با توجه به ذات مرحلهای و چالشمحور بازیها، این مدیوم گسترده و پویا، طبیعتا پتانسیل و زمینه اولیه بیشتری برای استفاده از الگوی سفر قهرمان در ساختار روایی، طراحی مرحله و دنیاسازی خود نسبت به سینما و سایر مدیومهای نوشتاری یا تصویری دارد. بازیها عموما شامل مبارزات و چالشهایی فراطبیعی میشوند که قهرمان باید در طی چند مرحله از آنها عبور کند تا به تعالی برسد. از همین رو بازیها ذاتا ماده اولیه را برای در خود جای دادن الگوی سفر قهرمان یعنی مرحلهای بودن را دارند در این مقاله قصد داریم الگوی سفر قهرمان در رابطه با دو شخصیت گرالت و کریتوس را بررسی کنیم.
بسیاری از عناوین مختلف با آگاهی از همین موضوع از این کهن الگوی همچنان پویا در پیریزی پایههای ساختار روایی و لول دیزاین خود بهره میبرند. تلاشهایی که عموما نهتنها به شکست نهانجامیده بلکه به سادگی باعث هرچه پربارتر شدن اثر مذکور از جنبه داستانی و دنیاسازی شدهاند. در ادامه با من و وبسایت خبری تحلیلی گیم پالت در قسمت دوم سری مقالات نگاهی به کاربرد الگوی سفر قهرمان در دنیای بازیهای ویدئویی، همراه باشید. در دنیای بازیها اغلب با سفری مواجه هستیم که در طی آن قهرمان از چندین محیط مختلف عبور کرده و در هر یک با خطرات گوناگونی مواجه میشود. بعضا شاهد رشد جوانبی از شخصیت و روابط پروتاگونیست محوری با دیگر کاراکترها در جریان این مراحل هستیم.
این دقیقا همان الگوی ساده شدهی روایت ادیسه است که به دنبال پدر راهی سفری پر از شگفتی میشود و پس از عبور از مراحل گوناگون به او میرسد. حال اینکه در این میان چه میگذرد و هر قسمت سفر به چه شکل الگوی سفر قهرمان را در دل خود جای داده است، موضوع دیگری است. موضوعی که در ادامه آن را محور صحبت امروز قرارمیدهیم. در این مقاله با بررسی موردی و دقیق برخی از آثار انتخاب شده و روایت زندگی قهرمانانی چون گرالت و کریتوس از دنیای بازی، به طور مفصل به این موضوع خواهیم پرداخت که بعضی بازیهای بزرگ دقیقا به چه شکل از این الگوی کهن استفاده نمودهاند.
همچنین اینکه تا چه اندازه در نهایت روایت بازی به روایت اصلی الگوبرداری شده و از کدام جهات شبیه است. بیشک که نمادپردازی و تحلیل نمادها هم بخشی جداناشدنی از مقاله ما خواهند بود.
1_ Witcher 3
The Witcher 3 یکی از بهترین و کاملترین مثالها در این زمینه است. گرالت قهرمان داستان به شکلی آشنا در اساطیر کهن با کابوسی وحشتناک در حاشیه جادهای جنگلی از خواب میپرد. مخاطب در همین ابتدا متوجه نگرانی قهرمان قصه (Geralt) برای Ciri میشود. به نوعی این کابوس حکم مرحله Call to Adventure را دارد. گرچه قبلا هم گفتیم که همیشه سفر قهرمان با یک دعوت مشخص همراه نیست. در برخی اسطورههای کهن نیز که در قسمت قبلی مثال زدیم مانند ادیسه، قهرمان از ابتدای قصه هدف مشخصی برای سفر خود دارد.
در این قبیل اسطورهها و داستانها برخلاف عناوینی چون خدای جنگ و داستان کریتوس که با بازیچه شدن به دست خدایان، شروع میشود. قهرمان (گرالت) از ابتدا هدف و انگیزهای مشخص دارد که باید در پی آن باشد، انگیزهای که با زبان سمبلها بیان میشود.
ولی در این بین رویاها به عنوان زبان نمادها طبیعتا جایگاه مهمی در فهماندن هرچه دقیقتر هدف سفر قهرمان داستان به مخاطب دارند. بازی ویچر هم از این قاعده مستثنی نیست. پس مانند بسیاری از عناوین دیگر، نگرانی گرالت برای Ciri و انگیزه او برای سفرش در پی یافتن Ciri را در قالب رویایی متوجه میشویم و این همان مرحله Call to Adventure است. در ادامه با Vesemir آشنا میشویم. Vesemir ویچری کهنسال است که به نوعی نقش همان کهن الگوی mentor یا پیر خردمند را بر عهده دارد. نقش و حضور وزمیر در طی داستان برخلاف عناوین اسطورهای کهن، محدود است ولی در همان سکانسهای معدود بهخوبی شاهد لحن و ایفای نقش او در جایگاه یک استاد و پیرخردمند نسبت به گرالت هستیم و به راهنمایی و نصیحت او میپردازد.
شاید یکی از دلایل اصلی اینکه برخلاف اسطورهها نقش mentor در روایت ویچر تا این حد محدود شده به این موضوع برگردد که برخلاف بیشتر داستانهای کهن، گرالت در نقش قهرمان داستان، شخصیتی میان سال و با تجربه است. او شناخت بسیار خوبی از جهانی که در آن زندگی میکند دارد. از همین جهت برخلاف داستانهای محلی و روایات کهن که معمولا داستان سیر و سلوک قهرمانی جوان را روایت میکنند، قهرمان قصه ما از همان ابتدا از دانش و بلوغ شخصیتی بالایی برخوردار است. بر همین اساس نیاز چندانی به mentor یا استاد معنوی در طی سفر خود ندارد.
گرچه این عامل باعث نشد تا CD Project استفادهای متفاوت و درخور را از وزمیر در جایگاه یکی از کهن الگوهای تاثیرگذار و مهم تاریخ داستانها نکند. مرحله بعدی شکست دادن یا شکست خوردن از نگهبان دروازه است. معمولا این قسمت در افسانههایی که قهرمان کشته میشود یا به دنیایی دیگر فرستاده میشود، نقطه شروع رسمی سفر به شمار میرود. اما سفر گرالت به دنبال سیری در همان جهان ویچر بود و بیشتر حکم جستجویی طولانی دارد تا گذری به بعدی دیگر. بنابراین طبیعتا با چنین رویدادی در این بخش از داستان مواجه نیستیم.
سپس امتحانات و چالشها آغاز میشوند. قهرمان (گرالت) در طی سفر خود به جستجوی Ciri، نصف جهان را زیر و رو میکند و در قالبی ادیسهوار با راهزنان، غولها، شوالیهها، ارواح، خون آشامها، سایرنها، دسیسهها و انواع و اقسام چالشها مواجه میشود. وی با کمک شخصیتهای متعدد دنیای ویچر که در نقش Helper ظاهر میشوند، آنها را پشت سر میگذارد و سرانجام Ciri را مییابد. اینجاست که مخاطب با یکی از زیباترین بازنگریها و تحولاتی مواجه میشود که الگوی سفر قهرمان از زمانی که مورد استفاده در انواع مدیومهای تصویری قرار گرفته به خود دیده است. گرالت سیری را مییابد اما برخلاف الگوی رایج و در کمال شگفتی، این گرالت نیست که میمیرد و به جهان مردگان سفر میکند یا راهی مغاک میشود بلکه این سیری است که به نظر مرده مینماید.
در این سکانس فوقالعاده احساسبرانگیز گرالت بدن ناهشیار سیری را در آغوش گرفته و شروع به گریه کردن میکند. در همین حین نوری جادویی که پس از ماجراهایی راهنمای گرالت در جزیره Isle Of Mists شده بود به آرامی به پیکر سیری نزدیک شده و در کالبد ظاهرا بیروح او دمیده میشود. گویی درون سیری هضم و جذب میشود، سپس سیری آگاهی خود را به دست آورده و به نوعی از مرگ باز میگردد. از آنجا که نقطه ثقل داستان ویچر نه گرالت بلکه سیری است و کلیت سیر ماجراها بر محور او میچرخد.
اصلا عجیب نیست که سی دی پراجکت به زیبایی نه گرالت بلکه سیری را به عنوان شخصیتی که در مرحله Revolution Abyss: Death and Rebirth راهی مغاک شده و باز میگردد انتخاب کرده باشد. پس از اینکه گرالت سیری را مییابدT دوراهی اخلاقی و امتحان معنوی قهرمان قصه تازه آغاز میشود. پدر و دختر پس از گفتگویی طولانی و اتحادی صمیمانه دوباره به Kear Morhen برمیگردند.
حال درگیری روانی اصلی گرالت حفاظت از سیری است. اما امتحان معنوی دیگری که شدیدا و به شکلی زیرپوستی او را درگیر خود کرده این است که بعد از زیر پا گذاشتن نصف جهان برای یافتن سیری، گرالت نمیتواند به راحتی از او جدا بشود. در اصل Ciri دیگر فردی بالغ شده و باید حق انتخاب آینده و سرنوشت خود را داشته باشد. گرالت نیز به عنوان شخصیتی بالغ و تاحدی منطقی از بهخوبی ار این موضوع آگاه است. ولی احساسات درونی او، باعث شدهاند ویچر قصهی ما در یک دوراهی قرار بگیرد. آیا باید اجازهی انتخاب سرنوشت سیری را به او بدهد و احتمالا رنج جدایی دوباره از دختر تازه بازیافتهاش را به جان بخرد. یا او را در کنار خود نگه داشته و با محدود کردن دامنه انتخاباتش، او را به عنوان ویچر تا همیشه در پیش خود نگه دارد.
حال به زیبایی میبینیم که قهرمان قصه به چه شکلی مرحله Transformation و تحول فکری را پشت سر میگذارد. بگذارید پایانی که Ciri امپراطور میشود را به عنوان پایان حقیقی و اصلی بازی در نظر بگیریم که با توجه به پیشنیازهای رسیدن به آن میتوان گفت که این طور است. پس هدیه و تحولی که گرالت در سفر خود آن را به دست آورده و سپس دوباره به زندگی عادی خود برگشته، این است که او توانسته تا با خودش کنار بیاید و تصمیمی که میداند درست است را در قبال سیری اتخاذ کرده است.
تصمیمی که لزوما از لحاظ احساسی مورد طبع گرالت نبوده و ما به زیبایی این مورد را در طی مرحله خودداری از بازگشت میبینیم. که در همان مرحله Isle Of Mists و در جریان مکالمه گرالت و سیری گنجانده شده است. پس از یافتن سیری و قبل از ادامه سفر و اتفاقاتی که منجر به تغییر نظر گرالت و اتخاذ تصمیم نهایی او میشود. ما گرالت را در حالتی از آرامش روانی محض مییابیم. میتوان گفت او که بالاخره دخترش را یافته و در جزیرهای دور افتاده با او به درد و دل میپردازد، احتمالا هرگز نمیخواست که به سفرش ادامه دهد.
اگر خطر وایلد هانت سیری را تهدید نمیکرد، سفر همین جا برای گرگ سفید به پایان میرسید چرا که انگیزه سفر او محقق شده است. او Ciri را یافته است. البته هیچ کدام از این موارد به شکلی مستقیم در داستان روایت نمیشوند. ولی پر بیراهه نیست که حدس بزنیم اگر گرالت توان متوقف کردن زمان را داشت، بیشک کاری میکرد که این لحظه هرگز به پایان نرسد. کسی چه میداند؛ شاید برای لحظهای گرگ سپید در ضمیر خود از بازگشت به دنیای خطرناک و تاریک واقعی سر باز زده و خواستار ادامه رویای شیرین و کوتاه خود بوده است. سپس در جریان مکالمات و اتفاقاتی گرالت تحول مییابد و در انتها به جهان عادی باز میگردد.
گرالت اما قبل از مرحله بازگشت، کفارهای نمیدهد. این کهن الگو و مرحله رایج تحت عنوان Atonement شناخته میشود. احتمالا به این دلیل چنین الگویی در داستان جایی ندارد که گرالت گناه خاصی در طی سفرش در پی سیری مرتکب نشده که کفارهاش را بپردازد. در حقیقت دست سرنوشت بر این صورت عمل کرده که اگر کسی هم قربانی شود، گرالت نباشد. البته به نوعی گرالت کفارهای معنوی پرداخته، کفارهی اتخاذ تصمیم درست و دادن آزادی عمل به سیری برای انتخاب سرنوشتش، از دست دادن او میباشد.
شاید بپرسید پس آخرین مرحله یعنی دریافت و همراه آوردن هدیه یا همان Gift Of Goddess قبل از بازگشت به زندگی و روتین عادی چه شد؟ در جواب این سوال باید گفت هدیهای که گرالت با خود به همراه میآورد و تا همیشه با او میماند و آن را با خود به روتین زندگی همیشگی خود میبرد، چیزی بسیار با ارزشتر از ثروت، یک شمشیر تیز یا جواهری ارزشمند از لحاظ مادی است.
گرالت با یک جهانبینی نو، راهی زندگی جدید خود میشود. درحالی که Ciri را به عنوان شخصیتی مستقل و بالغ پذیرفت و به او اعتماد کرده است و میتواند با خاطری جمع ضمن ادامه روتین زندگی دلخواه خود از دور مراقب او باشد و از نگرانی خود رهایی یافته است. درست مثل حالتی که در یکی از پوسترهای رسمی بازی میبینیم. گرالت با نیم نگاهی به سیری که پشت به او کرده نگاه میکند، درست مثل یک گرگ خسته، درست به سان یک گرگ، گرگی سپید، گرگی که از دور مراقب است.
2_ God Of War Series
سری God Of War و بهخصوص نسخه چهارم آن که محور بررسی ما خواهد بود، همیشه به پاس اسطورهشناسی غنی خود شناخته میشدند. ساختار و دنیای اسطورهای و الگوبرداری مناسب سری از اساطیر یونان و سپس نورث، این عناوین را به کاندید و انتخابی مسلم برای مقاله تحلیلی ما مبدل ساخته است. مرحله Call Of Adventure یا همان دعوت به سفر در نسخه نخست این مجموعه را حتما به خاطر دارید. این مرحله به زیبایی هرچه تمامتر نمایانگر یکی از قدیمیترین کلیشههای رایج این مرحله در تاریخ به کارگیری کهن الگوی سفر قهرمان در روایات کهن است.
جنگجویی قدرتمند بازیچه دست خدایان شد و همین مورد آغازگر سفر او میشود. موردی که گرچه در افسانههای کهن با مبحث انتقامگیری و کشتار خدایان پیوند نخورد اما بارها شاهد چنین آغازی در اساطیر مختلفی مربوط به شخصیتهایی چون پرومته، ادیپ و الکترا بودهایم. خدای جنگ اما تفاوتی نسبی با این اساطیر دارد، اینجا قهرمان داستان یعنی کریتوس به شکلی منفعل قربانی این تراژدی که خدایان برایش رقم زدهاند نمیشود. همانطور که از نام بازی پیدا است، قهرمان، جنگی همه جانبه و بزرگ را علیه خدایان ظالم شروع میکند.
یکی از مراحل رایج در الگوی سفر قهرمان اما کفاره دادن یا همان Atonement میباشد که معمولا در اواخر سفر و پس از مرحله تولد دوباره و تحول، پدیدار میشود. خدای جنگ اما این الگو را وارونه کرده و Kratos (کریتوس) در همان ابتدا و حتی قبل از آنکه قصد انتقام کند، درست وقتی همسر و فرزند خود را قتلعام میکند. بهنوعی کریتوس یا همان قهرمان داستان کفاره خود را میپردازد. خاکسترهای زن و فرزندش برای همیشه روی پوستش مینشینند و تبدیل به داغ ننگی میشوند که هرگز پاک نخواهد شد. سهم قهرمان ما از خواب و رویا نیز پس از این کابوسهای وحشتناک خواهد بود. کریتوس که حال خود را بازیچه دست Ares میبیند، سفر خود برای فتح المپ و به خاک و خون کشیدن خدایان را شروع میکند.
مرحله امداد غیبی به زیبایی هرچه تمامتر در قالب آتنا پدیدار میشود. به نوعی آتنا در سه عنوان ابتدایی خدای جنگ، حکم همان پیرزن عجوز یا روح گمشده در جنگل در اساطیر کهن را دارد. مبارزه با نگاهبان آستانه به شکل مرسوم خود در هیچ یک از عناوین سری وجود ندارد، گرچه نمونههای مشابه آن فراوان است. اما یکی از برترین نمونههای دنیای بازی از بهکارگیری مرحله آشنایی و یاری رساندن ” پیر خردمند” را باید در نسخه 2018 و آشنایی کریتوس و میمیر جستجو کرد. میمیر درحالی که به درخت دانش میخکوب شده پس از درخواستش مبنی بر بریدن سرش توسط کریتوس، با او همراه میشود. همراهی که درست به سان یک Mentor و راهنمای دانا در تمام مراحل بعدی، هم صحبت و مشاور پلیر و قهرمان داستان میشود.
نقش مربی و مرشد در میمیر بسیار واضح است. تیم سازنده نیز در پیادهسازی این کهن الگو در قالب عنوانی جدید بهدرستی عمل کردهاند. به طوری که حتی مخاطب ناآشنا با این الگو نیز میتواند نقش پیرخرمند در کالبد هویت و رفتار میمیر را مشاهده کند. پس از آن جادهی آزمونها و وسوسهها است. موردی که در تکتک نسخههای فرنچایز God Of War بهشکلی شایسته به آن پرداخت شده است.
در سهگانه ارجینال، کریتوس از مبارزات و آزمونهای متعددی مثل کشتن خدایان و هیولاها، پیدا کردن آیتمهایی چون شمشیرهای کشنده خدایان و جامهای نامیرایی و… سربلند بیرون میاید. از وسوسههایی مانند همخوابی با Aphrodite که به خوبی از روی اسطورههای جادوگر اغواگر نقشهبرداری شدهاند عبور میکند و سرانجام به رستگاری خود میرسد. مواردی که همه به زیبایی و به شکلی دقیق از جاده آزمونها و نمونههای کهن موجود الهام گرفتهاند. موردی که در کمتر عنوان و بازی دیگری به شکلی دقیق و به اندازه خدای جنگ به آنها پرداخت شده است.
قهرمان باید این آزمونها و وسوسهها را با کمک پیر مرشد و یاریگر پشت سر بگذارد. آتنا در سه گانه ارجینال و میمیر در نسخههای حماسه نورس، این جایگاه را به خود اختصاص دادهاند. در عنوان سال 2018 نیز کریتوس برای رهایی از گذشته خود، محافظت و تربیت فرزندش و همچنین عمل به وصیت همسرش، باید از آزمونها و نبردهای متعددی عبور کند. گرچه این بار خبری از کهن الگوی زن یا ساحرهی اغواگر نیست. اما مبارزات متعدد با خدایان و هیولاها و گذر از آزمونهای مختلف و یافتن آیتمها، هنوز بخش مهمی از شالوده این نسخه را به خود اختصاص دادهاند که به خوبی نمایانگر جاده آزمونها است.
لازم به ذکر نیست که در قسمتهای متعددی از این سفر، نقش پیر خردمند به خوبی مشهود است. بهنوعی که بیشک بدون حضور میمیر یا آتنا عبور از برخی مراحل و آزمونها هم در عناوین جدید و هم قدیمی ممکن نمیشد. سپس مرحله پرتگاه، مغاک و تولد دوباره نیز به زیباترین شکل ممکن در انتهای سهگانه حماسی ارجینال گنجانده شده است. جایی که کریتوس خودکشی کرده و میمیرد و با رهایی از نفرت سوزان خود، در کمال شگفتی به شکلی معجزهآسا زنده میماند. وی پس از تمام شدن انتقامش به دنبال یک زندگی جدید و آرام راهی نورث میشود.
گرچه بعدها مشخص شد که کریتوس نمرده بود ولی مطمئنا به هیچ شکل بهتری نمیشد این مرحله از الگوی سفر قهرمان را در قالب روایت سری به تصویر کشید. کریتوس در پایان نسخه سوم درحالی که شمشیری در سینه خود فرو کرده به زمین میافتد. در نسخه چهارم اما او را با روحیهای جدید و در دنیایی جدید مییابیم. تحول اخلاقی کریتوس و تولد دوبارهی او به زیبایی باززاده شدن قهرمان در مغاک و پس از رفتن به دنیای مردگان را در قالبی پست مدرن به تصویر میکشد.
اما در این میان خبری از مراحل خودداری از بازگشت یا پرداخت کفاره نیست. چراکه کریتوس در همان ابتدا با کشتار خانواده خود و نقش بستن خاکسترهای ابدی بر پوستش که لقب شبح اسپارتا را برای او به ارمغان آوردند، کفاره خود را پرداخت کرد. ادامه سفر او، سفری برای رستگاری ملزم به طی مسیری از نابودی بود. کابوسهای وحشتناک شبح اسپارتا دیگر کفارهای بودند که برای گناهان خود پرداخت.
همچنین کریتوس بهمانند برخی اسطورهها، بازگشت را در همان اول میپذیرد. بهنوعی که کریتوس خود با اراده خود جان خویش را می گیرد و الگوی امتناع از بازگشت جایی در روایت بازی ندارد. میتوان گفت او به قدری از اعمال خود و همچنین یونان و خدایان المپ متنفر بود که در اواخر بازی و پس از تکمیل ماموریت انتقام خود، حاضر بود حتی جان خود را بگیرد که از آنجا و زندگی فعلی خود خارج و دور بشود. پس طبیعی است که قهرمان ما ابدا ممانعتی در برابر بازگشت نداشته است. از قضا آرزوی او بوده است که هرچه زودتر از این شرایط رهایی یابد و به هر قیمتی به رستگاری روح برسد.
سپس به مرحله انتهایی یا همان بازگشت از سفر میرسیم که عموما با هدیهای از طرف ایزدبانو یا همان Gift Of Goddess همراه است. هدیهای که میتواند شیئی فیزیکی مثل یک گردنبند یا شمشیر یا تحولی معنوی و اخلاقی باشد. در نمونههای پیشرفتهتر و متاخرتر اسطورهها با نمونه هدیه به صورت اخلاقی و معنوی بیشتر مواجه هستیم، همانطور که در خصوص Witcher 3 نیز اشاره کردیم. مهمترین هدیه کریتوس در سه گانه ارجینال، رهایی از آتش خشم و رسیدن به آرامش روانی نسبی در انتها به شمار میرود. گرچه این آرامش بهایی بسیار سنگین برای همگان در پی داشت. همچنین بزرگترین دستاورد اخلاقی و هدیهای که در نسخه چهارم و پنجم به کریتوس ارزانی میشود را اما میتوان، رسیدن به رابطهای مستحکمتر و درک پسرش برشمرد.
در اصل شبح اسپارتا (کریتوس) در نهایت توانست از چالش اخلاقی تربیت یک فرزند سالم به دور از خشونت افسارگسیخته و گذشته تاریک خود، سربلند بیرون آید و علاوه بر آن به رابطهای پایدار و صمیمانه با تنها پسرش دست یابد. همین رابطه و جهانبینی جدید دستاورد اصلی قهرمان ما به شمار میرود. در نهایت نیز قهرمان سالخورده ما بالاخره به روتین زندگی خود بازگشت. حال که سنگهای خود را با فرزندش واکنده با آرامشخاطر به زندگی آرام خود مشغول میشود، درحالی که آترئوس راهی سفر خود میشود. لبخند نهایی کریتوس در Ragnarok به خوبی بیانگر این آرامشخاطر است.
در این مقاله ابتدا به بررسی دو مورد از برترین عناوینی که به شکلی صریح و هوشمندانه الگوی سفر قهرمان را در خود جای داده بودند پرداختیم. حال با بررسی مرحلهای و دقیق چگونگی کم و کیف کاربرد این الگو در آنها، به انتهای مقاله امروز میرسیم. در قسمت بعدی به بررسی دو نمونه دیگر خواهیم پرداخت. پس از جمعبندی کلی آنچه در طی پارتهای مختلف و تا آنجا گفته شد و یاد گرفتیم، مقوله این سری مقالات را خواهیم بست. صدالبته که اساطیر کهن و کهن الگوی سفر قهرمان حضور بسیار وسیعتری از چند عنوانی که ما بررسی خواهیم نمود در دنیای بازیها دارند. اما هدف ما از ابتدا آن بود که تاحدی با ترسیم الگوی کلی و بررسی چند نمونه، وظیفه خود را به انجام رسانیم و راه را برای مخاطب علاقهمند باز کنیم.
از آنجا که بررسی همهی عناوینی که این الگو را به کار بردهاند از حوصله این سری مقالات خارج است. تحلیل باقی نمونهها و تفکر در مورد کاربرد آن در سایر بازیها و آثار دیگر را به خود خواننده و مخاطب عزیز واگذار خواهیم کرد. سپس این سری مقاله به اتمام خود خواهد رسید، امید است قدمی هرچند کوچک در جهت آشنایی مخاطبان عزیز با این زمینه برداشته باشیم و آنها را به ارائه تئوریهای خود و بررسی سایر بازیها تشویق نموده باشیم.