Holy Shoot چیست و چه سبکی دارد؟
روایت جهنمی جذاب اما کم عمق
در بازی Holy Shoot، بازیکن در نقش یکی از اعضای گروه The Sanctum قرار میگیرد؛ سفری به اعماق جهنم برای نابودی شیاطینی قدرتمند که هر یک نماد یکی از هفت گناه کبیره (Seven Deadly Sins) هستند. هر شخصیت در بازی تواناییها و ویژگیهای منحصربهفردی دارد که او را به جنگجویی ارزشمند در نبرد با نیروهای اهریمنی تبدیل میکند.

با اینکه چنین ایدهای در نگاه اول، برای یک بازی شوتر روگلایک جذاب به نظر میرسد، اما در عمل موفق نمیشود بازیکن را کاملاً درگیر داستان کند. علیرغم داشتن دنیایی با مضمون مذهبی و نبرد با گناهان کبیره، روایت بازی عمق کافی ندارد و پس از چند دور تجربه، چرخهی تکراری مراحل باعث میشود بازیکنان به سرعت احساس خستگی کرده و نتوانند با داستان بازی ارتباط عمیقی برقرار کنند. این در حالی است که در بازیهای اکشن روگلایک موفق، هر بار شروع بازی انگیزهی جدیدی به بازیکن میدهد. متأسفانه، Holy Shoot در زمینه خلق روایتی جذاب که بازیکن را عمیقاً در دنیای خود فرو ببرد، بسیار ضعیفتر از رقبای خود ظاهر میشود و تجربه داستانی این اثر فاقد جذابیتها و دنیاسازی لازم برای حفظ انگیزه بازیکنان در طولانیمدت است.
ترکیب شوتر اولشخص با مکانیکهای روگلایک
در هستهی اصلی، بازی Holy Shoot یک شوتر سریع با المانهای روگلایک است. بازیکنان وارد دانجنهایی چندمرحلهای میشوند، دشمنان و باسها را شکست میدهند و به دانجن بعدی منتقل میشوند. ساختار گیم پلی بازی ساده و آشناست، اما برخلاف Enter the Gungeon که فرمول موفقیتش شامل تنوع بالا و سیستمهای هوشمندانه تجربهای تکرارنشدنی است، Holy Shoot بعد از ۱ تا ۲ ساعت دچار افت شدید هیجان میشود.
بازی دو شخصیت اصلی دارد و در در زمان نوشتن این نقد شخصیت دیگری به بازی اضافه نشده است. شخصیت دوم تا زمان شکست دادن باس اول قفل است. این قفل بودن شخصیت دوم تصمیمی نامناسب است، زیرا همهی بازیکنان ممکن است با شخصیت اول ارتباط برقرار نکنند و محدود کردن انتخاب شخصیت در ابتدای بازی، آزادی عمل مورد انتظار از یک تجربهی روگلایک را عملا از بازیکن سلب میکند.
اگرچه اضافه کردن شخصیتهای قابل باز شدن میتواند روشی عالی برای افزایش ارزش تکرارپذیری در بازیهای روگلایک باشد، در Holy Shoot این سیستم بیشتر از اینکه پاداش دهنده باشد، حس ناتمام بودن بازی را منتقل میکند. تنها وجود دو شخصیت با تفاوتهای اندک باعث میشود باز کردن شخصیت دوم هیجان و حس موفقیتی را که بازیکن انتظار دارد، به همراه نداشته باشد. رویکرد بهتر این بود که بازی شخصیتهای متعددی ارائه دهد که هرکدام سبک بازی و تواناییهای منحصربهفردی داشته باشند و برای باز کردنشان بازیکن مجبور به انجام مأموریتها یا چالشهای خاصی باشد. چنین سیستمی نهتنها به تنوع گیمپلی کمک میکرد، بلکه انگیزه و لذت تجربهی دوبارهی بازی را بهطور چشمگیری افزایش میداد.

هر راند بازی شامل انتخاب مهارتهای موقتی است که اثرات مثبت یا منفی دارند. این مهارتها با انجام چالشها و کشتن شیاطین ارتقا مییابند. علاوه بر این، درخت مهارت دائمی در هاب اصلی وجود دارد که با جمعآوری ارواح ارتقا پیدا میکند و قدرت حمله یا دفاع یا مهارت استفاده از سلاحهای بازیکن را به طور دائمی افزایش میدهد. در ظاهر، این سیستم ترکیب خوبی از پیشرفت موقتی و دائمی ارائه میدهد، اما مشکل اینجاست که در سومین یا چهارمین دور، بازیکنان بهحدی قوی میشوند که تعادل بازی از بین میرود.
تواناییهای عنصری و نقش آنها در مبارزه
قبل از ورود به جهنم، بازیکن باید بین سه توانایی عنصری یکی را انتخاب کند: برق، یخ یا ارواح. بهترین انتخاب، توانایی برق است که میتواند انفجار زنجیرهای ایجاد کرده و به صورت همزمان به چندین دشمن آسیب بزند. با ارتقای خاصی در Skill Tree، بازیکنان میتوانند دو توانایی را همزمان فعال کنند. هرچند این سیستم تنوع تاکتیکی ایجاد میکند، اما تعداد تواناییها بسیار محدود است و تنوع کافی برای یک روگلایک بلندمدت ندارد.
سلاحها و سیستم ارتقا
مجموعهی سلاحها متنوع به نظر میرسد، از سلاحهای دقیق گرفته تا مینیگان، اما تنها تعداد کمی از آنها واقعاً کاربردی هستند. ارتقای سلاحها با استفاده از ارز داخل بازی و مکانیک Dice Roll انجام میشود که به صورت تصادفی ویژگیهایی مانند افزایش سرعت شلیک یا ریلود سریعتر را تغییر میدهد. این ایده خوب است و مانع از این میشود که بازیکن فوراً به سلاحی بیشازحد قدرتمند دست پیدا کند.
اما مشکل اصلی نرخ پایین اسپان سلاحهای رده بالا است. اغلب تنها سلاحهای ردهی پایین در بازی پیدا میشود. این عدم تعادل باعث میشود در مراحل بالاتر که دشمنان سختتر میشوند، بازیکنان سلاحهای ضعیفتری در اختیار داشته باشند و تجربهی بازی بهجای چالشی لذتبخش، به مبارزهای ناعادلانه تبدیل شود.

دشمنان و همراه Fairy
تنوع دشمنان در این بازی شوتر روگلایک ناامید کننده است. بسیاری از آنها عملاً نسخههای مشابه با ظاهری متفاوت هستند. سه نوع دشمن نزدیکزن و چهار نوع تیرانداز وجود دارد که تنها یکی از آنها حملهی متفاوتی دارد. نبود تنوع رفتاری باعث میشود مبارزات یکنواخت و خستهکننده شوند. همچنین هیچ اطلاعات داستانی دربارهی این دشمنان ارائه نمیشود تا بازیکن بداند چه کسی یا چه چیزی را میکشد.
از نکات مثبت میتوان به چالشهای جانبی هر مرحله اشاره کرد که ارز اضافی و همراهی به نام Fairy را به بازیکن میدهد. این همراه میتواند دشمنان را هدف قرار دهد و بازیکن را موقتاً درمان کند و با جمعآوری orbs زرد نیز میتوانید آن را ارتقا دهید. این مکانیک در شرایط و مبارزات دشوارتر بسیار مفید است و اندکی به تنوع گیمپلی اضافه میکند.
تجربه شوتر روگلایک جهنمی با سبک بصری کمیک
از نظر بصری، بازی شوتر Holy Shoot یکی از بخشهای موفق خود را ارائه میدهد. طراحی گرافیکی این اثر روگ لایک بهشدت یادآور Borderlands است. رابط کاربری، شیدینگ، نمایش اعداد آسیب و افکتهای کمیکمانند مانند «Bang» یا «Ta-Ta» حس کمیک و طنز سیاه خاصی به تیراندازی میدهد. طراحی دشمنان بین بامزه و ترسناک در نوسان است و رنگبندیهای گرم جهنم را به شکلی متفاوت و جذاب به تصویر میکشند. مراحل بسته هستند اما طراحی رنگی و تغییر چیدمان هر باس کمی از تکرار میکاهد. با این حال، فرصت اکتشاف زیادی در نقشهها وجود ندارد و این باعث میشود تجربهی گشتوگذار چندان رضایتبخش نباشد.
با وجود گرافیک نسبتاً سبک، عملکرد فنی بازی فاجعهبار است. روی سختافزار متوسط و حتی قدرتمند، نرخ فریم بین ۱۴ تا ۵۸ فریم در ثانیه در نوسان است و لگ و افت فریمهای شدید تجربه را تقریباً غیرقابلتحمل میکند. حتی فناوریهای DLSS و Frame Generation نتوانستند مشکل را رفع کنند. این ضعف نشان میدهد که موتور Unreal Engine 5 در دست تیمهای کوچک، بدون بهینهسازی گسترده، نتیجهی پایداری ارائه نمیدهد.
ناشر بازی، نسخه PC این اثر را برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیمپالت قرار داده است

صداگذاری نیز نقطهی ضعف بزرگی است. بهجز دیالوگ ابتدایی داستان، هیچ صداگذاری برای شخصیتها یا باسها وجود ندارد و تنها زیرنویس نمایش داده میشود. موسیقی هر دانجن بهصورت یک لوپ تکراری پخش میشود. صدای اسلحهها مناسب است اما مینیگان مشکل بزرگی دارد: هنگام شلیک، صدای همهچیز از جمله موسیقی و افکتها قطع میشود و تنها صدای ممتد شلیک باقی میماند که تجربه گیم پلی این بازی را آزاردهنده میکند. در برخی مواقع، به دلیل مشکلات عملکردی، صداها بهطور ناگهانی بسیار بلند میشوند و حتی میتوانند آزاردهنده و گوشخراش باشند.
نتیجهگیری؛ پتانسیل بالا، اجرای ناقص

Holy Shoot یک پروژهی جاهطلبانه از تیمی مستقل است که میخواهد در ژانر اکشن روگلایک تفاوت ایجاد کند. اما مشکلات فراوان در روایت، گیمپلی، تعادل، تنوع دشمنان، عملکرد فنی و صداگذاری مانع از دستیابی به این هدف شده و باعث شدهاند تا این اثر در ارائه یک تجربه هیجان انگیز و بدون نقص ناکام بماند. در وضعیت فعلی و با قیمت ۱۰ دلاری، بازی ارزش خرید بالایی ندارد و با توجه به اینکه بازی هنوز در حالت دسترسی زود هنگام قرار دارد، شاید بهتر باشد بازیکنان منتظر بهروزرسانیهای بزرگ و رفع مشکلات بمانند.
با این حال، بازی کاملاً بدون پتانسیل نیست. گرافیک کمیکگونه، برخی مکانیکهای جذاب مانند همراه Fairy و سیستم Dice Roll، و تلاش برای ترکیب تیراندازی سریع دووم و گانجن میتواند در صورت بازسازی و بهینهسازی درست، به تجربهای لذتبخش تبدیل شود. اگر تیم سازنده زمان کافی برای رفع مشکلات داشته باشد، بازی مستقل Holy Shoot شاید بتواند در آینده جایگاهی شبیه Enter the Gungeon پیدا کند و به یک بازی اکشن روگلایک موفق تبدیل شود.
نقد و بررسی
Holy Shoot
Holy Shoot با ایدهای جاهطلبانه و الهام از آثار موفق روگلایک، سعی دارد ترکیبی از اکشن سریع و فضاسازی کمیک ارائه دهد، اما مشکلات متعدد در روایت، تعادل گیمپلی، تنوع دشمنان و بهینهسازی فنی مانع درخشش آن شدهاند. هرچند مکانیکهایی مانند همراه Fairy و سیستم Dice Roll پتانسیل بالایی برای ایجاد تنوع دارند، اجرای ناقص و دسترسی زودهنگام بازی باعث شده فعلاً ارزش خرید محدودی داشته باشد. با رفع مشکلات و بهبود کلی، این عنوان میتواند در آینده به تجربهای سرگرمکننده و ماندگار تبدیل شود.
مثبت
- گرافیک کمیکمانند
- گانپلی سریع و پرانرژی
- سیستم Dice Roll برای ارتقای سلاحها
منفی
- داستان کمعمق و غیرجذاب
- شخصیتهای محدود
- Skill tree که تعادل را بر هم میزند
- تنوع پایین دشمنان
- بهینهسازی ضعیف Unreal Engine 5
- صداگذاری ناقص
- ارزش تکرار پایین

