Resident Evil 4 Remake مقدار
در این شکی نیست که بازی Resident Evil 4 Remake یکی از موردانتظارترین بازیهای امسال است. عنوانی که همه برای تجربه آن اشتیاق زیادی داریم. خوشبختانه کد بررسی Early Access این بازی چندی پیش توسط ناشر در اختیار رسانه گیم پالت قرار گرفت و ما موفق به تجربه آن شدهایم. در نتیجه در این مطلب به بررسی این اثر موردانتظار پرداختیم. در ادامه با من و وبسایت خبری تحلیلی گیم پالت در نقد و بررسی رزیدنت اویل چهار ریمیک، همراه باشید.
امروزه دیگر کمتر کسی را میتوان پیدا کرد که به بازیهای ویدئویی علاقهمند باشد اما نامی از سری محبوب و معروف Resident Evil نشنیده باشد. مجموعهای که به عنوان یکی از ستونها و پایهگذاران اصلی سبک وحشت و بقا، شناخته میشود. متاسفانه اما رویکرد کپکام در جهت تبدیل کردن فرنچایز به یک سری اکشن نظامی به مرور و طی سالهای بعد از عرضه نسخه چهارم و به ویژه در نسخه ششم، مجموعه را از مسیر اصلی خود منحرف کرد.
ضعف تدریجی Resident Evil از نسخه چهارم به بعد که با بازی ششم به اوج رسید. مدیران مجموعه را به این فکر انداخت که باید تغییری اساسی در سری مذکور اعمال کنند. سپس رزیدنت اویل در یک سکوت خبری فرو رفت تا سرانجام پس از پنج سال شاهد عرضه نسخه هفتم بودیم. نسخهای که بسیاری از المانهای آشنا و قدیمی سری را تغییر داد. ولی در عین حال با وفاداری به ریشهها و ارائه یک تجربه ترس و بقای درجه یک و پایبندی به ریشههای سری، توانست به موفقیت دست پیدا کند.

اما به جرات میتوان گفت، اصلیترین دلیلی که کپکام را به فکر ریمیک و عرضه نسخههای موفق قدیمی برای پلتفرمهای جدید انداخت. موفقیت فوقالعاده و دور از انتظار ریمیک نسخه دوم بود که در سال 2019 عرضه شد. این ریمیک فوقالعاده در عین حفظ ریشهها، از تمام جهات یک تجربهی نسل هشتمی درگیرکننده و بسیار باکیفیت به شمار میرفت. عنوانی که باعث شد خیلی از استودیوهای دیگر نیز به فکر ریمیک فرانچایزها و بازیهای عالی قدیمی خود بیافتند.
کپکام سپس با استادی تمام ادامه بازی هفتم را ساخت و در رزیدنت اویل هشت و با یک پایان حسابشده، داستان سری را به ریشههای روایی خود پیوند زد. بهگونهای که داستانی جدید با حضور کاراکترهای محبوب قدیمی برای روایت وجود داشته باشد. سپس شاهد ریمیک نسخه سوم بودیم که از جهات مختلفی نسبت به بازسازی قبلی، عنوان ضعیفتری به شمار میرفت اما همچنان فروش و بازده نسبتا خوبی داشت.
درنتیجه اصلا دور از انتظار نبود که حال و در سال 2023 شاهد عرضه ریمیکی از چهارمین نسخه مجموعه بازی Resident Evil که برای اولین بار در سال 2005 عرضه شده بود، باشیم. عنوانی که به عقیده بسیاری، برترین بازی تمام فرانچایز و یکی از دورانسازترین بازیهای ترس و بقای تمام ادوار بهشمار میرود. خوشبختانه میتوان گفت ریمیک نسخه چهارم از بسیاری از مشکلات بنیادی، که گریبان بازی Resident Evil 3 Remake را گرفته بودند، درس گرفته و با عنوانی بسیار باکیفیت در تمام زمینهها مواجه هستیم. در ادامه بازی را به شکلی دقیق زیر ذرهبین موشکافی و تحلیل خواهیم برد.

اگر از من بپرسید که دقیقا چه عواملی باعث شد تا ریمیک رزیدنت اویل سه نسبت به بازسازی نسخه دوم که در سال 2019 عرضه شده بود، به عنوان ضعیفتری تبدیل شود؟ پاسخ خواهید گرفت که اصلیترین مشکلات Resident Evil 3 Remake به دو بخش مربوط میشد. داستان و گیمپلی. مشکلاتی که وقتی ریشه هر یک را جستجو میکنیم به اصل همیشه ثابت شکست ریمیکهای غیروفادار میرسیم. ریمیک نسخه سوم با حذف چندی از جذابترین پازلهای نسخه ارجینال سه، حذف کلی چند مورد از محیطهای جذاب و کلیدی نسخه اصلی مثل راکون پارک و برج ساعت و تحریف داستان بازی اورجینال، عملا به یک بازسازی غیروفادار تبدیل شده بود.
ریمیکی که بیشتر از اینکه در پی احیای نقاط قوت اثر اصلی در کالبدی مدرن باشد، در پی خلق تجربه جدید و مخاطبپسندتری بود. با اینکه نتیجه اصلا و ابتدا عنوان بدی نبود اما مشکلاتی مثل همین عدم وفاداری، حذف پازلهای جذاب و اکشنتر شدن بازی، ضعیفتر بودن داستان نسبت به ریمیک بازی دوم، مدت زمان کوتاه گیمپلی و در نهایت ارزش تکرار پایینتر حتی با وجود مکانیزم جذاب Shop موجود در اثر، باعث شد تا عملا بازی یک پله پایینتر از نسخه سال 2019 قرار بگیرد.
حال خوشبختانه بازی Resident Evil 4 Remake از تمام این مشکلات درس گرفته است. در پیش نمایش این بازی نیز اشاره کردیم که با یک بازسازی بسیار دقیق و وفادارانه از بازی اصلی مواجه هستیم. تکتک محیطها، مبارزات و پازلهای جذاب نسخه اصلی با ارتقای جزئیات بصری و برخی تغییرات کوچک، دقیقا در این نسخه نیز گنجانده شدهاند. اتمسفر محیط روستا درست مثل گذشته، بسیار خوفناک و گیرا طراحی شده و در همان دقایق ابتدایی ورود، حس ناامنی و اضطراب را به کاربر انتقال میدهد. از محیط قلعه بگیرید تا روستا و سایر محیطها، همگی دقیقا با همان باسها، سبک بصری و ماهیت خود بازسازی شدهاند.
در این میان سازندگان از هیچ ابزار جدیدی نیز برای ترسناکتر کردن بازی دریغ نکردهاند. دشمنان جدیدتری به بازی اظافه شدهاند و برخی سناریوها کمی تغییر کردهاند. اما همهی این تغییرها در جهت مثبت بوده است. داستان بهتر و گیمپلی طولانیتر از ریمیک نسخه سوم است. ارزش تکرار بازی در نگاه اول ممکن است پایین به نظر برسد. زیراکه شاید بازی بهاندازه ریمیک عنوان دوم، سناریوهای مختلفی برای تجربه مجدد نداشته باشد. اما همین سناریو واحد به قدری کامل و به لطف سیستم عمیق Upgrade و خرید و فروش بازی، جذاب کار شده است که ارزش تکرار آن را بهخوبی بالا میبرد. داستان این نسخه نیز کاملتر و فکرشدهتر از ریمیک قبلی است. در ادامه بیشتر و عمیقتر به تکتک مکانیزمهای گیمپلی میپردازیم.
یک ریمیک عالی همیشه یک ریمیک وفادار است
ساختار کلی گیمپلی مجموعه رزیدنت اویل همیشه ترکیبی از گشت و گذار و پیدا کردن آیتمها، ساخت و ساز و ارتقا، مبارزه و حل پازلهای مختلف معمایی و محیطی بوده است. اصلا یکی از عمدهترین دلایل شهرت این سری، ارائهی عمیق و جذاب تکتک این سیستمها و ذوب کردن استادانه آنها در هم بوده است. بهشکلی که یک معجون یکدست، درگیرکننده و شگفتانگیز را پدید بیاورند. همهی این موارد فوق خوشبختانه در کنار یک تجربه کلی سینمایی و کات سینهای متعدد باکیفیت، در ریمیک نسخه چهارم به بهترین شکل گنجانده و قرار داده شدهاند. بهشکلی که به جرئت میتوان گفت در همه موارد فوق رزیدنت اویل چهار ریمیک یکی از برترین تجربههای مجموعه را ارائه میدهد. ابتدا کار را با موشکافی سیستم مبارزات شروع میکنیم.
سیستم مبارزات جدیدترین عنوان مجموعه قدیمی رزیدنت اویل، درواقع همان ساز و کار باکیفیت همیشگی است. گانپلی بازی Resident Evil 4 Remake شباهت بسیار زیادی به نسخه دوم دارد و همچنین مثل بازی ارجینال چهارم، شاهد حضور پررنگتر مبارزه نزدیک نسبت به بازیهای قبلی مجموعه هستیم. نشانهگیری و شلیک همان حس سنگینی و واقعگرایانه معمول مجموعه را حفظ کرده است. همچنین در بازی تعداد زیادی اسلحههای مختلف وجود دارد. تفنگهایی که میتوانید آنها را از محیطهای مختلف پیدا کرده یا از فروشگاه فروشنده دورهگرد بازی، خریداری نمایید. هر سلاح حس خاص و ویژه خود را هنگام استفاده به پلیر منتقل میکند و هیچ کدام از آنها ابذا شبیه هم نیستند.

این قابل لمس بودن مثالزدنی تاحدی ریشه در ویژگیهای دوال سنس و بیش از آن، صداگذاری و انیمیشنها و همچنین شکل Aim متفاوت، هر یک از این سلاحها دارد. علاوه بر این Leon سیستم حرکاتی و مبارزه خاص خود را دارد. استفاده از چاقو، ضربات لگد و کمبوهای نزدیک، هنگام پایین آمردن گارد دشمنان، از ویژگیهای معرف، سبک حرکتی و مبارزاتی او هستند.
همچنین لیان نمیتواند مثل جیل جاخالی دهد ولی درعوض توان دفع ضربات دشمنان با شلیک یا با چاقو، در صورت ضربه وارد کردن در لحظه ضربه زدن دشمن یا به قولی Parry کردن حملات را دارد. به جز موارد فوق، او توان وارد کردن ضربات لگد بین شلیکها و پایین آمدن گارد دشمن یا پس از یک Parry بهموقع را دارد. البته لیان در واقع توان جای خالی دادن را نیز دارد منتها در لحظاتی خاص که آیکون دایره روی صفحه نشان داده میشود، سکانسی که به سرعت عمل کاربر نیاز دارد.
گرچه این توان جاخالی دادن محدود به لحظات خاصی میشود که ین اجازه به مخاطب داده میشود. ولی تاحدی جذاب و مکمل مبارزات واقع شده است. در مجموع نیز افزایش نقش مبارزات نزذیک در کنار جذاب بودن سیستم کلی آن در کنار نقشی که در سکانسهای مخفیکاری نیز دارد، قدم مثبتی به شمار میرود. همچنین گان پلی مثل همیشه ملموس و گیرا کار شده و به لطف صداگذاری فوقالعاده و Handling واقعگرایانه، ترکاندن سر دشمنان و هدشات کردن زامبیها با انواع سلاحهای مختلف، لذت بسیار بالایی دارد. سلاحهایی که همگی از لحاظ جذاب و بالانس بودن مکانیزم استفاده از آنها، تفاوت چندانی با یکدیگر ندارند.

همچنین باید اشاره کرد مکانیزم مخفیکاری موجود در بازی، به شکل و اندازهای عاقلانه در لوکیشنهایی خاص گنجانده شده و به بدنه و ریشه گیمپلی که در بیشتر مواقع سبک مخفیکاری را بر نمیتابد، به هیچ وجه ضربه نزده است. تنوع بسیار بالای باسها، مینی باسها و دشمنان انسانی و هیولایی در کنار جذاب و خلاقانه بودن سناریو مبارزه و طراحی بصری هر یک از این کاراکترها و موجودات در کنار پرداخت کافی همگی در جای خود عمق، تنوع و پویایی فوقالعادهای به مبازات بازی Resident Evil 4 Remake بخشیده است.
همچنین توزیع مهمات، سلاحها، مواد منفجره مثل نارنجک، آیتمهای سلامتی و… در بازی درست برخلاف عناوین متوسطی چون کالیستو پروتکل و از جهاتی ریمیک دد اسپیس، به شکل کاملا بالانس شدهای انجام شده است. در مجموع نیز باید گفت سیستم مبازات جذاب و آشنای سری با الگوبرداری از موفقیت دو ریمیک قبلی در این زمینه؛ عمیق و لذتبخش مثل هیمشه و حتی کاملتر از قبل، بازگشته است.
لذت ترکاندن کله زامبیها در نسخه جدید ررزیدنت اویل، همچنان فوق العاده است.
پازلها همیشه بخشی مهم و جداناشندی از شالوده گیمپلی عناوین رزیدنت اویل بودهاند. خبر خوب برای دوستداران چالشهای فکری اینکه، تکتک پازلها و معماهای جذاب نسخه ارجینال بدون کوچکترین دستکاری و باکیفیت بصری روز به نسخه ریمیک، منتقل شدهاند. وجود پازلهای محیطی و معماهای جذاب در جابهجایی بازی و لذت حل کردن آنها، تنوع خوبی بین مبارزات اثر پدید آورده است. بهویژه که بیشتر این پازلها بهشکلی هوشمندانه و خلاقانه طراحی شدهاند و حل کردن آنها چالشی اصولی و منطقی ایجاد میکند.
همچنین این پازلها گوناگونی بسیار خوبی دارند. از باز کردن قفلها تا مرتب کردن اجزای صحنه، تنظیم الگوها و شکلها و… تیم سازنده در این زمینه عملکرد کمنظیری داشتهاند. علاوه بر موارد فوق سیستم گشت و گذار و اکتشاف جذاب سری، باتوجه اینکه ریمیک نسخه چهارم یکی از وسیعترین و بزرگترین محیطهای سری را نیز به خود اختصاص داده، جذابتر و پررنگتر از همیشه شده است.
بازی Resident Evil 4 Remake از سه محیط کلی تشکیل شده، یک کمپ نظامی بزرگ، قلعهای تودرتو و روستای ابتدای بازی. هریک از این محیطها محتوای فرعی و راههای مخفی و جانبی خاص خود را دارند. از آنجا که لوت کردن و جستجوی محیط برای آیتمهای موردنیاز، کارآمد و باارزش در رزیدنت اویل حیاتی و در عین حال بسیار لذتبخش است. اثر مذکور، بهشت طرفداران خواهد بود. جایی که میتوانند در تکتک سوراخسنبههای آن به جستجو بپردازند. هر یک از محیطها باس، پیشینه و در کل تم مخصوص به خود را دارند.
در این میان باید اشاره کرد که چند ماموریت جانبی نیز در گوشه و کنار بازی قرار داده شدهاند. ماموریتهایی که بیشتر برای پاداشهایشان از طرف فروشنده بازی حائز اهمیت بوده و از لحاظ کیفی در بهترین حالت در سطح مراحل فرعی عناوین نسل ششمی قرار دارند. البته محتوای داستان اصلی به قدری جذاب و طولانی است و به اندازهای ارزش تکرار دارد که کیفیت نازل این ماموریتهای فرعی را برای مخاطبان جبران کند.
مکانیزم ارتقا، خرید و فروش و ساخت و ساز عمیق و معروف سری رزیدنت اویل، با تغییراتی جزئی در این نسخه بازگشته است. تغییراتی مربوط به Gun Powderها و ساخت گلولهها که ضرورتی در جهت اعمال آنها مشاهده نمیشد. اما ضربه خاصی هم به بدنه گیمپلی وارد نکردهاند. سیستم کرفتینگ بازی Resident Evil 4 Remake تشابه بسیار بالایی با نسخههای پیشین دارد. بهشکلی که به جز مورد ذکر شده، تغییر چندانی نکرده است. هنوز با همان سیستم عمیق، گسترده و جذاب طرف هستیم که بر پایه مخلوط کردن انواع متاریالهایی که در محیط پیدا میکنیم باهم و ساخت اشیای باارزشتر در جریان این فرایند Combine، بنا شده است.
اما سیستم خرید و فروش و ارتقا و مکانیکهای آن، مورد جدیدی است که نسبت به بازیهای قبلی از عمق بیشتری برخوردار بوده و کاملتر ظاهر شده است. کاربر با کشتن دشمنان و باسها و همچنین فروش اشیای گران قیمتی که در محیط بازی پیدا میکند، پول به دست میآورد. این پولهای مجازی داخل بازی هنگام ملاقات با فروشنده میتوانند برای ارتقای انواع بخشهای مختلف یک سلاح یا خرید اسلحههای جدید به کار بروند. البته گستره لوازمی که به فروش میرسند مختص به سلاح گرم نشده و فروشنده بازی، انواع و اقسام وسایل کاربردی و بعضا آیتمهای گران قیمت را به فروش میرساند.
نقطه جالب ماجرا اینکه بعضی از این آیتمهای تزئینی موجود در محیط یا به عنوان پاداش کشتن دشمنان؛ با ترکیب با برخی آیتمهای دیگر، ارزش بیشتری پیدا میکنند. به گونهای که مثلا هوشمندانه خواهد بود که اگر، زمانی یک گردنبند را پیدا کردید، برای اولین باز آن را نفروشید و تا زمان پیدا کردن چند Gematone صبر کنید. بعد با قرار دادن این جواهرات و جماستونها در شکافهای گردنبند، میتوانید آن را به قیمتی فوقالعاده و چندبرابر حالت اولیه به فروشنده دنیای بازی، بفروشید.
با این پاداش بزرگ، سپس توان ارتقای قابل ملاحظه یک سلاح خود و حتی خرید سلاحی جدید و گران قیمت را خواهید داشت. این مکانیزم که باعث شده تا پلیر پاداش صبر و تصمیم هوشمندانه خود را ببیند. عمق بیسابقهای به بخش خرید و فروش بخشیده است.
هر سلاح از انواع جهات مختلف مثل تعداد جای خشاب، سرعت ریلود و قدرت شلیک و… قابلیت این را دارد که ارتقا پیدا کند. همچنین خط سلامتی لیان نیز امکان ارتقا با استفاده از ترکیب آیتمهای خاصی را دارد. همهی این موارد دست در دست هم باعث شدهاند که جدای از وفاداری به ریشهها و باکمک تغییرات غالبا مثبت اعمال شده، بخش ساخت و ساز بازی Resident Evil 4 Remake، عمق و جذابیت بیسابقه و بیشتری پیدا کند.
از آنجایی که رزیدنت اویل نام یک عنوان ترس و بقا را یدک میکشد، باید در مورد میزان ترسناک بودن آن نیز صحبت بکنیم. برخی از ایدههای خلاقانه بازی اصلی، امروزه دیگر کمی تکراری شدهاند. به گونهای که بازی بیشتر برای ترساندن مخاطب خود از جامپ اسکرهای آنی استفاده کرده و به جز لحظاتی خاص، از ایجاد یک تنش روانی خالص، ناتوان است.
البته اضطراب و استرس باتوجه به ژانر بازی گهگاهی به سراغ مخاطب میآیند. با این حال نمیتوان انتظار یک تجربه حقیقتا ترسناک را از ریمیک بازی رزیدنت اویل چهار داشت. بهگونهای که میتوانم ادعا کنم پس از بازی هفتم، هیچ رزیدنت اویل دیگری، اصلا و ابدا به قدر کافی ترسناک ظاهر نشده است. البته این فاکتور به خودی خود، ابدا یک نکته ضعف به حساب نمیآید و باعث نمیشود که عناوینی مثل ریمیک نسخه دوم و چهارم و حتی سوم، چیزی جز بازیهای سوم شخص اکشن AAA بسیار باکیفیت باشند.
همان همیشگی اما، جذابتر و کاملتر در بیشتر زمینهها
در مجموع نیز میتوان اینگونه نتیجه گرفت که گیمپلی رزیدنت اویل چهار ریمیک یک معجون آشنا، کاملتر شده و بینهایت لذتبخش است. معجونی که در آن تمام اجزا در جای درست خود قرار گرفته و به اندازه درست مورد استفاده قرار گرفتهاند. همین عامل باعث شده که از جنبه گیمپلی بازی Resident Evil 4 Remake تقریبا بینقص به نظر برسد. سیستم ساخت و ساز عمیق و همیشگی، پازلهای خلاقانه و مبارزات سنگین و واقع گرایانه تنها بخشی از نقاط قوت اثر هستند. در کنار اینها، تنوع دیوانهوار و طراحی جذاب باسها و دشمنها، واقعا بینظیر است. دقیقا همان چیزی که از یک عنوان رزیدنت اویل میخواهیم.
وقتی در مورد ساحت گرافیکی فرانچایزهای پرهزینه و بزرگ به اصطلاح AAA صحبت میکنیم. طبیعتا انتظار مخاطب در این زمینه به بالاترین حد خود میرسد. در نتیجه ریزبینی و انتقاد نیز شدیدتر از قبل خواهد بود. یکی از انتقاداتی که به شخصه نسبت به گرافیک بازی Resident Evil 2 Remake داشتم. حتی با وجود نورپردازی عالی، جزئیات بالای چهره و کیفیت مناسب بافتهای محیطی نسبت به زمان عرضه، مربوط به بخش رنگبندی و کنتراست رنگی آن میشد. بهشکلی که تا قبل از ریمیک بازی سوم و نسخه هشتم، همواره حس میکردم عناوین ساخته شده با موتور گرافیکی ارتقا یافته Re Engine، مثلا بایوهازارد و رزیدنت اویل دو ریمیک، از لحاظ کنتراست رنگی به نوعی تار و خاکستری هستند و دارای وضوح و شفافیت کافی نیستند.

خوشبختانه این مشکل به طور کامل در ریمیک نسخه سوم رفع شد و شاهد درخشش پتانسیل بالای گرافیکی بازی بودیم. اما حال و در ریمیک نسخه چهارم، فارغ از حفظ استانداردهای قبلی و عدم وجود مشکل مذکور، شاهد یک قدم رو به جلوی کامل از نظر بصری برای کپکام هستیم. فیزیک موها و انیمیشن حرکات شخصیتها به پختگی کامل رسیده است. علاوه بر طبیعی بودن این ریزهکاریها، جزئیات خارقالعاده بصری در طراحی چهره تکتک شخصیتهای بازی بیداد میکند. بهشکلی که حقیقتا بازی Resident Evil 4 Remake را به استانداردهای نسل نهمی رساندهاند.
خطوط چهره، حرکت اجزای صورت و حرکات معنادار اجزای بدن و چهرهها در حین ادای احساسات و دیالوگها توسط این شخصیتها در هنگام صحبت، فوقالعاده است. به گونهای که واقعا جان و روح را به قالب کاراکترها دمیده است. محیط نیز دچار تحول لایق ملاحظهای شده است.
نورپردازی و سایهزنی هنرمندانه در کنار کیفیت بسیار بالافی بافتها و تکسچرها باعث خلق یک اتمسفر گیرا و عالی شده است. همچنین سکانسهای ترسناک بازی به لطف جزئیات بصری نسل نهمی بیش از پیش، فرصت خودنمایی پیدا کردهاند. سینماتوگرافی و رعایت اصول هنری در طراحی محیطی بهشدت مورد توجه واقع شده است. موردی که در ادامه بهشکلی مفصل به آن خواهیم پرداخت.
تنوع بسیار بالای محیطهای بازی عاملی است که باعث شده با وجود اینکه تقریبا Resident Evil 4 سهبرابر ریمیک قبلی و در تجربه اول حدود 15 ساعت، طول میکشد، تجربه پلیر هیچوقت رنگ و بوی تکرار به خود نگیرد. طراحان کپکام واقعا به خسته نکردن چشم مخاطب بها دادهاند و این سه محیط هر یک، منطقهای کاملا جداگانه با المانهای بصری خاص خود را در برمیگیرند.
ساختار بازی بهشکلی است که کاربر در نقش لیان، بازی را از یک روستای مخوف با ساکنان دیوانه شروع کرده و در ادامه به محیطهای دیگری چون یک قلعه و آزمایشگاه میرسد. هدف اصلی لیان نجات دختر رئیس جمهور و کشف راز پشت دیوانه شدن این افراد است. تمام این محیطها پیشینه، دشمنان، باس فایت نهایی، ضرورت داستانی و طراحی مخصوص به خود را دارند. حال نکته جذاب ماجرا اینکه دقت در ترسیم جزئیات محیطی درست مثل انیمیشن چهرهها و بدن کاراکترها، در هیچ کدام از بخشها از یاد سازندگان نرفته است.
از روستای ابتدای بازی بگیر و حیوانات سلاخی شدهای که دل و رودهشان با نهایت جزئیات ممکن در وسط محیط پهن شده و در سراسر روستا پراکنده شده است. تا محیط داخلی خانههای چوبی، کلیسای بزرگ و… همگی از کیفیت بینظیری برخوردار هستند. جزئیات پوشش گیاهی بسیار بیشتر از Vilage است. همچنین چوبها، اشیای محیط و دشمنان، طراحی بسیار پرجزئیاتی را دارند. سپس قلعه بزرگ بازی را داریم که مملو از دالانهای تنگ، تالارهای باشکوه و قلعهها و باروهای بلند است.
درخشش بصری اقامتگاه شیطان، حال با جلوههای نسل نهمی!
علاوه بر این که به فضاسازی ترسناک و میخکوبکننده حاکم بر این محیطها توجه ویژهای شده است. همگی جزئیات بصری بینظیر خاص خود را دارند. از لباسهای شوالیهها که به دیوار میخکوب شدهاند تا کیفیت سنگنگاریهای روی دیوار. این عامل در خصوص محیط آزمایشگاه و سایر مناطقی که در طی تجربه خود به آنها قدم میگذاریم، نیز صادق است.
این تنوع و زیبایی بصری بهخصوص حال که با ریتریسینگ و اجرای روان روی حالت 4K همراه شده است، هرچه بیشتر خودنمایی میکند. صحبت از ویژگیهای کنسولهای نسل نهم شد. بازی Resident Evil 4 Remake در بحث، استفاده از این قابلیتها عملکرد شایستهای از خود به جا گذاشته است. صفحات لودینگ هنوز در بازی حضور دارند ولی حدالامکان حضور و مدت زمان مکث آنها محدود شده است.
موردی که استفادهی خوب تیم سازنده از سختافزار قدرتمندتر کنسولهای جدید را به نمایش میگذارد. کپکام همچنین از ویژگیهای خاص دوال سنس به شکلی رضایتبخش در خلق یک گانپلی ملموستر، بهره برده است. البته که این مورد ابدا به سیستم مبارزات محدود نشده و در حین حل پازلها و سایر فعالیتها نیز بعضا شاهد استفاده خلاقانه تیم سازنده از ویژگیهای این کنترلر قدرتمند هستیم. به اجرای روان بازی روی حالت ریتریسینگ کوالیتی مود و روی رزولوشن 4K نیز که پیش از این اشاره شد.

در زمینه فنی جدیدترین ساخته بزرگ کپکام، عملکرد بسیار کمنقص و رضایتبخشی دارد. تنها مشکل گرافیک فنی را میتوان همان افکتهای بصری نه چندان مطلوب مربوط به بارش باران دانست که توسط طرفداران و پس از نمایشهای بازی به آن اشاره شد. موردی که کپکام قول برطرف کردن آن در آپدیت روز اول بازی را داده است. جدای از این، شخصا در طی تجربه خود نه با باگ یا لگی برخورد کردم که جریان بازی را مختل بکند و نه کراش یا افت فریمی مرا آزار داد. بهخصوص روان اجرا شدن بازی روی حالت ریتریسینگ و بدون کوچکترین افت فریم خود این روزها مزیت کمپیدایی است.
درست مثل تمام نسخههای مجموعه، بازی Resident Evil 4 Remake نیز یک تجربه سینمایی است. بنابراین اهمیت رعایت اصول و قواعد سینمایی و کارگردانی هنری بازی که در یک کلام آن را سینماتوگرافی توصیف میکنند، بیش از پیش احساس میشد. خوشبختانه جدیدترین عضو خانواده رزیدنت اویل، یک عنوان سینمایی عالی و خارقالعاده است که کاملا در حد و اندازههای انتظارات و استانداردهای عناوین برتر نسل، قرار دارد.
رنگبندی و رنگآمیزی محیطی نقش بسیار مهمی را در خلق اتمسفر خاص و گیرای اثر داشته است. بهشکلی که میتوان ادعا کرد اگر این فاکتور را از گرافیک بصری بگیریم. پتانسیل بسیار بالایی از دست میرود. هر محیط تن رنگی غالب خود را دارد. محیط روستا بیشتر با رنگهای سبز لجنی، خاکی و قهوهای طراحی شده در حالی که قلعه، با رنگآمیزی سیاه، طوسی و سرمهای خود را از دیگر محیطها متمایز میکند.
رنگها نقش بهسزایی در ماهیتبخشی به هر یک از محیطها ایفا کردهاند. به حدی که خارج از بحث تنوع بصری، باعث خلق نوعی پردازش و ماهیت محیطی برای هر کدام از مناطق مربوط به سه آرک داستانی بازی شدهاند.
قاببندی و طراحی صحنه و لباس کاراکترها نیز واقعا فوقالعاده و از محیطی به محیط دیگر متغیر است. اصلا همین توجه به جزئیات است که در کنار عواملی چون نورپردازی و سایهزنی هنرمندانه، تجربه نهایی مخاطب را تا این اندازه استتیک و خیرهکننده ساختهاند. در عین ترسناک بودن و زشت بودن جهان و هیولاهای بازی، اما نماهای زیبا در این دنیا، کم نیستند. نماهایی که هریک به خودیخود یک تابلوی نقاشی هستند.
زاویه و حرکات دوربین بازی به لطف کارگردانی هنرمندانه هم در جریان کات سینها و هم در طول گیمپلی، میخکوبکننده است و حالتی سینمایی و بعضا نمادگرایانه به اثر بخشیده است. قاببندی بهشکلی دقیق و با تمرکز درست روی ابژههای دارای اهمیت در هر لحظه خاص از تجربه، پیریزی و سازمانبندی شده است. همچنین دورنماها به لطف همین قاببندی استادانه خود هر یک تبدیل به یک نقاشی هنری شدهاند. همین عوامل تجربه کلی شما را بیش از چیزی که فکر میکنید تحت تاثیر قرار دادهاند.
یک رزیدنت اویل اصیل با کارگردانی هنری و سینمایی ممتاز
طراحی صحنه و لباس بسیار با ذات و پیشینه داستانی هر محیط همخوانی دارد و در عین حال خلاقانه است. هر شخصیت، سازمان و گروهی پوشش و محل زندگی خاص خود را دارد. همهی این افراد باتوجه به ماهیت و پیشزمینه داستانی خود، ظاهر جذاب و منحصر به فرد خود را دارند. برای مثال کافی است به مندز و سالازار دقت کنید که متوجه نقش مهم طراحی لباس بشوید. همچنین به لطف طراحی صحنه و قرار دادن اجزای محیطی مناسب، هر منطقهای، هویت خاص و گیرای خو را پیدا کرده است.
از قعلهی قرون وسطایی ما که تزئین شده با تابلوهای نقاشی قدیمی و زرههای شوالیهها است و دشمنان آن، لباسهای قرون میانه را به تن دارند. به گونهای که میزهای بزرگ غذا، شمعدانهای نقره و… همگی اجزای تشکیل دهنده صحنههای این محیط هستند. همچنین روستای مخوف ابتدایی بازی. جایی که دشمنان لباسهای روستایی به تن دارند و محیط اغلب مملو از وسایل کشاوززی، دامها و حیوانات مختلف، خاک، گیاه، خانههای چوبی و سایر معرفههای زندگی روستایی است. شخصیتهای اصلی و آنتاگونیستها نیز از این مورد مستثنی نیستند.

طراحی جذاب لیان، اشلی، لوئیس سرا، ایدا وانگ، سالازار، مندز، سدلر و دیگران، بیش از چیزی که در نگاه اول به نظر بیاید. مرهون طراحی مناسب و جذاب لباسهای آنها است. در اصل پوشش هر شخصیتی مناسب با جایگاه او در قصه، پیشه و پیشینه او و هویت و اخلاق خاصی است که دارد. این مناسب بودن و به قولی نشستن و سازگاری قبای لباسها به طور کامل و تمام و کمال بر قامت کاراکترها، از مهمترین عوامل خلق شخصیتهایی به یادماندنی و جذاب در این نسخه در کنار پرداخت داستانی است. حتی پر بیراهه نیست که ادعا کنیم که جذابیت کاراکترهای بازی بیش از پرداخت روایی، در بیشتر قسمتها مدیون همین شیوه از شخصیتپردازی است.
در مجموع نیز باید ذکر کرد که بازی Resident Evil 4 Remake یک تجربه سینمایی درجه یک و باکیفیت است که از لحاظ جزئیات و تنوع بصری محیطی و همچنین فیزیک و انیمیشن چهرهها و… تجربه درجه یک و بسیار پرجزئیاتی را تقدیم مخاطب خود مینماید. تجربهای که به لطف بهرهبرداری از قابلیتهای کنسولهای نسل نهم، فضاسازی گیرا و اجرای روان و عدم وجود مشکلات فنی و…ارزشمندتر و بینقصتر از قبل شده است.
ابتدا باید یک تمجید و تقدیر ویژه از تیم صداپیشگی کارکشته اثر به کار آوریم. زیرا که هم صداپیشگان انگلیسی و هم ژاپنی زبان به بهترین شکل ممکن وظیفه خود را به انجام رساندهاند. اصلا دلیل اصلی همذاتپنداری مخاطب با شخصیتها و حجم بالایی از جذابیت این کاراکترها به کار فوقالعاده صدابازیگران اثر بر میگردد. هر شخصیتی صدا، لهجه و لحن صحبت مخصوص به خود را دارد.
مثلا لهجهی اسپانیایی سرا را در کنار صدای قاطع و لحن جدی اما با شوخیهای زیرپورستی لیان بگذارید. لحن عجیب و کشدار صحبت سالازار و دایره کلمات او را که شبیه اشرافزادههای قرون وسطی است، مورد بررسی قرار دهید. به صدای نازک و نحیف اشلی گوش دهید که در ابتدا زنگی حاکی از ترسو بودن و آسیبپذیر بودن مضاعف او را در خود جای داده است. اما لحن قاطع و اعتماد به نفس صدای او در اواخر، رشد و تحول شخصیتش در جریان سفر با لیان را به تصویر میکشد.

صدا و لحن تکتک صداپیشگان جذاب و کاملا با کاراکتر خود هماهنگ و سازگار است. موردی که سبب جذابیت و ملموستر شدن هرچه بیشتر آن شخصیت شده است. علاوه بر این صداپیشگان اثر، توانایی بسیار بالایی در عمل نقشآفرینی و بیان احساسات مختلف در لحظات گوناگون و مناسب با شرایط مختلف، با استفاده از صدای خویش، از خود نشان دادهاند.
برای مثال حس نامیدی، ترس، خشم و… کاملا از صدای دوبلورها در جریان لحظات حماسی، مرموز و غمانگیز قابل برداشت است و این دستاوردی بزرگ برای تیم صداپیشگی است. برای مثال لحن و تن زنگ صدای اشلی هنگام تشکر از لیان، صدای سدلر هنگام موعظه کردن و… را در نظر بگیرید. صدابازیگران کاملا خود را در قالب شخصیتها و موقعیتها قرار داده و به ایفای نقشی فوقالعاده دقیق و مثالزدنی پرداختهاند.
موسیقی خوب و صداپیشگی محشر، کلاسی درسی برای صدابازیگران چهان!
صداگذاری بخش بسیار مهمی از یک بازی ترسناک است. خوشبختانه بازی Resident Evil 4 Remake هم هیچ کم و کاستی در این زمینه ندارد. صدای تنفس و راه رفتن انواع دشمنان مختلف، وزش باد، نجواهای دیوانهوار دشمنان با یکدیگر به زبانی شبیه به اسپانیایی و… همگی یک اضطراب ماندگار را در ضمیر مخاطب، پدید آوردهاند. صداگذاری اشیا و برخورد سلاحها به بدن موجودات مختلف، شلیک گلولهها و… نیز واقعگرایانه انجام گرفته و به جذابیت مبارزات و گشت و گذار بهشدت افزوده است.
اصوات محیطی، صدای خزیدن موجودات مختلف و سایر نواها، همگی در جهت هرچه وحشتناکتر کردن، درست طبق اصل نانوشتهی عناوین ترسناک، کارگردانی شدهاند. در نتیجه همین کیفیت بالای صداگذاری، حس ترس مخاطب بسیار بیشتر شده و بخش سمعی بازی به بهترین شکل به هدف خود رسیده است. اصلا اگر این صداگذاری فوقالعاده را از بازی بگیریم، شاید حجم بالایی از گیرایی اتمسفر و فضای اثر، از بین برود.
آلبوم موسیقی بازی نیز کاملا مناسب با حال و هوای آن، نوشته شده است. آلبومی که به هرچه بیشتر غرق شدن مخاطب در فضای بازی، کمک شایانی نموده است. موسیقی رزیدنت اویل چهار ریمیک به غیر از چند قطعه حماسی خاص مخصوص باسها، دارای ارزش هنری بالایی نیست. به گونهای که اگر همین چند ترک مذکور را فاکتور بگیریم، هیچ دلیل موجهی برای گوش سپردن به این آلبوم موسیقی در دنیای خارج از بازی، پیدا نخواهیم کرد.
اما اگر بهدرستی مهمترین وظیفه موسیقی یک بازی را، تکمیل و تشدید تجربه سمعیبصری مخاطب درنظر بگیریم. ریمیک رزیدنت اویل چهار کاملا در ماموریت سمعی خود موفق بوده است. گرچه این نکته را باید درنظر بگیریم که از دید موسیقیایی، اثر مورد بحث ابدا چیز خاصی نیست و رقبای قدرتمند بسیاری در سایر بازیهای هم سبک یا دیگر عناوین وجود دارند که قطعات موسیقی بسیار بهتری دارند.

اما در این بین چند ترک استثنا مثل موسیقی انتهایی بازی و قطعات نوشته شده برای باسفایتها را داریم که جدا از بحث ایجاد استرس، واقعا آدرنالین خون مخاطب را به اوج رسانده و به خوبی حس و تم حماسی نبرد را به او انتقال میدهند. نکته جالب اینکه قالب کلی و ثابت این ترکهای مربوط به باسفایتها را موسیقی کلاسیک همراه با همخوانی گروه کر تشکیل داده است.
سازهای مورد استفاده آهنگسازان اثر را نیز بیشتر آلات موسیقی الکترونیکی در کنار ویالون سل و در مواقعی سازهای کوبهای و پیانو، تشکیل میدهند. در مجموع نیز اگر بخواهیم در یک کلمه کیفیت موسیقی بازی Resident Evil 4 Remake را خلاصه کنیم. باید از واژه رضایتبخش استقاده کرد. کیفیت کلی کار مطلوب بوده اما پتانسیل بیشتری نیز وجود داشت. پتانسیلی که متاسفانه، استفاده کافی از آن به عمل نیامده است. از آن طرف اما صداپیشگی و صداگذاری به شکلی بینظیر و بیعیب و نقص انجام شده و نهتنها هیچ اشکالی بر این جنبهها وارد نیست. بلکه باید یک تقدیر مخصوص نیز از عوامل دست اندر کار به عمل آورد.
گویشی پست مدرن از روایتی کلاسیک با جنس ترس!
روایت و داستانگویی همیشه از زمینههایی بوده که سری مذکور در آن روند پر فراز و نشیبی را پشت سرگذاشته است. درحالی که بعضی از عناوین مجموعه صرفا یک قصهی به نوعی کار راهانداز و قابل قبول ارائه میدادند. گروهی دیگر واقعا روایت جذابی داشتند. خوشبختانه ریمیک نسخه چهارم در دسته دوم جای میگیرد.
سیر روایی به گونهای است که میتوان آن را به سه بخش تقسیم کرد اما در عین حال، هر یک از این قسمتها را، بخشی کوچکتر از یک کل و پازل بزرگ نهایی قلمداد کرد. لیان در طی سفر خود در پی نجات اشلی دختر رئیس جمهور از مناطق مختلفی گذر کرده و با شخصیتهای جدید و آشنای مختلفی در هر محیط برخورد میکند. هر محیط بهنوعی باس و تاریخچه خاص خود را دارد و همچنین در نهایت با یک دلیل کلی به دیگر بخشهای داستان، پیوند میخورد.
همین تنوع در سیر روایی، باعث شده تا مخاطب، لذت بیشتری از داستانگویی اثر ببرد. بهخصوص که به غیر از این، اثر مذکور روایت بسیار سرراستی دارد و در مواقعی تاحدی قابل پیشبینی است. داستان رزیدنت اویل 4 ریمیک نه از فلش بک جذابی بهره میبرد و نه خبری از پیچشهای دیوانهوار در شالودهی قصهی آن است. اما چیزی که این داستان را جذاب و درگیرکننده کرده است، فارغ از آرکبندی و تنوع روایی مناسب در عین جوش زدن استادانه این پازلهای داستانی به هم اما، شخصیتپردازی و پایانبندی بازی است.
اگر پرداخت آنتاگونیست نهایی را فاکتور بگیریم. دیگر شخصیتهای بازی تقریبا از پرداخت بسیار خوب، کافی و قانعکنندهای بهره میبرند. همین مورد در کنار جذابیت ظاهری شخصیتها و صداپیشگی فوقالعاده صدابازیگران، باعث شدهاند که مخاطب مجذوب قصه شود. البته اصلیترین گلهای که به شخصیتپردازی بازی دارم، همینطور که گفتم پرداخت آنتاگونیست اصلی و باس نهایی است. این کاراکتر تقریبا دوسه باز در بازی دیده میشود. در تمام این مواقع نیز در حال سخنرانیهای عرفانی با لحن یک دانای کل است. اما ما هیچ چیزی از قدرت، ذکاوت و دانایی او و حتی دلیل شیطانی شدن او در جریان بازی نمیبینیم.

تمام اطلاعات ما از این شخصیت، به یک مورد خاص در ارتباط با منشا وقایع محیط و دیالوگهای سایر آنتاگونیستها در مورد او خلاصه میشود. که اغلب در حال ستودن قدرت و شکوه او هستند. اگر طراحی ظاهری جذاب آنتاگونیست نهایی را کنار بزنیم چیزی جز یک شخصیت سطحی، کلیشهای و مقوایی نخواهیم دید که دائما در حال ستودن خود و یا ستوده شدن توسط دستیاران خود است.
آنتاگونیستی که تنها چیزی که از اقتدار او میبینیم، موعظههای کلیشهای او در مورد تبدیل شدن به موجود برتر، رسیدن به سطح یک موجود خداگونه و دگرگون کردن جهان است. ما در داستان با هیچ سرنخ ارزشمندی درخصوص گذشته، انگیزهها، محرکها و پیشینه این آنتاگونیست نهایی مواجه نمیشویم و همه چیز به سطحیترین شکل ممکن نیز به پایان میرسد.
اما جدای از این کاراکتر، سایر آنتاگونیستهای ریز و درشت داستان از پرداخت کافی و جذابی بهرهمند هستند. اگر علاقهای به خواندن یادداشتهای پراکنده در محیط داشته باشید، بعضا بیشتر با پیشینه و دلایل رفتار این آنتاگونیستها آشنا خواهید شد.
به طور مثال سرگرد کراوزر (Major Krauser)، سالازار (Ramon Salazar) و مندز (Mendez) که سه نفر از اصلیترین دشمنان ما در طول بازی هستند. از پرداخت بسیار مناسبی بهرهمند هستند. هر یک لحن صحبت، پیشینه، انگیزه و طراحی جذاب خود را دارند. قضیه وقتی جذابتر میشود که متوجه میشویم چطور این افراد در اصل قربانیهای یک نقشه بزرگتر بودهاند. پرداخت پیشینه لیان و کراوزر، نتهای قلعه که اطلاعاتی در مورد پیشینه خاندان سالازار در اختیار ما میگذارند و… از جمله اطلاعات ارزشمند داستانی در این خصوص هستند.
یا مثلا دقت در دیالوگهای مندز در حین نبرد و نتهایی که در خانه روستاییان پیدا میکنید. بهخوبی به نقش مندز در روستا و پیشینه و ارتباط او با آنتاگونیست نهایی، انگیزه او و دیگر موارد را تاحدی برای ما روشن میکند. در اصل همین جزئیات کوچک در ارتباط با شخصیتها، آنها را برای ما قابل لمس و نبرد با آنها را تراژیکتر و تاثیرگذارتر میکند.
البته شخصیتهای همراه و مثبت قصه نیز از پرداخت بسیار خوبی بهره میبرند. ما در ابتدا شاهد رفتار اشلی به عنوان یک شخصیت ترسو و آسیبپذیر هستیم. همین شخصیت منفعل در طی بخشهایی که به زیبایی به تصویر کشیده شدهاند. به چالش کشیده میشود و مجبور میشود برای کمک به لیان یا اهدافی دیگر با ترسهای مختلف خود مواجه شود و خود را در موقعیتهای خطرناک قرار دهد. درست برخلاف الگوی اولیه یعنی پرنسسی که نیاز به کمک چ پشتیبانی دائمی دارد.
سه داستان، سه آنتاگونیست، همگی بخشی از یک کل واحد!
در این رابطه و درخصوص تصمیم نهایی و حضور متفاوت اشلی در بخشی از داستان، یک غافلگیری و نکته جذاب دیگر نیز وجود دارد که به علت قوانین اسپویل و محدودیت امبارگو از ذکر آن معذوریم. همین مواجهه با شرایط خطرناک و ترسهای گوناگون، شجاعت و شهامت بالایی به اشلی میدهند و به مرور شاهد تحول او از یک شخصیت آسیبپذیر به یک فرد مستقل، باهوش، بالغ و شجاع هستیم. تاجایی که خود در انتهای داستان یک تصمیم بسیار شجاعانه می گیرد، تصمیمی که حال و پس از دیدن تواناییهای او، لیان نیز با آن موافق است.
در نتیجه سیر پرداخت و رشد شخصیت اشلی به بهترین شکل ممکن در داستان ترسیم شده است. این عوامل را در کنار لحن، ویژگیهای گفتاری، صداپیشگی عالی، زبان بدن و حرکات واقعگرایانه و دارای هویت و طراحی جذاب او بگذارید. که متوجه شوید، چرا اشلی در کنار شرلی یکی از بهترین شخصیتهای همراه مجموعه است.

همچنین ما در ابتدای داستان بازی Resident Evil 4 Remake شاهد یک معرفی کلی از شخصیت لیان هستیم. در ادامه و پیشروی در محیطها و مواجهه با خطرات و ملاقات با شخصیتهای دیگر، هرچه بیشتر لحن، جبههگیریها و تصمیمهای لیان برای ما قابل درکتر میشوند. صداپیشگی و طراحی ظاهری جذاب نیز ابدا در این خصوص بیتاثیر نبودهاند. در انتها اما لیان یکی از همان پروتاگونیستهای قهرمان و جدی کلاسیک است. از همان ناجیان بزرگ که بعضا لحن شوخطبعانهای از خود نشان میدهند. باهوش، جدی، وفادار و قدرتمند هستند.
اما این کلیشهای بودن ابدا ضربهای به این شخصیت نمیزند، زیرا تمام این کلیشهها علاوه بر وفاداری به ریشههای شخصیت ارجینال، در جاهای مختلف داستان به بهترین شکل پیادهسازی شدهاند. کلیشهها نیز تاجایی که به بهترین شکل پیادهسازی شوند، نقطه ضعف به شمار نمیروند.
همین موارد لیان را از قالب یک شخصیت، فقط جذاب از جنبه ظاهری، خارج کردهاند. پرداخت جزئی به پیشینه و انگیزههای او در کنار مونولوگهایی که لیان در جریان آنها به ماهیت تصمیمها و عواطف خود اشاره میکند، بیشتر به این مهم یعنی پرداخت ملموستر او کمک کردهاند. گرچه لیان اغلب شخصیتی جدی دارد ولی رفتار، روابط و تصمیماتی که میگیرد و رویکردی که در مواجهه با دیگر شخصیتها اتخاذ میکند. باعث شدهاند او را به عنوان فردی انسانی و نه صرفا یک فیگور مقوایی، بپذیریم.
دیگر شخصیت مکمل دوستداشتنی حاضر در قصه لوئیس سرا است. شخصیتی که لهجه اسپانیایی و لحن و صداپیشگی جذاب او در کنار طراحی خلاقانه ظاهری، دلیلی بر بهیاد ماندنی شدن او شدهاند. اما جدای از این وقتی در نهایت بیشتر با انگیزه و دلیل تصمیمها و پیشینه سرا آشنا میشویم. این جاست که تازه بیشتر دلیل و ماهیت رفتارهای او را درک کرده و به سرنوشتش اهمیت میدهیم. در کل سرا و خط داستانی او به خوبی در داستان قرار داده شده و با یک پایان تاثیرگذار به انتهای خود میرسد. همین استفاده به اندازه در کنار پرداخت کافی به اهداف و قابل درکتر کردن این شخصیت در کنار صداپیشگی و ظاهری به شدت دوستداشتنی و خاص، او را در ضمیر مخاطب ماندگار میسازند.
ایدا وانگ محبوب و جذاب هم، حضور مرمورزی در قصه دارد. خوشبختانه این بار با پرداختی بهتر و سرنخهای بیشتری از دلیل و هدف حضور او در محیط داستان مواجه هستیم. تعاملات و سکانسهای سینمایی جذاب مربوط به او و لیان و یک پلات توئیست نهایی جذاب، گواهی بر این مدعا هستند. جذابیت صداپیشگی و ظاهری به کنار، این بار شاهد یک پرداخت قانعکننده از این قاتل و جاسوس، محبوب هستیم. در قسمتی از داستان، دلیل حضور ایدا (Ada) و اهداف و انگیزه او از آمدن به این محیط بهشکلی هوشمندانه فاش میشود.
ماهیت اینکه ایدا برای چه کسی کار میکند و همچنین پرداخت درست اهداف او در انتها، حضور او در قصه را باورپذیرتر، قابل قبولتر، مقبول و در نهایت ضروریتر ساختهاند. خوشبختانه این تصمیم تیم سازنده مبنی بر جمعبندی و پرداخت هوشمندانه انگیزههای ایدا بسیار مفید واقع شده است. چراکه غیر از قابل درک کردن بسیاری از رازهای کور و حفرههای داستانی پیش آمده، جا را برای یک ریمیک فوقالعاده دیگر از نسخه پنجم باز گذاشته است. بهخصوص که در برخی نسخهها حضور ایدا مرموز اما پوچ است به گونهای که در بخشهایی از داستان به شکل جذابی حضور پیدا کرده و سپس میرود. بدون اینکه در وهله اول شناختی از دلیل حضور او و انیگزههایش به دست آوریم. خوشبختانه ریمیک نسخه چهارم به یکی از این نسخهها تبدیل نشده است.

سایر شخصیتهای مثبت و مکمل قصه نیز پرداخت کافی و درستی دارند. در مجموع اما باید ذکر کرد که جدیدترین بازی مجموعه رزیدنت اویل با پرداخت و جانبخشی جذاب به بسیاری از شخصیتهای خود در کنار یک روایت ساده، اما آرکبندی شده، پازلوار و جذاب، مخاطب را تا انتها و حتی چند روز بعد اتمام داستان، درگیر خود نگه میدارد.
در این بین اما آنتاگونیست نهایی بازی به هیچ وجه پرداخت خوبی ندارد و یک شخصیت کاملا کلیشهای و کاغذی است. البته این مورد را میتوان تاحدی نادیده گرفت، چراکه سایر آنتاگونیستها پرداخت مناسبی از دلیل فاسد، شدن، اهداف، پیشینه و روابط خود دارند. اصلا عجیب نیست که تکتک این آنتاگونیستها را جذابتر و عمیقتر از شخصیت منفی نهایی بدانیم.
کافی است دوباره به مندز و سالازار و کراوزر نگاهی بیاندازید تا متوجه منظور من بشوید. البته چندین آنتاگوینست کوچک دیگر وجود دارند که باتوجه به ذات غیرانسانی خود اصلا پرداختی ندارند. البته به علت حضور کوتاه و اهداف ترس، وجود آنها در بازی کاملا نیز بدون منطق و دلیل نیست. در مجموع اما روایت و قصهی ریمیک دورانسازترین بازی مجموعه رزیدنت اویل، درگیرکننده، قانعکننده، جذاب ، بعضا تاثیرگذار، هوشمندانه و شمره و گیرا است.
یک رزیدنت اویل اصیل و در عین حال یک ریمیک وفادار!
بازی Resident Evil 4 Remake شخصیتهای جذاب متعددی دارد و به خوبی به شکل یک پازل روایت میشود. در این میان اما آنتاگونیست اصلی و انتهایی، ابدا پردازش خوبی ندارد و همین موضوع ولی ضربهی کوچکیبه بدنهی داستان وارد کرده است. چراکه آنتاگونیستهای مکمل خوشبختانه از پرداخت کافی بهرهمند هستند. عملکرد تیم صداپیشگی و صداگذاری در یک کلام خارقالعاده بوده است. هیچ مشکلی نمیتوان به کار صداپیشگانی که تا این اندازه شخصیتهای خود را زنده به تصویر. کشیدهاند، وارد کرد. بلکه یک نقدیر ویژه لازم است.
از آن طرف افکتهای به کار رفته برای صدای شلیک و برخورد گلولهها، اجزای محیط، وزش باد، زوزهها، نالههای دشمنان، صدای خزیدن موجودات و خرد شدن اجسام زیر پای لیان همگی فوقالعاده بوده و کمک زیادی به خلق یک اتمسفر گیرا و خوفناک کردهاند. موسیقی بازی در برخی قطعات، کیفیت خوبی دارد ولی در کل با وجود ادای حق مطلب، در برابر برخی رقبای بزرگ، وزنهی خاصی به شمار نمیرود.

گرافیک و جلوههای بصری در بخش طراحی چهره و فیزیک و انیمیشنهای حرکات بدن و لباسهای شخصیتها، اعجاببرانگیز است. همچنین ارتقای گرافیکی بافتهای محیطی به قدری بودهاند که حال بتوان این ریمیک را یک اثر نسل نهمی قلمداد کرد. توجه به اصول سینماتوگرافی از رنگبندی تا قاببندی نیز نشانی بر خلاقیت و ذوق هنری ظریف طراحان کپکام است که بهشکلی استادانه پیادهسازی شده است. سیستم مبارزات آشنای سری با تکیه بیشتر بر مبارزات نزدیک برگشته است. هر سلاح سنگینی مخصوصی دارد و با توجه به تنوع بالای اسلحهها و لذتبخش بودن کلی کشتن زامبیها در سری رزیدنت اویل، همچنان با یک کیفیت مثالزدنی در این زمینه طرف هستیم.
مکانیزم ارتقا، ساخت و ساز و خرید و فروش هم عمیقتر و جذابتر از همیشه بازگشته است. به گونهای که ژرفای جدیدی به گیمپلی بازی بخشیده است. باتوجه به بزرگتر بودن محیطها و نقشه بازی از نود درصد و شاید تمام عناوین سری، گشت و گذار نیز اهمیت بیشتری پیدا کرده. در این میان اما مورد دیگری که قطعا برای طرفداران قدیمی جذاب خواهد بود. این واقعیت است که هیچ یک از پازلهای هوشمندانه نسخه اصلی در ریمیک دستکاری و یا حذف نشدهاند. به گونهای که دقیقا به همان شکل و بی هیچ کم و کاستی فقط ز لحاظ بصری بهروزرسانی شدهاند.
قطعا این خبر برای دوستداران معماها مسرتبخش خواهد بود؛ چون مانند دیگر بخشها در این زمینه نیز Resident Evil 4 Remake یک بازسازی وفادار و یک رزیدنت اویل اصیل است. خوشبختابه باید عنوان کرد که حال و باوجود همه توضیحاتی که در بالا ذکر شد. رزیدنت اویل چهار ریمیک با درس گرفتن از مشکلات بازسازی نسخه سوم، دقیقا تبدیل به همان چیزی شده که طرفداران آرزوی آن را داشتند. یک رزیدنت اویل اصیل و یک بازسازی دقیق و وفادار از عنوان اصلی.
در این بین علاوه بر مشکلات مذکور، ضعفهای ریزی در بازی مشهود هستند. ضعفهایی مثل ضعیف بودن انیمیشن و افکتهای مربوط به بارش باران که اصلا و ابدا در حد عناوین نسل نهم نیست. موردی که البته طبق وعده کپکام با آپدیتی در روز عرضه اثر، بهبود خواهد یافت. بماند که تعداد مراحلی که در جریان آنها باران میبارد و میزان و درصد تاثیر این عامل روی تجربه کلی مخاطب نیز، به تعداد انگشتان یک دست نمیرسد.
همچنین برخی تغییرات مربوط به بخش کرفتینگ غیرضروری بودند ولی با این وجود نمیتوان خرده خاصی به آنها گرفت. در این خصوص در محل مناسب بیشتر توضیح داده شده است. با این اوصاف، ریمیک بازی Resident Evil 4 دقیقا همان چیزی است که طرفداران، انتظار آن را داشتند. اگر برخی مشکلات مربوط به افکت باران، ضعف پرداخت آنتاگونیست نهایی و… را فاکتور بگیریم. جدیدترین ساخته بزرگ کپکام، از تمام جهات، عنوان بسیار عالی و ارزشمندی است. عنوانی که با درس گرفتن از مشکلات نسخه سوم، بدل به یک ریمیک وفادار و یک رزیدنت اویل اصیل شده است.
سخن پایانی
نسخه PS5 این بازی توسط ناشر آن (کپکام) برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار گرفته است.
تفاوتی ندارد که طرفدار قدیمی این فرنچایز باشید و یا اینکه تا کنون هیچ یک از بازی های این مجموعه را تجربه نکرده باشید. بازی Resident Evil 4 Remake نه تنها یکی از برترین بازیهای چند سال اخیر، بلکه از جمله برترین عناوین تکنفرهای است که هرگز از تجربه آن پشیمان نخواهید شد. حتی اگر از آن دسته بازیبازانی باشید که به بازیهای ترسناک و سبک اکشن و بقا نیز علاقهای ندارند. جدیدترین بازی مجموعه قدیمی رزیدنت اویل یک عنوان فوقالعاده است. یک بازسازی بسیار دقیق و وفادارانه از بازی اصلی و معجونی که در آن تمام اجزا در جای درست خود قرار گرفته و به اندازه درست مورد استفاده قرار گرفتهاند.
منتها واقعیتی که در خصوص بازی وجود دارد این است که در انتها ریمیک رزیدنت اویل چهار به هیچ وجه نمیتواند بهمانند نسخه هفتم، ترسناک، ظاهر شود. بازی پتانسیل بالایی در این زمینه دارد، پتانسیلی که بخش مهمی از آن به علت اکشنتر شدن ساختار گیمپلی در ثلث پایانی و رنگ باختن وحشت اتمسفر و ترس روانی خالص ایجاد شده، استفاده کاملی از آن به عمل نیامده است. این عامل ممکن است طرفدارانی که منتظر تجربهای حقیقتا وحشتناک و کابوسوار هستند، را کمی ناامید کند.
نقد و بررسی
Resident Evil 4 Remake
ریمیک بازی Resident Evil 4 دقیقا همان چیزی است که طرفداران، انتظار آن را داشتند. اگر برخی مشکلات از جمله ضعف در پرداخت آنتاگونیست نهایی را فاکتور بگیریم. جدیدترین ساخته بزرگ کپکام، از تمام جهات، عنوان بسیار عالی و ارزشمندی است که با درس گرفتن از مشکلات ریمیک نسخه سوم، بدل به یک ریمیک وفادار و یک رزیدنت اویل اصیل شده است. معجونی که تجربه آن نه تنها به طرفداران سری رزیدنت اویل بلکه به تمامی بازی بازانی که حتی با بازیهای سبک اکشن و بقا غریبه هستند توصیه میشود.
مثبت
- شخصیتپردازی بسیارعالی کاراکترهای اصلی، مکمل و آنتاگونیستهای فرعی
- ارتقای کیفیت بافتها، تکسچرها، نورپردازی و جزئیات محیط
- روایت داستانی درگیرکننده با ریتم مناسب و پایانبندی فوقالعاده
- صداپیشگی و صداگذاری بینظیر در کنار آلبوم موسیقی رضایتبخش
- سیستم مبارزات ملموس، دارای وزن و عمیق در کنار مکانیزم ارتقا، ساخت و ساز و خرید و فروش عمیق و جذاب
- جزئیات بصری فوقالعاده فیزیک و انیمیشنهای چهرهها و بدن کاراکترها وحرکات آنها
- پازلهای هوشمندانه و خلاقانه متعدد در کنار ارزشمند بودن گشت و گذار در محیط
- سینماتوگرافی و کارگردانی هنری ممتاز
- اتمسفر گیرا و تاحدی خوفناک محیط روستا و قلعه
منفی
- ضعف بصری افکتهای باران
- رنگ باختن وحشت روانی به خصوص در ثلث انتهایی
- تکیه بیش از حد بازی روی جامپ اسکرها برای ترساندن مخاطب
- ضعیف و سطحی بودن پرداخت آنتاگونیست و شخصیت منفی محوری و نهایی بازی
Resident Evil 4 Remake مقدار
ما اطلاعات را از بسیاری از فروشگاه ها با بهترین قیمت در دسترس جمع می کنیم