در طی دو بخش گذشته ابتدا به توضیح و ارائه تصویری کلی از الگوی سفر قهرمان پرداختیم. سپس کاربرد و حضور این الگو را به شیوهی عملی در دو نمونه از مهمترین و بزرگترین بازیهای تاریخ، زیر ذرهبین بردیم. حال اما به پارت انتهایی سری مقاله خود رسیدهایم. جایی که طبق رسم مقاله پیشین، ابتدا دو نمونه دیگر از عناوین مهم یعنی لست آف آس و سکیرو را بررسی می کنیم. دو عنوان دیگری که در ساختار روایی و لول دیزاین خود از این الگو بهره بردهاند. در بخش آخر نیز به جمعبندی آنچه که در طی این سه پارت گفته شد و یاد گرفتیم، خواهیم پرداخت.
در سری مقالات سفر قهرمان، بررسی کاربرد این کهن الگو در سیستم روایی سایر بازیها را اما به ذوق مخاطب گرامی وا خوهیم نهاد. زیرا قطعا بررسی همهی عناوین ویدئو گیمی که در ساختار خود از این الگو بهره بردهاند، با توجه به اینکه تعداد آنها بسیار بالا است. بر همین اساس به کلی از حوصله این مقالات خارج است. بهشکلی که در آن صورت باید بیست پارت یا بیشتر مینوشتیم که بیشک ساختار مقالات را برای مخاطب تکراری و خستهکننده میشد.
1_ The Last Of Us Part I
در پارت قبلی بیشتر به بررسی عناوینی پرداختیم که تم، دنیا و ساختاری اسطورهای و فانتزی داشتند. عناوینی که داستان آنها به نوعی شامل خدایان و هیولاها میشد. اما کاربرد الگوی سفر قهرمان به هیچوجه محدود به روایات اسطورهای یا ژانر خاصی نیست. به گونهای که میتوان ردپای آن را در عناوینی با تهمایه مدرن و حتی پست مدرن نیز مشاهده کرد.
نسخه اول سری Last Of Us ( لست آف آس) از جمله بهترین مثالها در این خصوص در دنیای بازیهای ویدئویی است. اگر که Neon Genesis Evangelion با همآمیزی مفاهیمی جامعهشناختی، روانشناختی و فلسفی و آمیختن آن با معجون وارونهسازی شده روایت کتاب مقدس، داستان خلاقانه پست مدرن سفر قهرمانانه ناجی خود را پدید میآورد. آخرین ما هم در دنیای بازی بهنوعی دقیقا حکم همان عنوان ساختارشکنی را دارد که با وجود ساختار به ظاهر سادهی روایت خود از ژرفای بیپایانی بهره میبرد.
شاید در نگاه اول بگویید در دنیای زامبیها و بقا در جهانی پسارستاخیزی بعد از یک پاندمی مرگبار، چطور میتوان داستان سفر یک قهرمان را روایت کرد؟ سوالی که به شکلی مفصل در ادامه به آن پاسخ خواهیم داد. داستان لست آف آس با فلش بکی کوتاه شروع میشود که در انتهای آن شاهد مرگ دختر جوئل هستیم. قهرمان و شخصیت اصلی داستان حال که با مرگ دختر عزیز خود مواجه شده دچار عقدهها و خوددرگیریهایی میشود که در پیشبرد و ادامه داستان نقش اساسی خواهند داشت.
سپس ما به زمان حال میرویم و پس از مقدمهای کوتاه و وقتی مارلین به جوئل ماموریت میدهد که Ellie را به مقر فایرفلایها برساند. بنابراین اولین جرقه مرحله Call To Adventure یا دعوت به سفر زده میشود. در اینجا بهزیبایی شاهد استفاده ظریف ناتی داگ از مرحله ممانعت از آغاز سفر در بازی لست آف آس هستیم. درست مثل تعداد زیادی از اسطورهها، در اینجا نیز قهرمان ما یعنی جوئل به علت تاثیری که از دست دادن دخترش روی او گذاشته است، بسیار حساس و گوشهگیر شده است. همین باعث میشود تا به این راحتیها برای ماموریت داوطلب نشود.
به بیانی دقیقتر، او نمیتواند ماموریت حفاظت از یک دختر نوجوان دیگر هم سن فرزند فقید خود را به عهده بگیرد. زیرا در اعماق قلب خود جوئل میترسد. میترسد مبادا پس از دختر خود به دختربچه نوجوان دیگری به صورت پدرانه عشق بورزد و در ادامه، او را هم از دست بدهد. بدین شکل شاهد ارائه مراحل دعوت به سفر و ممانعت از آغاز سفر باهم، آن هم در یک فاصله زمانی کوتاه و در جریان یک چپتر هستیم.
اما حتی پس از مکالمه و بعد از اینکه جوئل راضی میشود که الی را تا مقر فایرفلایها همراهی کند، هنوز شاهد امتناع زیرپوستی او از برقراری ارتباط با الی در مراحل ابتدایی هستیم. گلایههای گاه و بیگاه جوئل، خود گواهی بر این ادعاست و نشان میدهند که او هنوز آن طور که باید و شاید برای قبول سفر در قلب خود، راضی نشده است. در دنیای پسارستاخیزی آخرین ما به طور واضحی، خبری از مرحله امداد غیبی یا راهنمایی کهن الگوی پیرخرمند در جریان سفر و جاده آزمونها نیست. دلیل آن هم به ذات و ماهیت داستان و دنیای لست آف آس برمیگردد. البته توضیح کامل آن جدای از واضح بودن از حوصله این مطلب خارج است.
اما چیزی که تیم سازنده به شکلی فوقالعاده در روایت لست آف آس گنجانده اما جاده آزمونها است. جوئل و الی در طی سفر خود در لست آف آس معرض آزمونهای متعددی قرار میگیرند. آزمونهایی که هم از لحاظ فیزیکی و هم از لحاظ عاطفی، آنها را به چالش میکشند. از مبارزه و گذر از میان تعداد بیشماری زامبیهای خطرناک مبتلاشده تا مبارزه با گروههای انسانی مسلح. اما مهمترین آزمونهایی که پیشروی الی و جوئل قرار میگیرند، آنهایی نیستند که شامل چالشی فیزیکی باشند. بلکه آن دسته از آزمونها هستند که کم و کیف رابطه و پیوند آن دو را مورد آزمایش و سنجش قرار میدهند.
از مواجهه با مرگ تعداد زیادی از شخصیتهای همراه پرداخت شده تا جایی که الی جان جوئل را نجات میدهد. این روند تاجایی ادامه پیدا میکند که قهرمان دلشکسته و سرد ما بالاخره در قسمتی از داستان برای نجات الی جان خود را به خطر میاندازد. سرانجام این جاست که در جریان یکی از ماندگارترین سکانس های تاریخ ویدئو گیم، جوئل موفق به شکستن حصار روانی خود و ابراز عشق معصومانه خود به الی میشود.
این ابراز محبت با پاسخ سریع الی همراه میشود و سرانجام در جریان نقطه کلایمکس یا اوج داستان، دو قهرمان عشق یکدیگر را به هم ابراز میکنند، عشقی از جنس علاقه بین یک پدر معنوی و دخترش.
بگذارید این سکانس را در کنار سکانسی که جوئل وارد اتاق الی میشود و پس از یک بگومگو میگوید که او به هیچوجه جای دخترش نیست، قرار دهیم. در این صورت بهخوبی متوجه رشد عشق و پیوند بین این دو کاراکتر در جریان این آزمونها و سفر حماسی میشویم. تاجایی که در طی سکانسی که ذکر شد، این دو بالاخره محبت خویش را با یکدیگر به اشتراک میگذارند. در این میان مرگ تس، شروعی بر مرحله آغاز تحول و آستانه شروع سفر معنوی و دگرگونی پیشفرضهای شخصیتها به شمار میرود.
جایی که میلگرد به شکم جوئل فرو میرود، اوج تحول و نمایانگر مرحله پرتگاه، مغاک، مرگ و تولدی دوباره است. جایی که جوئل پس از تجربه یک شرایط نزدیک به مرگ و در اثر مشاهده تلاش الی برای نجات جانش، از لحاظ روانی تولد دوبارهای تجربه میکند. او بار دیگر به لطف الی به زندگی برمیگردد. بار دیگر مهمترین ویژگی را که او و هر آدم دیگری را انسان می کند و مدتها بود در خود دفن کرده بود، دوباره به دست میآورد. توانایی عشق ورزیدن.
زیبایی داستان لست آف آس و استفاده هوشمندانه ناتی داگ از الگویسفر قهرمان اینجا نمایان میشود. تمام این مراحل به شکلی زیر پوستی دقیقا در جریان جاده آزمونها اتفاق میافتند. درست مثل خالصترین نمونههای اسطورهای اما با زبان و روایتی نو.
جوئل وقتی دوباره توان عشق ورزیدن به دست میآورد در نهایت تقریبا به انتهای سفر خود در لست آف آس رسیده و حتی Gift Of Goddess را دریافت کرده که دقیقا همین توانایی باززاده شده محبت کردن است. اما شاید از خود بپرسید پس تکلیف مابقی سفر چه میشود؟ پاسخ این سوال در ادامه و پس از بررسی یک مرحله دیگر و در جریان تحلیل مراحل آخر داده خواهد شد. جوئل هدیه خود را نه از دست یک خدابان و بلکه از دستان کوچک دختربچهای ۱۴ ساله میگیرد. اینجا است که ناتی داگ به زیبایی هنر خود در تابوشکنی و وارونهسازی استادانه کهن الگوها را به رخ همگان میکشد.
جوئل کفارهای نمیدهد. زیرا او کفاره سفر خود را سالها قبل و با مرگ سارا پرداخته است. سفر جوئل نه سفری برای پیدا کردن که سفری برای بازیافتن است. از این جهت است که جوئل کفارهای به بهای بازیافتن توان مهرورزی اولیه خود نمیپردازد. اما این همه سال جنایت و پرتگاهی که جوئل بعد از مرگ دختر خود در جریان یک عقده روانی در آن فرورفته بود اما بیمجازات نخواهد بود. مسئلهای وجود دارد اما این است که او بهشکلی مظلومانه حتی قبل از شروع همه این اتفاقات کفاره خود را پرداخت است.
ولی حتی اکنون که قهرمان ما به ثبات روانی و رستگاری رسیده است و آماده بازگشت از سفر است، دست سرنوشت او را آسوده نمیگذارد. هنوز یک آزمون طاقتفرسای دیگر باقی مانده است، آزمون جدایی. حال قهرمان ما باید از این دنیای جدید دست بکشد و به روتین زندگی قبلی خود (زندگی بدون الی) برگردد. اینجا است که به زیبایی شاهد بهکارگیری مرحله ممانعت از بازگشت توسط نویسندگان خلاق استودیو ناتی داگ هستیم.
جوئل دیگر نمیخواهد که الی را رها کند و به دنیای سرد و بیروح گذشتهاش برگردد. حتی اگر به بهای قربانی کردن تمام بشریت و رها کردن آنان در مقابل رنجی بیپایان باشد. در این مرحله است که دراکمن و تیمش به شکلی خلاقانه آخرین مرحله الگوی سفر قهرمان را در روایت لست آف آس گنجانده و از جهاتی آن را بهروزتر، عمیقتر و متحول میکنند.
جوئل دو انتخاب پیشرو دارد، اول اینکه هدیه ایزدبانو و منشا باززاده شدن محبت درونش را به دستان جلاد بسپارد و از سفر برگردد. یا نه بشریت را قربانی یک خواب یا به بیانی بهتر یک سفر شیرین همیشگی کند. گرچه هیچ تصمیمی بدون کفاره نخواهد بود و خود جوئل هم این را میداند. چیزی که بهزیبایی در نسخه دوم میبینیم. جوئل اما گزینه دوم را انتخاب میکند. او درحالی سفر خود را به پایان میرساند که توانسته تا بخشی مرده از روح خود را زنده کند ولی به بهای یک دروغ بزرگ. وقتی الی از جوئل میپرسد که آیا هرچیزی که گفت عین واقعیت است؟ اما یک حقیقت تلخ روشن میشود.
جوئل سفر را به اتمام رسانده اما نتوانسته است از آزمون مرحله ممانعت از بازگشت، سربلند بیرون آید. احساسات جدید و شدید جوئل به الی، به او اجازهی اتخاذ تصمیم منطقی را ندادهاند. در اصل جوئل با قربانی کردن بشریت و انتخاب الی، از بازگشت از سفر ممانعت کرده است. او هرگز بازگشت بدون الی را نپذیرفته است و میخواهد سفر را درحالی به اتمام برساند و به روتین خود برگردد که مغلوب این بحران درونی شده است. تلاش برای جلو زذن از دست نامرئی سرنوشت اما بهای سنگینی خواهد داشت، چیزی که در داستان نسخه دوم، بهدرستی تصویر میشود. اما بالاخره اینجا است که سفر قهرمانانه جوئل به اتمام میرسد.
در طی این بخش سعی شد کم و کیف استفاده الگوی سفر قهرمان در روایت اولین نسخه Last Of Us به شکل دقیقی بررسی شود. نسخه دوم که دربردارنده یک سفر وارونه شده پست مدرنی قهرمانانه دیگر است اما خود بخشی جداگانه میطلبد. بهگونهای که نمیشود آن را در جریان این بخش ضمیمه کرد. گرچه سفر جوئل عملا و در اصل، طی آن نسخه پایان مییابد.
در نتیجه همین جا بررسی خود از نسخه اول لست آف آس را به اتمام میرسانیم و به بررسی نمونه بعدی و جمعبندی نهایی میپردازیم. اگر که مقاله به مذاق مخاطب عزیز خوش بیافتد و عمری نیز باقی باشد، ممکن است روزی بررسی الگوی سفر قهرمان و تحلیل کاربرد آن در خصوص نسخه دوم را نیز، تقدیم حضور خواننده گرامی شد.
2_ Sekiro: Shadows Die Twice
سکیرو عنوانی بود که باوجود خلاقیت گسترده تیم سازنده در تمامی زمینهها و بهروزرسانی فرمول همیشگی فرام سافتویر، نسبت به دیگر آثار موجود در کارنامه کارگردان خود با استقبال پایینتری همراه بود. در کل اما سکیرو با فروشی بالغ بر پنج میلیون نسخه و تبدیل شدن به بازی سال در زمان عذضه خود یعنی 2019، بازی موفقی به شمار میرود.
حال شاید برای مخاطب گرامی سوال پیش آمده باشد که چرا بهجای سری سولز یا الدن رینگ، که عناوین محبوب و معروفتری بهشمار میروند. تصمیم گرفتیم سکیرو را از بین ساختههای میازاکی برای بررسی، انتخاب نماییم؟
دلیل این انتخاب ما به دو عامل عمده برمیگردد. نخست اینکه سکیرو نسبت به سایر ساختههای فرام سافتویر، ساختار خطیتر و روایت واضحتری دارد. از همینرو سادهتر و به روشی روشنتر و دقیقتر میتوان روایت آن را زیر ذرهبین تحلیل برد. دوم اینکه خلاقیت بالای نویسندگان فرام سافتویر، تقریبا همیشه به دگردیسی الگوی اسطورهای سفر قهرمان در جریان خلق داستان و سرانجام ایجاد نسخه جدید و ویژه تیم سازنده از آن اسطوره و الگو انجامیده است.
بهشکلی که با وجود خلاقانه و بتشکنانه بودن حرکت نویسندگان، برخی مواقع بررسی دقیق آن در قالب فرمول مذکور که هدف این مقاله است، سخت گردیده است. زیرا که الگو تغییرات بیش از حدی را از حالت اولیه متحمل شده که تاحدی ماهیت آن را در کل عوض کردهاند.
برای مثال در بلادبورن یا برخی عناوین سری سولز داستان سفر قهرمان و ناجی ما عملا نه بر پایه الگوهای کهن که بر پایه الگوی سازندگان روایت میشود و مثلا در آن شاهد سفر یک قهرمان برای رسیدن به تعالی و اتفاق افتادن این موضوع نیستیم و بیشتر حکم آخرین ناجی محکوم به نابودی در یک جهان بیمار و دیستوپیایی را داریم. در این بین روایت سکیرو سرراستتر بوده و بیشتر به الگوی سفر قهرمان و مراحل آن طبق تعریف کلاسیک، وفادار است. به همین جهت، گزینه مناسبتری در جهت هدف مقاله تحلیلی ما خواهد بود.
در ابتدای داستان Shadows Die Twice ما شاهد شکست گرگ یکدست، قهرمان قصه و ربوده شدن ارباب او توسط یک دشمن قدرتمند هستیم. در نتیجه به راحتی میتوان حدس زد که با داستانی برطبق یکی از رایجترین الگوهای سفر قهرمانانه یعنی نجات پرنسس محبوس در برج از خطر، طرفیم. از اینرو در همین ابتدا، هدف اصلی گرگ در جایگاه پروتاگونیست محوری، مشخص میشود. آن هدف نیز چیزی نیست جز نجات ارباب خود. در اینجا وقوع مرحله دعوت به سفر درست مانند لست آف آس بهشکلی کلاسیک اما با یک هدف روایی متفاوت برای پروتاگونیست، رقم میخورد.
در اصل همین شکست اولیه از Genichiro و ربوده شدن ارباب در جایگاه پرنسس، اهرم فشاری میشود، که در اصل شروع تمام اتفاقات بعدی را کلید میزند. این شکست اولیه و نتیجه آن را میتوان بهوضوح بهعنوان تبعیت از الگوی مرحله Call To Adventure یا دعوت به سفر شناسایی کرد و در نظر گرفت.
پس از آن شینوبی داستان ما در ادامه بههوش آمده و به خود میآید و خود را در یک معبد که همان Lob و مقر امن اصلی بازی است مییابد. اینجا یک زن و یک پیرمرد را میبینیم که قهرمان را درمان کرده و دست قطع شده او را با یک دست مکانیکی با امکانات جدید جایگزین میکنند. این دو کاراکتر در ادامه نقش مهمی در بازی، دارند و باید برای ارتقا سلاحها و تواناییهای گرگ یکدست به آنها مراجعه کنیم.
این بخش از بازی در اصل نشان دهنده مرحله کمک غیبی و آشنایی با Mentor است. گرچه یاریگر و مربی اصلی شینوبی قصه ما در ابتدا شخصیت دیگری است. اما میتوان این دو کاراکتر را به عنوان یاریگر در نظر گرفت، زیرا که شخصیتی که در ابتدا پدرمعنوی و استاد گرگ یکدست بوده، حال در جایگاهی دیگر قرار گرفته است. جایی که خلاقیتی که تیم سازنده در زمینه نحوه قرار دادن او در قصه به کار بردهاند، خودنمایی میکند. در ادامه بیشتر به این موضوع خواهیم پرداخت.
سپس اما مرحله مهم جاده آزمونها و وسوسهها از راه میرسد. گرگ یکدست باید برای نجات ارباب خود از انواع چالشها و مبارزات دشوار سربلند بیرون آید. برخلاف بیشتر نمونههای مذکور در این مقالات، آزمونهای گرگ یکدست بیشتر جنبه فیزیکی دارند تا روانی و شامل آن چالشهای معنوی رایج مدرن نیستند. با این وجود روشن است که هیچ بازی ساخته دست میازاکی از جنبه پیام معنوی و عمق پرداخت، بدون تابوشکنی و خلاقیت در این زمینه نخواهد بود. موردی و بعدی از قصه که بیشتر در ادامه داستان خود را نشان میدهد. درنتیجه در اواخر مقاله و در زمان مناسب، آن را تحلیل خواهیم کرد.
حال اما چالشها از راه میرسند. در طی جاده آزمونها گرگ قصهی ما بیشتر مسیر را بهتنهایی طی میکند. موردی که به علت ماهیت شینوبی در جایگاه گرگ تنها برخلاف جوئل لست آف آس، اصلا عجیب نیست. زیرا ذات قصه و گیمپلی حضور شخصیتهای همراه همیشگی و متعدد را برنمیتابید. اما در این بین بعضا شخصیتهای یاریگری چون Emma و… نیز در مسیر، پیشروی او قرار میگریند. در طی این جاده، گرگ با انواع و اقسام موجودات میجنگد و در این میان قدرت زنده شدن پس از مرگ خود را که در اصل نمادی از مرحله مرگ، مغاک و نوزاده شدن است، ارتقا میدهد.
در طی این جاده و در یکی از کلیدیترین بخشهای داستان، گرگ یکدست با استاد قدیمی خود روبهرو میشود. استادی که بنا به دلایلی، حال در جبهه مقابل گرگ قرار دارد. اینجاست که قهرمان ما با یک آزمون دشوار مواجه میشود. آزمونی که در طی آن فرام سافتویر بار دیگر خلاقیت و تابوشکنی خود در زمینه داستانگویی را اثبات میکند. قهرمان باید بین استادی که در کودکی او را نجات داده و مثل پسر خود پرورش داده و اربابی که به او وفادار است، یکی را انتخاب کند.
در همه پایانهای بازی به غیر از بدترین پایان، گرگ پیشنهاد استاد خود را رد کرده و در جریان یک دوئل حماسی به زندگی The Owl پایان میدهد. این مرحله را به جرئت میتوان مهمترین و سختترین چالش معنوی و اخلاقی گرگ یکدست در طی سفرش، برشمرد. پس از این اتفاق گرگ به درک جدیدی از ماهیت وفاداری و عمق رابطه خود با اربابش میرسد و پس از تحول اخلاقی، راهی ادامه مسیر خود در پی نجات ارباب میشود.
این مرحله و بخش از روایت بازی بهزیبایی هم تحول و هم کفاره دادن را همراه باهم در بطن قصه جای داده است. گرگ با انتخاب ارباب خود و حفظ وفاداریاش، استاد و پدر معنوی خود زا از دست میدهد. بهگونهای که درواقع مرگ The Owl به دست گرگ، کفاره و مجازاتی است که پروتاگونیست باید برای تحول و گذر از این مرحله دشوار بپردازد.
در ادامه اما شینوبی ما، سفر خود را ادامه داده و در نهایت به قدرتمندترین دشمن خود در تمام طول بازی میرسد. Ishin که رهبر تمام دشمنان دنیای اثر به شمار میرود، از لحاظ فیزیکی بهشدت گرگ را به چالش میکشد. بهشکلی که پلیر مجبور است چند بار از قدرت باز زنده شدن خود که نمایانگر یک نماد و نشان الگوبرداری استادانه تیم سازنده از مرحله مرگ و از نوزاده شدن است، استفاده کند. در پایان و پس از شکست دشمن بزرگ نهایی، گرگ از Gift Of Goddess یا هدیهی ایزدبانو که در اصل آیتمی است که مخاطب دز طی تجربه خود به دست آورده، استفاده میکند.
از آنجا که ارباب بیمار و از لحاظ فیزیکی در وضعیت بدی قرار دارد، گرگ مجبور است اقدامی سریع انجام دهد. اینجا باتوجه به آیتمی که کاربر انتخاب میکند برای دادن به ارباب که در جهت درمان از آن استفاده کند، سه پایان محتمل است. در بهترین و بهقولی پایان واقعی (True Ending) و اصلی بازی، گرگ یکدست با آیتمی که در طی سفر طاقتفرسای خود و پشت سر گذاشتن چالشهای مختلف و انجام یکسری فعالیتهای اختیاری موثر به دست آورده، ارباب را تاحدی درمان کرده و از مرگ حتمی نجات میدهد.
گرگ خود نیز در این پایان زنده میماند و برخلاف دو پایان دیگر که یا ارباب و یا قهرمان می میرند. این کار به نوعی به قیمت جان او تمام نمیشود و در این پایان، هم گرگ صحیح و سالم میماند و هم ارباب. سپس قهرمان ما ارباب را که در حالت نیمههشیار قرار دارد، به یک معبد میبرد.
جایی که انتطار داریم مراحل بعدی درمان طی شوند و در بهترین حالت، حال ارباب کاملا خوب شود و حداقل زنده بماند. سپس گرگ معبد را ترک میکند. اما حتی هماکنون نیز امتحان بزرگ به پایان نرسیده و با وجود سختی جدا شدن از ارباب محبوبش، حال او باید مرحله امتناع از بازگشت را پشت سر بگذارد و حال که سفر و ماموریتش تمام شده، به روتین زندگی خود برگردد. دستکم تا زمانی که حال ارباب بهبود پیدا کند و دوباره با او در ادامه مسیر، همراه شود. این میتواند سختترین آزمون برای شینوبی قصه ما باشد. مبارزی که وفاداریش به اربابش تا اندازهای بود که برای نجات او بارها تا مرز مرگ پیش رفت و حتی دست خود را به خون پدر معنوی خویش، آغشته کرد.
در نهایت ولی فرام سافتویر هیچوقت به ما نمی گوید که پس از مرحله استفاده از هدیه ایزدبانو و بردن ارباب به معبد و در نهایت بازگشت، چهچیزی انتظار گرگ و اربابش را میکشد. آیا پس از مدتی حال ارباب بهتر شده و همراه خدمتگزاز وفادار خود و حال که کشور نجات یافته، به روتین شاد زندگی عادی برمیگردند. آیا سفری دیگر انتظار گرگ و اربابش را در سرزمینهای غربی و پس از بهبودی و اتحاد مجدد میکشد؟ یا اینکه نه هیچوقت این اتحاد رخ نخواهد داد و شاهد مرگ ارباب بهجای بهبودی او یا حتی گرگ در طی این مدت انتظار برای درمان ارباب، در جریان حادثهای ناگوار خواهیم بود؟
سوالی که هیچوقت جواب آن را نمیفهمیم. مگر اینکه فرام سافتویر با یک نسخه دوم فوقالعاده پاسخ ما را بدهد. چیزی که البته بعید به نظر میرسد. درمجموع نیز باید گفت به علت اسطورهشناسی غنی و الهامات متعدد میازاکی و تیمش از کهن الگوهای اسطورهای، حضور یکی از آثار او در لیست بدیهی بود. موضوع دیگر اینکه در نهایت و برطبق توضیحات ارائه شده، سکیرو انتخاب شد.
کمکم به انتهای کار سری مقاله تحلیلی خود نزذیک میشویم، در ادامه یک جمعبندی و یادآوری نهایی از آنچه در طی این سه پازت گفته شد، یاد گرفتیم و روشن شد، خدمت مخاطب عزیز تقدیم خواهیم کرد. سپس و در انتها مقاله را به اتمام رسانده و مابقی کار را به ذوق و علاقه مخاطب محترم وا خواهیم گذاشت.
جمعبندی نهایی
بالاخره به انتهای راه سری مقاله سه قسمتی تحلیل کاربرد الگوی سفر قهرمان در دنیای بازیهای ویدئویی رسیدهایم. در این سه مقاله سعی شد ضمن معرفی اجمالی مفاهیم، آثار و اشخاص کلیدی مرتبط با الگوی سفر قهرمان و تشریح آن برای مخاطب، نیمنگاهی عملی نیز به بررسی برخی عناوین معروف ویدئوگیمی حاوی این الگو مانند لست آف آس نیز بیافکنیم. عناوینی که هریک از جهتی حائز اهمیت بوده و به شکلی واضح و قابل بررسی، این الگو را در خود جای داده بودند.
همچنین تلاش ما بر این بوده که خواننده گرامی پس از مطالعه این مقالهها، متوجه جایگاه و حضور گسترده الگوی سفر قهرمان در دنیای بازیها بشود. به گونهای که خود در ادامه بتواند آثار دیگر را به همین سبک یا حتی بهتر تحلیل نماید. به همین جهت، در صورت علاقه خواننده عزیز میتواند دانش خویش در این زمینه را با یک خودآزمایی بسنجد. اما تاجایی که به سری مقاله تحلیلی ما مربوط میشود، این مقالات در اینجا به اتمام راه خود میرسند. هرچند اگر این سه مقاله مورد استقبال مخاطب واقع شوند و فرصتی باشد، شاید زمانی دیگر برخی عناوین دیگر را نیز با همین شیوه، بررسی کردیم.
در پارت دوم و سوم به شکل عملی کم و کیف حضور این مراحل روایی در ساختار عناوین انتخاب شده را زیر ذرهبین بردیم و منظور خود را روشنتر ساختیم. حال به عنوان جمعبندی اما باید ذکر کرد که دنیای بازیهای ویدئویی با پتانسیل بالایی که برای اقتباس از بسترهای اسطورهای دارد، همواره استفاده زیادی از این کهنالگوی رایج کرده و خواهد کرد. موردی که امید است، مقاله ما مقدمهای باشد برای تحلیلهای بیشتر و عمیقتر در این خصوص و در سالهای بعد.
زیرا باید اعتراف کرد که با وجود نوشته شدن مقالات تحلیلی زیادی در این رابطه و در ارتباط با مدیوم سینما و کتابها، در مورد بازیها، ضمن قدردانی از تحقیقات و مقالات نگاشته شده که بعضا به عنوان منبع مورد استفاده ما نیز قرار گرفتند، تحقیق عظیم و نظاممندی، صورت نگرفته است. در نهایت نظر شما کاربران و خوانندگان همیشگی و گرامی گیم پالت در خصوص این مطالب و مقالات تحلیلی چیست؟
نظرات، انتقادات و پیشنهادات خود را در بخش کامنتها با ما به اشتراک، بگذارید. همچنین اگر بازی خاصی مدنظر دارید که براساس روتین دو پارت اخیر، مورد بررسی واقع شود. در بخش کامنتها اعلام کنید. تا ما آن را در بین اولویتهای برنامه کاری خود قرار داده و در صورت مساعد بودن شرایط، در سریعترین زمان ممکن، تقدیم حضور شما خوانندگان محترم کنیم.
از نظر شما چه عنوانی به نظر شما لیاقت و پتانسیل بررسی به شیوه فوق را دارد؟ دوست دارید تحلیل چه عناوین دیگری را مشاهده کنید که مراحل سفر قهرمان را در آنها تشخیص میدهید؟ لطفا نظرات خود در این رابطه را با ما به اشتراک بگذارید. بیشک که شنیدن این نظرات بسیار مفید، الهامبخش ما در ادامه مسیر خواهد بود.