طول بازی تجربه خواهید کرد و هیجانانگیزترین لحظاتتان در باس فایتها رقم میخورد.
از همان باس ماموریت آموزشی بازی گرفته که مانور دادن در هوا و توجه به نبرد نزدیک را تاکید میکند گرفته تا آخرین باسی که قبل رسیدن به اندینگ با آن روبرو خواهید شد، همه و همه الگوهای جداگانه و خاص خودشان را دارند. اگر بیلد مناسبی نداشته باشید یا به این الگوها عادت نکنید، به هیچ وجه تجربه آسانی را نخواهید داشت.
نقطه قوت بزرگ بازی Armored Core 6 که در بازیهای قبلی فرام سافتور، خصوصاً الدن رینگ، هم دیده میشود تنوع چالشهایی است که در هر نبرد با آنها روبرو میشوید. یک سری از باس فایتهای بازی نبرد تن به تن و AC به AC هستند که تمرکزتان را متمرکز به یک هدف مشخص میکنند. اما همزمان مبارزاتی هم وجود دارد که با تعداد بسیار زیادی از نیروهای دشمن روبرو خواهید شد و مدیریت تیر و مهماتی که در اختیار دارید پررنگتر میشود.
برخی مبارزات در هوا جریان دارند و قدرت جاخالی دادن شما را محک میزنند و برخی دیگر نبردهایی حماسی و بزرگ هستند که محو عظمت سازههایی خواهی شد که مقابلتان قرار میگیرند.
باس فایتهای بازی Armored Core 6 به مانند بسیاری از بازیهای قبلی فرام سافتور هایلایت اصلی و برجستهترین بخش تجربه هستند. ولی طراحی دشمنان معمولیتر نیز نقش غیر قابل انکاری در به چشم آمدن این باسها بازی کرده است. وقتی اوایل شروع ماموریت جدید با AC خود در حال سلاخی انواع و اقسام رباتها و سیستمهای تدافعی دشمن هستید، بازی خیلی هوشمندانه به پلیر حس قدرت و سرعت منحصر به فردی میدهد. درست در همین دقایق است که تک تک مکانیکها و سیستمهای بازی به هم گره خورده و مخاطب را در هیجانی تکرارنشدنی غرق میکنند.
حس شیرینی که آدرنالینتان را پله به پله بالا میبرد و وقتی از ابهت AC شخصیسازیشدهی خود راضی هستید و حس غرور میکنید، دشمنی چالش برانگیز و بسیار قدرتمندتر از چیزی که تا اینجای ماموریت به آن عادت کردهاید مقابلتان میگذارد. اینحاست که از اوج قلههای قدرت، به دست و پا زدن و نبردی برای بقا سقوط خواهید کرد. فرام سافتور در فلسفه ساخت بازیاش عاشق بالا و پایین کردن سطح هیجان و قدرتی است که در دقیقه به دقیقه آن حس میکنید. در بازی Armored Core 6 یکی از بهترین نمونههای این تاکتیک بازیسازی و طراحی مرحله را میتوان به وضوح دید.
به تابانی و شکوه روبیکان
دستاوردهای بازی جدید فرام سافتور فقط به گیمپلی سرعتی و اعتیادآور، شخصیسازی عمیق و گسترده یا طراحی مراحل جذاب و متنوعش ختم نمیشود. Armored Core VI در بُعد هنری و فنیاش هم حرفهای زیادی برای گفتن دارد و دلربایی میکند. بازگشت به ژانر علمی-تخیلی و مکا به فرام سافتور این شانس را داده است که از مناظر و طراحی فانتزی خود کمی فاصله بگیرند و روی استایلی صنعتیتر و متفاوتتر مانور دهند.
نوع کارگردانی و نورپردازی همچنان امضای قابل تشخیص بازیهای قبلی فرام سافتور را دارند. اما اینبار به کمک عظمت ACها و کشتیهای جنگی و آسمانخراشها و ساختمانهای مدرنتر تجربه بصری کاملاً متفاوت و منحصر به فردی ارائه شده است. تنوع محیطی بازی هم با اینکه در ماموریت های اول آنقدرها بالا نیست ولی کم کم و به مرور زمان متنوعتر میشود و در طول داستان بازی به مناطق هیجان انگیز و با پوشش محیطی گوناگون سر خواهید زد.
صداگذاری بازی و موسیقیها نیز در سطح بالایی قرار دارند. از نقشآفرینی بازیگران که کاریزما و چارم لازم را به شخصیتهایشان اضافه میکنند گرفته تا موسیقی محیطی و تمهای حماسی و هیجانانگیز باسها، همه و همه نزدیک به استانداردی هستند که از فرام سافتور انتظار داریم. با این حال، چیزی که برگ برندهی Armored Core VI: Fires of Rubicon در این زمینه محسوب میشود دقت و تاکید مضاعفی است که استودیو بر پیوستگی صداگذاری و گیمپلی داشته و این دو مورد را وابسته به یکدیگر کرده است.
نبردها و مبارزات بازی Armored Core VI بسیار شلوغ و سرعتی میشوند و دشمنان هم از هر طرف میتوانند حمله کنند و در نقطه کور شما قرار بگیرند. بنابراین فرام سافتور نه تنها با نمادهای ظاهری هشدارهای لازم را میدهد، که از نظر صوتی هم با هشدارهای گوناگون به کمکتان خواهد آمد.
صدای مشخصی برای موشکی که به سمتتان شلیک شده یا تهدیدی که با سرعت به سمتتان میآید وجود دارد و درمورد مهمات باقیمانده یا میزان سلامتی AC وقتی به 30 و 50 درصد میرسید هشدار جداگانهای دریافت خواهید کرد. همین مورد و بسیاری از موارد مشابه دیگر، کمک غیرقابل چشمپوشیای است که تسلط مخاطب به گیمپلی و محیط اطرافش را چندبرابر بیشتر میکند.
از نظر فنی Armored Core VI: Fires of Rubicon باکیفیتترین و پرجزئیاتترین تکسچرهایی که در این نسل دیدهاید را قرار نیست داشته باشد. به عبارت دیگر، بازی جدید فرام سافتور در مقایسه با رقبای خود و آنچه که مخاطبان در سالهای اخیر به عنوان استاندارد پذیرفتهاند حرف خاصی برای گفتن ندارد و به طور کلی گرافیک فنی بازی چند قدم عقبتر از گرافیک هنریاش قدم برمیدارد اما با فریمریت ثابت و بهینهسازی نزدیک به ایدهآلی که انجام شده است تجربه بسیار روان و منظمی را ارائه میدهد.
در نسخههای نسل نهمی (PS5 و Xbox Series S|X) میتوانید بین عملکرد گرافیکی و فریمریت، تا 4K و 60 فریم در ثانیه انتخاب کنید؛ در مود گرافیکی، بازی از ray-tracing پشتیبانی میکند اما نرخ فریم به 30 رسیده و در مود performance با اینکه همان سطح کیفیت گرافیکی را نخواهید داشت، 60 فریم بر ثانیه به شکلی ثابت و روان در اختیار قرار گرفته و در بازی سرعتیای مثل Armored Core VI امتیاز بالایی محسوب میشود. اگر هم تمایل به تجربه نسخههای نسل هشتمی بازی را دارید باید گفت که هم PS4 و هم Xbox One توانستهاند 1080P و 30 فریم در ثانیه را حفظ کنند و تجربه فنی مناسبی ارائه دهند.
سخن پایانی
ناشر بازی نسخه PS5 این عنوان را برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است.
بازی Armored Core VI: Fires of Rubicon بازگشتی حماسی و با اقتدار به یکی از فرانچایزهای بزرگ فرام سافتور است که ثانیهای از ریتم نمیافتد و دائماً مخاطبش را به چالش کشیده و به فکر و دقت وادار میکند. با این وجود که داستان اصلی و نوع روایت بازی Armored Core 6 بسیار سرراستتر و مستقیمتر از ساختاری است که مخاطبان در سالهای اخیر از این استودیو انتظار دارند، این مورد در مجموع ضربه بزرگی به تجربه کلی بازی نزده است و به اندازه کافی میتوان جزئیات داستانی و lore در گوشه گوشهی بازی جدید فرام سافتور پیدا کرد که نیاز آن دسته از مخاطبانی که داستان و دنیاسازی را اولویت قرار میدهند تا حدی رفع شود.
در مجموع، از گیمپلی و مبارزات با شکوه و باس فایتهای استثنایی و فک براندازش گرفته تا شخصی سازی پرجزئیات و گستردهای که معنی دیگری به مفهوم «آزادی عمل» میدهند، بازی Armored Core 6 تجربهای است تکرارنشدنی و یگانه که تا سالها به عنوان معیار و استانداردی برای ژانر مک-اکشن از آن یاد خواهد شد.
نقد و بررسی
Armored Core VI: Fires of Rubicon
بازی Armored Core VI: Fires of Rubicon با گیمپلی روان و سرعتی در کنار شخصیسازی گسترده و عظیمش، بار دیگر مهارت استودیوی فرام سافتور در ساخت بازیهای اکشن و چالشی را یادآوری میکند و خارج از برخی شخصیتپردازیها و مشکلات بالانس در نیمه دوم بازی، Armored Core 6 تجربهای خاص و فراموشنشدنی رقم میزند.
مثبت
- شخصیسازی گسترده و تنوع قطعات و سلاحها
- سرعت بالای مبارزات و امکان مانور و جابجایی سریع
- کنترل دقیق و روان ACها
- باس فایتهای حماسی و جذاب
- طراحی زیبا و خلاقانه ACها و محیط
- رابط کاربری ساده و مفید، همراه با توضیحات لازم جهت اطلاعرسانی جزئیات پیچیدهتر به مخاطب
- صداگذاری و موسیقی متن بازی
- عملکرد ایدهآل فنی و ثبات نرخ فریم
منفی
- برتری واضح برخی بیلدها نسبت به بیلدهای دیگر در نیمه دوم بازی
- بعضی از شخصیتهای بازی پیرو کلیشههای ژانر ارتشی و مکا هستند
به به نویسنده جدید
یه سوال باس فایت اول بازی واقعا انقد سخته یا اینکه میشه ردش کرد
تو یوتیوب همه از باس اول بازی ناله کردن آخه
نه باس فایت اول اتفاقا جزو راحتترین باسهای بازیه و تنها نکتهش اینه که روی melee باید تمرکز کنی و تهاجمیتر بری جلو:))
اکثر اونایی که ناله میکنن احتمالا میخوان از دور و با شلیک و… حریفش شن که خب فرام سافتور از قصد این رو همون اول جلوی مخاطب گذاشته تا از استراتژیهای دیگه استفاده کنه.
احسنت به شما
کسی که بدون توجه به جوی که علیه نمرات خوب بازی جدید فرام سافتور راه افتاده بازم نمره خوبی به این بازی میده قطعا مشخصه که حسابی بازیو جویده :دی
مرسی از اینکه نظر دادی، خوشحالم نقد رو هم دوست داشتی:))
این قضیه هم بیشتر به این برمیگرده که به خود بازی زیاد فرصت نمیدن و نمیذارن از خودش دفاع کنه:)) مثلاً نیمه دوم بازی از نظر داستانی به نیمه اول معنی بیشتری میده و کیفیت کلی روایت رو چند درجه بالاتر میبره ولی کسی که هنوز به اون بخش نرسیده، این تجربه رو قرار نیست داشته باشه. گیمپلی و چالشهاش هم چارم اصلی بازیای فرام سافتوره و یهمقدار زمان لازمه تا به اوج خودش برسه.
نمیدونم چرا اما از اینکه بازی ماموریتی هست خوشم نمیاد ایکاش به هم پیوسته بود و یه داستان جذاب هم داشت چون مراحل زود تموم میشن اکثرا و بازی قشنگ در اوج خودش از ریتم میافته
اره این ساختار ماموریتیش ممکنه برای یه عده جواب نده و سلیقهایه ولی در کل و خصوصاً تو نیمه دوم بازی، میتونی بین یهسری از ماموریتها انتخاب کنی و داستان رو به سمت دیگهای ببری و اندینگ متفاوتی بگیری. بعضی از ماموریتهای بازی هم طولانیتر از اون اولیهان و داستانگویی خاص خودشون رو دارن و پیوستهن.
من عاشق فرام سافتورم و این بازی هم نشون میده چقد این استودیو تواناست و امیدوارم بازم بازیهای متنوعی بسازه و فقط سولزلایک نسازه
دقیقا:)) منم امیدوارم ژانرهای دیگهای هم تست کنن در آینده چون پتانسیل و ظرفیتش رو قطعا دارن.
تنها چیزی که تو این بازی منو اذیت میکنه گرافیکش هست ایکاش فرام سافتور این انجین مزخرفش رو بگذاره کنار و یه بازی درست درمون از نظر گرافیکی عرضه کنه حالا هی بهونه بیارین میان نسلی بود و فلان اما میان نسلی همیشه انقد قرار نیست گرافیک نسل هفتمی داشته باشه اما از گیمپلی و بخصوص صداگذاری بازی راضی بودم موسیقی هم واقعا عالی بود
تمرکز فرام سافتور آخه این مورد نیست و بیشتر روی گرافیک هنری و خود گیمپلی مانور میدن تا صرفا کیفیت تکسچرهای بازی ولی این انتظار هم تو سال 2023 منطقیه و استانداردها بالاتر رفته. گیمپلی و صداگذاری و موزیک هم که اره واقعاً تو سطح خیلی بالاییه.