بازی Silver Pines از آن دسته بازیهایی است که شاید در زمان انتشارشان آنچنان مورد توجه قرار نگیرند، اما به مرور زمان بیشتر و بیشتر از آن میشنوید و در نهایت دیر یا زود، به یک پیشنهاد وسوسهانگیز در بین اینهمه بازی بزرگ منتشر شده در پاییز امسال تبدیل میشود. اثری که تمام ویژگیهای لازم برای تبدیل شدن به یکی از بهترین آثار ترس و بقای امسال را دارد و به خوبی هرچه تمام، از بزرگان این ژانر الهام گرفته است. یک ترکیب بینظیر از Alan Wake، Resident Evil و Silent Hill با جلوههای بصری استایلایز شده و کارگردانی هنری بینقص. در ادامه مطلب با بررسی بازی Silver Pines همراه ما باشید.
بازی Silver Pines به طرز چشمگیری از جریانسازترین بازیهای سبک وحشت و بقا الهام گرفته است. هر یک از سه عنوان بزرگ نام برده شده در ابتدای مطلب، سهم مشترکی از منبع الهامات اصلی این بازی دارند. از ایونتوری کلاسیک بخشبندی شده و محدود Resident Evil، تا روایتهای محیطی و جهانسازی وهمآلود Alan Wake و Silent Hill. بازی Silver Pines شما را وارد یک تجربهی کلاسیک وحشت و بقا میکند که هر لحظهاش به طرز وسواسگونهای استایلیزه شده و حتی یک پیکسل هم از چشم حساس و ریزبین کارگردانان هنری این اثر پنهان نبوده. قبل از هرچیزی بررسی خود را از پلات داستانی، کاراکترها و جهانسازی بازی Silver Pines آغاز میکنیم.

بهرهبرداری استادانه از کلیشهها
وقتی که برای نخستین بار در نقش شخصیت اصلی بازی Silver Pines قرار میگیرید، به عنوان یک گیمر قدیمی و آشنا با آثار معروف سبک وحشت و بقا، یک حس آشنای قدیمی را تجربه میکنید. به عنوان یک مرد میانسال در یک شهر کوچک خلوت ظاهر شدهاید و وضعیت روانی عجیبی دارید. مثل هر داستان مشابه دیگری، دنبال یک فرد میگردید که از قضا در این داستان هدفتان خوانندهای به نام اِدی ولوت (Eddie Velvet) است.
شهر اطرافتان بسیار خلوت است و حال و هوای مرموزی دارد. موجودات عجیبی را میبینید که ظاهرا دیگران آنها را مشاهده نمیکنند. هرکسی را که میبینید، با رفتار غیرعادی و مرموزش، طوری که انگار نه انگار هیولاها در شهر پرسه میزنند، خبر از رازهای مخفی این شهر میدهند. انگار یک توطئهی مخفی بر علیه شما در جریان است و دقیقا نمیدانید که انگشت اتهام را باید به سمت چه کسی بگیرید. تنها چیزی که میدانید این است که به عنوان یک کارآگاه خصوصی برای پیدا کردن خوانندهای به نام ادی ولوت استخدام شدهاید و باید هرچه سریعتر در این شهر پیدایش کنید.
داستان بازی تا حد زیادی شبیه سناریوهای همیشگی سری بازیهای سایلنت هیل به نظر میرسد. در یک شهر خلوت از خواب بیدار میشوید، دنبال یک شخص میگردید و از سرنخی به سرنخ دیگر باید خودتان را به آن نزدیکتر کنید، کاراکترهایی که در سر راه ملاقات میکنید و هرکدام به شکل منحصر به فرد خودشان، بیشتر از نفر قبلی مرموز و غیرعادی به نظر میرسند. انگار تمامیشان در یک توطئهی شرورانه نقش دارند و از قصد هیولاهای اطرافتان را نادیده میگیرند.
همین تفاوت باعث میشود شخصیت اصلی داستان کمی دیوانه به نظر برسد. درست مثل جیمز ساندرلند یا الن ویک. شخصیتهایی که از یک جایی به بعد دقیقا نمیدانند اطرافیانشان دیوانه شدهاند، یا این خودشان هستند که یک فروپاشی روانی تمام عیار را پشت سر میگذارند. رِد واکر (Red Walker) شخصیت اصلی بازی Silver Pines هم دقیقا در همچین موقعیتی قرار گرفته و هرچه در بازی بیشتر جلو میروید، شدت این ناهنجاریها هم بیشتر میشود.
خود شهر سیلور پاینز، به تویین پیکسیترین شکل ممکن حس و حال قدم زدن در یکی از ورژنهای شهر سایلنت هیل را برایمان تداعی میکند. حس و حالی که خلق کردنش بدون یک کارگردانی هنری ایدهآل و جلوههای بصری دیدنی، امکانپذیر نیست. یک شهر کوچک آمریکایی که به شدت حال و هوای سریال صاحبسبک Twin Peaks را دارد. شهری که ظاهرا به سختی غریبهها را در خودش جای میدهد و ظاهرا مشکل اصلیاش حضور خود شما هستید که سرزده به آنجا رفتهاید، نه همهی اهالی دیوانه و هیولاهای ترسناکش. کلانتری، بیمارستان، هتل و خیلی دیگر از لوکیشنهای همیشگی شهرهای کوچک و کم جمعیت آمریکایی. بازی با سبک گرافیکی خاص و صحنهسازی خیرهکنندهاش، با یک روایت محیطی جذاب و معماهای درگیرکننده، شما را به سمت جلو هدایت میکند.

شما از همان ابتدای کار میدانید که با چگونه داستانی سر و کار دارید. حالا چالش بازی برای روایت یک داستان جذاب و غافلگیرکننده سختتر شده، اما بازی به استادانهترین شکل ممکن از تمامی این کلیشهها بهرهبرداری میکند. شما یکی پس از دیگری با کاراکترهایی روبرو میشوید که با چند دیالوگ کوتاه، زاویه دید خودشان را از اتفاقات پیرامون به اتشراک میگذارند و هرکدام هم رویکرد منحصر به فرد خود را دارند.
از لحاظ داستانی، بازی Silver Pines کاملا ویژگیهای لازم برای تبدیل شدن به یک اثر کالت و به یاد ماندنی را دارد. شخصیت اصلی داستان درست به اندازه خود بازیکن از ماهیت اتفاقات اطرافش بیخبر است و به خوبی حس همزادپنداری را در ما ایجاد میکند. برخلاف خیلی دیگر از اهالی این شهر که کاملا همهچیز برایشان عادی به نظر میرسد، رد واکر واکنشهایی کاملا طبیعی نسبت به اتفاقات عجیب اطرافش نشان میدهد.
روند بازی به مرور درست به اندازهای که باید، با شدت کافی اوج میگیرد و در نهایت نیز به اندازه کافی پیچیدگیهایش را به نمایش میگذارد. یک تجربه روانشناختی و حتی بعضا لاوکرفتی با نشانههایی از ترس کیهانی، که پایانهای متعددی را در مقابلتان قرار میدهد و هیچکدامشان نیز قرار نیست از میزان سوالهای ایجاد شده برای مخاطب پس از به اتمام رساندن داستان بکاهند. این به معنای نیمه کاره رها شدن داستان نیست، بلکه به اندازه باز شدن مسائل و به اشتراک گذاشتن زاویه دید نویسندگان اثر به این تجربهی ترسناک عجیب است.
یکی از نکات جالب در بازی Silver Pines که لایق ذکر شدن در انتهای این بخش است، الهاماتی هستند که در زمینهی روایتهای محیطی از بازی Alan Wake قرض گرفته شدهاند. این بازی با محیطهای دو بعدی خودش، طوری به جزئیات محیطی برای روایت کردن ابعاد پنهان داستانش توجه کرده که انگار هیچ محدودیتی در راستای دو بعدی بودن محیطهایش احساس نکرده. به طور مثال در یک اتاق متروکه، یک تلویزیون به یکباره روشن میشود و یک اپیزود کوتاه از یک نمایش تلویزیونی را پخش میکند. موردی که مستقیما از دستپختهای سم لیک در سری بازی الن ویک الهام گرفته شده است. محتویات پخش شده از این تلویزیونها، درست مثل الن ویک، یک روایت موازی با داستان اصلی بازی را پیش رویتان قرار میدهد که انگار به طور کاملا غیرمستقیم، شخصیت اصلی داستان را مورد خطاب قرار میدهد.

طراحی محیطی و خلق یک فضای سه بعدی روی یک صفحهی دو بعدی
شاید کارگردانی هنری و جلوههای بصری خاص و استایلیزه شدهی بازی Silver Pines مهمترین برگ برندهی آن به شمار بروند، اما جذب کردن مخاطب بدون یک گیمپلی سرگرمکننده و حساب شده، به هیچ وجه امکانپذیر نیست. اما این اثر دقیقا چگونه توانسته با چند مکانیزم سادهی گیمپلی، یک تجربهی اعتیادآور و جذاب را برای مخاطبینش به ارمغان بیاورد؟
مکانیزمهای حرکتی شخصیت اصلی در این بازی بسیار ساده طراحی شدهاند، اما کاملا حسابشده و مهم هستند. بازی به هیچ عنوان یک مسیر خطی در مقابل شما قرار نمیدهد و مراحل بازی یک ساختار مترویدونیایی هوشمندانه دارند که نشاندهندهی طراحی مراحل استادانهی تیم سازندگان بازیاند. اگر به نقشهی محیطهای بازی توجه کنید (که از قضا شباهت بسیار زیادی با نقشهی سایلنت هیلها دارد) متوجه میشوید که در یک محیط دوبعدی و طبقهبندی شده (مثل سری بازیهای Hollow Knight یا Ori و خیل دیگر از عناوین دوبعدی) قرار نگرفتهاید، بلکه محیط بازی با قرار دادن مسیرهایی به سمت بالا یا پایین، موفق شده یک محیط کاملا سه بعدی را در یک صفحهی دو بعدی ایجاد کند.
شما برای پیشروی در محیط، میتوانید مسیر اصلی خود را در هر دو جهت چپ یا راست پیدا کنید، اما با رسیدن به نقاط خاصی از مسیر مستقیم و چپ و راستی خودتان، میتوانید به سمت جلو یا عقب نیز حرکت کنید و وارد محیط پشتی یا جلویی صفحهی فعلی شوید. بازی حتی با طراحی دیدنی محیطهایش نیز به خوبی این حس قرار گرفتن در یک محیط سه بعدی را چندبرابر گیراتر کرده است.
به طوری که در جلوی صفحه، اشیای نزدیک به لنز دوربین را میبینید که اغلب کاملا سیاه و سایهگرفته دیده میشوند و با سرعت بیشتری همزمان با حرکت کردن شخصیت اصلی، حرکت میکنند و رد میشوند. اما همزمان در مناظر دورتر و صحنههای پشت استیج اصلی گیمپلی، چندین لایه از محیطهای دورتر را مشاهده میکنید که به خوبی فاصلهی بین شما و خودشان را به نمایش میگذارند. مهمتر از همه اینکه تمامی آن چشماندازهای محیطیای که از دور مشاهده میکنید، در واقع مقاصد کاملا واقعیای هستند که در طول مسیرتان به آنها خواهید رسید.
نه صرفا چند منظرهی ثابت و غیرقابل دسترس که مثل یک بکگراند معمولی عمل کنند. بلکه مقاصدی هستند که از دور قابل مشاهدهاند و در یک گیمپلی دوبعدی، اما با یک نقشهی سه بعدی متشکل از استیجهای چندلایه، میتوانید به سمت آنها حرکت کنید و جهت حرکت به سمت هدف اصلی خودتان را به خوبی در حین بازی کردن حس کنید. تجربهای که خلق کردنش در عناوین دوبعدی، تقریبا غیرممکن است. اینکه از دور تابلوی یک هتل را مشاهده کنید و با عبور کردن از کوچهها و مسیرهای تو در تو، خودتان را به آن برسانید.

بازی Silver Pines یک بار دیگر در زمینهی خلق معماها و پازلها، مستقیما از عناوینی مثل Resident Evil و Silent Hill الهام گرفته است که هر دویشان جزو سردمداران خلق معماهای محیطی در ژانر وحشت و بقا به شمار میروند. در اینجا حین پیشروی در محیط و رفتن به سمت هدف اصلی مشخص شده روی نقشه، با دو نوع مانع محدود کنندهی مسیر مواجه میشوید. یکی از این دو نوع، اصطلاحا معماهایی هستند که برای حل کردنشان نیازمند اشیای کلیدی خاصی هستید که احتمالا در محیط اطراف همان مانع باید پیدایش کنید. مثل درب ورودی یک هتل که میدانید هدف اصلی فعلیتان برای پیشروی در بازی محسوب میشود و برای باز کردنش یک رمز ورود احتیاج دارید.
بنابراین باید در محیط اطراف تمام مسیرهای باز و در دسترس را طی کنید و نهایتا این رمز ورود را به دست آورید. گاهی اوقات نیز حتی لازم است چند شی کلیدی را با یکدیگر ادغام کنید تا کلید نهایی و موردنیاز خودتان را به دست آورید. پروسهای که بیشتر از قبل به اینگونه از موانع سر راهتان، ماهیتی معمایی و پازلگونه میبخشد و نیازمند آن است که اشیای کلیدی مختلفی را که در اینونتوری جمعآوری کردهاید، از نزدیک مورد بررسی قرار دهید و امتحان کنید که آیا میتوان آن را با آیتمهای دیگر ترکیب کرد یا نه؟
نوع دوم این موانع، محدودیتهای محیطی هستند که برای عبور از آنها باید بیشتر در بازی پیشروی کنید و به یک سری تجهیزات ثابت در گیمپلی مجهز شوید. مثل مسیرهایی که از همان ابتدای بازی در چند نقطه با آنها مواجه میشوید و میبینید که با یک پردهی سفیدرنگ مسدود شدهاند. در ادامه یک تیغ موکتبری پیدا میکنید که کاربرد اصلیاش مبارزهی Melee با دشمنان است. اما با همین تیغ میتوانید تمامی آن مسیرهای مسدود شده با پردههای سفیدرنگ را باز کنید.
در بازیهای مترویدونیایی، دائما با اینگونه موانع مسدودکننده در مسیر اصلی مواجه میشوید که به شما ارزش بازگشت و کاوش دوباره در این محیطها را گوشزد میکنند. معمولا در این عناوین با پیشروی در بازی و به دست آوردن آیتمهای جدید میتوانید دوباره این محیطها بازگشته و از آیتمهای جدید برای باز کردن مسیرهای مسدود شدهی قبلی استفاده کنید.

المانهای مترویدوانیا در بازی Silver Pines یک نقطه قوت و یک نقطه ضعف مهم دارند. نقطه قوت اصلی، یک دوربین پولارویدی است که به طور نامحدود میتوانید از آن برای تصویربرداری از محیط استفاده کنید. اما کاربرد اصلی آن در گیمپلی چیست؟ هر بار که شما از یک نقطهی خاص در محیط تصویربرداری میکنید، آن تصویر روی نقشهی شما ثبت میشود. به طور مثال هنگامی که به یکی از پردههای سفید در ابتدای بازی رمیرسید، هنوز تیغ موکتبری را پیدا نکردهاید، پس بهتر است از آن مسیر مسدودشده با پرده یک تصویر تهیه کنید. سپس در ادامهی بازی هر بار که نقشهی خود را باز کنید، تصویر پین شدهی این مسیر را رویروی نقشه مشاهده میکنید. به این شکل هیچوقت مسیرهای مسدود شده را فراموش نخواهید کرد.
اما نقطه ضعف اصلی بازی در این قسمت، سرعت پایین جابهجا شدن شخصیت اصلی در محیط و عدم وجود قابلیت fast travel است. با اینکه شما با نگه داشتن یک دکمه میتوانید با سرعت دویدن در محیط حرکت کنید، همچنان بازگشت به نقاط ابتدایی بازی، وقتی که حسابی از آنجا دور شدهاید، حوصلهسربر و کلافهکننده به نظر میرسد. از یک طرف تازه تیغ موکتبریتان را پیدا کردهاید و میخواهید آن مسیر مسدودشده در ابتدای بازی را باز کنید، اما از طرفی دیگر چندین خیابان و کوچه و مسیر فرعی با آنجا فاصله دارید و نمیخواهید که زمان زیادی برای رسیدن به آن نقطه و سپس بازگشت به مسیر اصلی صرف کنید. بنابراین ممکن است خیلی از مسیرهای فرعی که اغلب با لوتهای متفرقه پر شدهاند را به طور کامل رها کنید و تمام مسیر رفت و برگشت به لوکیشنهای ابتدایی بازی را طی نکنید.
از آنجایی که بازی برای ذخیره کردن پیشروی شما در بازی، از مکانیزمی مشابه Resident Evil و سایلنت هیل (بدون هیچ ذخیرهی اتوماتیک در چکپوینتهای مهم) در غالب ایستگاههای تلفن عمومی استفاده میکند، سازندگان بازی میتوانستند قابلیت fast travel را بین این ایستگاههای تلفن عمومی در بازی فعال کنند.

بررسی مکانیزمهای گیمپلی
بازی Silver Pines شاید طراحی مراحل نسبتا پیچیدهای داشته باشد و مدت زمان زیادی را صرف طراحی محیطها و ایجاد مسیرهای بینشان کرده باشند، اما گیمپلی بسیار سادهای دارد و تا حد امکان از خلق مکانیزمهای پیچیده و غیرضروری جلوگیری شده است. جدای از قدم زدن و دویدن، نشستن و جاخالی دادن نیز جزو دستورات حرکتیای است که با استفاده از آنها میتوانید شخصیت اصلی خود را کنترل کنید.
جاخالی دادن ضربات دشمنان که از قضا شباهت بسیار زیادی با انیمیشن جاخالی دادن الن ویک دارد. زیرا نیازمند زمانبندی بسیار دقیقی است و حین مواجه شدن با هیولاهای موجود در محیط، کاربرد بسیار زیادی دارد. شما تقریبا همهی ضربات دریافتی از سوی دشمنان را میتوانید با یک واکنش حسابشده و سروقت، جاخالی دهید. اما دائما باید نوار استامینای خودتان را نیز کنترل کنید. چرا که جاخالی دادن و حمله کردن به صورت Melee موجب خالی شدن نوار استامینای شما میشود و به محض خالی شدن دیگر هیچ کاری نمیتوانید انجام دهید تا مجددا پر شود.
بازی برای مقابله با دشمنان سلاحهای متعددی را پیش رویتان قرار داده که هرکدام مکانیزمهای جالب خود را برای ایجاد تنش حین مبارزه به همراه دارند. برای مثال حین استفاده از تیغ و چوب برای مبارزه به صورت Melee و تن به تن، باید همزمان هم وضعیت نوار استامینای خودتان را مدیریت کنید و هم کنترل کاملی روی انیمیشن ضربه زدن شخصیت اصلی داشته باشید تا مبادا حین حمله کردن در وسط انیمیشن، مورد هدف دشمن قرار بگیرید.
مبارزه کردن با دشمنان صرفا فشردن پیاپی یک کلید برای ضربه زدن نیست. بلکه باید دائما الگوی ضربات و سرعت حرکت دشمن را محاسب کنید و همچنین توجه کاملی به میزان فاصلهی خودتان با هدف مقابل داشته باشید. سپس با مدیریت سرعت ضربه زدن و ضربه خوردن، طوری جابهجا شوید، جاخالی دهید و ضربه بزنید که بین انجام هریک از اینها مورد هدف قرار نگیرید.
تنوع دشمنان معمولی در بازی Silver Pines بسیار پایین به نظر میرسد، اما باس فایتهای جالب و متنوعی دارد. دو نوع اصلی دشمنان مقابل شما از همان ابتدای بازی، هیولاهای انساننمایی هستند که شباهت بسیار زیادی با دشمنان معمولی شما در بازی سایلنت هیل دارند و دیگری، حشرات غولپیکری که یک بار دیگر مستقیما با الهام گرفتن از بازی سایلنت هیل وارد این بازی شدهاند. بازی هم محدودیتهای مبارزهای زیادی دارد و هم دشمنان تنوع بسیار کمی دارند.

در کمال تعجب، نحوهی مقابله با دشمنان میتواند از سوی دو بازیکن مختلف، کاملا متفاوت باشد. برای مثال یک بازیکن یاد گرفته برای ضربه زدن به سوسکها، روی زمین بنشیند و از ضربات Melee استفاده کند. درحالی که یک بازیکن دیگر، ضربات پرشی آنها را جاخالی میدهد تا در یک فرصت مناسب، با یک ضربهی لگد آنها را زیر پا له کند. یا حتی یک بازیکن به طور کامل به سلاحهای گرم قرار گرفته شده در بازی اتکا میکند. یک هفتتیر، یک شاتگان، یک رایفل و چند سلاح گرم دیگر که همگی از کمبود شدید مهمات رنج میبرند. پس این انتخاب با خود شماست که چگونه محیط اطراف خود را پاکسازی کنید.
شما حتی میتوانید به طور کامل خیلی از دشمنان را نادیده بگیرید و صرفا با جاخالی دادن و دویدن، فاصلهی خودتان را با آنها حفظ کنید و مستقیما به سمت هدفتان حرکت کنید. اما از آنجایی که حین برقراری تعامل با محیط در موقعیتهای مختلف، بازی را متوقف نمیکند، ممکن است حین انجام کاری، حسابی از سوی دشمنی که در اتاق وجود داشت اما با آن مبارزه نکردید، مورد هدف قرار بگیرید. اما برای مثال حین مطالعهی متنها و دست نوشتههای مختلف موجود در محیط، بازی متوقف میشود تا مدت زمان کافی برای مطالعهی متن داشته باشید. به همین منوال دشمنان نیز متوقف میشوند و عملا بازی pause میشود.
پس به طور کلی با همین پکیج ساده و حداقلی از مکانیزمهای گیمپلی، تجربهی بازیکنان از یکدیگر میتواند کاملا متفاوت و منحصر به فرد باشد. در نهایت شایان به ذکر است که اشارهای هم به مکانیزم ریلود کردن سلاحها در این بازی داشته باشیم. شما برای بارگذاری مجدد سلاحتان، باید هر گلوله را به صورت دستی با فشردن یک کلید، در سلاح قرار دهید. پس عوض کردن خشاب یک هفتتیر، تنها به فشردن یک کلید ریلود خلاصه نشده. بلکه در وسط مبارزه با یک باس فایت، باید ابتدا به اندازهی کافی از دشمن فاصله بگیرید و سپس گلوله به گلوله با فشردن یک دکمه، تیرها را درون اسلحه قرار دهید.
شاید در حالت عادی وجود چنین مکانیزمی غیرضروری و اضافهکاری به نظر برسد، اما در وسط مبارزه، تنش بسیار زیادی ایجاد میکند و حسابی موجب مضطرب شدن بازیکن میشود. زمانی که حتی یک تعویض خشاب ساده در حین مبارزه میتواند به یک چالش نفسگیر تبدیل شود. اینجاست که به این نتیجه میرسیم سازندگان بازی تا حد امکان از ایجاد مکانیزمهای غیرضروری در گیمپلی اجتناب کردهاند، اما با ترکیب هوشمندانهی همین مکانیزمهای ساده با طراحی مراحل، توانستهاند یک تجربهی تنشزا و استرسی را برایمان به ارمغان بیاورند که مشابهش را در کمتر بازی مستقل و دوبعدی مشاهده کردهایم.

صدا و تصویر، کمالگرایی پربازده بازی Silver Pines
سازندگان این عنوان هرچقدر در وسعت محیط بازی و خلق مکانیزمهای گیمپلی صرفهجویی کردهاند، در خلق تجربیات صوتی و بصری آن، سنگ تمام گذاشتهاند و از هیچ تلاشی دریغ نکردهاند. به طوری که یکی از برگ برندههای اصلی، طراحی صداها و صداگذاری کاراکترها است که همگی با بهترین سطح کیفی ممکن در بازی گنجانده شدهاند. تمامی کاراکترهایی که در این عنوان مشاهده میکنید، از جمله خود شخصیت اصلی بازی، با حضور هنرمندان حرفهای، دوبله و صداگذاری شدهاند.
در بیشتر بازیهای مستقل، شاهد باکسهای دیالوگی هستیم و کاراکترهای مخلتف با نوشته شدن دیالوگهایشان بر روی صفحه با شما ارتباط برقرار میکنند و حرف میزنند. اما اینجا علاوه بر باکسهای متنی روی صفحه، شاهد دوبله شدن صد درصدی کاراکترها هستیم. آن هم در یک سطح کیفی ایدهآل که به خوبی کاراکترهای مختلف را شخصیتپردازی میکند و به آنها هویت میبخشد.
به علاوه در بازی هیچ NPC معمولی مشاهده نمیشود. بلکه همگی کاراکترهای حساب شده و مهمی هستند که به طور کاملا صداگذاری و شخصیتپردازی شدهاند و حسابی به جهانسازی و روایت جذاب بازی کمک میکنند. مرد سالمندی که بدون هیچ اضطرابی چتر به دست روی پل ایستاده و از منظره روبرویش لذت میبرد یا دختر جوانی که پشت میلهها حبس شده و خبر از یک مرد مرموز میدهد که دائما او را تعقیب میکند و ظاهرا مورد اذیت و آزار قرار میدهد. هر یک از این کاراکترها، بسته به موقعیتی که در آن حضور دارند و همچنین سلامت روانشان، به لطف نویسندگی بینظیر دیالوگهای کوتاهشان و البته صداگذاری استادانه، خیلی زود حساب خودشان را از دیگر کاراکترها جدا میکنند.
از سویی دیگر، بازی از نوعی گرافیک هنری بهره برده است که در ابتدا شباهت زیادی به عناوین پیکسل آرتی دارد. اما با کمی توجه درخواهید یافت که هیچ خبری از پیکسل آرت نیست و جزئیات بسیار بیشتری در طراحی جلوههای بصری این بازی به کار رفتهاند.
این بازی با پلت رنگی منحصر به فرد خودش، هویت بصری خاصی را خلق کرده که مشابهش را در کمتر بازیای دیدهایم. ترکیب رنگها و اتمسفر سنگین محیطهای مختلف در این بازی به قدری جذاب به نظر میرسد که بعد از گذشت چند دقیقه از شروع بازی، کاملا به قدرت بصری آن پی خواهید برد و اصلا به این فکر نخواهید کرد که کاش همین داستان را در محیطی سه بعدی و پرجزئیات مثل سایلنتهای اخیر و سری رزیدنت اویل تجربه میکردیم. جدای از پلت رنگی جذاب و اتمسفر گیرا، نورپردازی خارقالعادهی بازی جذابیتهای بصری آن را چند برابر کرده است.
تمامی منابع نور در راستای خلق یک محیط اتمسفریک و گیرا و همچنین هدایت مرکز توجه مخاطب به سمت قسمتهای مهم روی صفحه طراحی و جایگذاری شدهاند. گاهی اوقات حتی تاریکی بیش از اندازهی یک محیط به یکی از چالشهای پیش رویتان تبدیل میشود. پس میتوان اینگونه ارزیابی کرد که نورپردازی و استفاده از منابع نور متعدد در محیط بازی، یکی از شاخصههای بصری اصلی بازی Silver Pines محسوب میشود و خلق چنین تجربهی بصری منحصر به فردی را امکانپذیر کرده است.
یکی از شاخصههای مهم و زیرپوستی بازی در کارگردانی هنریاش، استفاده از رنگ قرمز است که ارتباط غیرمستقیم جالبی با اسم ادی ولوت، هدف اصلی شما در طول بازی دارد. رنگ سرخ ولوت، به صورت غیرمستقیم دائما شما را به سمت هدف اصلیتان سوق میدهد. انگار که رنگ قرمز ولوتی، به رد پای بصری ادی ولوت در شهر سیلور پاینز تبدیل شده باشد. مثلا در ابتدای بازی اولین سرنخی که از ادی دارید، شما را به یک هتل میرساند. هتلی که تابلوی قرمز و درخشانش از همان دقایق ابتدایی از دور پیداست و حسابی جلب توجه میکند. استفاده از رنگ قرمز برای اشاره کردن به مسیر درست به سوی ادی ولوت به صورت کاملا غیرمستقیم، یکی از نشانههای مهم سطح بسیار بالای کارگردانی هنری این اثر به شمار میرود.
از نظر فنی، نسخه نینتندو سوییچ ۲ بازی Silver Pines تجربهای رضایتبخش ارائه میدهد و هم در حالت دستی و هم هنگام اتصال کنسول به تلویزیون، عملکرد خوبی دارد. بازی روی نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه متمرکز است و خبری از هدفگذاری برای ۶۰ فریم بر ثانیه نیست؛ بااینحال، این محدودیت با توجه به ساختار و ریتم بازی، تأثیر چشمگیری بر تجربه کلی نمیگذارد. طراحی دوبعدی و سبک بصری استایلیزه بازی نیز کمک میکنند تا فضای وهمآلود شهر، با وجود این محدودیت فنی، همچنان تأثیرگذاری خود را حفظ کند. از این نظر، نسخه سوییچ ۲ میتواند انتخاب مناسبی برای تجربه بازی در حالت دستی باشد؛ بهخصوص برای کسانی که ترجیح میدهند ماجراجویی و اکتشاف محیط را در بازههای زمانی کوتاهتر دنبال کنند.
بااینحال، تجربه بصری بازی در حالت دستی و اتصال به تلویزیون کاملاً یکسان نیست. در تجربه ما، تفاوت وضوح تصویر میان این دو حالت قابل مشاهده بود و تصویر خروجی روی تلویزیون، بهویژه در کنار افکت Film Grain، گاهی بیش از اندازه دانهدانه و نامطلوب به نظر میرسید. این افکت که قرار است به تصویر ظاهری فیلمگونه ببخشد، روی نمایشگر بزرگتر و در ترکیب با تصویر آپاسکیلشده بیشتر جلب توجه میکند و در برخی صحنهها از وضوح جزئیات بصری میکاهد. در نتیجه، با وجود عملکرد کلی رضایتبخش نسخه سوییچ ۲، کیفیت ارائه تصویر در حالت تلویزیونی بهاندازه فضاسازی و کارگردانی هنری بازی متقاعدکننده نیست.
در زمینه کنترلها، نسخه سوییچ ۲ نکتهای دارد که ممکن است در ابتدا کمی ناآشنا به نظر برسد. مطابق بررسی Pocket Tactics، هر دو آنالوگ جویکان در نشانهگیری نقش دارند؛ رویکردی که برای بازیکنانی که به کنترلهای متداول بازیهای تیراندازی عادت دارند، ممکن است به کمی زمان برای سازگاری نیاز داشته باشد. این مسئله بهویژه هنگام هدفگیری دقیق اهمیت پیدا میکند و در کنار محدودیت مهمات، میتواند فشار بیشتری به بازیکن وارد کند. البته این موضوع را باید از مکانیزمهای اصلی مبارزه جدا دانست؛ چراکه همانطور که پیشتر اشاره کردیم، مدیریت استامینا، زمانبندی جاخالیها و انتخاب فرصت مناسب برای حمله، مستقل از پلتفرم، از اجزای اصلی سیستم مبارزه Silver Pines هستند.

جمعبندی نهایی
بازی Silver Pines ادای احترامی هنرمندانه به بزرگان ژانر وحشت و بقا، یعنی Silent Hill و Resident Evil است. این بازی بهخوبی نشان میدهد که توسط تیمی از طرفداران پروپاقرص این عناوین جریانساز ساخته شده است؛ تیمی که با وجود محدودیتهای بودجه و امکانات، توانسته هویت مستقل خودش را شکل دهد.
روایت محیطی، شخصیتهای عجیبوغریب با صداگذاری کامل، گیمپلی ساده اما نیازمند واکنشهای دقیق و حسابشده و از همه مهمتر، طراحی هنری چشمنواز یک شهر کوچک آمریکایی با محیطی سهبعدی و چندلایه، همگی دستبهدست هم دادهاند تا Silver Pines به تجربهای جذاب در ژانر وحشت و بقا تبدیل شود.
ناشر بازی (Team17) نسخه Nintendo Switch 2 این اثر را به منظور نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است

اگرچه این اثر از نظر بودجه و ابعاد تولید با مجموعههای بزرگی مانند Silent Hill و Resident Evil قابل مقایسه نیست، اما کیفیت و خلاقیت آن باعث میشود نتوانیم صرفاً به چشم یک کپیبرداری بیکیفیت به آن نگاه کنیم. Silver Pines با الهام از شاخصههای برجسته این مجموعهها، تجربهای مستقل و ارزشمند ارائه میدهد که میتواند برای طرفداران قدیمی ژانر وحشت و بقا بسیار لذتبخش باشد.
امیدواریم در میان انبوه بازیهای بزرگی که در این مقطع زمانی منتشر میشوند، Silver Pines نیز بتواند مخاطبان خودش را پیدا کند و موفقیت آن زمینهساز ساخت بازی بعدی این تیم شود. سازندگان با این اثر ثابت کردهاند که برای خلق یک تجربه جذاب در ژانر وحشت و بقا، صرفاً بودجههای کلان کافی نیستند و خلاقیت، شناخت درست از ژانر و توانایی استفاده از امکانات محدود نیز نقش تعیینکنندهای دارند.
نقد و بررسی
Silver Pines
Silver Pines ادای احترامی خلاقانه به بزرگان ژانر وحشت و بقا است که با تکیه بر کارگردانی هنری فوقالعاده، فضاسازی گیرا و طراحی مراحل هوشمندانه، هویتی مستقل برای خود خلق میکند. اگرچه برخی ضعفها در طراحی مبارزات و رفتوآمدهای طولانی مانع از رسیدن آن به اوج میشوند، این اثر همچنان تجربهای ارزشمند برای طرفداران قدیمی ژانر وحشت و بقا به شمار میرود.
مثبت
- کارگردانی هنری چشمنواز، نورپردازی و فضاسازی کمنظیر
- روایت مرموز و بهرهگیری هوشمندانه از کلیشههای ژانر وحشت و بقا
- طراحی محیط چندلایه و معماهای درگیرکننده
- - الهامگیری خلاقانه از آثار جریانسازی مانند Resident Evil و Silent Hill و ترکیب هوشمندانه مؤلفههای آنها در قالب تجربهای مستقل
- صداگذاری باکیفیت و شخصیتپردازی جذاب
- مکانیزمهای ساده اما حسابشده و مبارزات تنشزا
منفی
- - انیمیشنهای حرکتی ساده و مشکلات ناشی از آنها هنگام پریدن و بالا رفتن از سکوها
- تنوع محدود دشمنان معمولی
- دشواری برخی موقعیتهای مبارزه و مدیریت مهمات
- سرعت پایین جابهجایی در محیط و نبود قابلیت Fast Travel
- بازگشتهای طولانی به مناطق قبلی برای اکتشاف مسیرهای تازه
