اگر پای صحبت گیمرهای متولد دههی 80 و اوایل 90 میلادی بنشینید، با آب و تاب بسیاری در مورد بازی های 8 و 16 بیتی صحبت میکنند و آن دوران را بهترین روزهای گیمینگ خود میدانند. من هم مانند آنها با کنسولهای Sega Mega Drive و NES زندگی گیمری خود آغاز کردم و طبیعتا خاطرات شیرین زیادی از آن روزها دارم ولی حقیقت ماجرا در مورد من کمی متفاوتتر است. در این مقاله قصد داریم تا به بررسی روند سری سولزبورن بپردازیم.
برخلاف اکثر گیمرهای قدیمیتر، شیرینترین روزهای گیمینگ از حوالی سال 2011 شروع شد. کمی عقبتر برویم. سال 2010 بود که به فروشگاه همیشگی برای نصب بازی بر روی کنسول پلی استیشن 3 خود رفتم و به اصرار فروشنده عنوانی به نام Demon’s Souls را به همراه چند بازی دیگر روی دستگاه نصب کردیم. من هم بی خبر از آنکه چه الماس نایابی را روی هارد کنسول خود حمل میکنم، به خانه بازگشته و به سرعت بازی را آغاز کردم. خیلی طول نکشید که تمام ذوق و شوق من تبدیل به خاکستر شد! همه چیز در این بازی متفاوت و عجیب بود. نمیتوانستم تشابهی میان Demon’s Souls با بازیهای معمول آن زمان پیدا کنم.
حتی چینش دکمه ها و نوع حرکت شخصیت اصلی هم متفاوت بود. پریدن که یکی از معمولترین کارها در تمام بازیها بود نیز به روشی غیر عادی انجام میشد و دیگر خبری از دکمهی ضربدر برای انجام این کار نبود! خلاصه به هر سختی که بود خود را به Vanguard Demon یعنی باس اول بازی رساندم و او هم با آن قیافهی زشت و بدترکیب خود، تنها به یک ضربه نیاز داشت تا مرا به درک واصل کند! بعد که فهمیدم در اصل قرار بر این بوده که در اینجا کشته شویم، خوشحال شدم و کمی امیدوارتر به بازی ادامه دادم. غافل از آن که دروازههای Boletaria خوابگاه ابدی بنده خواهد بود!
شاید باورتان نشود حتی توان رسیدن به انتهای پلهها را نداشتم چه برسد به اینکه دروازه را باز کنم و با باس اول واقعی بازی روبرو شوم. سرتان را درد نیاورم. پیش خودم گمان میکردم بازی ایراد و اشکال دارد که نمی توان درجهی سختی آن را تنظیم کرد. خلاصه به قدری غرورم زیر سوال رفته بود که تصمیم گرفتم بازی را به طور کامل پاک کنم!
یک سالی از این ماجرا گذشت و این بار خبری به گوشم رسید که بازی جدیدی به نام Dark Souls کارگردانش همان کسی است که Demon’s Souls را ساخته بود اما این بار بازی علاوه بر PS3 برای Xbox 360 و بعدها PC هم عرضه شده است. با خیال اینکه این بار میازاکی از اشتباه خود در بازی قبلی درس گرفته است، ماجراجویی خود را در Undead Asylum شروع کردم. اما این بار اوضاع حتی از Demon’s Souls هم بدتر بود. بار دیگر بازی را رها کرده و وارد دنیای اینترنت شدم. این حجم از تعریف و تمجید را درک نمیکردم. به سایت های راهنما و حتی یوتیوب هم سر زدم.
آن زمان در سال 2011 یوتیوبرهای سولزباز که انواع و اقسام راهنماها و بیلدها برای بازی درست کنند وجود نداشت و به سختی امکان یافتن راهنمای ویدیویی وجود داشت. خلاصه اینکه بعد از یادگیری تعدادی نکته به بازی برگشتم و با عزمی جزم شده آن را دوباره آغاز کردم. این بازگشت جاودانه و ابدی بود. همان روز من کم کم به بازی عادت کرده و در آن غرق شدم. انگار که یک کلکل بین من و Dark Souls شروع شده بود و هیچ کدام نمیخواستیم کم بیاوریم! احتمالا شما هم خاطره و ماجرایی این چنینی در مورد آشنایی خود با سری Souls-Borne دارید که می توانید در قسمت نظرات با ما به اشتراک بگذارید.
همانطور که در جریان هستید تا چند ماه دیگر بازی Elden Ring پس از دو سال سکوت مظلق منتشر خواهد شد و اگر به مشکل و تاخیر برنخورد، می توانیم به زودی از آخرین شاهکار میازاکی که این بار با همکاری جورج آر مارتین ساخته شده لذت ببریم. شاید هنوز خیلی زود باشد که شروع به تعریف و تمجید کنیم اما آیا شخصی که تا الان فقط شاهکار تحویل دنیا داده است، میتواند بازی بد یا حتی معمولی بسازد؟
حال که بازی تاریخ انتشار دارد و همه برای آن روزشماری میکنیم، میخواهیم نگاهی به روند تکامل سری سولزبورن در گذر زمان داشته باشیم تا ببینیم این سری از عرضهی Demon’s Souls در سال 2009 تا عرضهی Demon’s Souls Remake در سال 2020 چه تغییرات و پیشرفت هایی به خود دیده است.
می خواهیم با مقایسهی Demon souls و Dark souls 1 آغاز کنیم. اگر شما یک گیمر و به ویژه سولزباز باشید، یا دیمونز سولز ریمیک را بازی کردهاید یا آن را در اولین فرصت بازی خواهید کرد. مقایساتی که قرار است بین دو اثر میازاکی انجام دهیم در حقیقت مربوط به گیمپلی و روح بازی و از این دست مسائل خواهد بود و کاری به المانهای فنی مانند گرافیک نداریم چون طبیعتا در طول زمان پیشرفت میکنند. در نتیجه مقایسهی ما بین دو نسخهی Demon’s souls Remake و Dark Souls Remastered خواهد بود که قطعا بازیبازان بیشتری آنها را در مقایسه با نسخههای اولیه که 10 سال پیش منتشر شدهاند، تجربه کردهاند.
آیا حقیقت دارد که Demon’s Souls نسبت به Dark Souls آسانتر است؟
احتمالا خیلی از شما مثل من نسخهی اصلی Demon’s Souls را بازی نکردهاید. نسخهی 2020 یک ریمیک صد در صد وفادار به نسخهی اصلی بود در نتیجه درجه سختی آن نیز هیچ تغییری نکرده است. شاید خیلی از گیمرها معتقد هستند که Demon’s Souls آسانتر از Dark Souls است و حتی ممکن است در نسخهی ریمیک همانند بنده تعدادی از باسهای بازی را همان بار اول شکست دهند.
حقیقت ماجرا این است که 99 درصد ما بعد از تجربهی سه نسخه از دارک سولز، بلادبورن، سکیرو و کلی بازی سولزلایک دیگر سراغ دیمونز سولز ریمیک رفتهایم. به این معنی که نمام رموز موفقیت و راهکارهای بسیار مفید در بازیهای میازاکی را می دانیم. به زبان سادهتر لم شاهکارهای استاد دستمان آمده است!
وقتی شرکت فرام سافتور بازی Demon’s Souls را ساخت، همه چیز در آن جدید و بدیع بود که هیچ کس تا آن زمان همچین عنوانی را تجربه نکرده بود. حتی در سال 2018 که بازی Sekiro Shadows Die twice منتشر شد، بسیاری معتقد بودند که این بازی سختترین ساختهی میازاکی است. در حالی که سخت بودن آن بیشتر به این خاطر بود که توسعه دهندگان از همان لِم همیشگی خود فاصله گرفته بودند و المانهای جدید زیادی در بازی مشاهده میشد. در این مورد در آینده بیشتر صحبت خواهیم کرد.
برگردیم به دارک سولز. در عنوان Dark Souls 3 باسی به نام High Lord Wolnir وجود داشت که برای کشتن او باید حلقه هایی که در دست داشت را از بین میبردید. اگر فقط به خودش ضربه وارد می کردید مانند این بود که او را قلقلک میدهید! در Demon’s Souls هم باس مشهور Tower Knight را در نظر بگیرید که برای کشتن او باید به پاهای او ضربه وارد می کردید تا تعادلش را از دست بدهد. در ادامه و پس از اینکه نقش بر زمین شد، میتوانستید به راحتی سر او را هدف قرار داده و کارش را تمام کنید.
منظور کلی من ازین مثال این بود که شما در طول این ده سال قلق کار را یاد گرفتهاید و میدانید هر دشمنی در بازی نقاط ضعف و قدرت مخصوص به خود دارد. این مدل تشابهات به وفور در هر دو بازی یافت میشوند. در نتیجه شما در Demon’s Souls remake به هر باسی میرسید، به صورت ناخود آگاه یک راهکار پیش فرض در ذهنتان به وجود میآید که حاصل سال ها تجربه در سبک سولزلایک است. پس نمی توان به طور قطع گفت که کدام بازی سختتر است.
تنوع سلاحها و جادوها
حال که وارد بحث گیمپلی شدهایم بهتر است در مورد جزییات ریز و درشت هم کمی صحبت کنیم. کاملا طبیعی است که تعداد سلاحها و جادوها در دارک سولز بیشتر باشد. اکثر سلاحهایی که در Demon’s Souls در اختیار داشتیم، در دارک سولز هم وجود داشتند. شاید با کمی تغییر در ظاهر و اسم یا حتی عملکرد. علاوه بر آن تعدادی سلاح جدید هم به نسخه اول Dark Souls افزوده شده بود.
در مورد جادوها زیاد میتوان صحبت کرد. علاوه بر بیشتر جادوهای بازی Demon’s Souls، تعدادی جادو هم به عنوان جادوی سیاه در بستهی الحاقی به دارک سولز اضافه شد که در عناوین بعدی خود تبدیل به شاخهای مستقل شد. در این رابطه نیز در آینده مفصل صحبت خواهیم کرد.
شاید همهی سولز بازها بدانند که نماد و امضای فرام سافتور در بازیهایشان Moonlight Sword است که در تمامی ساختههای این شرکت (به جز سکیرو) وجود دارند. تفاوت جالب این شمشیر نمادین در دو بازی این بود که در Demon’s Souls قدرت این سلاح با افزایش پارامتر Faith (ایمان) بیشتر میشد اما در Dark Souls با افزایش پارامتر Intelligence (هوش). به هر حال ازین دست تفاوتهای ریز و درشت در سلاحها و جادوها می توان دید اما شاکلهی اصلی کاملا یکسان است.
آیتمی از جنس بهشت به نام Estus Flask
یکی از مهمترین تفاوتهای دو بازی در نحوهی بازیابی سلامتی کاراکتر بود. اضافه شدن آیتمی به نام Estus Flask که بعدها به عنوان استاندارد سری سولز و تقریبا تمامی بازیهای همسبک تبدیل شد، نقش مهمی در تفاوت گیمپلی دو بازی داشت. همگی میدانیم که Estus Flask آیتم اصلی برای بازیابی سلامتی در بازی دارک سولز است که با هر بار استراحت در بونفایرها شارژ میشود. اما در دیمونز سولز وضعیت متفاوت بود و برای اینکه سلامتی از دست رفته را بازگردانید نیاز به پیدا کردن آیتمهایی به نام Grass داشتید که در انواع مختلف با قدرتهای متفاوت در باری وجود داشت.
بر خلاف Estus که به صورت پیش فرض از همان اول بازی در اختیارتان قرار میگرفت، Grassها را باید با فارم کردن دشمنان یا پیدا کردن در گوشه کنار محیط بدست میآوردید و خبری از شارژ شدن آنها نبود. دقیقا این سیستم بعدها در بازی بلادبورن با اندکی تفاوت پیاده سازی شد.
خوشبختی یعنی Plunge Attack
از بحث آیتمها که بگذریم میتوانیم به تکنیکی به نام Plunge Attack اشاره کنیم که در بازی دارک سولز به این سری اضافه شد. به این صورت که اگر از ارتفاع بالاتری به سر دشمن نگون بخت فرود میآمدید، با ضربهای بسیار قدرتمند آسیب وحشتناکی به او وارد میکردید. در بازی Demon’s Souls جای خالی این تکنیک به شدت احساس میشد.
با پدیدهای به نام Tendency آشنا شوید
یکی از تفاوتهای اصلی و بسیار مهمی که در گیمپلی دو بازی وجود داشت فاکتوری به نام بود که از لحاظ لغوی به معنای گرایش و تمایل است و فقط در بازی Demon’s Souls وجود داشت و در سری دارک سولز از آن استفاده نشد. شاید پیچیدهترین قسمت بازی بعد از داستان آن، همین Tendency بود. به ویژه سال 2009 را تصور کنید که راهنماهای اینترنتی به گستردگی امروز نبود. بخواهم ساده برایتان تعریف کنم Tendency نشانگر گسترش شر یا خیر در دنیای بازی و کاراکتر اصلی بود. به این شکل که انجام یک سری کارها و گرفتن برخی تصمیمات در بازی باعث گسترش شر و یا خیر در دتیای بازی میشد.
اگر کارهای بد مانند کشتن بیگناهان یا حتی کشته شدن در فرم انسانی در بازی اتفاق میافتاد، Tendency بازی به سمت سیاهی میرفت. برعکس آن هم در مورد Tendency سفید صادق است. البته هر کدام مزایا و معایب خاص خود را داشتند و هیچ حالتی به دیگری برتری نداشت چون میدانید که در دنیاهای میازاکی همه چیز خاکستری است. البته این سادهترین و سطحیترین تعریف ممکن از Tendency بود که در حوصلهی این مطلب میگنجید.
و حالا Covenant ها وارد میشوند
کاونانتها برای اولین بار در دارک سولز معرفی شدند. از لحاظ لغوی Covenant به معنای عهد و پیمان است که عملکرد پیچیدهای در بازی دارد. شما با پذیرفتن کاونانتهای مختلف وارد گروههای خاصی با غقاید و مزایای منحصر به فرد میشدید. برخی از این کاونانتها حتی با هم دشمن بودند که تاثیرات زیادی در گیمپلی بازی به ویژه در حالت آنلاین داشت که انشاالله در آینده در مقالهای جداگانه در مورد آنها صحبت میکنیم. سیستم کاونانتها در باری دارک سولز به نوعی جانشین سیستم تندنسی در دیمونز سولز شد که باز هم نمیتوان گفت کدام یک بهتر است زیرا هر کدام جذابیتها و محدودیتهای مخصوص به خود را داشتند.
وقتی یک نابغه دنیای خود را خلق میکند
حال به مهمترین بخش این مقاله میرسیم که از نظر بنده بزرگترین و بهترین پیشرفت Dark Souls نسبت به Demon’s Souls بود. طراحی مراحل یا همان Level Design در بازی دارک سولز به استادانهترین شکل ممکن انجام شده بود. در بازی Demon’s Souls ما شاهد 5 دنیای کاملا جدا از هم بودیم که هیچ راه ارتباطی با یکدیگر نداشتند و تنها راه دسترسی به آنها رفتن به نکسوس (هاب مرکزی بازی) و تلپورت کردن از طریق Archstoneها بود. اما در بازی دارک سولز هیدتاکا میازاکی دنیایی کاملا یک پارچه خلق کرده بود که از طریق راههای اصلی و فرعی به یکدیگر متصل میشدند.
گاهی شما در بازی با میانبری مواجه میشدید که قسمتهای انتهایی بازی را به اوایل بازی متصل میکرد و آنجا بود که مختان سوت میکشید و به احترام نبوغی که پشت این طراحی بینظیر وجود داشت، کلاه از سر برمیداشتید. بعد از بازی دارک سولز 1 این نوع طراحی مراحل تبدیل به استاندارد سری شد و تقریبا در تمام بازیهای شرکت From Software شاهد آن بودیم.
در انتهای قسمت اول این مقاله باید عرض کنم که تمام این تفاوتهای ذکر شده، چیزهایی بود که به ذهن من میآمد و قطعا تفاوتهای دیگری نیز وجود دارد که از قلم افتاده است. در نتیجه از کسانی که تا اینجای مقاله با ما بودند دعوت می کنم که در قسمت نطرات، به تفاوتهای ذکر نشده اشاره کنند تا بقیه دوستان هم بتوانند از آن استفاده کنند. در قسمت بعدی این مقاله هم با ما همراه باشید!
میلاد حس خوب در این مقاله جریان داره و تو هر قسمت ما رو با خودت به دنیای اون بازی بردی 👌🏻👌🏻
یکی از بهترین مقاله هایی که تا حالا خوندم،واقعا بهت خسته نباشید میگم کمتر نویسنده ای تو ایران هست که همچین قلم خوبی رو داشته باشه و بره سراغ بهترین عناوین تاریخ یعنی سولزبورن،خسته نباشید مجدد