!Like A Dragon: Ishin مقدار
سری بازی یاکوزا از آن فرانچایزهای شرقی جذاب است که تا مدتها آنچنان که باید و شاید در خارج از کشور ژاپن شناخته شده نبود. در ادامه با من و وبسایت خبری تحلیلی گیم پالت در بررسی جدیدترین نسخه این مجموعه موفق ژاپنی یعنی بازی Like a Dragon: Ishin! همراه باشید.
ساختار نیمه جهانباز، سیستم مبارزات Brawler و تم داستانی یاکوزایی و جنایی با پیچشهای متعدد، مواردی هستند که شالوده ساختار نود درصد بازیهای این مجموعه را تشکیل میدهند.
از همین رو، مخاطبان اصلی سری بازی یاکوزا که اخیرا به Like A Dragon تغییر نام داده، همواره گروه خاصی از کاربران بودهاند. گروهی که بیش از یک تجربه جهانآزاد با مکانیزمهای نقشآفرینی وسیع؛ تشنه تجربهی عناوینی داستانمحور با مبارزاتی سریع و جذاب هستند. موردی که این وسط وجود دارد این است که بازی یاکوزا در کنار نقاط قوت خود از جنبه کیفی به راحتی یکی از سینوسیترین مجموعه بازیهای تاریخ آثار مدیوم ویدئوگیم نیز هست.
بهشکلی که عناوین مختلف آن که شمارشان از ۱۰ نسخه هم فراتر رفته، هر یک از لحاظ کیفیت بصری و داستانی در سطوح گوناگونی قرار میگیرند. سطوحی که فرسنگها با یکدیگر فاصله دارند.
برای مثال نسخه صفر و شش بازی یاکوزا درحالی روایتگر برخی از برترین داستانهای تاریخ بازیهای ویدئویی در سبک جنایی هستند که نسخه چهارم و پنجم عملا بدل یه تقلیدی سادهانگارانه از ابتداییترین کلیشههای ژانر خود شدهاند. در نتیجه وقتی Ryu Ga Gotoku بازی جدیدی معرفی میکند، فقط باید صبر کرد و امیدوار بود کیفیت کار خوب باشد. چراکه که جدا از خلاقیت و پتانسیل بسیار بالای این استودیوی ژاپنی، معمولا مشکلاتی نیز غریبان ساختههای آنها را میگیرد.

حال بازی Like a Dragon: Ishin! عرضه شده، عنوانی که بدون شک بسیار فراتر از سطح یک نسخه فرعی عادی است. جدیدترین عضو خانواده یاکوزا به قدری خوب است که در کنار نسخههای ششم و صفر در کنار برترین بازیهای تاریخ مجموعه قرار بگیرد. اما همچنان پارهای از مشکلات در آن مشهود هستند، مشکلاتی که باعث میشوند بازی آنطور که باید و شاید مخاطب جدید را به سری جذب نکند.
در سادهترین توضیح ممکن باید گفت جدیدترین عضو خانواده یاکوزا بدون شک عنوان لایق و شایستهای است. اما اثری است که در وهله اول مخاطبان خاص سری خود را مورد هدف قرار داده است. با این وجود در خصوص حد و اندازه لذت بردن از Ishin، چند عامل مهم دگیر هم دخیل هستند. اگر از ساموراییها خوشتان میآید و به روایات تاریخی علاقهمند هستید و همچنین میانه خوبی با بازیهای اکشن ژاپنی دارید، بیشک در محدوده مخاطبان هدف این اثر قرار میگیرید.
همچنین اگر از نسخههای قبلی مجموعه بازی یاکوزا لذت بردهاید و از مبارزه با کاتانا لذت میبرید، شانس بالایی برای لذت بردن از تجربهی این بازی دارید. اجازه بدهید در ادامه بیشتر به تحلیل اثر مورد بحث بپردازیم. حال کار خود را با بررسی داستان بازی آغاز میکنیم، چراکه داستان همیشه جایگاه و نقش بسیار مهمی در کلیت عناوین سری بازی یاکوزا داشته است.
داستان زیبای عشق، میهنپرستی، اعتماد و خیانت!
داستان بازی Like a Dragon: Ishin! که در دوران باکوماتسو (Bakumatsu) اتفاق میافتد، از جایی آغاز میشود که ساکاموتو ریوما (Sakamoto Ryoma) پس از مدتی تمرین شمشیرزنی در ادو به شهر Tosa ژاپن و زادگاه خود بر میگردد. ریوما در ادامه و پس از ملاقات مجدد با پدرخوانده و برادر معنوی خود متوجه نقشههای بلندپروازانه آنها برای تغییر سیستم حکومتی ژاپن میشود. ریوما پس از صحبتی قبول میکند که با آنها همکاری کند.
در ادامه اما همه چیز طبق برنامه پیش نمیرود و در شبی که ریوما و استاد و برادرش قصد آمادگی نهایی و نقشهکشی برای محاصره یکی از قلعههای دشمنان را دارند. استاد و پدر معنوی ریوما به شکل بیرحمانهای توسط یک قاتل نقابدار ترور میشود. حال ریوما که از مرگ استاد خود شوکه شده، بر اساس تنها سرنخی که آن را هم از شیوه مبارزهی قاتل نقابدار به دست آورده به شهر Kyo میرود. او که متوجه شده تنها اعضای شینسنگومی از این تکنیک منحصر به فرد استفاده میکنند، با هویت جعلی Hajime Saito به نیروی پلیس ویژه Shinsengumi میپیوندد که هویت قاتل استاد خود را کشف کند.
در ادامه اما رمز و رازها، پیچیدگیها، خیانتها، پلات توئیست و اتفاقات غیرمنتظره بیشماری منتظر ریوما و مخاطب است. این روند جذاب طرح کردن معماها و رازهای داستانی مهم و افشای به موقع و هوشمندانه آنها باعث شده تا داستان گیرایی خاصی به دست آورد. همین عامل، مهمترین دلیلی است که باعث شده مخاطب حتی تا لحظه آخر قصه، لحظهای فرصت پلک زدن نداشته باشد.
سکانسهای غمانگیز، هیجانانگیز و حماسی متعددی در داستان گنجانده شده و Ryu Ga Gotoku بهخوبی داستان احساسی و سبک جنایی خود را با قالبی تاریخی پیوند زده است. پیوندی که موجب شده تا تاثیر این سکانسها دوچندان شود. در این بین اما باید به کارگردانی فوقالعاده کات سینها نیز اشاره نمود که نقش مهمی در این زمینه داشته است. از جنبه روایت، Ishin، به گونهای اپیزودیک و در طی چندین Chapter روایت میشود.

سیر روایی گاهی با مشکل مواجه میشود و قصهی بازی در جاهایی از ریتم میافتد. برای مثال در برخی مراحل به قدری درگیر موارد فرعی میشویم که مخاطب دلیل و رمز و راز اصلی قصه را از یاد میبرد. درحالی که یک مرحله دیگر کلا به عیش و نوش ریوما و دوستانش در غم از دست دادن یکی از شخصیتهای دیگر مربوط میشود. مرحلهای که عملا در طی آن هیچ اتفاق خاصی انتظار مخاطب را نمیکشد. بهشکلی که صرفا به راه رفتن و صحبت کردن ریوما با برخی شخصیتهای دیگر اختصاص دارد. مسلم است که هیچ تحول و اطلاعات داستانی خاصی نیز در یک چنین مرحلهای در اختیار مخاطب قرار نمیگیرد.
اما در مجموع این مشکل تاحدی در نیمه دوم داستان بازی یاکوزا ایشین کمرنگتر میشود. تیم نویسندگی با استادی تمام به قدری رمز و راز و پیچش داستانی جذاب در اثر خود گنجانده که بتواند مخاطب خود را با وجود اشکالات جزئی تا آخر مجذوب اثر نگه دارد.
از آن طرف نحوه و زمان افشای هر یک از این رمز و رازها، عامل دیگری است که کشش داستان را چند برابر کرده است. از جهت پایانبندی و مدیریت سیر اتفاقات مهم داستان با کارگردانی ممتاز تیم کارکشته ریو گا گوتوکو مواجه هستیم که باعث شده تا بازی به شکلی تمام و کمال از پتانسیل داستانی خود استفاده کند. بهشکلی که پایان، آغاز، مکالمات و سکانسهای حماسی هر یک در جای خود و به نحوی در دل قصه گنجانده شدهاند که تاثیر خود را بگذارند.

شخصیتپردازی Like a Dragon: Ishin! اما نقطه اوج هنرنمایی داستانگویان استودیوی سازنده است. تکتک شخصیتهای اصلی و فرعی لحن صحبت، رفتار و هویت خاص خود را دارند. در ابتدا ما دلایل این رفتارها و انگیزهها را نمیدانیم ولی وقتی بیشتر در بازی پیش میرویم و هرچه بیشتر با این شخصیتها آشنا میشویم. کمکم متوجه عمق کار نویسندگان داستان بازی میشویم.
هر شخصیت پیشینه، اسرار و رازها، دایره روابط و خصوصیات خاص خود را دارد که به طور مستقیم روی لحن رفتار و گفتار او تاثیر گذاشته و هویت او را شکل دادهاند. پیشینه منحصر به فرد هر یک از اعضای شینسنگومی و رازهایی که در گذشته خود دفن کردهاند بهشکلی پویا باعث شده تا همان افرادی شوند که اکنون مشاهده میکنیم. بهگونهای که رفتارهایی را بروز دهند که نتیجه همین پیشینه و انگیزه خاص است.
از آن طرف آنتاگونیستهای بازی نیز هر یک انگیزه قابل درک و پرداخت شدهای دارند که کاملا با عواطف و جهانبینی خاص هریک در ارتباط است. این پرداخت عمیق هم در مورد شخصیتهای اصلی و هم فرعی صدق میکند. به شیوهای که هر کاراکتر پرداخت مناسبی را که لایق آن است دریافت میکند و به اندازه نیاز پرداخت میشود.
برای مثال Oryo و Otose با وجود اینکه حضور گستردهای در بازی ندارند اما همچنان رمز و رازها، نگرانیها و جبههگیریهای خاص خود را دارند و حضور آنها در داستان، دلیل مهمی دارد. انواع احزاب و انجمنهای سیاسی در دنیای آشفته Like a Dragon: Ishin! وجود دارد و به شکلی مثال زدنی به انگیزه و هدف هر یک از این گروهها پرداخت میشود. همین عامل هرچه بیشتر بستر تاریخی اثر را ملموس کرده و از آن طرف در رابطهای دوطرفه از پتانسیلهای تاریخی آن بهره جسته است.
دوره باکوماتسو جایی است که به هیچ کس و هیچ چیز نمیتوان اعتماد کرد
داستان بازی یاکوزا ایشین ترکیبی از اتفاقات و شخصیتهای واقعی و ماموریتها و پیشینههای خیالی است. بهشکلی که Ryu Ga Gotoku تعدادی از شخصیتهای آن زمان در ژاپن مثل کوندو ایسامی (Kondo Isami)، ساکاموتو ریوما (Sakamoto Ryoma) و سایتو هاجیمه (Hajime Saito) را برداشته و نسخه خاص خود را از آنها ارائه داده است. نسخهای که در عین استفاده از پتانسیلهای تاریخی این شخصیتها ممکن است هیچ ارتباط نزدیکی نیز با نسخه تاریخی و واقعی آنها نداشته باشد.
روابط پویا و پیچیده بین گروهها و شخصیتها عامل دیگری است که داستان بازی یاکوزا ایشین را تا این اندازه جذاب کرده است. در بازی ما به خوبی میبینیم چرا فلان شخصیت به فلان گروه یا شخصیت دیگر تا این اندازه وابسته و وفادار است. یا چرا فلانی در خصوص صحبت در مورد فلان موضوع تا این اندازه محافظهکار است. Ishin به زیبایی با ترسیم ارتباطات گروهها، هویتهای جعلی، شخصیتها و اتفاقات تاریخی و تخیلی و ترکیب اینها باهم، معجونی خلق کرده که از دل آن کاراکترهایی عمیقا انسانی و زنده در عین تخیلی بودن بیرون آمدهاند.

پیشینه و انگیزههای پرداخت شده و رمز و رازهایی که هر یک از این شخصیتها در گذشته خود دفن کردهاند. چیزی است که به آنها هویتی انسانی بخشیده است.
هر یک از شخصیتها با گروه خاصی از کاراکترها یا انجمنها روابط متفاوتی با گروهها و افراد دیگر دارند که ریشه در گذشته و ارتباطات عاطفی آنها دارد. وقتی ریوما رازهای مختلف این افراد را کشف میکند، دلیل این اقدامات و روابط هم مشخص میشود. رویکردی که به شکلی کاملا حساب شده، اجرا میشود و باعث شده داستان عمق و پویایی کم مثل و مانندی به خود بگیرد. این عامل در مورد خود پروتاگونیست محوری قصه نیز صادق است. سیر پویا و دقیق، تحولات شخصیتی از دیگر عواملی است که شخصیتپردازی جدیدترین عضو فرعی خانواده یاکوزا را تا این اندازه جذاب کردهاند.
ما در طول قصه به زیبایی با تغییر و تحول عقاید و احساسات شخصیتها به هم و ایدئولوژیهای مختلفی که به آنها معتقد بودهاند در طی اتفاقات و حوادث گوناگون داستان هستیم. به شکلی که مثلا اگر دیدگاه فلان شخصیت در خصوص موضوع ایکس به فلان صورت بود و به ناگه تغییر یافته است. وقتی بیشتر عمیق میشویم، به درستی میتوانیم ریشه آن را در اتفاقاتی که اخیرا بینش او را تحت تاثیر قرار داده و به چالش کشیدهاند، جستجو کرده و دریابیم.
دنیای ایشین دنیایی است که در آن به هیچ حذب و شخصیتی نمیتوان اعتماد کرد. رابطه دو طرفه شرایط آشفته سیاسی ژاپن آن زمان و اعمال شخصیتهای تاریخی متاثر از همین اتفاقات و چرخه تاثیر این اعمال بر شرایط کشور به خوبی ترسیم شده است. برای مثال بسیاری از کاراکترها با هویتهای جعلی زندگی و فعالیت میکنند و هویت گروهی دیگر تا همین اواخر داستان تقریبا فاش نشده باقی میماند. همین عوامل باعث پدید آمدن تعلیق و کششی کمنظیر در بطن روایت اثر شده است.
اوج این مسائل را در پایانبندی هوشمندانه و حماسی بازی باید جستجو کرد. گرچه برخی مشکلات کارگردانی و برخی سخنرانیهای انتهایی شعاری و کلیشهای طولانی به ریتم و اثرگذاری این پایانبندی فوقالعاده لطمه زدهاند و چند حفره داستانی نیز در آن مشهود است.
ولی سیر سریع وقابع و پیچشهای داستانی پشت سر همی که بازی برای مخاطب تدارک دیده است. تا لحظه آخر او را میخکوب نمایشگر نگه میدارند. تا میخواهیم یک واقعیت را باور کنیم، رمز و رازی جدید شکل میگیرد. همین که رمز و راز جدید پیگیری میشود، حقایق دیگری فاش میشوند و پس از برملا شدن یک واقعیت بزرگ، نقشه بزرگتری از پیچیدگیهای برنامههای شخصیتها، جلوی چشم مخاژب گشوده میشود.

این همان جایی است که داستان Like a Dragon: Ishin! تمایز و برگ برنده خود را نشان میدهد. ویژگی مثبتی که داستان را تا این اندازه تاثیرگذار و گیرا کرده است. در کل نیز گرچه برخی حفرههای داستانی و از ریتمافتادگیها در نیمه اول و مرحله آخر بازی دیده میشوند. همچنین گرچه برخی از مراحل میتوانستند بسیار کوتاهتر باشند و نبود آنها هم ضربه چندانی به روایت بازی نمیزد. ولی بدنه و کلیت ایده قصه جدیدترین اثر استودیوی ژاپنی Ryu Ga Gotoku و شیوه روایت آن به قدری جذاب است که بیشتر از دلیل کافی را برای درگیر کردن و غرق کردن مخاطب در این دنیای زیبا را در اختیار او بگذارد.
به همه عوامل فوق کارگردانی کمنظیر کات سینها، نگارش پخته، بالغانه و استادانه دیالوگها و پرداخت صدها شخصیت، حزب و گروه باورپذیر، پیچیده و انسانی با دیدگاهها و روابط پیچ در پیچ را هم اظافه کنید. که متوجه شوید چرا معجون داستانی جدیدترین ساخته بزرگ سگا تا این اندازه خارقالعاده ظاهر شده است. در مجموع نیز اگر مخاطب کمترین علاقهای به عناوین پیشین مجموعه، روایات تاریخیتخیلی ژانر Alternative یا تاریخ ژاپن و ساموراییها داشته باشد، بدون شک از نسخه منحصر به فرد ریو گا گوتوکو از سالهای آخر باکوماتسو لذت خواهد برد.
جنون سامورایی، ترکیبی از نوای فلوت و ساز بیوا با موسیی راک و متال
یک نسخه فرعی از مجموعه بازی یاکوزا که در دنیای ساموراییها اتفاق میافتد. همین جمله فوق یه خوبی نشان میدهد که کار تیم آهنگسازان Like a Dragon: Ishin!، تا چه اندازه دشوار بوده است. آنها باید قطعاتی را خلق میکردند که در عین وفاداری به سبک و سیاق صمعی سری، المانهای موسیقیایی اواخر دوره ادو را نیز شامل شود.
در اصل باید با ترکیب فرمول آهنگسازی همیشگی سری که متشکل از ضربآهنگ سریع، حضور پررنگ سازهای الکترونیک و کوبهای و… است را با سازهای پرکاربرد دوران ادو مثل بیوا و شاکاهوچی ترکیب مینمودند. همچنین برای اینکه تم کلی قطعه موسیقی در جریان این ترکیب به مشکل نخورد، چالش مهمی جلوی روی آهنگسازان استودیو بوده است.
خوشبختانه Ryu Ga Gotoku با سربلندی از این آزمایش دشوار بیرون آمده و آلبوم موسیقی بازی در یک کلام فوقالعاده است. قطعات ساخته شده برای سکانسهای مبارزه، علاوه بر افزایش موثر آدرنالین خون مخاطب، به خوبی به ذات موسیقیایی سری وفادار هستند. به گونهای که شاهد نزدیکی تم اکثر ترکهای مبارزه به قطعات متال و راک هستیم. با این وجود همین قطعات با نوای فلوت شاکاهوچی در پس زمینه و نوای ساز بیوا که هر از گاهی به گوش میرسد همراه شدهاند. همچنین ضربآهنگ قطعات بهشکلی تغییر کرده که مخاطب علاوه بر غالب بودن تم متال، ردپای موسیقی سنتی ژاپنی را نیز به وضوح در آن مشاهده کند.
از آن طرف قطعات استفاده شده در جریان سکانسهای حماسی و احساسی مهم که ستونهای داستان هستند. نیز به نوبه خود بیبدیل کار شدهاند. استودیو با ترکیب نوای ویالون، سینتی سایرز و گیتار با سازهای قدیمی ژاپنی موفق شده علاوه بر یادآوری خاطرات مخاطبان سری بازی یاکوزا از عناوین قبلی، حس زندگی در یک دوره خاص متقاوت و سامورایی بودن شخصیت ریوما را به خوبی به کاربر منتقل نماید.
در مجموع نیز باید گفت آلبوم موسیقی بازی یاکوزا ایشین نهتنها تماما موفق به انتقال انواع احساسات مورد نظر در تکتک لحظات مختلف میشود. بلکه با حال و هوای ساموراییمحور این نسخه نیز هماهنگی دارد. برخی قطعات این آلبوم میتوانند حتی نظر مخاطب علاقهمند به این قبیل آهنگها را در خارج از دنیای بازی نیز جذب کنند. هر یک از محیطها و شخصیتهای محوری، تم موسیقی خاص و مناسب خود را دارند. بهشکلی که در کل میتوانیم ادعا کنیم آلبوم موسیقی جدیدترین عضو مجموعه یاکوزا، به غیر از افزایش قابل ملاحظه اثرگذاری سکانسهای گوناگون به خودی خود نیز فوقالعاده است.

صداگذاری به نحو احسن انجام گرفته است. صدای وزش باد و تکان خوردن شاخههای درختان، برخورد و چکاچک شمشیرها، نوای زمزمه مردم در بازار و نواحی شلوغ و… همگی به شکلی کمنظیر درجای خود قرار داده شدهاند. اصواتی که در صداگذاری بازی به کار رفته حتی در زندگی بخشیدن و مجسم ساختن حس زیستن در ادوی آن زمان هم موفق ظاهر شدهاند.
از آن طرف تیم صداپیشگان ژاپنی بازی مثل هیمشه کار را به شکل بی عیب و نقصی به انجام رساندهاند. علاوه بر سازگاری تمام و کمال صدای دوبلورها به ظاهر شخصیتها، شاهد استفاده از انواع لحنهای مختلف رایج صحبتن کردن آن دوره هستیم. عاملی که به هر شخصیت هویتی مخصوص به خود بخشیده است. هر یک از صدابازیگران اصلی بعضا به جای چند شخصیت به ایفای نقش پرداختهاند. حال عامل شگفتانگیز اینجاست که، این هنرمندان به قدری در کنترل لحن و زنگ صدای خود متخصص هستند که تکتک این شخصیتها کاملا هویت خاص خود را پیدا کردهاند که با دیگری متمایز هست. حتی اگر صداپیشه دو شخصیت یک نفر باشد.
بهمانند روح در جسم، تصور این کاراکترها بدون صداپیشگان کاربلد همیشگی، ناممکن است. این نشان دهنده کیفیت کار صدابازیگران زبده سری است. هر یک از کاراکترها دایره کلمات، لحن صحبت، لغزشهای زبانی و عادات سخن گفتن خاص خود را دارد. وقتی بیشتر به این موضوع دقت میکنیم، متوجه میشویم که این عامل عمق بیسابقهای به شخصیتها بخشیده است. و این مزیت به صورت کامل نتیجه عملکرد عالی و زحمات دوبلورهای محترم میباشد.
چنین موردی به خصوص در عنوان مکالمهمحوری مثل Like a Dragon: Ishin! نقش تائین کنندهای دارد. در کل اگر بخواهیم کیفیت بخش سمعی Like A Dragon جدید را دریک کلمه توصیف کنیم، کلمهای پایینتر از بینظیر، کملطفی به نظر میرسد. صداگذاری، صداپیشگی و آهنگسازی هریک درجای خود و بهشکلی باکیفیت انجام گرفتهاند و شاهد کیفیت بسیار بالای ساخته جدید ریو گا گوتوکو در هر یک از این ساحات، آن هم از تمام جهات ممکن هستیم.
چذاب، سریع، هیچانانگیز و غنی، مبارزات جذابتر همیشه است!
ساختار کلی گیمپلی مجموعه بازی یاکوزا همیشه متشکل بر دو بخش اساسی است. مبارزه و مکالمات طولانی. یعنی اگر بخواهیم کل کاری را که در یک عنوان یاکوزا انجام میدهیم، در چند خط خلاصه کنیم به سادگی میتوان آن را چرخهای از مکالمات و مبارزات جذاب نام برد. چرخهای که در میان آن مینیگیمها و ماموریتهای فرعی مختلفی هم برای مخاطب تعبیه شدهاند که تنوعی نسبی به این چرخه میبخشند.
ابتدا از نقاط ضعف گیمپلی شروع میکنیم که تفاوت چندانی با نقاط ضعف ثابت و همیشگی سایر نسخهها ندارند. اولین و مهمترین ایرادی که میتوان به گیمپلی بازی یاکوزا ایشین گرفت، این است که استودیو سازنده بدون توجه به این واقعیت که اکنون در سال ۲۰۲۳ زندگی میکنیم و نه ۲۰۰۱، تعداد بیشماری سکانس مکالمه در بازی قرار داده است. شاید از خودتان بپرسید که خب مکالمه برای کاربری که از دنبال کردن داستان لذت میبرد، مگر چه مشکلی دارد؟
در پاسخ باید گفت که مشکل اصلی این مکالمات این است که اکثرا با یک دوربین ثابت و به شیوهای شدیدا ابتدایی روایت میشوند. یعنی درحالی که دوربین از جهتی ثابت دو شخصیت را نشان میدهد، آنها نیم ساعت تمام باهم مکالمه میکنند. حال اینکه تنها کاری که مخاطب در جریان این مکالمات انجام میدهد، فشردن دکمه ضربدر است که دیالوگ بعدی شروع شود. احتمالا همین مکانیزم زدن ضربدر هم برای این در بازی قرار داده شده تا کاربر با بازی در طی این سکانسهای طولانی تعاملی حداقلی داشته باشد و به خواب نرود.

وضعیت مکالمات در مراحل فرعی از این هم بدتر است. هیچ یک از دیالوگهایی که شخصیتها در طی مراحل فرعی میگویند حتی صداگذاری هم نشده است. روند این مکالمات بیشتر شبیه بازیهای بیست سال پیش است به گونهای که در پایین صفحه دیالوگهایی تایپ میشوند و شما باید با زدن ضربدر دیالوگ بعدی را ببینید.
حال طراحی واقعا بد انیمیشن حرکات بدن و چهره کاراکترها در این مراحل و کلیت ماموریتهای جانبی را نیز به این موارد اظافه کنید. حال متوجه خواهید شد که چرا کیفیت ماموریتهای فرعی همیشه در سری مورد بحث فاجعهبار بوده است. اکثر این مراحل به گوش دادن به مکالمات طولانی بدون صداگذاری و سپس مبارزه با چند نفر خلاصه شدهاند. گروهی دیگر شامل دویدن ریوما و رساندن نامهها به مردم شهر در یک بازه زمانی محدود میشوند. برخی از این ماموریتها داستانکهای بامزه و بعضا نسبتا جذاب جداگانهای از داستان اصلی دارند که تاحدی آنها را قابل تحمل میسازد.
گروهی دیگر از این مراحل به اصطلاح Catching هستن و ریوما باید کسی را دنبال کرده و بگیرد. همچنین با تعداد زیادی ماموریت Fitch مواجه هستیم که در رساندن یک آیتم به شخصیت X خلاصه میشوند. اما در این بین مراحل رضایتبخشی نیز وجود دارند که در طی آن مثلا باید در نقش یک بادیگارد، یک اشرافزاده را تا مکانی معین از حملات دشمنان در امان نگه داریم.
در کل اما طراحی مراحل فرعی بازی برای عناونی متعلق به سال جاری نهتنها هیچ جای تعریفی ندارد بلکه تاریخ مصرف گذشته است. در نتیجه طراحی ماموریتهای فرعی مثل همیشه از مهمترین مشکلات این نسخه نیز به شمار میرود. چیزی که این نقص را تاحدی جبران نموده است اما محتوای جانبی دنیای بازی است. شهر کیو شهری شلوغ، زنده، پر رفت و آمد و پویا است. مخاطب قادر است تا در این شهر آزادانه به گشت و گذار بپردازد و در بین مراحل اصلی یا پس از اتمام خط داستانی، در فعالیتهای جانبی گوناگونی شرکت کند.

فعالیتهای متنوع و جذابی که مینی گیمهای خوانندگی و یا رقص، ماهیگیری، خوردن غذا در رستورانها، رفتن به حمامهای عمومی شهر، خرید کردن و صد البته انجام مراحل دانجن مقر شینسنگومی را شامل میشوند. این فعالیتهای جانبی متنوع و جذاب تااندازهای موفق شدهاند که ضعف مراحل فرعی را جبران کرده و باعث شوند مخاطب انگیزه بیشتری برای گشت و گذار در شهر داشته باشد.
اما مهمترین نکته قوت گیمپلی Like a Dragon: Ishin! بدون هیچ شک و شبههای سیستم مبارزات غنی و جذاب آن است. در طی بازی ما با چهار شیوه و Stance مبارزاتی مختلف مواجه هستیم که هر یک درخت مهارتی بزرگ و مفصل خود را دارند. هر یک از Stance ها بر روی مبارزه با گروه خاصی از سلاحها متمرکز است، درست همانطور که در پیشنمایش بازی نیز ذکر کرده بودیم.
این گروهها شامل مبارزه با شمشیر، اسلحه، مشت و لگد یا همان Brawler و در نهایت سبک ابداعی ریوما یعنی Wild Dance میشود که مورد انتهایی مبارزه همزمان با شمشیر و Pistol در دو دست مختلف را در بر میگیرد.
نکته جالب اینکه علاوه بر جذاب بودن تکتک این شیوههای مبارزاتی به خودی خود، همه به شکل موثری نیز کاربردی طراحی شدهاند. به طوری که سیستم مبارزه Sword بیشتر برای باس فایتها یا نبردهای یک به یک کاربرد دارد درحالی که Wild Dance عموما هنگام مبارزه با تودههای پرتعداد دشمنان عملکرد بهتری دارد. حال اینکه همهی این Stanceها درخت مهارتی خود را دارند و پلیر میتواند با پیشروی در بازی و مبارزه بیشتر، امتیازاتی به دست آورد.

امتیازاتی که با آن توان ارتقا یا آزاد کردن قابلیتهای مختلف برای آن سبک مبارزاتی را دارد. لذت اصلی نبردهای سری بازی یاکوزا هم هیمشه همین استفاده و ترکیب از کمبوهای مختلف و اجرای فنون سریع و پر زرق و برق بوده است که لذت فوقالعادهای دارد. شما میتوانید با ترکیب انواع حملات و جا خالی دادن یا دفع ضربات به صورت بهموقع، کمبوهای مختلفی اجرا کنید که به شدت جذاب طراحی شدهاند. همچنین تنوع این کمبوها به قدری است که تقریبا تا اواخر بازی در حال یادگیری هستید که دقیقا زدن فلان دکمهها پشت سرهم و نگه داشتن مثلا مثلث چه تاثیری دارد.
این مکانیزم ارتقای مهارات جذاب در کنار حضور آیتمهای مختلف چون شمشیرها، تفنگها و قطعات لباس که تاثیر مهمی روی قدرت کاراکتر دارند باعث شده تا مبارزات بازی عمق بیسابقهای پیدا کند. همه اینها دست در دست مبارزات سریع، هیجانانگیز و لذتبخش بازی باعث شده که مخاطب حس خاص نبرد با سلاحهای آن دوران را بچشد. در این بین بخشی موسوم به Trooper هم در بازی گنجانده شده که در اصل شامل مدیریت اعضای دسته سوم شینسنگومی است که ریوما کنترل آنها را بر عهده دارد.
دنیای پویا، ماموریتهای فرعی منسوخ!
این شیوه خلاقانه و جدید استفاده از بخش Clan Making، باعث شده تا کاربر بتواند با انتخاب گروهانهای مختلف و ارتقای آنها، کمک حال موثری برای خود در جریان مبارزات دست و پا کند. این گروهها هر یک توانایی مخصوصی چون بازیابی سلامتی یا پرتاب یک لیزر مخصوص را دارا هستند که بهخصوص در میان مبارزات شلوغ و چالشبرانگیز بازی بسیار کارآمد ظاهر میشوند. البته که این اعضا هیچگاه در صفحه نمایش همراه ریوما نشان داده نمیشوند. بلکه در اصل به نوعی نیروها و توانایی آنها است که به قدرت ریوما (پلیر) اظافه میشود و به او در جریان مبارزات کمک میکند.

در کل نیز مبارزات جدیدترین عضو خانواده یاکوزا در عین تفاوتهای خود با حفظ ریشههای سری به یکی از سریعترین، خلاقانهترین، کاملترین و در نهایت جذابترین سیستمهاب مبارزاتی مجموعه تبدیل میشود. به خصوص شیوه مبارزه Wild Dance. .واقعا هرچقدر از لذت ناکار کردن دشمنان با استفاده از این شیوه مبارزاتی برایتان بگویم، کم گفتهام.
هیجان کمبوزنی و ترکیب شلیکهای گلوله در حالتی از یک رقص جنونآمیز و جاخالی دادنهای پیاپی و دیوانهوار و به پرواز در آوردن دایرهوار ضربات شمشیر در بین توده عظیمی از دشمنان و حمله به یک قلعه تا دندان مسلح با این سبک مبارزهی خاص و رسیدن به طبقه آخر قلعه و رئیس دشمنان و یک دوئل حماسی جذاب با او، از آن تجربههای کلاسیک ویدئو گیمی است که لذتش به این زودیها از زیر دندانتان نخواهد رفت.
البته در این بین باید کمی از مکانیزم مبارزات اتفاقی بازی که در نسخههای قبلی بازی یاکوزا نیز حضور داشت، گلایه کنم. این مکانیزم به این صورت است که مثلا وقتی شما در حال حرکت به سمت لوکیشن یک ماموریت اصلی مهم هستید و عجله و اشتیاق زیادی دارید. ناگهان گروهی از راهزنها، جنگجوها و یا اوباش قانونشکن از ناکجاآباد جلوی رویتان سبز میشوند و قصد مبارزه با شما را دارند.
این مبارزات در اصل اجتنابپذیر هستند اما به علت ساختار تنگ و باریک کوچهها، معمولا فرار از دست این گروهها نسبتا سخت است و اگر نتوانید از دست آنها فرار کنید. پس طبیعتا در مجبور خواهید شد تا مثلا پنج دقیقه از وقتتان را تلف کرده و با شش یا هفت دشمن مسلح مبارزه کنید درحالی که اصلا نیازی به این نبرد اظافی نبود.
این سیستم در ابتدا که مخاطب تازه با مکانیکهای مبارزات آسنا شده و در پی امتحان کمبوهایی است که یاد گرفته و یا پیدا کردن سبک مبارزه مناسب خود است، جذاب است. ولی در اواخر باری به سادگی عذابآور و باعث اتلاف وقت و حوصله پلیر میشود.

خریدن آیتمهای مختلف سلامتی و دیگر موارد قبل از مبارزات و ماموریتهای مهم و تجهیز کامل نیز همیشه پای ثابت گیمپلی عناوین سری بازی یاکوزا بوده است. موردی که به نحو احسن و با راه و رسم بصری دوره ادو در این نسخه نیز گنجانده شده است. مابقی بخشهای گیمپلی هم عموما شامل دیدن کاتسینهای جذاب و فشردن ضربدر حین مکالمات هوشمندانه بازی است.
این موضوع به لطف کارگردانی استادانه این کات سینها و مکالمات و دیالوگنویسی پخته تیم کارکشته استودیو، ابدا برای مخاطب علاقهمند به داستان عذابآور نخواهد بود. بلکه بیشک لذت فوقالعادهای به همراه خواهد داشت. لذت دیدن یک کات سین جذاب یا فاس شدن رازهای مهم داستانی در جریان مکالمات جذاب هرچند دوربین ثابت بازی پس از یک نبرد سخت، چیزی نیست که عاشقان سری Like A Dragon به سادگی آن را از یاد ببرند.
یک تابلوی نقاشی چشمنواز از ژاپن عصر ادو، تابلویی که یک چیزش کم است!
علیرغم وعدههای سازندگان در ساحت گرافیکی شاهد پیشرفت چشمگیری در Like a Dragon: Ishin! نسبت به عناوین قبلی مجموعه نیستیم. ابتدا اصلیترین مشکل جنبه فنی و بصری را زیر ذرهبین میبریم. متاسفانه جزئیات چهرهها و انیمیشن حرکات اجزای صورت و بدن در صحنههای مکالمه دوربین ثابت متعدد بازی در حد فاجعهباری بد است. جزئیات بصری برخی از بافتهای محیط و چهرهها در این حالات به اندازهای پایین است که بارها با خود میگفتم که گرافیک عناوین نسل هفتم بیشک بهتر و چشمنوازتر بودند.
کافی است به فیزیک چشمها و موهای ریوما در یکی از این مکالمات نگاهی بیاندازید تا کاملا متوجه منظور من بشوید. لبههای نخراشیده و تیز موها در کنار طراحی کمجزئیات چهره او در این حالت هیچ جای تعریفی را باقی نمیگذارد. این مسئله در خصوص شخصیتهای فرعی به مراتب فاجعهبارتر نیز هست.
جزئیات و کیفیت بصری محیط بهخصوص در مراحل ابتدایی و منطقه Tosa نیز نهتنها نسل نهمی نیست بلکه به استانداردهای اواسط نسل هفتم به زحمت نزدیک میشود. چیزی که در این میان بازی را از منجلاب کیفیت پایین گرافیکی، نجات داده اما طراحی هنری و کارگردانی بصری بازی است.
قبل از اینکه به بررسی بخش هنری و فنی بپردازیم، اجازه دهید موردی را ذکر کنم. طراحی چهره شخصیتها در جریان کات سینهای مهم از جزئیات فوقالعادهای برخوردار است. حتی در حالت عادی نیز ریزهکاریهای چهره تا این حد مشکل خاصی ندارند. اما جزئیات صورت شخصیتها در جریان مکالمات دوربین ثابت به قدری پایین است که به زحمت باور خواهید کرد، هر دو تصویری که میبینید متعلق به یک بازی اند.
جزئیات موها، ریشها، خطوط چهره، خیس شدن زیر باران و عرق کردن شخصیتها و جلوه چشمنواز محیط همه در جریان کات سینها بینظیر کار شدهاند. در مجموع اما با توجه به این تضاد سینوسی، میتوان کیفیت بخش طراحی چهره را در بازی یاکوزا ایشین، در بهترین حالت متوسط قلمداد کرد.

بافتها و تکسچرها در محیطها تاحدی بهتر از Lost Judgment کار شدهاند اما هنوز فاصله قابل ملاحظهای با استانداردهای نسل فعلی دارند. از جنبه فنی اما جدیدترین محصول مهم شرکت سگا، عملکرد روان، بیایراد و لایق تحسینی دارد. لودینگها گرچه هنگام خروج از محیطهای داخلی و برخی لحظات این چنینی روی اعصاب مخاطب راه میروند اما بسیار سریعتر از قبل شدهاند.
پشتیبانی از رزولوشن ۴K حتی با در نظر گرفتن عدم حضور گزینههایی چون Ray Tracing و Film Grain و… جلوه روشنتر و پر زرق وبرقتری به بازی بخشیده و وضوح بصری آن را به شکل قابل ملاحظهای، افزایش داده است.
استفاده Ryu Ga Gotoku از قابلیتهای دوال سنس چندان تعریفی ندارد. تیم سازنده متاسفانه در بسیاری از بخشها از ویژگیهای کنترلر کنسول نسل نهمی سونی در نسخه PS5 بازی بهره نبردهاند. این عامل به خودی خود مشکل خاصی نیست. اما با توجه به تاثیری که این عمل میتوانست روی هرچه ملموستر شدن مبارزات داشته باشد و ذات نبردمحور بازی، جای خالی آن احساس شده و پتانسیلهای بسیاری در این زمینه هدر شده است.
به شخصه در طی تجربه خود نهتنها با باگ، لگ، کراش، افت فریم و مشکل فنی خاصی مواجه نشدم. بلکه از میزان روان بودن و صیقلکاری شده بودن بخش فنی بازی شگفتزده شدم. چون فارغ از سایر عوامل بالاخره با یک عنوان یاکوزا طرف هستیم و بخش فنی عناوین یاکوزا معمولا بینقص نیست. البته متاسفانه در یکی دو سکانس شاهد انیمیشن گیر کردن دشمنان در میان هم یا حرکت دیوانهوار NPCها در پس زمینه مکالمات بودم. موردی که با وجود آزاردهنده بودن بصری، چون هیچ ضربه خاصی به تجربه نهایی نمیزد و تعداد چنین مواردی هم از تعداد انگشتهای یک دست فراتر نمیرود، بهسادگی قابل گذشت هستند.
دورنماها در کل نسبت به عناوین پیشین با ارتقای بصری خوبی مواجه شدهاند. که باید از معدود زمینههایی دانست که Ryu Ga Gotoku در آن به وعدههای خود عمل کرده است. حال اما از بخش فنی و مشکلات مربوط به انیمیشن چهرهها که بگذریم، نوبت به طراحی هنری محیطها میرسد. جایی که Like a Dragon: Ishin! بهخوبی در آن میدرخشد. نورپردازی و سایهزنی تیم سازنده هم در محیطهای داخلی و هم هنگام گشت و گذار در شهر شلوغ Kyo ژاپن قدیم بهشکلی هنرمندانه و بینقص صورت گرفته است. بازتابهای زیبا و طبیعی نیز از دیگر پیشرفتهای این نسخه از لحاظ بصری نسبت به عناوین قبلی به حساب میآیند.
مکالمات دوربین ثابت بر پایه تایپ زیرصفحه و چهرههای زاویهدار، ادای دینی به نسل هفتم!
کارگردانی هنری و نیز سینماتوگرافی بازی در یک کلام خارقالعاده و بیایراد است. رنگبندی و قاببندی هم در طی کات سینها و هم در مواقع عادی گشت و گذار در محیط بهشکلی استادانه انجام شده است. این مهم حتی در جریان مبارزات نیز به خوبی رعایت شده و باعث میشود تا در طی تجربه خود به وفور با قابهای زیبایی مواجه باشیم. قابهایی که شکوه و جذابیتهای سرزمین خورشید تابان دوره ادو را به درستی به تصویر میکشند. رنگهای غالب به کار رفته در بازی آبی تیره، نارنجی، سرخ، سبز، خاکی و کرمی است. رنگهایی که به زیبایی روح دوران سامورایی را که از یک هارمونی چشمنواز محصول همآمیزی آرامش طبیعت و جنون نبرد تشکیل شده، به تصویر میکشد.

هم چنین درحالی که آبی تیره حس غم و آشفتگی و مردگی دنیای بازی زا نشان میدهد، نارنجی پویایی و جنب و جوش را در بر دارد. حضور گسترده این رنگ نشان میدهد با وجود همه این آشفتگیهای سیاسی دنیای بازی، درست مثل مردم شاد بازارچههای کیو، زندگی هنوز جریان دارد.
قاببندی و زاویه دوربین نیز به شکلی استادانه به خلق لحظاتی سینمایی کمک شایانی کردهاند. گرچه در این میان شاهد مشکلاتی جزئی از طرف دوربین بازی در حین گشت و گذار در برخی محیطهای تنگ و محدود یا در حین مبارزات شلوغ در فضاهای بسته هستیم. طراحی لباس و صحنه همچنین نقش مهمی در قابل باور شدن اتمسفر بازی و خلق فضای خاص آن داشته است.
بهشکلی که تمام وسایل و نشانههای موجود در یک قاب خاص همچنین تکتک لباسها و انواع اشیا و… همگی به خوبی ویژگیهای تاریخ اتفاق افتادن اثر را در ذهن مخاطب مجسم میکنند. همین دقت در خلق یونیفرم حزبها، وسایل و سلاحها و انواع جزییات بصری اشیای متعلق به آن زمان به خوبی فضای بازی را گیرا و باورپذیر کرده است.
در مجموع هم جدیدترین عضو خانواده Yakuza از جنبه بصری، عنوان باکیفیتی است. عنوانی که از لحاظ ریزهکاریهای هنری هیچ کم و کاستی باقی نمیگذارد. به گونهای که از تمام جنبههای هنری چون نورپردازی و سایه زنی و در کل طراحی جزئیات محیطی در حد مطلوبی ظاهر میشود.

بخش فنی تقریبا بیایراد است ولی استودیو میتوانست بیشتر روی استفاده از قابلیتهای مخصوص کنسولهای نسل نهم به ویژه ویژگیهای خاص دوال سنس کار کند. مهمترین مشکل گرافیک اما پایین بودن وحشتناک جزئیات چهرهها و مشکلات مربوط به فیزیک حرکات و انیمیشنهای مربوط به اجزای صورت در طی مکالمات دوربین ثابت بازی است. طراحی ظاهر کاراکترهای فرعی که در ماموریتهای جانبی ظاهر میشوند نیز هیچ تعریفی ندارد. در این میان تناقض عجیبی پدید آمده و جزئیات طراحی چهره در جریان کات سینها به شکل چشمنواز و شگفتانگیزی بالاتر از سایر بخشها است.
سخن پایانی
در نهایت و در جهت جمعبندی باید اذعان کرد که جدیدترین ساخته استودیو Ryu Ga Gotoku بدون شک، عنوان باکیفیتی است. اثری که با داستان پیچیده، عمیق و پرداخت شده خود که مملو از شخصیتهایی انسانی و عمیقدر کنار پلات توئیستهای غیرمنتظره است، طرفداران سری را شیفته خود خواهد کرد.
روایت داستانی نیز تعلیق کمنظیری داشته و با رمز و رازهای متعدد خود و با یک شیوه روایت هوشمندانه، فلشبکها و پایانبندی استادانه، بیشک کاربر را مجدوب خود میسازد. در این میان تنها مشکل داستان بازی از ریتمافتادنهای جزئی در نیمه ابتدایی و حضور اظافه برخی سکانسها و مراحل غیرضروری است.
گرافیک و جلوههای بصری به شکل سینوسی عمل کردهاند و شاهد طراحی هنری عالی، عملکرد فنی بینقص و کات سینهای پرجزئیات و چشمنوازی هستیم. در این میان اما ریزهکاریهای بافتهای محیطی بهخصوص در برخی مراحل اولیه و کیفیت پایین طراحی چهرهها در جریان مکالمات دوربین ثابت مثل خاری در چشم مخاطب فرو میروند.
موسیقی و صداگذاری بهشکلی بینظیر انجام گرفته و شاهد صداپیشگی بیبدیل صدابازیگران و خلاقیت تیم آهنگسازان در ترکیب نواهای دوران ادو و موسیقی مدرن هستیم. طراحی ضعیف و منسوخ مراحل فرعی در کنار سیستم اعصاب خردکن مبارزههای اتفاقی از معدود ایرادات بخش گیمپلی هستند.
ناشر بازی نسخه PS5 این عنوان را برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالِت قرار داده است.

وگرنه بازی یاکوزا ایشین یک تجربه داستانی اصلی حداقل ۲۰ ساعته فوقالعاده برای مخاطب خود تدارک دیده است. تجربهای که شامل یک سیستم مبارزات غنی و فوقالعاده لذتبخش، مینی گیمها و فعالیتهای جانبی متنوع و لذتبخش در سطح شهر مثل خوانندگی با مکانیزم همیشگی خود و صد البته یک درخت مهارتی و آیتمها و سلاحهای گوناگونی میشود.
مواردی که اهمیت بخش ارتقا را بسیار افزایش دادهاند. همچنین دلیلی برای گشت و گذار و وقت گذراندن مخاطب در شهر پویای اثر به او دادهاند. در این میان بخش تروپر و دانجن ماموریتها در مقر شینسنگومی نیز از لحاظ کارآمد بودن در جریان نبردها و پاداشها و تنوعی که به گیمپلی بخشیدهاند، لایق تقدیر هستند.
بازی یاکوزا ایشین نظر کسانی را که هیچ علاقهای به عناوین سری بازی یاکوزا نداشته و ندارند، تغییر نخواهد داد. اما اگر کوچکترین علاقهای به ساموراییها یا عناوین پیشین سری دارید و از دنبال کردن یک داستان پرکشش، باتعلیق و گیرا مملو از پیچیدگیهای روایی و شخصیتی خوشتان میآید، ایشین بازی رویایی شما خواهد بود. همچنین اگر یک سیستم مبارزات غنی و سریع Brawler و مبتنی بر کمبوزنی شرقی، چیزی است که از آن لذت میبرید. لحظهای برای تجربه کردن Like a Dragon: Ishin! درنگ نکنید و خود را از غرق شدن در دنیای آن محروم نسازید.
نقد و بررسی
!Like A Dragon: Ishin
یاکوزا ایشین نظر کسانی را که هیچ علاقهای به عناوین سری یاکوزا نداشته و ندارند، تغییر نخواهد داد. اما اگر کوچکترین علاقهای به ساموراییها یا عناوین پیشین سری دارید و از دنبال کردن یک داستان پرکشش، باتعلیق و گیرا مملو از پیچیدگیهای روایی و شخصیتی خوشتان میآید، ایشین بازی رویایی شما خواهد بود. همچنین اگر یک سیستم مبارزات غنی و سریع Brawler و مبتنی بر کمبوزنی شرقی، چیزی است که از آن لذت میبرید. لحظهای برای تجربه کردن Like A Dragon Ishin درنگ نکنید و خود را از غرق شدن در دنیای آن محروم نسازید.
مثبت
- شخصیتپردازی عمیق، انسانی و غنی
- روایت داستانی هوشمندانه و گیرا پر از تعلیق، پلاتتوئیست و رمز و راز
- سیستم مبارزات غنی، سریع، هیجانانگیز و مهمتر از همه جذاب
- درخت مهارتها و آیتمهای مختلف کاربردی
- موسیقی و صداگذاری درجه یک و خلاقانه
- مکانیزم مدیریت Trooperها و فعالیتهای جانبی با کیفیت و طراحی شهر پویا و زنده
- کات سینهای بسیار زیبا و چشمنواز در کنار گرافیک و کارگردانی هنری زیبا و کیفیت فنی مطلوب
- ارائه اتمسفری گیرا و باورپذیر از دوره ادو
- نورپردازی و رنگپردازی هنرمندانه و چشمنواز شهر کیو هم در شب و هم در روز
منفی
- طراحی بد و ابتدایی مراحل فرعی
- کیفیت بسیار پایین جزئیات چهره و محیط در جریان مکالمات با دوربین ثابت
- استفاده بیش از حد از سیستم تایپ دیالوگ زیر صفحه بدون صداگذاری در جریان مکالمات، به خصوص در مراحل فرعی
- جزئیات پایین بافتها و تکسچرها در برخی اجزای محیط و صورت کاراکترها به دور از استانداردهای نسل نهم
!Like A Dragon: Ishin مقدار
ما اطلاعات را از بسیاری از فروشگاه ها با بهترین قیمت در دسترس جمع می کنیم