در نقد و بررسی بازی Digimon Story: Time Stranger نگاهی به داستان، گیمپلی، سیستم مبارزات، عملکرد نسخه نینتندو سوییچ ۲ و نقاط قوت و ضعف جدیدترین نقشآفرینی مجموعه دیجیمون خواهیم داشت.
هر وقت نام Digimon به میان میآید، نگاه کودکان دنیا به گذشتهای دور خیره میشود؛ روزهایی که انیمهاش از قاب تلویزیونهای بینالمللی در سال 1999 میلادی پخش میشد و کودکان آن نسل را با مفاهیمی چون تکامل، دوستی و مبارزه آشنا کرد. اما برای من، دیجیمون همیشه نامی غریب باقی ماند؛ چرا که برخلاف رقیب سنتیاش Pokemon به مانند کتابی بود که تعریفی از آن شنیده بودم اما هرگز آن را نخوانده بودم.
این وضعیت تا وقتی که «Digimon Story: Time Stranger» برای کنسول نینتندو سوییچ ۲ معرفی شد ادامه داشت و رونمایی از پورت این اثر برای کنسول مذکور، فرصتی برای پر کردن این خلا در تجربهی گیمینگ من، فراهم کرد. فرصت پیشآمده اما با پرسشهایی جدی روبرو شد: آیا اثری که ریشه در نوستالژی نسل قبل دارد، میتواند مخاطبی بیخاطره را نیز درگیر کند؟ و مهمتر، آیا این عنوان بلندپروازانه در ترازوی نقد فنی امروز، وزنی همارز با غولهای ژانر JRPG و RPG دارد؟
از سوی دیگر، در آن سوی جهان، نسلی از گیمرهای غربی خاطراتی گرم ازDigimon World 3 و سپس عنوان Digimon Story: Cyber Sleuth (که در سال 2015 عرضه شد) دارند و تبدیل به آثاری شدند که همچون هوایی تازه، برای این مجموعه عمل کردند. اکنون، این دو نگاه، نگاه فردی تازه در این دنیا و نگاه آن گیمرِ باتجربه در آن سوی دنیا، در عنوان Digiomon Story: Time Stranger به تلاقی میرسند.
آنچه در ادامه خواهید خواند، حاصل این تقاطع است: روایتی فنی و ساختاری که هم به نقاط قوت بازی وفادار است و هم از کاستیهایش چشمپوشی نمیکند، با گیمپالت همراه باشید.
روایت؛ وقتی خدایان دیجیتال از انسانها جذابترند

داستان Digimon Story: Time Stranger با مقدمهای انفجاری آغاز میشود. مأمورِ مخفی بینامی که کنترل آن را بر عهده دارید، پس از رویارویی با فاجعهای آخرالزمانی در شینجوکو (که بعدها «آتشسوزیِ شینجوکو» نام میگیرد) هشت سال به گذشته پرتاب میشود تا راهی برای جلوگیری از آن بیابد.
این شروع مهیج، بلافاصله توجه را جلب میکند. از آنجا، داستان مسیرِ آشناتری را دنبال میکند. با اینوری میسونو، دختری معمولی که بهطورِ تصادفی با دیجیمونی انساننما به نام Aegiomon (که حافظهاش را از دست داده) درگیر آشنا میشوید.
شخصیتهای مهم داستان برای کشف ریشههایِ مرموز Aegiomon بهپا میخیزند، و اگرچه داستان بعضاً بهشدت احساساتی میشود، پیوندِ عاطفی میان آنها در نهایت سیر روایی موفقی دارد. با این حال، یک ناامیدی کوچک در همین نقطه خودنمایی میکند: قهرمان اصلی صامت است. در عصری که حتی بسیاری از بازیهای مستقل از صداگذاری کامل برای کاراکترِ اصلی استفاده میکنند، این تصمیم بهسختی قابل بخشش است.
لحظات احساسی کلیدی، دقیقاً بهدلیل همین سکوت، کلیت ساختار را مانند پایهای سست به لرزه در میآورد. گروه امنیت عمومی شینجوکو نیز در طولِ داستان به سهنفرِ اصلی کمک میکنند، اما شخصیتهایشان آنقدر عمق ندارد که دیالوگها را بهدوش بکشند. در نتیجه، بهسرعت به حاشیهایترین شخصیتها بدل میشوند. شخصیتهایی مانند کودای کورمی یا شوتا کورویی، را بهسختی میتوان به خاطر آورد، چهرسد به چهره و نقش آنها در داستان.
در نقطهی مقابل، شخصیتهای دیجیمون بارِ عاطفی داستان را بهدوش میکشند. روایت پیرامون گروهی از دیجیمونهای قدرتمند میچرخد؛ گروهی از چند دیجیمون خدا مانند که بر دنیای دیجیتال حکمرانی میکنند. شخصیتهایشان جالبتر از شخصیتهای انسانی حاضر در بازی است و این مورد تضادی بنیادی با بعد انسانی روایت دارند.
بازی Digimon Story: Time Stranger از عنصرِ سفر در زمان برای عمقبخشی به این شخصیتها در طول روایت به نسبت طولانیاش بهخوبی استفاده میکند. دیجیمونهای کوچکی که در گذشته با آنها ملاقات میکنید، بعدها در زمان حال نقشهای محوری پیدا میکنند.
درست زمانی که قهرمانِ داستان به زمان حال بازمیگردد، هم از نظرِ جسمی و هم از نظرِ عاطفی رشد کردهاند. مشاهده تکامل آنها به فرمهای تکامل یافته و شنیدن تأثیری که بر زندگیشان گذاشتهاید، یکی از تأثیرگذارترین لحظات روایی بازی است.
با تمام این احوال، روایتِ بازی از آشفتگی زمانی و مکانی نیز رنج میبرد. پرشهایِ مکرر میان گذشته و حال، اگرچه با منطق درونداستانی توجیهپذیر است، اما فقدانِ ساختاری شفاف برای هدایت مخاطب در این پیچوخمها، تجربهی روایی را شبیه به سفری در میان مه تبدیل میکند. با این حال، در لحظات اوج خود، وقتی دیالوگها از توضیحهای اضافی دست میکشند و به قلب مفاهیم گمگشتگی، مسئولیت و دوستی میرسند، Time Stranger ثابت میکند که بلد است روایت کند.
گیمپلی؛ عمیق و لحظهای
مبارزات در Digimon Story: Time Stranger بر اساسِ یک سیستم نوبتی سنتی اما سرگرمکننده طراحی شده که بیشتر به Shin Megami Tensei یا Dragon Quest Monsters شباهت دارد تا سیستم لحظهای حاضر در عناوین مدرن مجموعه Pokemon. میتوانید سه دیجیمون را به همراه Aegiomon در میدان نبرد داشته باشید.
همچنین تا سه دیجیمونِ مهمانِ ویژه که بهدلایل داستانی مختلف بهطور موقت در کنار شما میجنگند، و سه جایگاه دیگر نیز برای ذخیرهی نیروهای پشتیبان در نظر گرفته شده است.

اگرچه مدیریت همزمانِ هفت دیجیمون (با وجود اینکه دیجیمونهای مهمان مستقیماً قابل کنترل نیستند) میتواند اندکی طاقتفرسا باشد، Time Stranger ابزارهایِ رفاهیِ زیادی برای روانسازی جریان گیمپلی در نظر گرفته است. امکانِ افزایشِ سرعت نبرد تا ۲x، ۳x و ۵x، و همچنین فعالسازی مبارزهی خودکار برای درهمکوبیدن سریع دشمنان معمولی.
نکتهی درخشان، سیستمی مبتنی بر چندلایه بودن ضعفها است. در دیجیمون سه ویژگیِ اصلی (Data، Virus و Vaccine) دارد که رابطهای شبیه به سنگ-کاغذ-قیچی با یکدیگر دارند: Data بر Vaccine غلبه میکند، Vaccine بر Virus، و Virus بر Data.
علاوه بر این، هر دیجیمون دارای ضعفهایِ عنصری نیز هست؛ مانند آتش، زمین و آب. اگر یک دیجیمون از نوع Vaccine به دیجیمونی از جنس Virus برخورد کند، ۱۵۰٪ آسیبِ بیشتر وارد میکند، اما اگر حمله از نوع نور باشد و حریف از جنس تاریکی، نرخ ضریب تهاجم حتی تا ۴۰۰٪ نیز میتواند افزایش بیابد.
بنیان مبارزات مانند یک پازل سرگرمکننده است که به شما امکان میدهد استراتژیهای پیچیدهای طراحی کنید و دشمنان را با کارایی بالا از میان بردارید. حتی باسفایتها زمانی که برنامهریزی خوبی داشته باشید بهسرعت شکست میخورند. خوشبختانه، نیازی به حفظ تمام ترکیبهای ویژگی و عنصر ندارید.
وقتی برای اولین بار با یک دیجیمونِ جدید روبرو میشوید، ضعفها ناشناخته هستند، اما با ضربه زدن به آنها با حملات متنوع، این اطلاعات آشکار میشوند و میتوانید در طول نبرد، پیش از انجامِ حرکت، آنها را بررسی کنید.
حس شما در مقابله با ضعف های نشناخته دشمنان شبیه به شیر یا خط انداختن است، اما برخلاف شیر یا خط، با یکبار مبارزه تمام نقاط قوت و ضعف خود و دمشنتان را میتوانید بشناسید. مواجهه با دیجیمونهای جدید با ترکیبهایِ ناشناخته از ضعفها و مقاومتها، نبردها را بهطورِ مداوم تغییر میدهد و از یکنواختی آنها جلوگیری میکند.
بیش از ۴۵۰ دیجیمونِ مختلف میتوانند به تیم شما بپیوندند و هرکدام مهارتهایِ ویژهای منحصربهفرد دارند. برای مثال، مهارت پنجه یخی IceDevimon یک حمله بر اساس عنصر یخ با قابلیت مکیدنِ جان است، در حالی که قابلیت Horn Buster دیجیمونی به نام Megakabuterimon یک حمله بر اساس عنصرِ گیاه است که سرعت حریف را نیز کاهش میدهد.
این حرکات دارای انیمیشنهای منحصربهفردی نیز هستند که به هر دیجیمون هویتی فردی میبخشد. دیجیمونهای شما میتوانند تا چهار مهارت الحاقی را با استفاده از Skill Discs تجهیز کنند. نکته مهم در رابطه با این قابلیت این است که هیچ محدودیتی برای یادگیریِ حرکات وجود ندارد، بنابراین آزادیِ بینهایتی در نحوهی ساخت تیم خود دارید. به این ترتیب، میتوانید دیجیمونهایتان را تا حد ممکن همهکاره یا در قابلیتهایی خاص رشد بدهید، این ترجیحات شما است که دیجیمونتان را شکل میدهد.
سیستم تکامل (Digivolution)؛ قلب تپندهی بازی
مکانیزم منحصربهفردِ تکامل در دیجیمون، که Digivolving نام دارد، هستهی اصلیِ پیشرفت Time Stranger است. هر دیجیمون دارای چندین سیر تکامل است که میتوانید بهطورِ مداوم از طریقِ آنها Digivolve و De-digivolve کنید. برای انجام این کار باید شرایطِ خاصی را برآورده کنید.
سطحِ شخصیت مامور تحت کنترل شما، رسیدن به آستانههای عددیِ مشخص در آمارها، و مواردی دیگر. این رویکرد سریعتر به تکامل، احساس رضایت آنیتری را در گیمر ایجاد میکند؛ حتی اگر هنوز مقداری گرایند سطحی برای رسیدن به شرایط خاص لازم باشد. تکامل و بازگشت مداوم پاداش دارد، زیرا آمارِ انباشتهشده به دیجیمون بعدی منتقل میشود.
در موردِ نحوهی پیوستنِ دیجیمونها به تیم، هر بار که یک دیجیمون را شکست میدهید، بهطورِ خودکار درصدی از آن را اسکن میکنید. هنگامی که یک نوعِ خاص به ۱۰۰٪ برسد، میتوانید آن را به تیمِ خود تبدیل کنید. اما اگر صبر کنید تا درصد پیشرفت به ۲۰۰٪ برسد، دیجیمونِ قویتری دریافت خواهید کرد.
این ویژگی باعث میشود نیازی به نگرانی دربارهی از دست دادنِ تصادفیِ یک موجود در صورت عدم تمایل به اضافهکردنِ آن به فهرستِ خود نداشته باشید. در این صورت فقط میتوانید روی کاری که در آن بهترین هستید تمرکز کنید؛ پیروزی در نبردها.
با تنها شش جایگاه در تیم فعالِ خود، بهناچار نسخههای متعددی از یک دیجیمونِ خاص، صندوق ذخیرهٔ شما را پر خواهند کرد. اما این یک مشکلِ خوب است! برای مثال، اگر دو Agumon داشته باشید، میتوانید یکی را به Greymon و دیگری را به Geo Greymon تکامل دهید و ببینید که خطوطِ تکامل این دیجیمون به کدام دیجیمونها ختم میشود. این تقریباً مانند یک بازی در سبک گاچا است اما بدونِ عنصر تصادفی بودنی که در عناوین سبک گاچا وجود دارد.
Digimon Story: Time Stranger همچنین سیستم Personalities را معرفی میکند که بر رشد آمار دیجیمون تأثیر میگذارد. چهار دستهی مختلف وجود دارد: Philanthropy، Valor، Understanding و Heart که هرکدام شامل چهار Personality خاص درونِ خود هستند. برای مثال، Understanding حولِ آمارِ Intellect میچرخد که حملاتِ جادویی را قویتر میکند، اما یک دیجیمون با شخصیت Sly افزایشی در هر دو آمارِ Intellect و HP خواهد داشت، در حالی کهPersonality Enlightened بیشتر Intellect و SP به دست میآورد.

این ظرافت، عمقِ زیادی به ساخت تیم اضافه میکند. خوشبختانه، میتوانید با پاسخ دادن به پیامهایِ متنی که دیجیمونها گهگاه برای شما میفرستند (بله، آنها میتوانند این کار را بکنند)، بر Personalityهای آنها تأثیر گذاشته و حتی آنها را تغییر دهید.
Digifarm، یکی از ارکانِ سری Digimon Story، برای کمک به این فرایند بازمیگردد. با قرار دادنِ دیجیمونهایتان در آنجا، آنها میتوانند پرسه بزنند و بهطورِ خودکار EXP کسب کنند. همچنین کنترل مستقیمتری بر نحوهٔ تغییرِ آمار و Personalityهایِ آنها در آنجا دارید. برای مثال، یک دیجیمون آمارِ سرعتِ کافی برای تکامل به فرمِ بعدیاش را نداشت، بنابراین او را روی تردمیل در Digifarm گذاشتم تا به آن برسد.
همچنین میتوانید در اینجا به دیجیمونهایتان غذا بدهید تا پیوند میان شما را بیشتر کند، که شانسِ بیشتری برای اجرایِ حملات خاص در نبرد به آنها میدهد و این گاهی اوقات میتواند تفاوت بین پیروزی و شکست را رقم بزند.
نبردهای باس و Cross Arts؛ جایی که بازی واقعاً میدرخشد
در طولِ نبرد، امتیازهای Cross Points (CP) جمع میکنید. هنگامی که نوارِ CP شما پر شد، مأمورِ شما میتواند یک حرکت قدرتمند به نام Cross Art را آزاد کند. این حرکات میتوانند از آسیب عظیم به همهی دشمنان، تمرکز حمله روی یک دشمن، و حتی بهبود کامل تیم شما متغیر باشند. یک نکتهی کمی آزاردهنده این است که شما فقط میتوانید یک Cross Art را در یک زمان تجهیز کنید، بنابراین اگر با Cross Art اشتباهی وارد نبرد شوید، کارتان تمام است.
بهتر بود سازندگان فقط یک منوی جداگانه مختص به این قابلیت برای دسترس پذیری به آن در حین نبرد طراحی میکردند تا هر Cross Artی را که در یک موقعیت خاص میخواهید انتخاب کنید. چرا که قبل از نبرد بایستی بین یک نوع تهاجمی یا دفاعی یا پشتیبانی کراس آرت انتخاب کنید تا با چشمان بسته وارد نبردی شوید که از کارایی قابلیت انتخابی، مطمئن نباشید.

با این حال، باسفایتها نقطهٔ اوجِ واقعیِ تجربهی گیمپلی هستند. این نبردها هیولاهایی واقعیاند. نوارجان طولانی، ضربات سنگین، تغییرات ناگهانی در نقاطِ ضعف، و نیاز به برنامهریزی دقیق. هنگامی که یک استراتژی خوب طراحی میکنید و ترکیب درستی از ویژگیها، عناصر و Cross Art را به کار میگیرید، تماشای شکست سریع یک باس، رضایتی بینظیر دارد.
فعالیتهای فرعی؛ الماسی درخشان در میان شنها
بازی Digimon Story: Time Stranger فعالیتهای جانبی زیادی نیز ارائه میدهد. اگرچه مأموریتهایِ فرعی معمولاً فقط کوئستهایِ تحویل اشیا هستند، حداقل نگاهی کوتاه و دوستداشتنی به نحوهی رفتار دیجیمونها در جهانِ خود دارند.
مدلهای شخصیت برای تمام دیجیمونها شارپ و بینقص به نظر میرسند و دنیایِ دیجیتال دارای محیطهایِ متنوعی برای کاوش است. از ساحل و فضایِ آکواریوممانند Abyss بگیرید تا زیبایی روستایی Gear Forest. این یک پیشرفت چشمگیر نسبت به بازیهای قبلی Digimon Story است. همچنین Dungeonهای پنهانی را پیدا خواهید کرد که چالشهایی برای کسب پاداش پولی هستند و برخی از سختترین آنها راههای سرگرمکنندهای برای آزمایش تیم دیجیمونهای شما در بخشهای پایانی بازی هستند.
علاوه بر این، بسیاری از کوئستهای فرعی یک پاداشِ حیاتی ارائه میدهند: امتیازهای Anomaly اضافی در خارج از مأموریتهایِ داستانی. این امتیازها را صرف مهارتها و قابلیتهایِ قهرمانِ خود میکنید، مانند باز کردن Cross Artsهایِ بیشتر یا کاهش برخی از الزامات Digivolution. هزینهٔ آنها همچنین سطح مأمورِ شما را افزایش میدهد، که خود اغلب یک الزام Digivolution است.
در سطوح بالاترِ مأمور، میتوانید دیجیمونهایتان را به فرمهایِ Ultimate و Mega تکامل دهید، که برای مقابله با باسهایِ قدرتمندتر در اواخرِ بازی ضروری است. پنهانکردنِ چنین منبع مهمی در پشت مأموریتهای فرعی، در عین بالابردن ارزش تکرار بازی، کمی آزاردهنده است.

عنوان دیجیمون همچنین به مانند بسیاری از بازیهای نقش آفرینی ژاپنی دیگر، دارای یک مینیگیم کارتی است که از آثارِ هنری بازی کارتی واقعی Digimon استفاده میکند. بسته به تعداد دورهایی که در برابرِ یک حریف برنده میشوید، میتوانید تعداد متناظری از کارتها را از دستهی آنها بهعنوانِ جایزه بردارید.
بهطرزِ عجیبی، هیچ پاداش ملموسی مانند آیتمهایی که ممکن است در نبرد مفید باشند یا هر چیز دیگری وجود ندارد، بنابراین مینیگیم حاضر در این اثر فقط یک بازی سرگرمیست که میتوانید برای فرار از یکنواختی انجام دهید.
طراحی بصری و صوتی؛ نیمهپر زیبا، نیمهخالی ناقص
از منظرِ بصری، این اثر JRPG در بهترین حالت خود، اثری زیبا و چشمنواز است. مدل شخصیتهای اصلی، انیمیشنهای تکامل، و تنوع محیطهای توکیو و Iliad، همگی در سطح قابلقبولی برای یک عنوانِ نسل نهمی قرار دارند. نسخهٔ سوییچ ۲ نیز این زیبایی را بهخوبی حفظ کرده و با اجرایِ روانِ بدونِ افت فریم قابل توجه یا پارگی تصویر، نشان میدهد که سازندگان از قابلیتهای سختافزاریِ جدید بهخوبی استفاده کردهاند.
به عبارتی، این عنوان جز معدود عناوین کنسول نینتندو سوییچ 2 است که در حالت خانگی، توانسته است رزولوشن 4K و 30 فریم را نمایش بدهد. همچنین در حالت دستی کنسول نیز با رزولوشن 1080 و فریم ریت 60 را میبینیم و سازندگان توانستهاند یک پورت مناسب روی کنسول نینتندو سوییچ 2 ارائه بدهند. هرچند در برخی صحنههای شلوغ یا نبردهای سنگین، افت فریمهای جزئی و مقطعی دیده میشود، اما این موارد به اندازهای نیستند که تجربه کلی بازی را تحت تأثیر قرار دهند

اما نقصها نیز کم نیستند. نبودِ چهره برای NPCها در شهری که باید شلوغ و زنده به نظر برسد یک نقصِ فاحشِ طراحی است که در نسخهی سوییچ ۲ نیز رفع نشده است. در نسخه های دیگر مانند رایانههای شخصی یا کنسول های نسل نهمی نیز این مشکل وجود دارد و با وجود آپدیت های متعددی که بازی دریافت کرده است، سازندگان ترجیح دادهاند که این ایراد عجیب را رفع نکنند.
این تصمیم را نمیتوان با محدودیتِ سختافزاری توجیه کرد؛ چرا که عناوین بسیار بزرگتر و شلوغتری در سوییچ 2 و دیگر پلتفرمها، NPCهای متنوع و دارای چهره داشتهاند. این نقص، بهنوعی نشان از کمتوجهی به جزئیات محیطی دارد که با عظمت جهانسازی روایی در تناقض است.
در بخشِ صوتی، موسیقیِ تکنو و قطعات کلاسیک با سازهای کوبهای، اثری شنیدنی و خاطرهانگیز خلق کردهاند که حسِ هیجان و حماسه را بهخوبی منتقل میکند. صداگذاریِ اکشنها و دیالوگهای شخصیتهای مکمل نیز با کیفیت مناسبی انجام شده است. بومیسازی بازی نیز مناسب است و هماهنگیِ چهره با دیالوگ و صوت بهدرستی انجام شده است.
اما صامت بودن شخصیت اصلی برای اثری در سال ۲۰۲۶ دیگر یک ضعف نیست؛ یک فاجعهی روایی و صوتی است. خلقِ یک قهرمانِ خاموش در عصری که حتی بسیاری از بازیهای مستقل از صداگذاری کامل برای کاراکتر اصلی استفاده میکنند، بهسختی قابل بخشش است.
اقتصاد بازی؛ سیاهچالهای برای فروش
یکی از تلخترین نکات Time Stranger، رویکرد آن به سیستم اقتصاد درون بازی است. واحد پولی (Yen) آنقدر کمیاب است که پیشرفت طبیعی را مختل میکند و در کمالِ تعجب، راهحلِ این مشکل، یعنی سیاهچالههای مخصوصِ پول و تجربه، در یک DLC دهدلاریِ جداگانه بستهبندی شده است. این تصمیم، در صنعتی که بهشدت تحت نظارت برای «پرداختبرایپیروزی» (Pay-to-Win) است، نه فقط قدیمی، بلکه تقریباً گستاخانه به نظر میرسد.

نسخه نینتندو سوییچ ۲ در میان نسخههای کنسولی Digimon Story: Time Stranger عملکرد رضایت بخشی را ارائه میدهد. با این حال، کیفیت مناسب پورت نمیتواند برخی کاستیهای طراحی خود بازی را پنهان کند. شخصیت اصلی بیصدا، اقتصاد نامتعادل، برخی مأموریتهای فرعی تکراری و تعدادی از تصمیمات بحثبرانگیز در طراحی سیستمها، ایرادهایی هستند که در تمام نسخههای بازی دیده میشوند و ارتباطی با نسخه نینتندو سوییچ ۲ ندارند.
جمعبندی نهایی:

ناشر بازی (Bandai Namco) نسخه نینتندو سوییچ 2 این اثر را برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است
در مجموع، Digimon Story: Time Stranger اثری دوستداشتنی اما ناپخته است که طرفداران قدیمی مجموعه احتمالاً از آن لذت خواهند برد، اما تازهواردان باید با آگاهی از برخی ضعفهای ساختاری و ریتم نامنظم بازی به سراغ آن بروند. این بازی نه یک شاهکار بینقص است و نه یک شکست تمامعیار؛ بلکه اثری است بلندپروازانه با قلبی بزرگ و ریشهای درهمریخته.
اگر از نسل خاطرهداران دیجیمون هستید، این بازی را از دست ندهید. اگر مانند من تازهواردید، با چشمانی باز و قلبی صبور وارد شوید شاید در میان این هرجومرج سازمانیافته، قطعهای از جادو را پیدا کنید که نسل قبل از شما سالها پیش یافته بود.
نقد و بررسی
Digimon Story: Time Stranger
پورت Digimon Story: Time Stranger روی نینتندو سوییچ ۲ عملکد قابل قبولی دارد و با حفظ کیفیت بصری، اجرای روان و تنها افت فریمهای جزئی در برخی صحنههای شلوغ، تجربهای رضایتبخش را در هر دو حالت دستی و داک ارائه میدهد. در عین حال، کیفیت مناسب این پورت نمیتواند برخی ضعفهای ساختاری خود بازی، مانند شخصیت اصلی بیصدا، اقتصاد نامتعادل، تعدادی از مأموریتهای فرعی تکراری و برخی تصمیمات بحثبرانگیز در طراحی سیستمها را پنهان کند.
مثبت
- مبارزات عمیق و استراتژیک
- سیستم تکامل (Digivolution)
- تنوع بالا در تعداد دیجیمونها
- عملکرد فنی خوب روی سوییچ ۲
منفی
- شخصیت اصلی صامت
- سیستم اقتصاد بد بازی و تحمیل DLC به مخاطب برای پیشرفت بهتر
- ضعف شخصیتهای انسانی و NPCهای بیچهره
- ریتم روایی آشفته

