پس از انتشار دو نسخهای که فاصلهای محسوس از ریشههای کلاسیک مجموعه داشتند، کپکام (Capcom) این بار تلاش کرده است مخاطب را به هویت اصیل سری رزیدنت اویل بازگرداند و تجربهای ماندگار برای او رقم بزند. تلاشی که در بازی Resident Evil Requiem بهخوبی به ثمر نشسته و با تلفیق گیمپلی کلاسیک و مدرن، ارائه داستانی جذاب و قابل تأمل، و پیشرفتهای فنی و بصری چشمگیر، بار دیگر تجربهای فراموشنشدنی را برای طرفداران خلق کرده است. با گیم پالت در بررسی بازی Resident Evil 9 همراه باشید.
کپکام در چند سال اخیر تمام تلاش خود را به کار گرفت تا افت این فرنچایز را در دو نسخه ۵ و ۶ جبران کند. تلاش که گاهی مانند رزیدنت ایول ۷ از آن سوی پشت بام میافتاد و به تجربهای بسیار ترسناک و گاهی غیر قابل تحمل از نظر مخاطبین تبدیل میشد و یا گاهی مانند نسخه ۸ به تجربه با ترس کمتر عمق داستانی و اکشن بیشتر مبدل میشد. اما در نسخه جدید جریان کاملاً متفاوت است و به نظر میرسد که تیم سازنده بازی از تجربه خود در بازیهای قبلی درس گرفته است و با تلفیق ژانر ترس و اکشن سینمایی سری، اثری اعتیادآور را مقابل دیده مخاطبین قرار دهد.
بازی Resident Evil Requiem با تکنیکی جالب، گیمپلی دو نسخه قبل خود را که از شوتر اول شخص استفاده میکردند، با گیمپلی محبوب نسخه چهارم تفکیک کرده است. همچنین در روایت داستان، با تفکیک این دو سبک، تلاش میکند در بخش دید اول شخص حس ترس و اضطراب داستان را منتقل کند و در بخش دید سوم شخص همانند نسخه چهارم، اکشنهای هیجانانگیز و سینمایی خود را روایت نماید. اکنون بیایید کمی به جزئیات داستان بازی بپردازیم.
داستان بازی Resident Evil Requiem در ۲۸ سال پس از وقایع راکون سیتی (Raccoon City) آغاز میشود؛ جایی که بازماندگان وقایع راکون سیتی یکی یکی به دلیل یک سویه جدید و رادیو اکتیو از ویروس – تی(T_Virus) به نام سندروم راکون سیتی (Raccoon City Syndrome) کشته میشوند. پلیس که به این مرگها مشکوک است، زن جوانی به نام گریس اشکرافت (Grace Ashcroft) که دختر آلیشا اشکرافت (خبرنگار و یکی از شخصیتهای اصلی نسخه Outbreak) را برای تحقیق در این رابطه راهی هتلی میکند که مادر او آنجا به قتل رسیده است.
از سوی دیگر شخصیت آیکانیک و بسیار جذاب سری بازی رزیدنت اویل یعنی لیان اس کندی (Leon Scott Kennedy) از طرف بخش عملیاتهای امنیتی (D.S.O) نیز شروع به تحقیق راجع به این مرگها میکند. با رسیدن گریس به هتل فردی به اسم ویکتور گیدیون(Dr.Victor Gideon) گریس را گروگان میگیرد و لیان به دنبال نجات گریس میرود. در ادامه، بازیکن با ماجراهای مرموزی مواجه میشود که حول مادهای سری به نام Elpis و ارتباط آن با گریس شکل گرفته است. به طور خلاصه، بازی داستان تلاشهای لیان و گریس برای جلوگیری از دستیابی گیدیون و شرکت آمبرلا (Umbrella Corporation) به Elpis را روایت میکند.

به طور کلی داستان بازی رزیدنت اویل 9 به گونهای طراحی شده است که میتوان آن را در چند بخش تقسیم کرد. اما هر بخش خود بخشی از یک پازل بزرگتر هستند که در نهایت داستان اصلی بازی را شکل میدهد. شاید بتوان بخش مهم این پازل بزرگ را تنوع روایی و شخصیت پردازی هنرمندانه بازی دانست. بازی رزیدنت اویل 9 برای تک تک سکانسهای سینمایی و روایی خود برنامه مشخصی دارد و دیگر خبری از اتفاقات کلیشهای و تکراری نیست. بازی سعی میکند تا به شکلی آهسته و بدون شتاب، به اهداف و انگیزههای شخصیتهای بازی بپردازد و جزئیات روحی روانی آنها را به صورت جزئی در هر سکانس ارتقا دهد. به علاوه بر خلاف آنچیزی که به نظر میرسد لیان و گریس دو شخصیت مجزا از یکدیگر نیستند و نه تنها از نظر داستانی بلکه از نظر شخصیتی نیز میان آنها پیوند عمیقی برقرار میشود.
شخصیت گریس در رزیدنت اویل جدید به عنوان فردی ترسو اما باهوش سیار خوب پردازش میشود و موجب میشود در موقعیتهای حساس و احساسی عملاً تصمیمهای او قابل درک و پذیرش باشد. در آن سو، شخصیت لیان هم با اینکه برای مخاطب نام آشناست ولی بازی توانسته است به خوبی یک لیان میانسال را به نمایش بگذارد؛ لیانی با تجربهتر، مصممتر و قدرتمندتر از همیشه. همین ترکیب تجربه لیان و خامی گریس در ادامه موجب ایجاد رابطه مستحکم بین او و گریس شکل میدهد و ویژگیهای شخصیتی آنها بسیار خوب یکدیگر را تکمیل و تقویت میکنند.

اما بازی از تجربههای موفق بازیهای دیگر نیز استفاده کرده است که موجب کشش بیشتر و پیشبرد داستان میشود. در این بازی شاهد حضور شخصیتی به نام امیلی هستیم که بسیاری از تصمیمهای گریس بر پایه او گرفته میشود. شخصیتی که در برخورد اول بسیار ترسناک به نظر میرسد ولی در ادامه به یکی از دوستداشتنیترین شخصیتهای بازی تبدیل میشود. تجربهای که مشابه آن را شاید در عناوین داستان محوری همچون لست آف اس نیز مشاهده کردیم.
یکی دیگر از مولفههایی که در تنوع روایی بازی رزیدنت اویل 9 نقش موثری ایفا میکند، روایت محیطی بازی است. شاید روایت محیطی بازی به مانند بسیاری از عناوین قدرتمند نباشد اما باز هم بار نبستا بزرگی از روایت داستان را به دوش میکشد. مخاطب به جای فلش بکهای متعدد، پیچده و کلیشهای با گشت و گذار در محیط و مشاهده فایلها تصاویر و مدارک موجود در محیط نسبت به اتفاقات بازی آگاه میشود.
مخاطب هر بار تلاش میکند تا پیوند شخصی خود را میان جزئیات داستانی برقرار کند و بازی با این روش تا پایان ذهن مخاطب را درگیر حل معمای داستانی خود میکند. و در نهایت بازی Resident Evil 9 با یپوند استادانه میان جزئیات و بخشهای مختلف، پایان بندی را رقم میزند که در عین پاسخ دادن به تمام سوالات مخاطب و گره گشایی از رازهای بازی، به بهترین شکل ممکن این تجربه را به پایان میرساند.
اما ضعف اساسی گیم پلی رزیدنت اویل 9 در این مرحله، نبودن پازلهای چالش برانگیز است، در کل این نسخه پازلهای زیادی ندارد ولی همین تعداد کم هم بسیار ضعیف طراحی و ساخته شده است و از این موضوع نباید بگذریم زیرا پازلهای سخت و طاقتفرسایی که مخاطب را وادار به گشتن کل منطقه و تفکر زیاد برای فهمیدن راه حل خود بکنند از مولفههای سازننده مجموعه هستند.
همواره و از نسخه هفتم به بعد، کپکام نمیدانسته که چطور به راه حلی در گیمپلی برسد که هم مخاطبان جدید سری که خواهان ترس و اکشن بیشتر هستند راضی نگه دارد و هم مخاطبان سابق و ثابت خود را اقناع کند. در این نسخه ،بازی با دو کاراکتر قابل بازی و دو نوع دوربین قابل استفاده در یک اقدامی درست و کارآمد دست به تفکیک ژانر ترس و اکشن زده است. هنگامی که با کاراکتر گریس مشغول بازی هستید، بازی تجربهای به مانند رزیدنت اویلهای کلاسیک و توام با وحشت و بقای خالص را ارائه میدهد. از سوی دیگر در بخشهای لیان شاهد همان اکشن سریع، خشن و ناب مخصوص وی هستیم که تکه تکه کردن و کشتن زامبیها و مبارزه با باسهای بازی، بسیار لذت بخش، هیجان انگیز و سرگرم کننده است. بازی در ارائه یک تجربه متعادل میان اکشن و وحشت بسیار موفق عمل کرده که میتواند تمام مخاطبان قدیمی و جدید رزیدنت اویل را راضی نگهدارد.

در نسخه اول شخص دوربین کامل مانند لنز چشم عمل کند و این دستاوردی نوین برای دوربین این مجموعه است. طراحی قاببندی و نورپردازی داخل محیط در زوایه دید اول شخص حس واقعگرایی و ترس را تقویت کند و سایهها، انعکاسها و جزئیات محیط نزدیک به چشم بازیکن نمایش داده میشوند. در حالت سوم شخص نیز تجربه بصری گستردهتری را در اختیار بازیکن قرار میدهد و ترس محیطی و فضاسازی بینظیر بازی را بیشتر به مخاطب منتقل میکند.
سیستم مبارزات بازی Resident Evil 9 در بخشهای اولیه بازی کاملا روی مخفی کاری تمرکز دارد و گریس به جز از بین بردن زامبیهای ضعیف، توانایی نبرد تن به تن ندارد و همین مورد موجب میشود تا بازیکن بیشتر به مخفیکاری روی بیاورد و از درگیری ها رو در رو خودداری کند. در این مراحل، صداگذاری اگرچه به عنوان یک راهنمای محیطی نقش ایفا میکند و بسیار کمک کننده است اما خود باعث ترس و وحشت فزاینده بازی میشود. وش مصنوعی دشمنان در این نسخه بسیار خوب و بی نقص است و کوچکترین صداها را میفهمند و شک میکنند. البته در برخی مراحل که گریس مجبور است مخفیانه آنها را پایان بدهد؛ چینش دشمنان به گونهای است که در هر حال گریس لو میرود و مخفی کاری تمام میشود. در چنین لحظاتی، طراحی مرحله بیش از آنکه بر مهارت بازیکن تکیه داشته باشد، او را ناخواسته به سمت درگیری مستقیم سوق میدهد و از انسجام تجربه مخفیکاری میکاهد.
سیستم لول آپ در این بخش بازی جالب است.در بخش هایی از بازی گریس میتواند با آنالیز کردن نمونه های خون در قالب یک پازل چالش بر انگیز تواناییهای خود را افزایش دهد. در بخشهای دیگر پیدا کردن نوشته ها محیط های مخفی بازی و گاوصندوق های بازی کاملا پاداش محور هستند و همین پاداش زیاد مخاطب را به گشت و گذار کامل در محیط ترغیب میکند. سیستم کرفتینگ بازی هم در این بخش با خلاقیت جدیدی همراه شده و شما میتوانید با دستگاه مکش خون و با استفاده از خون آیتمهای مورد نیاز خود را بسازید. ولی این بخش هم یکی از پتانسیلهای از دست رفته بازی است و تعداد لولآپها در این بخش بسیار کم است.
اما بخشی که احتمالا بسیاری از مخاطبان را مایل به تجربه اثر کند، بازی در قامت لیان کندی و در چارچوب گیمپلی نسخه چهارم است.بازی در بخش لیان کاملا اکشن است. اکشنی که از تکه تکه کردن زامبیها با اره برقی تا ترکاندن سر آنها با سلاحهای متفاوت طیف گستردهای را به مخاطب ارائه میکند. گیمپلی در همان چارچوب نسخه چهارم ساخته شده است اما بسیار اعتیاد آورتر از نسخه چهارم. یکی از دلایلی که گیمپلی این بازی را اعتیادآور میسازد وجود تبری قدرتمند است که برخلاف چاقوهای نسخه چهارم که به زحمت باید آن ها را پیدا و یا تعمیر میکردیم همواره و در هر زمان قابل تعمیر است.

این تبر علاوه بر قابلیت پری کردن دشمنان، فینیشر های تمیزی را که بسیاری از آنها با استفاده از قابلیتهای محیط اطراف است مقدور میسازد. بخش دیگر و جالب توجه گیمپلی این نسخه استفاده از سلاح های دشمنان بر روی خود دشمنان است که بسیار بر لذت نبردها میافزاید. به نظر میآید سازندگان همه توان خود را در ساخت گیمپلی اکشن و سرگرم کننده به کار بردند. سلاحهای بازی تنوع نسخه چهارم را ندارند. اما به لطف Handling واقع گرایانه، نشانهگیری و شلیک همان حس سنگینی و واقعگرایانه معمول مجموعه را حفظ کرده است. از این رو، شاهد گان پلی روان و لذت بخشی هستیم که همچنان ترکاندن سر دشمنان و هدشات کردن زامبیها با انواع سلاحهای مختلف، لذت بسیار بالایی دارد سیستم کرفتینگ در این بخش همانند نسخه کلاسیک است اما با این تفاوت که بازیکن به صورت داشتن تعداد زیادی از یک آیتم با ترکیب همان یک نوع سلاحها و آیتمهای قدرتمندتری درست کند.
سیستم لول آپ و پول بازی در این بخش با نسخه چهارم تفاوت زیادی دارد که علتش به مچ بندی برمیگردد که با کشتن هر زامبی و اسکن کردن شمشهای الکترونیکی، مقدار زیادی پول برای بازیکن به ارمغان آورد. اما از نقاط ضعف این بخش میتوان به باس فایتهای بازی اشاره کرد که اصلا در قیاس با باس فایتهای نسخه چهارم که بسیار کشتن آنها چالش برانگیز بودند حرفی برای گفتن نداشته باشد.
برای مثال عادی ترین باس نسخه چهارم حداقل به نه دقیقه زمان برای شکست نیاز داشت در صورتی که سخت ترین باس این بازی به کمتر از این زمان نیاز دارد و این خیلی مسئله نابخشودنی است زیرا نسخه های قبلی مارا به تجربه باس فایتهای سخت و مبارزه با آنها در چند فاز و محیط جداگانه عادت داده بودند. تعداد باس فایتهای بازی در مجموع دو بخش لیان و گریس به انگشتان یک دست هم به سختی میرسند و نهایتا در دو فاز کاملا از بین میروند در صورتی که در تجربه قبلی ما تجربه باس فایتهایی چون هایزنبرگ را داشتیم که هنوز که هنوز از آن به عنوان یکی از بهترین باس فایتها یاد میشود. از این رو شاید اگر قصد پلاتینیوم بازی رزیدنت اویل ۹را داشته باشید، کار سختی پیش روی شما نباشد.
محیطهای بازی هم نسبت به نسخههای قبلی محدودتر شدند و این بسیار خبر بدی است زیرا ما نهایتا در هشت یا نه محیط مختلف بازی میکنیم ولی بازی با قرار دادن بن بستهایی که برای باز کردن آنها به گشت و گذار زیادی در محیط نیاز داریم مخاطب را در دوری پوچ و باطل در اغلب مواقع قرار میدهد. این کمبود محتوا شاید اصلیترین نقطه ضعف بازی باشد و آن هم دلیل منطقی دارد. سازندگان به قدری تلاش کردند تا تجربهای بالانس از بازی را خلق کنند که طراحی محیطهای متنوعتر را فدای رسیدن به این هدف کردند. البته همین بالانس هم نیاز تقسیم عادلانهتری داشت.
نورپردازی و سایهزنی هنرمندانه در کنار کیفیت بسیار بالای بافتها و تکسچرها باعث خلق یک اتمسفر گیرا و عالی شده است. به علاوه کارگردانی هنرمندانه بازی و قاب بندی استادانه در جریان کاتسینها و در طول گیمپلی و توجه به جزئیاتی از قبیل دور نماها سبب خلق تجربهای سینمایی، مخیکوب کننده و ماندگار شده است. وجود دو دوربین قابل استفاده در بازی برای هر فرد قاب بندیهای متفاوتی را ایجاد میکند و به توسعه دهندگان این اجازه را داده تا تجربهای متفاوت اما در عین حال مکمل یکدیگر را خلق کنند.
انیمیشن و حرکت شخصیتها بسیار نرم و خارق العاده و متناسب با فیزیک کاراکتر است و همچنین حرکت و ضربات دشمنان بازی هم بسیار ظریف و استادانه و متناسب با نوع فیزیک و حتی شغلی که افراد تبدیل شده پیش از تبدیل شدنشان داشتند، طراحی شده است. انیمیشنهای مرگ کاراکترها هم از نظر کیفیتی باور پذیر و طبیعی ساخته شدند و هم از لحاظ تعداد افزایش چشمگیری داشتند.

بیمارستان Rhodes Hill که بخش زیادی از داستان در آن روایت میشود به بهترین شکل طراحی شده است. بازی اینجا مانند نسخه هشتم سعی کرده که تا محیطهای مختلف بیمارستان به لابی بیمارستان که هاب اصلی بازی است متصل کند و نکته قابل توجه این است که برخلاف نسخه هشتم بازی سعی نکرده است تا برای رسیدن به این امر جامپ اسکرها را کاهش دهد و بازی را به حالت ران اند گان درآورد. بلکه بسیار حساب شده و بدون نقص این کار را انجام میدهد. توجه به جزئیات بازی اما چیزی است که نظیر آن را در نسخههای دیگر نمیبینید.
بازی حتی از کوچکترین جزئیات نیز غافل نشده است. به طور مثال در اوایل بازی وقتی لیان سلاح ریکوئیم خود را به گریس برای محافظت از خود میدهد همان مقدار گلوله دارد که از بازی در نقش لیان باقی مانده است. یا در مثالی دیگر اگر شما در مرحله ای با لیان خیس شوید میبینید که مو های لیان و لباسش با جزئیات خیره کنندهای خیس میشوند و حتی قطرات آب در کات سین هم روی لباس لیان باقی میماند..ری تریسینگ بازی بهتر عمل می کند و ما مشکلی در لود شدن بافت ها نداشتیم.در کل این بخش فنی بازی است که به گیمپلی کمک میکند با جزئیاتی چون تکه تکه شدن اجزای بدن زامبیها ،پاشیده شدن خون و انفجارهای سینمایی و لذت بخش زامبی ها مخاطب را به تجربه بازی معتاد میکند.

بخش صداگذاری کاراکترهای بازی کاملا قابل تقدیر است و صدای هر کاراکتر بسیار با خود کاراکترهمخوانی دارد. این صداگذاری بازی حتی در بخش هایی مثل نفس نفس زدنهای لیان پس ازدویدن و یا نالههای گریس از ترس بسیار جالب انجام شده است. نور پردازی بازی هم بسیار سینمایی و در عین حال حساب شده و طبیعی کار شده است و ذرهای باعث آزار مخاطب یا ایجاد مشکل برای او در مبارزات نمیشود. تمامی المانهای بازی توانستهاند در کنار یکدیگر محیطهای بازی را در ذهن مخاطب ماندگار کنند.
بازی در ترساندن مخاطب در این بخش سنگ تمام میگذارد؛ صداگذاری بازی به گونهای است که نفس را در سینه مخاطب حبس میکند و کاملا در قامت یک المان اصلی در ترس بازی اثرگذار است. از صدای نفس نفس زدنهای گریس تا نجواهای دیوانهوار دشمنان و صدای راه رفتن آنها همگی یک اضطراب ماندگار را در ذهن شما به وجود میآورند. صداگذاری اشیا و برخورد سلاحها به بدن موجودات مختلف، شلیک گلولهها و… نیز واقعگرایانه انجام گرفته و به جذابیت مبارزات و گشت و گذار بهشدت افزوده است. همچنین طراحی هوشمندانه گریس باعث شده تا حتی باسها و برخی دشمنان بازی نیز هسته اصلی این ترس باشند.
موسیقی بازی نیز همانند نسخههای قبل و حتی بهتر عمل میکند و در بسیاری از مواقع گوش نواز و در بسیاری از مواقع نقش اصلی افزایش تنش و ترس را ایفا میکند که به هرچه بیشتر غرق شدن مخاطب در فضای بازی، کمک شایانی نموده است. اضافه کردن موسیقی نسخه اصلی قسمت دوم در بخش های خاطره انگیز شهر راکون سیتی نیز تصمیم درستی است که سازندگان بازی برای جبران این اشتباه در نسخه ریمیک گرفتند. در مجموع موسیقیهای بازی Resident Evil 9 در ماموریت اصلی خود یعنی تکمیل و تشدید تجربه سمعیبصری مخاطب بسیار موفق عمل کرده است.
رزیدنت اویل 9؛ پلی میان میراث و نوآوری
ناشر بازی (Capcom) نسخه PS5 این اثر را به منظو نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است

در نهایت، Resident Evil Requiem را میتوان نقطهای تعیینکننده در مسیر این مجموعه دانست؛ اثری که نهتنها گامی مطمئن و موفق رو به جلو برای آینده سری محسوب میشود، بلکه پلی میان گذشته و آینده آن ایجاد میکند. این نسخه توانایی آن را دارد که بازیکنان تازهوارد را به تجربه آثار کلاسیک مجموعه ترغیب کند و در عین حال، طرفداران قدیمی را نسبت به مسیر پیشروی این فرنچایز امیدوار نگه دارد.
به نظر میرسد تیم سازنده به درک دقیقتری از فرمول مدرن رزیدنت اویل دست یافته است؛ فرمولی که تعادل میان ترس، اکشن، روایت و هویت اصیل مجموعه را حفظ میکند. اگر این روند ادامه یابد، بعید نیست که در آیندهای نه چندان دور شاهد اثری باشیم که نهتنها در حد نسخههای ماندگار گذشته ظاهر شود، بلکه حتی از آنها نیز فراتر برود و فصل تازهای از موفقیت را برای این مجموعه رقم بزند.
نقد و بررسی
Resident Evil Requiem
در نهایت، Resident Evil Requiem را میتوان نقطهای تعیینکننده در مسیر این مجموعه دانست؛ اثری که نهتنها گامی مطمئن و موفق رو به جلو برای آینده سری محسوب میشود، بلکه پلی میان گذشته و آینده آن ایجاد میکند. این نسخه توانایی آن را دارد که بازیکنان تازهوارد را به تجربه آثار کلاسیک مجموعه ترغیب کند و در عین حال، طرفداران قدیمی را نسبت به مسیر پیشروی این فرنچایز امیدوار نگه دارد.
مثبت
- گیمپلی درگیرکننده و اعتیادآور
- جذابیت روایی داستان
- موسیقیها و صداگذاری بازی که ترس و تنش را در بازی افزایش میدهد
- صداپیشگی جذاب
- شخصیت پردازی چند لایه
- جزئیات بالا و کیفیت بصری خیره کننده
منفی
- کمبود باس فایتهای درگیر گننده و سخت
- طولانی بودن برخی مراحل

