دث استرندینگ ۲، دومین سفر هیدئو کوجیما به دنیای پسافاجعهای است که بیشتر از آنکه درباره رساندن محموله باشد، درباره اتصال انسانهاست. اثری که مرز میان بازی و تجربهی فلسفی را بار دیگر مخدوش میکند و با جسارت، پرسشهایی بنیادین دربارهی معنا، تنهایی، امید و مسئولیت را در دل ساختاری غیرمعمول از گیمپلی روایت میکند. در بررسی بازی Death Stranding 2، نگاهی دقیق خواهیم داشت به داستان، طراحی گیمپلی، ساختار مراحل، تجربهی کوآپ و چگونگی تکامل عناصر روایی در ادامهی مسیر کوجیما.
شاید برای بسیاری از افراد، مفهوم غرقگی در کار صرفا یک عبارت سانتیمانتال روانشناسی باشد که به واسطه آن، افراد مشغله کاری روزمره خود را توجیه میکنند. اما این مفهوم برای خالقین اثر و هنرمندانی که به واسطه اثرشان، قرار است تجلی از جلوه خویش را در دل آن منعکس کنند، یک “باید” ضروری به حساب میآید. ممکن است بارها دیده باشید نوازندگان و خوانندگانی را که بر روی صحنه، هنگام اجرای اثر، مانند افراد مست چشمان خود را بسته و فقط به نوای موسیقی جان میسپارند، و یا نقاشانی را که ساعتهاست به بوم نقاشی خود خیره شده و حتی پلک هم نمیزنند گویی روحشان از کالبد گریخته است. این دقیقا همان مفهوم غرقگی در کار است.
هنرمندانی که تا این حد شوق خلق اثر را دارند که همچون یک جسم بیجان، ساعتها صرف پیدا کردن نقاط ضعف و قوت خویش کرده و آن را ناخودآگاه در کارشان استفاده میکنند معمولا همانهایی هستند که شاهکارهای دنیای هنر را خلق میکنند. خندهدار خواهد بود اگر بگوییم داوینچی هنگام خلق تابلوی مونالیزا، بتهوون هنگام نواختن سمفونی پنجم، هیچکاک هنگام نگارش و کارگردانی فیلم سرگیجه و کوجیما هنگام ساختن بازی Death Stranding 2: در ساحل، بدون غرقگی در کارشان صرفا پیرنگی را از صفر و بداهه طراحی کرده و سپس به صورت خودجوش، بقیه اثر را آفریدهاند. به واسطه همین آثار درخشان است که حتی نسلهای بعد از ما هم اسم داوینچی، دالی، پیکاسو، بتهوون، موتزارت، باخ، داستایوفسکی، چخوف، تولستوی، هیچکاک، کوبریک و… را به یاد خواهند داشت و آثارشان را با دقت به نظاره خواهند نشست. تجلی روح و درونیات هنرمند در اثر، موجب خلق شاهکاری به یادماندنی و ماندگار خواهد شد که تمامی نسلهای انسانی از آن به نیکی یاد کرده و الگوی مثال زدنی و جامعی برای هم مسیران آینده آنان میشود.
بازیساز ژاپنی، هیدئو کوجیما با خلق مجموعه بینظیر Metal Gear Solid در صنعت بازی، کاری کرد تا از او به عنوان صاحب سبک (و شاید اولین صاحب سبک این صنعت) یاد شود. همانطوری که با دیدن خون و خونریزی کمیک و بداهه بر روی پرده نقرهای، احتمالا حدس خواهیم زد این اثر ساخته کوئنتین تارانتینو است و یا با شنیدن تغییر ریتم ناگهانی 6/8 به 12/16 در موومان سوم سونات، بدون شک به دیوانگی محض باخ در توالی نتها پی میبریم، زین پس با دیدن المانهای سینمایی و گیمپلی خاص در بازیها، به کوجیمایی بودن آن واقف خواهیم گشت. اگر تا امروز کوجیما را با بیگ باس و سالید اسنیک به یاد میآوردید و یا صحنههای مخفی کاری خاص و باس فایتهای بینقض سری متال گیر برایتان امضای کار او بود، متاسفانه و یا خوشبختانه با تجربه آخرین اثر او، نمود جدیدی از وی را در کالبد بازیهایش خواهید دید و همچون من که پس از تیتراژ پایانی بازی دث استرندینگ ۲، فقط توانستم کنسول را خاموش کنم، تا چندین روز و احتمالا سال، به فکر تجربه بینظیری که داشتید فقط فکر خواهید کرد.

سعی نکن درکش کنی، سعی کن احساسش کنی..!
قسمت اول دث استرندینگ، شاید یکی از سلیقهایترین و در عین حال متفاوتترین بازیهایی بود که تا به حال در صنعت بازیهای ویدیویی روانه بازار شده است. ایده حمل بار از نقطهای به نقطه دیگر آن هم با پای پیاده، واکنشهای ضد و نقیضی را در رسانهها و در میان مخاطبان برانگیخت. از میمهای مربوط به کولبری کردن و شبیهساز پیادهروی گرفته تا عاشقان سینهچاک کوجیما که آن را بهترین بازی تاریخ میخواندند که از فهم گیمرهای امروزی که طرفدارا شوترهای بیسر و ته آنلاین هستند، خارج است.
اگر افراط و تفریط را کنار بگذاریم و منصفانه نگاهی به آی پی جدید کوجیما بیاندازیم، باید گفت با وجود ضعفهای گیمپلی نسخه اول، دث استرندینگ، یکی از عناوین جریانساز سالهای اخیر صنعت بازیهای ویدیویی است. اثری که نه تنها بعد جدیدی از بازیساز ژاپنی را برایمان آشکار کرد بلکه موفق شد تا سبک جدیدی از داستانسرایی، گیمپلی و همچنین مفهوم بازی آنلاین را به رخ مخاطبان بکشد. از میان پردههای سینماتیک و دقیق که امضای کارهای قبلی او بودند گرفته تا طعنههای کارگردان اثر به بازیهای همیشگی بکش-و-برو-جلوی امروزی که صرفا با مردن کاراکتر اصلی و برخوردن به صحنه Game Over، میتوانید به راحتی بازی را مجدد آغاز کنید. (صحنهای را به خاطر بیاورید که در آن هیگز – آنتاگونیست اصلی قسمت اول – رو به سم کرده و میگوید: هیچ Game Overی برای تو وجود نداره!)

با چشم پوشی از ۴ فصل ابتدایی دث استرندینگ ۱ و زمان دادن به آن، بازی کم کم روی خودش را برای ما آشکار میکرد. قصهای که کوجیما سعی داشت پله پله به خورد مخاطبانش بدهد تا در عمق جان و روح آنان نفوذ کند، پس از شروع چپتر پنجم بازی، ضرباهنگ نفسگیری به خود میگیرد به طوری که هر لحظه شما را میخکوب میکند. جایی که متاسفانه کوجیما نتوانستد قشر عادی گیمرها را درگیر نگاه دارد. ( با احترام به مخاطبان عام دنیای ویدیوگیم و گیمرهای صرف بازیهای آنلاین، از این به بعد در مقاله هرجا از کلمهی گیمر استفاده میکنم، منظور افرادی است که با دقت به اثر خلق شده توسط کارگردان نگاه کرده و در دنیای آن زندگی میکنند – برای درک غرقشدگی در کار، باید در اثر غرق شوید! – و بازیهای ویدیویی برایشان فراتر از صرف سرگرمی و بکش بکش است.)
نگاهی به نسخه اول Death Stranding
داستان بازی اول در حالی روایت میشود که گویی قرار است با پایان خوشی که از تمام داستانهای کلیشهای سینما و ادبیات میشناسیم، کنسول را خاموش کرده و از لذتی که بهمان دست داده است مدهوش شویم. اما کسانی که سری متال گیر را بازی کرده باشند به خوبی با جهانبینی هیدئو کوجیما آشنا هستند و میدانند حالا حالاها قرار نیست سرنوشت کاراکترها به خوبی رقم بخورد، تازه اگر آخر قصه خوب باشد! دث استرندینگ ۱ در حالی مخاطب را رها میکند که سوالهای بسیاری را در پس ذهنش کاشته است و این گیمر از همه جا بیخبر که کاملا با رویکرد کوجیما در داستانسرایی و پرداخت روایت او آشناست، میداند که حتی با شروع قسمت دوم نیز، بسیاری از سوالات خود را بیجواب خواهد دید مگر آنکه در کنه اثر عمیق شده و با ذره ذره کاراکترها، جهان بازی، گیمپلی و… ارتباط بگیرد.
نقاط ضعف نسخه اول چه بود؟
اگر از من بپرسید; تنها نقطه ضعف قسمت اول، دقیقا همین عدم توانایی چفت و بست خوب روایت اثر با عمق گرفتن مخاطب بود. جایی که در آن نیاز است تا درگیری هرچه بیشتری بین گیمر و بازی ایجاد شود، به علت ناقص بودن گیمپلی ( که تا حدودی در نسخه Director’s Cut آن برطرف شد) از این امر بازمیماند. داستان قسمت اول بازی، از همان پرده اولش داد میزد که این فرانچایز قرار است حالا حالاها ادامهدار باشد و چه بسا تبدیل به سری جدیدی شود که از لحاظ تعداد و گستردگی جهان بازی، گوی سبقت را از آی پی قبلی کوجیما برباید. (بماند که کل کل خود کوجیما با کونامی به این فرضیه دامن بیشتری میزند) روایت دث استرندینگ از مرگ، یکی شدن زندگی با جهان ارواح، پایان بشریت، انقراض انسانی، لزوم ارتباطات انسانی و نزدیکی و اتصال به یکدیگر و مهمتر از همه، کمک به نوع بشر در تنگناهای سخت، از مفاهیم مهمی بودند که در عمق اثر و در هر لایه از بازی به چشم میخوردند.
حتی بخش آنلاین Death Stranding که با اختلاف نوینترین طراحی یک بخش آنلاین در تاریخ بازیهای کامپیوتری به شمار میرود، در انتقال این مفاهیم به گیمر (البته گیمری که پیگیر باشد و غرقشدگی در اثر را تجربه کند!) تلاش میکنند. فراتر از همه اینها اما خود پیرنگ اصلی قصه و جهان آن است که ابعاد جدیدی از داستانسرایی را آشکار میکند. زندگی به عنوان یک Porter عادی در جهان پسا-آخرالزمانی که در آن انسانها با دنیای مردگان در لبه باریکی از نزدیکی قرار داشته و تنها حصار میان آنها، یک برخورد است که حاصلش چیزی جز نابودی نخواهد بود.

داستان Death Stranding 2 چه رازهایی را در خود دارد؟
فضای پسافاجعهای و محوریت اتصال انسانها
داستان قسمت دوم Death Stranding اما پا را فراتر میگذارد و جاهطلبی متفکر ژاپنی را بیش از پیش نمایان میکند. بازی تکلیفش با خودش مشخص است. اضافه گویی نمیکند، بیراهه نمیرود و شما را با پیچ و خمهای فیلمنامهای نوین سینمایی درگیر نمیکند که از قضا نکته بسیار مثبتی هم هست. چرا که درونمایه داستان خودش به قدر کافی دارای مفاهیم و زیربناهای فلسفی است که ساعتها نیاز به تحلیل دارد و کوجیما انتظار ندارد تا با پیچشهای عجیب و غریب داستانی، مخاطب را در دنیایی از اطلاعات پرت کند.
وقایع قسمت دوم، درست ۱۱ ماه پس از پایان قسمت اول اتفاق میافتد، جایی که در آن سم به همراه لو،دخترش، به کشوری دیگر سفر کردهاند تا از دست UCA، سازمان خصوصی که برای اتصال مجدد جهان شکل گرفته، فرار کنند. در منوی اصلی بازی، گزینهای را تحت عنوان Death Stranding Recap مشاهده خواهید کرد که در این قسمت، با نریشن شخصیت Deadman،با بازی خاص گیلرمو دل تورو بزرگ، به شکلی کاملا خلاصه، وقایع قسمت اول بازی برایتان شرح داده میشود.
اگر میخواهید تا کلیات داستان قسمت اول برایتان یادآوری شود و یا به هر دلیلی قسمت اول را تجربه نکردهاید – که پیشنهاد میکنم حتما قبل از تجربه قسمت دوم، تجربهاش کنید – این بخش کمک حال خوبی برایتان خواهد بود اما به هیچ عنوان جزئیات اثر و یا پیرنگ اصلی که هدف خالق اثر بوده است را درک نخواهید کرد مگر آنکه دست به تجربه اثر بزنید (و بله اگر سوالتان این است که بهجای بازی کردن دث استرندینگ ۱، ویدیو واکتروی آن را در یوتوب ببینم هم متوجه نخواهم شد؟ جواب یک نه مطلق است چرا که لزوما روایت آن با تجربه بازی گره خورده است، که بالاتر به آن اشاره کردم)
پس از یک شروع و مقدمه جذاب، همه چیز به روال طبیعی خودش برمیگردد و دوباره وارد دث استرندینگ میشویم. اما نکته جالبی در این وسط به چشم میخورد که از همان آغاز سیلی محکمی را در گوش مخاطب میزند، و آن هم اینکه: تو باید درگیرم شوی! (برای جلوگیری از اسپویل داستان، در این نقد به جزئیات و ساختار داستانی و درونمایه آن اشارهای نخواهم کرد و در مقالهای جداگانه به تفصیل، این موارد را تحلیل خواهم کرد) در کات سین مربوطه پیش از شروع چپتر آغازین بازی، فراجایل – با بازی بینظیر لئا سیدو – از سم میخواهد تا کشوری که الان در آن هست را نیز به شبکه Chiral متصل کند.
در اینجا اولین تغییر بزرگ بازی به چشم میخورد. پیش روی شما دو گزینه نمایان میشود. میخواهید ماموریت را قبول کنید یا نمیخواهید. این مقدمه احتمالا به شما شوکی را وارد خواهد کرد که نکند اکنون دث استرندینگ ۲ قصد دارد یک اثر نیمه RPG باشد؟ احتمالا اولین واکنش شما در قبال این انتخاب مانند خود من، انتخاب گزینه خیر خواهد بود. اما دقیقا با انتخاب گزینه No است که کوجیما میگوید، این داستان مال من است! شک ندارم کوجیما با گذاشتن چنین چیزی در همان پلان ابتدایی بازی، میخواسته که شما گزینه No را انتخاب کنید تا به گیمر ثابت کند که اکنون در دنیای من هستید و اینجا روایت من است.

احتمالا انتظار دارید با زدن این گزینه، تیتراژ پایانی بازی را ببینید و بعد بفهمید که اوه، باید دکمه بله را میزدم تا داستان را ببینم اما این دیوانه ژاپنی، کاری میکند که باز هم از پیشفرضهای کلیشهای خود در هنر دست کشیده و خود را فقط به اثر بسپارید، دقیقا مثل همان کاری که با طراحی باسفایتها و طعنههای خود در قسمت اول کرد و گیمرهای زیادی را با تفکرشان به چالش کشید. پس از انتخاب گزینه No و رد ماموریت، کات سین این بخش مجدد شروع شده و دوباره به همان نقطه آغازین برخواهید گشت و باید مجدد انتخاب کنید که آیا ماموریت اتصال مکزیک به شبکه کایرال را میپذیرید یا خیر! همین کات سین و انتخاب به تنهایی به کل بخش آنلاین کال اف دیوتیهای جدید میارزد! (لطفا این قسمت را به پای فن بوی بازی من نگذارید. با احترام به تمامی مخاطبین این بازیها که صد البته خود من هم جزو آنها هستم، اما متاسفانه به علت سبقه طولانی شخص نویسنده در هنر، نمیتوانم چنین چیزی را به راحتی نادیده بگیرم و از آن به عنوان یک نقطه عطف در داستانسرایی بازیها یاد نکنم. پوزش مرا پذیرا باشید!)
پس از این نقطه، مجدد دث استرندینگ را شروع میکنید. حمل بار از نقطه A به B، و اتصال ایستگاههای مربوطه به شبکه کایرال تا زمان پوشش کامل کل کشور! همه چیز دقیقا مانند قبل است اما این بار یک فرق اساسی و مهم در بازی وجود دارد. قرار است که مکزیک را به شبکه کایرال متصل کرده و برای بار آخر، امر خطیر کمک به اتصال جهان و نجات جان انسانها را بر عهده بگیرید. دقیقا همینجاست که یک جای کار میلنگد! سم قرار است به خاطر فرار با دخترش، از دست UCA در امان بماند و دیگر کاری با شبکه کایرال و اتصال جهان نداشته باشد، اما فراجایل میگوید که UCA دیگر وجود نداشته و به جایش APAS کنترل اوضاع را در دست گرفته است. خود او هم شرکت Fragile Express را تعطیل کرده و با یک شرکت مردم نهاد به اسم Drawbridge سعی در گسترش شبکه کایرال به کل دنیا دارد.
خود داستان به قدر کافی تا به اینجا غیرمنطقی به نظر میرسد اما خود سازنده ژاپنی هم به این بیمنطقی میافزاید. سم میپذیرد که در ازای پاک شدن سوابق فرارش با لو، این ماموریت را انجام دهد و سپس راه میافتد تا مکزیک را به شبکه کایرال متصل کند. بر خلاف آمریکا، مکزیک شهر کوچکی است و تنها با اتصال چند نقطه سم میتواند کل مکزیک را به شبکه کایرال بیاورد. سم اینکار را انجام میدهد – جلوتر و در بررسی گیم پلی بازی به آنها خواهم پرداخت – و خوشحال به پیش لو و فراجایل برمیگردد. دث استرندینگ ۲ تازه شروع شده است! پوستر اصلی دث استرندینگ ۲: در ساحل، سم را در حال بوسیدن پیشانی دخترش لو، نشان میدهد و این تصویر نیز بر روی منوی اصلی بازی به چشم میخورد. پس از پایان داستان دث استرندینگ ۲ است که تازه متوجه میشوید حتی کوجیما با پوستر بازیش هم مشغول داستانسرایی بوده است.
حادثه محرک داستان پیش از آنکه حتی فکرش را هم بکنید، خیلی زود رخ داده و شروع طوفانی را که از قسمت اول این بازی انتظارش را میکشیدید به مخاطب هدیه میدهد. حال شمایید و آشی که کوجیما با دقت بینظیر و وسواس فوقالعادهای برایتان در ادامه Death Stranding پخته است! در ادامه داستان متوجه میشوید که به علت اتصال گسترده شبکه کایرال، دروازهای تحت عنوان Plate Gate در مکزیک باز شده است که مانند پورتالی به قاره دیگر عمل میکند. این دروازه شما را به قاره استرالیا میبرد، جایی که هنوز پس از رویداد دث استرندینگ (منظور خود رویداد بازی است که باعث به وجود آمدن چنین شرایطی در جهان شده است) اندک حیاتی در آن باقی مانده است. در اینجا شما بار دیگر همان پورتر معروف خواهید شد که این بار به درخواست سازمان جدید APAS و البته با کمک Drawbridge وظیفه دارید تا قاره استرالیا را به شبکه کایرال بیاورید.
به علت جلوگیری از اسپویل داستان، ادامه مسیر و اتفاقاتی که در بازی رخ میدهند را بازگو نمیکنم اما باید بگویم که داستان Death Stranding 2، جلوهای از کوجیماییست که در سرش مفهوم همبستگی، صلح، دوستی، زندگی و یکپارچگی را دارد. اگر نگوییم داستان بازی دث استرندینگ دو بهترین است، احتمالا جزو ۳ داستان برتر تاریخ بازیهای ویدیویی به شمار میرود. اکنون معلوم میشود که قسمت اول تنها در حکم پیش درآمد و یا حتی Prologueی داشت تا ما را برای این روایت آماده کند. قصهای سراسر هیجان، با روایتی دقیق که مفاهیم بزرگی همچون عشق، مرگ، همبستگی، انتقام و صد البته نیاز انسانی به ارتباط را درونمایه خودش قرار داده است.

پس این چیزی بود که میگفتی!
دث استرندینگ ۱ به علت گیمپلی نوین و البته خاصش، نتوانست آنطور که باید و شاید بدرخشد و قشر زیادی از گیمرها را به خاطر خسته کننده بودنش (برای عاشقان ژانر اکشن و خصوصا سولزلایک پلیرها) از دست داد. هدف کوجیما از ارائه چنین تجربهای، با دقت در عمق داستانی که میخواست روایتش کند، کاملا هویدا بود. برای بسیاری از گیمرها هر چند جا به جایی بار از نقطهای به نقطه دیگر نه تنها خستهکننده نبود بلکه، خلوص خالق اثر در کالبد مخلوقش را نمایان میکرد. برای برخی از گیمرها از جمله خود من، شنیدن موسیقی و قدم زدن در طبیعت و حل چالشهایی از جنس بالا رفتن از تپهها و رودها، به سان سمفونی آرامشبخشی بود که برای ساعتها هیاهوی دنیای اطراف را از سر میرهاند.
عبور از صخرهها، کوهها، رودها، مناطق برفی، بیتیها و میولها همگی چالشهایی بودند که قرار بود در طول بازی تنوع گیمپلی را دوچندان کنند. هر چند که بازی با قرار دادن یک سری وسیله نقلیه از جمله موتور و کامیون (از آنجایی که نه میشود به آن وسیله عجیب میشود گفت خودرو و نه میشود گفت تانک، بنابراین حد وسط را گرفته و به آن کامیون میگویم!) سعی داشت تا عبور و مرور را راحتتر کند اما چالش جدیدی مثل باتری و تمام شدن آن باعث میشد تا قید وسیله نقلیه را بزنید. هر چند که این وسایل نقلیه به قدری دیر معرفی میشدند (که البته انتخاب هوشمندانه و دقیق اما پر ریسکی بود که کوجیما به جان خرید تا اثرش از کلیشهگویی خارج باشد) که ترجیح میدادید با همان پای پیاده همهجا بروید!

گیمپلی و مکانیکهای جدید در دث استرندینگ ۲
در قسمت دوم اما رویکرد جدیدی به گیمپلی تزریق شده است. شاید فکر کنید به علت هیتها و نقدهایی که در شبکههای مجازی و یوتوب گریبان قسمت قبل را گرفت، کوجیما به قول خودمان، از خر شیطان پایین آمده و تصمیم گرفته است بازی را باب دل مخاطبان بیشتری بسازد، اما دقیقا برعکس است! از همان دقیقه ابتدایی بازی، باید چیزی حدود ۱۴۰۰ متر را پیاده از بالای کوهستان پایین بیایید تا به مقصد خود برسید! برای مخاطبی که از قسمت اول کینه به دل گرفته و یا به هر دلیلی از گیمپلی آن خوشش نیامده است، همین نقطه آغازین بازی، نقطه آخرین تجربه او از قسمت دوم خواهد بود! این رویکرد نشان میدهد که کوجیما نه تنها زین خرش را ترک نکرده، بلکه بندهای آن را سفتتر بسته است! او به مخاطب میفهماند که این اثر مال من است، اگر صبر و تحمل شنیدن و دیدن چیزهای جدیدی نداری لطفا ادامه نده! بیرودربایستی و بیتعارف حقیقت را به صورت گیمر پرت میکند.
اپیزود اول بازی Death Stranding 2، از شما میخواهد تا کشور مکزیک را به شبکه کایرال بیاورید. همان اتصال نقطه به نقطه Distribution centerها و خانههای مختلف برای اتصال شبکه جهانی که در قسمت اول دیده بودید! اگر خیلی گیمر مقاومی بوده باشید، اینجا جایی است که بازی را رها خواهید کرد اما برای مخاطبی که طرفدار قسمت اول بوده و حالا پس از ۹ سال قرار است دوباره ماجراجویی جدیدی را با سم آغاز کند، این تجربه هیجان مضاعفی را دارد. از همین ابتدا تفاوتهای بنیادین گیمپلی Death Stranding 2 با نسخه اول خود را آشکار میکنند. از تجربه روانی که در حرکات کاراکتر اصلی در قسمتهای مختلف نقشه رخ داده است گرفته تا المانهای محیطی تازهای که به لطف بافت اقلیمی مختلف در دو قاره جدید وجود دارند.

بازی از همان ابتدا و پس از اتصال اولین نقطه مورد نظر به شبکه کایرال، موتورسیکلت را در اختیارتان میگذارد که طراحی جدیدی داشته و المانهای بیشتری به آن اضافه شده است. همچنین از همان ابتدا سلاحهایی جهت استفاده در مقابل دشمنان به شما داده میشود تا دیگر مجبور نباشید از دستشان فرار کنید. به نظر میرسد کوجیما بازی را با این پیشفرض ساخته که مخاطبانش قسمت اول را تجربه کردهاند و حالا می خواهند بدانند قصه سم پورتر، به کجا خواهد رسید. در همان مسیر ابتداییتان برای رسیدن به نقطه اول جهت اتصال، کمپ دشمنان را مشاهده خواهید کرد. بازی بدون هیچ درنگ و اضافه گویی گیمپلی خود را به خورد مخاطب میدهد. پس از اولین رویارویی با دشمنان، اولین چیزی که به ذهنتان خطور میکند این است: گیمپلی بازی Death Stranding 2 شباهت اساسی و عجیبی به گیمپلی بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain دارد!
درست شنیدید! دقیقا از همین نقطه آغاز کوجیما تکلیفش را با شما مشخص میکند! او به گیمرها میگوید: من را یادتان هست؟ به زعم بسیاری از افرادی که پای تجربه این اثر بنشینند، این شباهت بالا به آخرین دستاورد کوجیما در متالگیر، که البته به لطف کونامی -عزییییز! – برای همیشه ناقص ماند، شاید برای یک تو دهنی بزرگ به کونامی بوده باشد. عدهی دیگری نیز شاید فکر کنند به علت عامه پسندتر شدن گیمپلی بازی است که این شباهات وجود دارند اما هر دوی این اظهارات به دلایلی که مشخص است، رد میشوند. فکر نمیکنم کوجیما بخواهد صرفا به خاطر چزاندن یک کمپانی در آستانه شکستی مثل کونامی که اکنون برای جلب مخاطبانش به بازسازی شاهکار خود کوجیما یعنی متال گیر سالید ۳ روی آورده است، بیاید و هسته اصلی آی پی جدیدش که از قضا اولین آی پی شرکت خودش نیز هست را عوض کند. مورد دوم هم که بالاتر به آن اشاره کردم.

گانپلی بازی اول، در نسخه Director’s Cut آن به لطف تغییراتش، اندکی بهبود یافته بود اما همچنان آنطور که باید و شاید یک اکشن به تمام معنا به شمار نمیرفت. همچنین تنوع بسیار پایین اسلحهها و نیز دشمنان انسانی باعث شده بود تا اکشن بازی آن عمق لازم برای تبدیل شدن به یک اثر در ژانر اکشن را نداشته باشد، در حالی که ژانر بازی از سوی کوجیما پروداکشن، در سبک اکشن ماجراجویی معرفی شده بود (ایرادی که در برخی از نقد و بررسیهای Death Stranding 1 نیز به آن اشاره شده بود). از طرفی نبود مخفیکاری در بازی اول بسیاری از طرفداران و مخاطبان بازی را به این فکر واداشته بود که نکند کوجیما به کل از مخفیکاری دست کشیده باشد؟
در دث استرندینگ ۲، با اولین مواجهه شما با دشمنان، که از قضا خیلی هم زود اتفاق میافتد، خواهید دید که نه تنها کوجیما بیخیالش نشده بلکه ثابت کرده حتی در اثری که قرار نیست مخفیکاری باشد، چگونه میتواند به خوبی این مکانیک را در بازی قرار دهد تا برای آن دسته از گیمرهایی که عاشق مخفیکاریاند و از درگیریهای رودررو اجتناب میکنند، جذاب و سرگرمکننده باشد. هر چند باید توجه داشت که Death Stranding 2 به هیچ عنوان اثری در ژانر مخفیکاری نیست و آن عمق لازم برای تبدیل شدن به یک متال گیر سالید را ندارد و البته ادعایی هم در این باره ندارد.
قرار دادن مکانیک مخفیکاری در بازی نشان از اهمیت فوقالعاده کوجیما به عناصر جزئی گیمپلی اثر خود است. اکنون میتوانید به آرامی به پشت دشمنان رفته و با طناب، آنها را از پشت بیهوش کنید. به محض دیده شدن توسط دشمنان، صحنه بازی آهسته شده و با فشردن دکمه L2 میتوانید به حالت Concentrate یا تمرکز رفته و با دقت نشانگیری کنید، مکانیکی که طرفداران متال گیر به خوبی با آن آشنا هستند.
بافت صحرایی مکزیک باعث شده تا رویداد طبیعی بسیار جذابی را در بازی شاهد باشیم و آنهم طوفان شن است. گیر افتادن در طوفان شن باعث میشود تا وسعت دید شما کاهش یافته و همچنین با شدت گرفتن طوفان، سم تعادل خود را از دست میدهد و به جهت باد منحرف میشود. این بادها و طوفانها در قاره استرالیا نیز وجود داشته و تنوع محیطی خوبی را پدید آوردهاند. هر چند بخش مکزیک بازی طولانی نیست و اصل داستان و اتفاقات بازی در استرالیا رخ میدهد، اما قرار گرفتن در همان چند ساعت ابتدایی بازی در یک محیط صحرایی با پوشش اندک گیاهی سرسبز، تنوع محیطی بیشتری را به مخاطبان میدهد.
با سفر به استرالیا اما به خوبی قدرت طراحی محیطی بازی را به چشم خواهید دید. از دشتهای سرسبز با پوشش گیاهی متنوع و همچنین حیوانات وحشی مختلف گرفته تا کوهستان برقی صعبالعبور، همگی در قاره استرالیا حضور دارند. با اینکه وسعت نقشه دث استرندینگ 2 در استرالیا از کل قاره آمریکا در قسمت اول بازی کوچکتر است اما تنوع محیطی به شدت بالاتری از کل قاره آمریکا در دث استرندینگ ۱ دارد.
حیوانات اکنون در قسمت دوم حضور پررنگتری داشته و شما میتوانید با گرفتن آنها و تحویلشان به Animal Shelter، لایکهای بیشتری دریافت کرده و البته از امکاناتی که در اختیارتان قرار میدهند استفاده کنید. (باز هم مراحل دستگیری یک سری حیوان در فانتوم پین را یادتان هست؟ در اینجا دقیقا یکی از مراحل اصلی بازی همین گرفتن و تحویل یک حیوان است!) پوشش اقلیمی بازی اکنون به وضوح کاملتر از نسخه پیشین شده و حالا علاوه بر باران تایمفال – که خبر از حضور بیتیها در منطقه میدهند – شاهد بارش برف، طوفان شن، بادهای گاه و بیگاه و البته زمینلرزه هستیم.
به واسطه گسترش شبکه کایرال و ظاهر شدن پلیت گیتها، لرزشهایی در سطح زمین به شکلی اتفاقی رخ میدهند که هر کدام شدت متفاوتی را دارند. این زمین لرزهها تحت نام Gate Quake یا لرزش دروازه شناسایی شده و بسته به شدتشان در بازی اتفاقات متفاوتی را رقم میزنند. در این حالت اگر با پای پیاده مشغول جا به جایی باشید، قطعا تعادلتان بهم خواهد خورد و ممکن است بارهایتان روی زمین بریزند. اگر سوار وسیله نقلیه باشید، باید کاملا حواستان به ریزش سنگها از بالای کوهها باشد و هر چه این لرزشها شدت بیشتری بگیرند، احتمال سقوط اجسام بیشتری از بالای سرتان هست.
چرخش شب و روز در این بازی جهان باز نیز به شکل آشکاری بهبود یافته است. اکنون اگر در حال طی کردن یک مسیر طولانی باشید، قطعا روشنتر و یا تاریکتر شدن هوا را خواهید دید. همچنین دستگاه اوردراک شما – همان وسیلهای که بالای شانه سمت چپتان هست و با استفاده از آن اسکن محیطی را انجام میدهید – اکنون به چراغ مجهز است و با استفاده از آن میتوانید سفرهای راحتتری را در طول شب انجام دهید. این تغییرات در المانهای گیمپلی Death Stranding 2 نیز تاثیرگذار هستند از جمله آنکه برخی از حیوانات شبها در محیط حضور دارند و صبحها به پناهگاه خود میروند. همچنین بسیاری از بیتیها نیز، در ساعات خاصی از روز حضور داشته و دیگر مثل قبل در یک جای مشخص ظاهر نمیشوند.

صحبت از بیتیها شد، باید بگویم بازی طرز عجیب و البته خوبی، تعادل میان حضور بیتیها و دشمنان انسانی را رعایت کرده است. برخلاف بازی اول، دیگر در فاصله چند متری از یکدیگر بیتیها قرار ندارند و ممکن است در طول کل ساعات بازیتان، نهایتا ۳ یا ۴ بار به بیتیها بربخورید. اما اگر فکر کردید این مرد ژاپنی صرفا به علت راحتتر شدن بازی اینکار را کرده است، صبر کنید تا با یکی از مینیباسهای آنان برخورد کنید تا بدانید مبارزه یعنی چه! تقریبا مبارزه با بیتیهای نسخه اول در مقابل نسخه دوم، یک شوخی به حساب میآیند.
بیتیها در نسخه دوم Death Stranding علاوه بر بزرگتر و خطرناکتر شدن، به طرز عجیبی باهوشتر هم شدهاند و اکنون سخت است بتوانید از دستشان به سلامت در بروید. و البته توانایی آسیب زدن بسیاری را به شما دارند و به راحتی میتوانند نوار سلامتتان را خالی کنند. برای اولین بار با بیتیهایی برخورد خواهید کرد که دو برابر جثه بیتیهای اصلی هستند و البته چشم دارند! این بیتیها میتوانند از فاصلهای مشخص سم را شناسایی کرده و با سرعتی بسیار بیشتر از بیتیهای عادی، به او یورش ببرند. همچنین کشتن آنها نیز کار سادهای نخواهد بود. حداقل باید یک ست کامل از سلاح Blood Grenade ها، – که برای کشتن بیتیها استفاده میشدند و در نسخه اول هم وجود داشتند – که ۵ عدد هستند استفاده کنید تا به طور کامل از بین بروند.
از آنجا که بیتیها در گیمپلی Death Stranding 2 بیرحمتر، خشنتر و سریعتر شدهاند، احتمال آن که در برخوردتان با آنان، به سرعت گیر افتاده و مینیباس آن منطقه را ظاهر کنید به طرز وحشتناکی بالاست. اما ماجرا از اینجا سختتر میشود. آن موجودات شیر مانند را که در بازی اول، نزدیک Distribution Center West of the Capitol Knot City بودند را یادتان هست؟ (تعجب نمیکنم حتی اگر اسم این منطقه را هم ندانید ولی دست به سرچتان که خوب است؟) در نسخه دوم در یک باس فایت عادی با بیتیها، سه تا از آنها که اکنون وحشیتر هم شدهاند، جلویتان سبز میشود. احتمال وقوع رخداد Voidout در رویارویی با باسها؟ من میگویم ۹۰ به ۱۰! آنطور که پیداست کوجیما در دث استرندینگ ۲ سعی داشته تا جای ممکن گیمرها را از درگیری مستقیم با بیتیها بر حضر داشته و آنان را تشویق به مخفیکاری کند. در مقاله بررسی و تحلیل داستانی بازی، به تفصیل به این مورد اشاره خواهم داشت و در آنجا خواهید دید که چگونه موضوعی به این سادگی، عمق و ظرافت خاصی را به داستانسرایی بازی میبخشد.
وسیلههای نقلیه بازی که شامل یک موتور و یک کامیون میشوند – به ترتیب Tri_Cruiser و Pick_Up Offroader – اکنون طراحی مجددی را هم از لحاظ گیمپلی و هم از لحاظ طراحی تجربه میکنند. مهمترین تغییر آنها شاید اضافه شدن گزینه توربو و یا Speed Mode است که با استفاده از آن میتوانید در دنیای جهان باز این عنوان سریعتر حرکت کرده و البته باتری بیشتری مصرف کنید. فیزیک وسایل نقلیه به صورت کلی در نسخه دوم بهبودهایی داشته است اما اگر از طرفداران بازیهای مسابقهای هستید و ظرافت رانندگی برایتان اهمیت زیادی دارد باید بگویم احتمالا رانندگی بازی برایتان چندان واقعی نخواهد بود. اکنون میتوانید از اسلحه بر روی وسیله نقلیه استفاده کنید. علاوه بر آن، کامیون بازی قابلیت اضافه کردن دو سلاح را دارد که در مبارزات نقش اساسیتری را ایفا میکنندو میتوانید بدون آنکه از وسیلهتان پیاده شوید، با دشمنان مبارزه کنید.

قابلیت شخصیسازی در گیمپلی Death Stranding 2 اما فقط به وسایل نقلیه محدود نمیشود. اکنون لباسهای سم نیز قابلیت تعویض دارند. هر چند این شخصیسازی به معنای عوض کردن مدل مو یا ریش سم نیست، اما تا حدی عمق به آن اضافه شده است. – در حد تعویض لباس و عینک! ماشینهای بازی نیز اکنون قابلیت افزودن رنگ دلخواه را دارند و در کنار سلاحها، میتوان ابزارهای دیگری از جمله باتری اضافه به آنها افزود تا قابلیتهای بیشتری را در سفر ارائه دهند.
استفاده از DHV Megallen و محدودیتهای آن
وسیله نقلیه مهم بازی اما، سفینه بازی یا به طور درستتر، مقر اصلی بازی با نام DHV Megallen که به نوعی Hub بازی است، بیشباهت به Mother Base در متال گیر نیست و الهام کوجیما از خودش نیز، در اینجا هم نمود دارد. این مقر با استفاده از جریانهای Tar – مایع مشکی رنگی که پل ارتباطی دو دنیا هستند – میتواند به هر جایی از دنیا سفر کند. بله، اکنون قابلیت Fast Travel برای آن دسته از دوستانی که حوصله پیمودن مسافتهای طولانی را ندارند، قرار داده شده است. با استفاده از DHV Megallen میتوانید به ایستگاههایی که به شبکه کایرال وصل هستند سفر کنید و با خیال راحت از این سر نقشه به آن سر نقشه بروید. خصوصا اگر تروفی باز باشید و بخواهید تمام تروفیهای بازی Death Stranding 2 را به دست آورید به اصطلاح آن را پلاتنیوم کنید؛ این مورد خیلی بدرد شما خواهد خورد.
اما خیالتان چندان هم راحت نباشد. به طور کاملا تصادفی و عمدی! کوجیما در ماموریتهای مهم و حساس، به بهانه عدم تعادل جریانهای تار، قابلیت سفر با DHV Megallen را از شما خواهد گرفت و شما میمانید و پاهایتان! اما ناامید نشوید. بازی برای شما میانبرهای زیادی در نظر گرفته است. اکنون به واسطه معدنهایی که در چند نقطه استرالیا واقع شده است، مونوریلهایی وجود دارند که با استفاده از آنها میتوانید به راحتی به کل استرالیا سفر کنید، اما پیش از آن باید تمام منابع مورد نیاز را، درست همانند جادهها، برای ساختنشان پیدا کنید.
سازهها و میانبرهای سفر در بازی
در بازی اول، پورترهای زیادی زحمت ساختن جادهها را کشیده بودند و فقط کافی بود تا از آنها استفاده کنید اما به لطف وضعیت فوقالعاده اینترنت در کشورمان! امکان اتصال به سرورهای بازی، – حداقل فعلا و در زمان نگارش این متن – وجود ندارد. بنابراین ساختن و پیدا کردن این حجم از متریال برای هر کسی طاقت فرسا خواهد بود و ترجیح خواهید داد از روش سوم استفاده کنید. اکنون با استفاده از PCCهای ارتقا یافته، میتوانید سازهای بسازید که با آن، به هر کدام از ایستگاهها یا جاهای دیگری که این سازه را ساختهاید، پرش ساحلی – Beach Jump – انجام دهید. با این کار سفر شما به اقصی نقاط نقشه راحتتر خواهد بود اما صبر کنید! اگر میخواهید از زیر طی کردن مسیر در بروید کوجیما یقهتان را میگیرد! با استفاده از این سازه، شما نمیتوانید وسیله نقلیه یا بارهای خود را جا به جا کنید و وسایل شما در Private Locker همان ایستگاه پرش باقی میماند. (اگر میخواهید قید بازی را بزنید الان وقتش است)!

سیستم پاداشدهی بازی دقیقا جایی است که هر لحظهاش برایتان غافلگیری خواهد بود. با پیشبرد داستان بازی Death Stranding 2، آیتمهای مختلفی در اختیارتان قرار خواهد گرفت که نه تنها به عمق بیشتر گیمپلی بازی منجر میشوند، بلکه جذابیت را در تمام طول بازی حفظ خواهند کرد. اضافه شدن اسلحههای سنگینتر از جمله Machine Gun و حتی Rocket Launcher، بخش اکشن و مبارزات بازی دث استرندینگ ۲ را جلوهی دیگری میبخشند. اضافه شدن دو نوع جدید نارنجک، یعنی نارنجک دودزا و همچنین EX برای مقابله با بیتیهای غولپیکر، و همچنین Tranq Sniper Rifle نشاندهنده تنوع وحشتناک بالای شما در هنگام مقابله با کمپهای متفاوت دشمنان است.
آیا بازی Death Stranding دارای مخفی کاری است؟
جالبترین المان بازی جدید کوجیما که مربوط به مخفیکاری است، یعنی دوربین بررسی محیطی، توسط یکی از شخصیتهای Death Stranding 2 که بامزهترین آنها هم است انجام میشود! شخصیت Dollman که به واسطه جدا شدن روح از جسمش، اکنون درون عروسک چوبی گیر افتاده است، در کل مسیر بازی از ابتدای استرالیا، همراه سم خواهد بود و با دیالوگهای خندهدار، عمیق، فلسفی و همچنین راهنماییهای بازی نمیگذارد ذرهای احساس تنهایی بکنید. این شخصیت جذاب، با بازی بینظیر Faith Akin معروف همراه شده که حسی عجیب به همراه دارد.
تصور کنید یک بازیگر معروف سینما در جیب بغلتان است و هر از چندگاهی با شما صحبت میکند. این شخصیت بامزه در اتاق خصوصی شما نیز حضور داشته و در طول زمان استراحتتان در اتاق خصوصی، میتوانید با او دیالوگهایی را برقرار کنید که به فهم شما از داستان و دنیای بازی بازی دث استرندینگ دو کمک کننده خواهند بود. همچنین میتوانید لباسهای او را در ماموریتهای فرعی مختلف بدست آورده و تنوعی به خودتان و فیث آکین عزیز بدهید!
انتخاب دیالوگهای بازی فقط محدود به ابتدای بازی نبوده و در طول بازی بارها با این انتخابها مواجه خواهید شد. اکثر قریب به اتفاق آنها بعد از اتصال یک ایستگاه به شبکه کایرال وجود دارند که اطلاعاتی را درباره آن پایگاه، پاداش یا وسیلهای که پس از ارتباط آن ایستگاه با شبکه کایرال به شما داده میشود و یا قسمتی از دنیای بازی به شما میدهند. این دیالوگها، انتخابی بوده و بازیکنان میتوانند بدون حتی شنیدن ذرهای از آنها به بازی ادامه دهند. این موضوع باعث شده تا از شر دیالوگهای طولانی و خستهکننده کاراکترهای فرعی رها شده و برای کسانی که مشتاقند سرنوشت شخصیتهای اصلی و داستان بازی را پیش بگیرند، خوشایند باشد.

سیستم ارتقا و پیشرفت شخصیت
رابط کاربری در دنبالهی بازی Death Stranding، از آن حالت خشک و بیروح درآمده و کاملا روان طراحی شده است. در صفحه پیش از انتخاب ماموریتها، میتوانید آیتمهایی را که نیاز دارید بسازید، وسایل نقلیهای را که احتیاج دارید بردارید و چیدمان بارها را تنها با استفاده از منوی دسترسی سریع – که در قسمت پایین سمت چپ صفحه در هنگام گیمپلی مشخص است- مدیریت کنید. همه اینها با استفاده از منوی سادهای میسر شدهاند که بیشباهت به منوی بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain نیستند. اکنون منوی ساخت آیتمها به سادگی و با وضوح بیشتر در دسترس هستند و مدیریت آنها نیز آسانتر از گذشته است.
ارتقا مهارتهای مخفیکاری، مبارزه و رانندگی
همچنین در طول بازی، المانی به نام APAS Enhancement وجود دارد که با استفاده از همین منوی تعبیه شده، میتوانید به آن دسترسی داشته باشید. این بخش به سادگی قرار است نقش درخت ارتقای شخصیت شما را بازی کند. این درخت مهارتها البته نه به پیشرفتگی بازیهای RPG است و نه به سادگی احمقانه بازیهای دم دستی. دقیقا به اندازه و درست در یک بازی از آن استفاده شده است تا عمق تازهای را به گیمپلی بازی ببخشد. با استفاده از پیشبرد ماموریتهای فرعی و اصلی، امتیازهایی به شما تخصیص مییابد که میتوانید با آنها ارتقاهای مربوطه و دلخواه خود را که شامل تقریبا تمام مکانیکهای بازی از جمله مخفیکاری، مبارزه، رانندگی، نکات مربوط به تعادل، رویارویایی با بیتیها و… تقریبا هر چیز دیگری است را، ارتقا و بهبود دهید.
طراحی مراحل و ماموریتهای بازی
ماموریتهای بازی در گیمپلی Death Stranding 2 به ۳ دسته تقسیم میشوند: ماموریتهای اصلی که با نام Main Order ها شناسایی میشوند، ماموریتهای نیمه اصلی – ماموریتهایی که اهمیت دارند اما اولویتشان اندکی پایینتر است – به نام Sub Order ها و ماموریتهای فرعی که همان Standard Order ها به شمار میروند. درست است که همه اینها در نهایت هسته اصلی سفر از این نقطه به نقطه دیگر را در دستور کار دارند اما وقایع و اتفاقاتی که در این بین رخ میدهند، مخصوصا در Sub-Orderها به قدری متنوع است که میارزد ساعتها فقط به پای آنها بگذرانید.
این ماموریتهای فرعی و نیمه اصلی، نه تنها به گسترش هرچه بیشتر شبکه کایرال منتهی میشوند، بلکه ابعاد جدیدی از شخصیتهای Death Stranding 2 و دنیای آن را برایتان آشکار میکند که فقط یک گیمر و مخاطب کنجکاوی که از داستانسرایی با المانهای گیمپلی لذت میبرد، به دنبال آن است. انجام ندادن این ماموریتها به هیچ عنوان لطمهای به داستان و تجربه اصلی شما وارد نخواهد کرد و صد البته این موضوع جای تحسین دارد اما باعث میشود تا برخی از جذابیتهای بازی را از دست بدهید.
به طور مثال در یکی از Sub-Orderها، گزارشی میشنوید از روح موتورسواری که به پورترها حمله کرده و آنها را میکشد. در این ماموریت باید در شب، سوار بر یک Tri-Cruiser شده و به نقطه مد نظر بروید. به محض رسیدن به آنجا، جادهای در آسمان ظاهر شده و شما را سوار بر خود میکند که بیشباهت به پیست مسابقه موتور سواری نیست. و بله دقیقا درست حدس زدید، شما باید در یک مسابقه مرگ، با موتورهای خودرانی که قصد کشتن شما را دارند مبارزه کنید. چنین تنوعی در طراحی مراحل فرعی برای مخاطبی که به دنبال طراحی مراحل خوب در بازیهاست، حکم طلا را دارد.

تنوع دشمنان و سیستم مبارزه
معرفی انواع دشمنان و استراتژیهای مقابله
تنوع دشمنان بازی دث استرندینگ ۲، به قدری بالاست که به استراتژیها و سلاحهای مختلفی که نیاز دارید تا به سلامت از آنها عبور کنید، پیش از یورش و یا قایم شدن از دستشان، خوب بیاندیشید. آنتاگونیست اصلی داستان Death Stranding 2 هنوز همان هیگز است – داستانش را اسپویل نخواهم کرد – که از قضا با ارتشی برگشته که نه تنها تنوع بینظیری دارند، بلکه سختجانتر از قبل نیز شدهاند. این دشمنان که با سلاحهای مختلف سر راهتان سبز میشوند، میتوانند اذیتتان کنند و حتی قابلیت این را دارند تا با دوره کردنتان فاتحه شما را بخوانند. هر کدام از آنها نحوه برخورد متفاوت و سبک مبارزه متفاوتی را اتخاذ میکنند که هوشمندی شما را در مبارزات طلب میکند. بنابراین بهترین راه برای عبور از آنان، مراجعه به مرجع دانش بازی است.
از اواسط بازی به بعد، دشمنانی را مشاهده خواهید کرد که با شمشیر به شما حمله میکنند! این شمشیرها که Ghost Blade نام دارند، توسط سم نیز قابل استفاده هستند و اکنون میتوانید مبارزات تن به تن را به شکلی خونینتر (البته در بازی تقریبا خونی مشاهده نمیشود چرا که آنها روح هستند!) پیش ببرید. تنوع سلاحهای بازی به طرز فاجعهآمیزی – از نوع خوبش – بالاست و از حیث بازی شباهت بیچون و چرایی به آخرین نسخه متال گیر دارد. در قسمت دوم بازی جدید کوجیما، دانشنامهای از اشخاص، مکانها، المانها، وسایل و… هر چیز دیگری وجود داشته که تحت عنوان Corpus شناسایی میشود. این دانشنامه را میتوانید در هر جایی از بازی مشاهده کرده و اطلاعات مورد نظرتان را در آن بیابید. نقاط ضعف و قوت دشمنان و همچنین سلاحها و تاکتکهای مورد نیاز برای شکست آنها نیز در این دانشنامه وجود داشته که بیش از پیش به مبارزات بازی اکشن-ماجراجویی کوجیما جان تازهای میبخشند.

باسفایتهای اصلی و ویژگیهای آنها
طراحی باسهای بازی Death Stranding 2 متفاوت و در عین حال جذابند. دیگر فقط شاهد بیتیها غول پیکر نیستیم که گاه و بیگاه توسط یک مشت بیتی گیرمان بیاندازند. اکنون و در نسخه دوم یکی دوتا از باس فایتهای اصلی داستان، بیتیهای غول پیکر بیشاخ و دمی هستند که حتی زاویه دوربین هم برای مشاهده آنها کم میآورد. همچنین باسفایتهایی وجود دارند که تحت عنوان Giant Ghost Mechs شناخته میشوند – موجوداتی که در ارتش هیگز حضور داشته و شبیه به رباتهایی هستند که از فضا آمدهاند. باسها در نسخه دوم حرکات غیرقابل پیشبینی بیشتری انجام میدهند و کاملا توانایی این را دارند که در صورت بیدقتی، شما را از پای در بیاورند.
خبر خوش برای طرفداران دث استرندینگ: کلیفورد آنگر را یادتان هست؟ شخصیتی که شاید به واسطه حضور مدس میکلسن دوستداشتنی، در نسخه اول حتی از سم هم محبوبتر بود، در چند جای بازی شما را به دنیای خودش و یا به اصطلاح دقیقتر، ساحلش میکشاند تا با او مبارزه کنید. Neil Vana یکی دیگر از شخصیتهای Death Stranding 2 است این بار زحمتش را لوکا مارینلی میکشد. در اینجا نیز وی با کشاندن سم به ساحل خودش، باسفایتهایی را برایتان تدارک دیده که فحشهای بیشتری را نسبت به کلیفورد طلب میکند. (شاید برایتان سوال باشد که چرا تکرار چنین چیزی در نسخه دوم میتواند جذاب باشد، که در مقاله مربوط به تحلیل داستان مفصل دربارهاش سخن خواهم گفت)
اما گل سرسبد طراحی باسهای بازی و کلا بخش مبارزات آن، مبارزه با باس نهایی بازی است. باسفایت آخر دث استرندینگ ۲، تقریبا حماسیترین مبارزهای است که در طول چندین سال اخیر مشاهده کردهام. در اینجا المانهای مهمی چه از لحاظ داستانی و چه از لحاظ گیمپلی وجود دارند که به جهت اسپویل نشدن آنها و لوث نشدن هیجان، از اشاره بهشان صرف نظر میکنم اما بدانید در مبارزه نهاییتان، نه تفنگ دارید و نه شمشیر و نه وسیله نقلیه. شمایید و یک گیتار الکتریکی!!!!!!!
اضافه شدن سلاحها و ابزارهای نوین
المانهای جزئی و مختلف دیگری نیز در گیمپلی Death Stranding 2 وجود دارند از جمله دستکشهایی که برای بالا رفتن سادهتر از کوهستان طراحی شدهاند و یا تایرهایی که با اضافه کردنشان به Pick-up off-roader تان میتوانید از نقاط صعبالعبور نیز به سرعت گذر کنید، اما اشاره به آنها بیش از این، مقاله نقد و بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach را طولانیتر میکند. مهمترین نکته در بخش گیمپلی بازی این است که دث استرندینگ ۲، پیشرفت رو به جلویی در گیمپلی سری، چه از لحاظ عمق و طراحی، و چه از لحاظ تنوع است و در مقابل نسخه اول، کاملا به سان یک پیشرفت میاننسلی به حساب میآید.
گیمپلی آشنای بازی برای مخاطبان سری متال گیر، باعث شده تا افراد زیادی بتوانند ارتباط بیشتری از نسخه اول با آن بگیرد اما چیزی که در این میان به هیچ عنوان نباید فراموش شود، هسته اصلی دث استرندینگ است که دست نخورده باقی مانده و کوجیما با اضافه کردن المانهای بیشتر، نه تنها سعی نکرده مخاطبان بیشتری را برای خودش بخرد بلکه آنهایی را که با بازی قبلی ارتباط گرفته بودند، بیش از پیش پاداش داده و به آنهایی که به نسخه قبلی پشت پا زده بودند، فرصت مجددی داده تا از راز این دنیای مرموز و البته مریض کوجیمایی، پرده بردارند.

گرافیک و جلوههای بصری Death Stranding 2؛ تلفیق قدرت و زیبایی
عناوین انحصاری پلیاستیشن در طول نسلها، سردمدار قدرت فنی و گرافیکی بودهاند و غول ژاپنی، هر بار با عرضه یک بازی انحصاری منحصر بهفرد، قدرت کنسولهایش را به رخ رقیبان میکشد. این بار و پس از گذشت چندین سال از شروع نسل نهم، قرعه به نام دث استرندینگ ۲ افتاده است تا به عنوان بازی انحصاری PS5 هنرنمایی گرافیکی خود را به رخ بکشاند. هر چند که دور از ذهن نیست در طی یکی دو سال آینده، همانند نسخه اول، این نسخه نیز برای کامپیوترهای شخصی و حتی آیفونها! عرضه شود اما در حال حاضر، بازی Death Stranding 2، بهترین اثر امسال در زمینه گرافیکی است.
گرافیک Death Stranding 2 در یک کلمه محشر و چشمنواز است (شد دو کلمه!). المانهای محیطی مختلف و بافت اقلیمی متفاوت دو کشور استرالیا و مکزیک بیش از پیش قدرت موتور گرافیکی دسیمال را به تصویر میکشند. تنوع بالای نقاط مختلف بازی، از کوهستان برفی گرفته تا جنگلهای گرمسیری استرالیا و دشتهای شن بیانتها، همه و همه زیبایی مضاعفی را به بازی تزریق کردهاند.

تنوع محیطی و بافتهای اقلیمی
در یکی از مراحل بازی، شما برای مبارزه با شخصیت Neil Vana، به ساحل او رفتهاید، جایی که شهری در آمریکا، تحت بمباران شدیدی قرار گرفته است. المانی در اینجا وجود دارد که با کمک چرخ و فلک ساخته شده است. چندین چرخ و فلک به شکل همزمان و با سرعت در حال چرخش هستند و جرقههای زیادی را به اطراف ساطع میکنند. فقط کافی است به قدرت گرافیکی بازی Death Stranding نگاه کنید که در این صحنه، چگونه بدون کوچکترین افت فریمی، با کیفیت 4K (البته آپسکیل شده و اگر کنسول Pro را دارید) زیبایی محض این سکانس نمادین را در چشمتان – به معنای واقعی کلمه – فرو میکند!
پس از کات سین این بخش، مستقیما و بدون کوچکترین لودینگی، در کنار همان چرخ و فلکها قدم خواهید زد و به مبارزه به نیل خواهید پرداخت، در کنار همه آنها، صحنههای آتش سوزی ساختمانهای مختلف و شلیکهای گاه و بیگاه به اطراف و فرار کردن روحهای سرگردان، به چرخ و فلکهای پشت صحنه اضافه میشوند و باز هم حتی ۱ فریم از ۶۰ فریم بازی افت نمیکند.
عملکرد فنی و نرخ فریم
دث استرندینگ ۲ از حیث فنی، کوچکترین نقضی به آن وارد نیست. در طول تجربهام از بازی بر روی کنسول پلیاستیشن ۵ – نسخه فت – کوچکترین باگ یا افت فریمی را در هیچ یک از قستهای بازی تجربه نکردم. اگر Spider-Man 2 در سال ۲۰۲۳، با نداشتن هیچ صفحه لودینگی در هنگام فست ترول کردن، قدرت SSD پلیاستیشن ۵ را به رخمان کشید، بازی جدید کوجیما پا را فراتر گذاشته و در لودینگ اولیه بازی میخکوبمان میکند تا بیش از پیش قدرت هارد کنسولمان را بفهمیم. به محض شروع و مشاهده منوی اصلی آن، کافی است روی دکمه Continue کلیک کنید. بدون معطلی بازی را از جایی که از آن خارج شده بودید مشاهده خواهید کرد! (خدا میداند بازی بعدی سونی چه قدرت نهفتهای از SSD کنسول را قرار است برایمان رو کند!)
اگر اغراق نکنم، در طول گیم پلی بازی اکشن ماجراجویی Death Stranding 2 هیچگاه صفحه لودینگی به جز یکی دو مورد ندیدم که آنهم مربوط به یکسری از جا به جاییهای بزرگ بازی بودند که در آن قرار بود کاتسین طولانی پخش شود. این بخشها معمولا مواردی مثل جا به جایی DHV Megallen بودند که البته از حق نگذریم، صفحههای سیاه در حد ۱ ثانیه ظاهر میشدند و سپس بازی بدون هیچ معطلی و یا لگی، دوباره به گیمپلی متصل میشد. اتصال کاتسینها به گیمپلی نیز همگی بیدرنگ اتفاق میافتد و مستقیم پس از مشاهده کاتسین، بدون کوچکترین توقفی وارد گیمپلی خواهید شد.

بازیگران و نقشآفرینی در بازی Death Stranding 2
دیگر فکر نمیکنم لازم باشد تا از قدرت کارگردانی کوجیما بگویم. تک تک کاتسینهای Death Stranding 2 به ظرافت و دقت کارگردانی شدهاند. دکوپاژها و میزانسنهای تمیزی که کوجیما در کاتسینهای دث استرندینگ ۲ استفاده کرده، هنرمندانه و استادانه است. تمامی بازیگران اثر، در بهترین حالت خود به سر میبرند و از خود بهترین بازی ممکنه را ارائه میکنند. کوجیما با دانش سینمایی والای خود در حیث کارگردانی، به ما ثابت میکند تا سینمای مطلق در دنیای بازیهای ویدیویی، قرار است به چه شکلی باشد.
بازی تقریبا هیچگونه سکانس و یا پلان اضافهای ندارد و مخاطب را درگیر صحنههای بیخود نمیکند. تک تک نمایشها و دیالوگها با دقت انتخاب شدهاند و اجرای دقیقی دارند. اگر کاتسینهای بازی را جدا کرده و به هم بچسبانید، تقریبا یک فیلم سینمایی کاملی را مشاهده میکنید در جای جای آن داستانسرایی شده است و هیچگونه اضافهگویی و دیالوگ پرتی در هیچکدام از سکانسهایش وجود ندارد.

انتخاب بازیگران و کستینگ این اثر، شما را غرق دنیایی میکند که تجلی درونی خالق اثر در آن نمایان است. کوجیما از پر بازیگر بودن کارهایش لذت میبرد و دوست دارد تا مخاطبش نیز از دیدن این همه بازیگر محبوب و چهره در اثرش، کیفور شود. پس از دیوید کیج و استفاده از ویلیام دفو و الن پیج در اثر عجیب و خارقالعادهاش، یعنی Beyond Two Souls، این کوجیما بود که با نورمن ریداس، بازی را طراحی کرد که در آن یک بازیگر دنیای هالیوود، نقش اول را بر عهده دارد. پس از آن بود که موج استفاده از بازیگران هالیوودی در بازیهای مختلف شروع شد و عناوین کوچک و بزرگ زیادی از چهرههای مطرح سینما دعوت به بازی کردند از جمله Twelve Minutes و Cyberpunk 2077.
شخصیتهای کلیدی و نقش آنها در داستان
در نسخه اول دث استرندینگ، نورمن ریداس بازی درخشانی را از خود به جای گذاشت و این بازیگر که همه او را با نقش دریل دیکسون در سریال مردگان متحرک میشناختند، اکنون به موفقیت چشمگیری دست پیدا کرده و در فیلمهای متعدد هالیوودی در کنار ستارگان بزرگ، به نقش آفرینی میپردازد. حضور چهرههای مشهوری همچون تامی ارل جنکینز، مارگارت کوالی، لیا سیدو و حضور افتخاری دوست صمیمی کوجیما، یعنی گیلمرو دل تورو کبیر، کارگردان مطرح سینما، در نسخه اول بازی به همگان بیش از پیش اثبات کرد که ارادت این بازیسازی ژاپنی به سینما، بسیار بیشتر از چیزی است که همه فکر میکنند و اکنون در نسخه دوم با اضافه شدن چهرههای محبوب دیگری از جمله فیث آکین، ال فانینگ و جورج میلر دوستداشتنی و بزرگ به بازی، شور و اشتیاق کوجیما برای خلق دنیایش بیش از پیش هوایداست.
البته در این میان، نقشآفرینی معرکه تروی بیکر را نیز نباید فراموش کنیم. هیگز که در بازی اول به عنوان آنتاگونیست اصلی حضور داشت، در دنباله دث استرندینگ جاهطلبتر و پررنگتر از پیش بازگشته است. تروی بیکر را که همه به عنوان مردی مهربان و دوستداشتنی، ولی در عین حال خشن و بیرحم میشناسند – البته به لطف نیل دراکمن – برای اولین بار به شکلی کامل در قالب یک آنتاگونیست حضور یافته است (اگر کارهای قبلیش را به حساب نیاوریم، که صرفا به عنوان صداپیشه فعالیت داشته و همچنین قسمت اول را نیز فاکتور بگیریم) بازی درخشانی را از خود به نمایش میگذارد. هر چند خود تروی بیکر سابقه فعالیت در چند فیلم و سریال را داشته است اما هیچکدام از آنها به اندازه دث استرندینگ ۲ شاخص نبودهاند و البته نکته حائز اهمیت اینجاست که حضورش در کنار چهرههای مطرح هالیوود نه تنها او را به حاشیه نرانده است بلکه بر خلاف قسمت اول، حضور پررنگ و حسابشدهای را از او را، به لطف کارگردانی دقیق کوجیما و توانایی خود او در بازیگری، در کاتسینها میبینیم.
تمامی این بازیگران به لطف کارگردانی دقیق و هنرمندانه کوجیما، نه تنها حضوری مصنوعی نداشته بلکه به شکلی کامل در کالبد شخصیتهای بازی Death Stranding 2 قرار گرفتهاند. برای یک طرفدار سینما هیچ چیز تعجبآورتر و البته هیجانانگیزتر از این نخواهد بود که دو کارگردان مطرح تاریخ سینما اکنون خود در اثری بازی میکنند که نه یک کارگردان سینما، بلکه یک بازیساز ژاپنی آن را کارگردانی میکند! بازیگران اصلی که در نسخه اول حضور داشتند از جمله نورمن ریداس و لیا سیدو، به واسطه ارتباطی که با شخصیتها و داستان شکل دادهاند، حالا عمیقتر از گذشته در نقش خود به بازی پرداختهاند و چهرههایی ماندگار از خود برجای گذاشتهاند.

موسیقی بازی چه تاثیری بر فضای داستان دارد؟
لودویک فورسل در قسمت اول دث استرندینگ، تقریبا سنگ تمام گذاشت و کار را با ساخت قطعهای مخصوص برای بازی، به اتمام رساند. حالا در نسخه دوم خودش ریش و قیچی را به دست گرفته است تا بار دیگر شاهد هنرنمایی این موسیقیدان خوش ذوق باشیم. آهنگی که او به عنوان BB”s Theme برای نسخه اول ساخت، جلوهای از هنر و مفهوم در دنیای بازیهای ویدیویی بود و به همگان اثبات کرد که میتوان با تم موسیقی هم حتی، داستانسرایی را پس از اتمام اثر ادامه داد. حالا با بررسی موسیقیهای بازی Death Stranding 2 به این نتیجه رسیدیم که موسیقی متن نسخه دوم، از همان ظرافت و ریزهکاریهایی برخوردار است که در قسمت اول شاهدشان بودیم و همچنان المان قصهگویی با موسیقی را در جدیدترین کار کوجیما، به لطف هنرنمایی لودویک فورسل، عمیقتر میبینیم.

نقش موسیقی در تقویت داستانسرایی
موسیقی در بازی به شکل درستی مهمتر از زیر متن صحنهها و سکانسها است. یکی از مهمترین المانهای گیمپلی بازی دث استرندینگ، گوش دادن به موسیقی به هنگام سفر با سم و بیبی است. گروه موسیقی Low Roar که برای اولین بار با پخش شدن آهنگ Don’t Be So Serious در دث استرندینگ ۱، راهش را به دل تمام مخاطبان عشق موسیقی باز کرد، نشان میدهد که کوجیما حتی به ثانیههایی که با موسیقی در اثرش نیز سپری میشوند، اهمیت مضاعفی میدهد و حتی با آنها هم میخواهد روایتش را چفت و بستدارتر کند. تک تک موسیقیهایی که به شکل یک قطعه به گوش میرسند، چه در این نسخه و چه در نسخه اول، ظرافت خاصی را در انتخاب و اثرگذاری پیشه کردهاند و باید بگوییم موسیقی پس از تصویر، شاید دومین المان مهم در داستانسرایی کوجیما در سری جدیدش به شمار میآید.
این بار قطعهای که من و شما بیش از همه برایمان آشنا است، ضمیمیه روایت دث استرندینگ ۲: در ساحل شده است، قطعه Raindrops Keep Falling On My Head، که برای طرفداران مارول و اسپایدرمن، شاهکار سم ریمی را تداعی میکند. این قطعه بارها در طول بازی پخش میشود و از زبان شخصیتهای مختلف از جمله خود سم نیز آن را خواهید شنید تا جایی که میفهمید خودتان نیز مشغول زمزمه کردن آن هستید. ارتباط این قطعه با داستان بازی باشد برای مقاله مفصل تحلیلی اما ذکر همین نکته کافیست تا بدانید نه تنها داستانسرایی با موسیقی برای کوجیما کمرنگتر نشده است که هیچ، بلکه ملموستر و هوشمندانهتر از قبل نیز در نسخه دوم این بازی اکشن ماجراجویی وجود دارد.
قطعههای مختلفی نیز در جای جای سفرتان به سمت شما پرتاب میشوند که یکی از یکی زیباتر و گوشنوازتر بوده و شما را در دنیای کوجیمایی آخرالزمانی غرق میکند، از قطعه معروفی چون Asylum For The Feeling گرفته تا کارهای مختلفی از گروه موسیقی Woodkid، همه و همه در بازی حضور دارند و جذابیت و روایت منحصربهفرد چند بعدی را برای شما به تصویر میکشند. حالا و در نسخه دوم شاهد یک مینیپلیر هستیم که در آن، تمامی قطعههایی که در طول بازی شنیدهاید، در آنجا ذخیره شدهاند و درست همانند یک نرمافزار استریم موسیقی، میتوانید پلیلیستهای مختلفی از آنها را برای خودتان درست کنید و در طول مسیر از آن لذت ببرید.
باز هم شباهتش به Metal Gear Solid V: The Phantom Pain را احساس میکنید؟! دث استرندینگ ۲ به لطف هنرنمایی دوباره لودویک فورسل و البته زیرکی شخص کارگردان، در زمینه موسیقی، چه موسیقی زیرمتنی باشد چه قطعههای انتخابی، در یک کلام درست سرجای خودش است و همچون چرخدندهای که باید درست کار کند تا موتور ساعت به خوبی راه بیفتد، موسیقی در بازی به بهترین شکل خودش عمل میکند و زیبایی دو چندانی را به همراه ظرافت و دقت، به سمت مخاطبش روانه میکند تا بیش از پیش او را به همراهی و تفکر درباره جهانبینی اثر وادارد.
سخن پایانی؛ آیا Death Stranding 2 بهترین اثر کوجیما تا به امروز است؟

در نهایت بررسی بازی Death Stranding 2 نشان میدهد که عنوان اکشن ماجراجویی جدید کوجیما، نه یک بازی صرف و نه تنها یک تجربهی تعاملی، بلکه تلاقی بیپردهای است از هنر، فلسفه، احساس، تکنولوژی و سینما؛ اثری که از اعماق ذهن و قلب هیدئو کوجیما تراوش کرده و با جسارت تمام، از مرزهای تعریفشدهی بازیهای ویدیویی عبور میکند. اینجا همه چیز، از گیمپلی ساختارشکن و چندلایه گرفته تا روایت چندبعدی و ریزبافتهای داستانی عمیق، با چنان دقتی طراحی شده که گویی با اثری مواجهیم که باید آن را مانند یک فیلم سوررئال زندگی کرد، مانند یک کتاب عمیق تفسیرش کرد و مانند یک قطعه موسیقی، بارها آن را گوش داد تا به عمق معناهای پنهانش پی برد.
چرا باید Death Stranding 2 را حتما بازی کنیم؟
موسیقی متن بینظیر لودویک فورسل، با هر نت، خراشی به جان میاندازد و همزمان مرهمی برای همان زخم است. حضور درخشان گروههایی مثل Low Roar و Woodkid نهتنها به بازی رنگ و بافت احساسی بخشیده، بلکه به فرم تازهای از داستانسرایی رسیدهایم؛ فرمی که در آن، گاهی یک ملودی بیشتر از هزار خط دیالوگ حرف برای گفتن دارد. سکانسهای سینمایی خارقالعاده، طراحی بصری که در هر فریمش میتوان ایستاد و خیره شد، و حتی جسارت در به تصویر کشیدن یک نبرد نهایی با گیتار به جای اسلحه، همگی مهر تأییدیاند بر اینکه کوجیما از قید و بند ژانر و فرم، مدتهاست رها شده و اکنون در حال خلق استانداردهایی است که آیندگان باید با آن سنجیده شوند.
تجربه بازی Death Stranding 2 را نمیتوان با یک نگاه سطحی یا تماشای تریلر، به سادگی درک کرد. باید ساعتها با آن قدم زد، در سکوت آن فرو رفت، با دلهرهها و امیدهایش یکی شد، بارها و بارها در دنیایش غرق شد و دوباره از نو خود را بازتعریف کرد. باید با اشکهای بیبی، با نگاه خستهی سم، با ویرانی و زیبایی همزمان دنیای پسا آخرالزمانی کوجیما نفس کشید تا بفهمیم که این اثر، در پی سرگرم کردن نیست؛ در پی اتصال است، در پی پیوند دادن آدمها، احساسها و جهانهای جدا افتاده.
اگر قرار باشد نمرهای به این اثر اکشن ماجراجویی جدید پلی استیشن داده شود، نمره کامل نه یک تعریف اغراقآمیز، بلکه یک ضرورت اجتنابناپذیر است. نه بهخاطر کامل بودن فنی یا بینقص بودن در هر لحظه و فریم آن، بلکه بهخاطر کامل بودن حس، پیام و اثری که از خود برجای میگذارد. دث استرندینگ ۲، سندی زنده از جسارت و نبوغ کوجیما است؛ اثری که مرز بین بازی، فیلم، موسیقی و شعر را برای همیشه از بین برده و حالا ما را در جهانی قرار داده که تنها راه درکش، «احساس کردن» است. این بازی را باید زندگی کرد… و هر بار که آن را به یاد آوردی، خودت را دوباره پیدا خواهی کرد.
نقد و بررسی
Death Stranding 2: On the Beach
در نهایت بررسی بازی Death Stranding 2 نشان میدهد که عنوان اکشن ماجراجویی جدید کوجیما، نه یک بازی صرف و نه تنها یک تجربهی تعاملی، بلکه تلاقی بیپردهای است از هنر، فلسفه، احساس، تکنولوژی و سینما؛ اثری که از اعماق ذهن و قلب هیدئو کوجیما تراوش کرده و با جسارت تمام، از مرزهای تعریفشدهی بازیهای ویدیویی عبور میکند. اینجا همه چیز، از گیمپلی ساختارشکن و چندلایه گرفته تا روایت چندبعدی و ریزبافتهای داستانی عمیق، با چنان دقتی طراحی شده که گویی با اثری مواجهیم که باید آن را مانند یک فیلم سوررئال زندگی کرد، مانند یک کتاب عمیق تفسیرش کرد و مانند یک قطعه موسیقی، بارها آن را گوش داد تا به عمق معناهای پنهانش پی برد.
مثبت
- داستانسرایی بیپرده، دقیق و حساب شده کوجیما
- شخصیتپردازی دقیق کاراکترها با عناصر مختلف
- گیمپلی بهبود یافته و عمیقتر شده نسبت به نسخه اول
- اضافه شدن اسلحهها، وسیلهها و آیتمهای مختلف و زیادی که به گیمپلی بازی جان تازهای دادهاند
- روانتر شدن اکشن و گانپلی بازی و شباهت آن به بازیهای قبلی کوجیما مخصوصا Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
- بهبود رابط کاربری بازی در همه بخشها
- تنوع محیطی و اقلیمی وحشتناک بالای نقشههای استرالیا و مکزیک
- طراحی بصری چشمنواز و خیرکننده در جای جای بازی
- پوشش محیطی گسترده و تنوع زیبای بخشهای مختلف استرالیا و مکزیک
- گرافیک فنی و طراحی قدرتمند و روحنواز محیطی
- ثبات بالای بازی از حیث فنی و عملکرد در فریم ریت و باگها
- موسیقی زیرمتنی گوشنواز و قطعههای زیبای انتخاب شده در طول بازی
- انتخاب بازیگر و کستینگ جذاب
- نقشآفرینی فوقالعاده تک تک بازیگران در تمامی سکانسهای کارگردانی شده
- کارگردانی دقیق و زیبای کوجیما در کاتسینهای بازی
- دیالوگهای حسابشده و بدون پرتی در تک تک سکانسها و پلانها
- بازگشت کوجیما به ریشهها و آشنایی با بعد جدیدی از جهانبینی او!

