پس از عرضهی عنوان موفق Final Fantasy VII Remake که دوباره جان تازهای در کالبد این فرانچایز محبوب ژاپنی دمید، اسکوئر انیکس (Square Enix) تصمیم گرفت تا با قدمهایی شمرده و در طی چند مرحله این اثر تاریخساز را به کلی برای کنسولهای جدید بازسازی کند. کاملا واضح است که اسکوئر انیکس میخواهد پلیرهای جدید تجربه تمام و کمالی از این بازی جریانساز پلی استیشن یک داشته باشند. بنابراین اصلا عجیب نیست که اکنون شاهد ریمیک یکی از برترین عناوین فرعی سری بازی فاینال فانتزی یعنی Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion باشیم. با نقد و بررسی بازی Final Fantasy VII Reunion با گیم پالت همراه باشید.
Crisis Core اولین بار به عنوان بخشی از جهان فاینال فانتزی هفت در سال ۲۰۰۷ و برای کنسول PSP عرضه شد. این بازی با هدف توضیح و تفسیر بیشتر پیشینه مبهم برخی از کاراکترها و رابطه آنها با یکدیگر در کنار گسترش بیشتر جهان فاینال فانتری هفت، موفق شد تا با ارائهی تجربهای عاطفی، درگیرکننده و جذاب تبدیل به یکی از برترین بازیهای فرعی سری فاینال فانتزی شود. حال پس از گذشت پانزده سال، با نسخه بازسازی شده همین اثر موفق برای کنسولهای نسل هشت و نه مواجه هستیم.
در ادامه از این خواهیم گفت که رییونیون چگونه و به چه اندازه توانسته است تا میراث زک (Zack) را باری دیگر و به طرزی درخور روی PS5 زنده کند. همچنین سعی خواهیم کرد به این سوال پاسخ دهیم که آیا این عنوان توانسته تا تجربهای بهروز و دلپذیر از ماجراجویی پر فراز و نشیب و تراژیک Aerith، Sephiroth و دیگر شخصیتهای محبوب سری فاینال فانتزی را برای طرفداران به ارمغان بیآورد یا خیر.
بازی Final Fantasy VII Reunion از جمله بازیهایی است که از همان مراحل ابتدایی توسعه از نظر داستانی هدف خاصی را دنبال کرده و مخاطب خاصی را مورد هدف قرار داده است. همه چیز در Reunion به زیباترین و تاثیرگذارترین شکل ممکن در خدمت داستانگویی و آماده کردن مخاطب برای Rebirth است که احتمالا اواخر سال میلادی آینده منتشر خواهد شد. از آنجایی که کرایسیس کور از همان اول هم در حکم یکی از بهترین نسخههای فرعی مجموعه، عواطف مخاطبان بیشماری را به بازی گرفته بود، انتظار بالایی از بخش داستانی بازسازی آن میرفت.
در کنار داستان احساسی و روایتی استادانه، چیزی که باعث شده که این اثر چنین جایگاه منحصر به فردی در بین نسخههای فرعی سری داشته باشد، رویکرد خاص آن است. Crisis Core به زیبایی تمام با روایت کردن داستان پیشرفت زک، آشنایی زک و کلود، عشق بین ائاریث و زک و همچنین نحوه دگرگونی هویت سفیروث، در نهایت ماهیت اتفاقاتی که منجر شد هر یک از شخصیتها رفتار و گفتار خاص خود را در پیش بگیرند، به مخاطب نشان میدهد.
نهتنها این عنوان به زیبایی یک داستان تمامعیار است بلکه مکملی فوقالعاده به شمار میرود که نقش بهسزایی در قابل درک کردن کردن بیشتر اتفاقات بازی Final Fantasy 7 Remake و رفتار کاراکترهای آن ایفا میکند و علاوه بر آن، بر اساس تمامی گفتهها و سنجیدهها، اتفاقات این عنوان، نقشی کلیدی در فهم و لذت بردن کامل از بازی بعدی سهگانه بازسازی فاینال فانتزی 7 یعنی Rebirth خواهد داشت و بارها به أن ارجاع داده خواهد شد. پس اسکوئر انیکس با اتخاذ تصمیمی درست و بهموقع، مخاطبان را برای تجربهی شگفتی بعدی که قراز است بزرگتر از همیشه باشد، آماده میکند و به سوالهای فعلی و سوالات محتملشان در آینده پاسخ میدهد. به علاوه عرضه این بازی، هایپ و عطشی شگرف را در جان و دل طرفداران ایجاد میکند که حقیقتا لحظه شماری برای نسخه بعدی مجموعه را تبدیل به کاری دشوار کرده است.
البته باید به این نکته نیز اشاره کنیم که متاسفانه یا خوشبختانه مخاطب هدف اسکوئر انیکس در خصوص این بازی برخلاف ریمیک نسخه هفتم فاینال فانتزی، بیشتر طرفداران پر و پاقرص سری و افرادی بودهاند که قصد دارند به تجربهی Rebirth بپردازند.
ناشر بازی نسخه پلی استیشن 5 این اثر را برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است
پیشینه و چرایی رفتارهای مختلف شخصیتها در نسخه هفتم، به شکل حساب شدهای در این عنوان پرداخت شده است. بر همین اساس به خوبی متوجه میشویم که رفتار یا دلیل تصمیم خاص یک کاراکتر در نسخه هفتم چه بوده است و چه چیزی دقیقا باعث شده تا او چنین رویکردی در رفتار و گفتار خود پیش بگیرد. مورد جذاب دیگری که در داستان تاحدی به آن پرداخت شده است، مسئله ماهیت سفیروث و سیر تبدیل شدن او از یک قهرمان مهربان و شریف به یک آنتاگونیست باابهت و نیمهدیوانه است.
همچنین ما شاهد روایت قصهی اولین آشنایی کلود و زک هستیم و مشاهده میکنیم که اتفاقات تراژیکی که در ادامه میافتد به چه شکلی روی کلود (Cloud) تاثیر گذاشته و او را به همان قهرمان سردی که میشناسیم بدل کردهاند که با تمام وجود از شینرا نفرت دارد. داستان به سرگذشت و ماهیت غمانگیز پیدایش سفیروث میپردازد و در کنار آن، قصهی دلگرمکننده و تلخ و شیرین عشق بین ائاریث و زک را نیز برایمان شرح میدهد، عشقی که به لطف دیالوگنویسی محشر بازی، هیچوقت حالت لوس و تصنعی نه خود نگرفته و به شکلی ملموس به تصویر کشیده میشود.
در کنار همهی اینها بازی به شکلی ظریف و استعاری به شرح و بست انگیزه و چرایی جبهه گیریهای کاراکترهای دیگر نیز میپردازد که عملا در این نسخه جزو کاراکترهای اصلی نیستند. به مانند تیفا (Tifa) و مفهوم شمشیر بزرگی که کلود حمل میکند. این موارد در ظاهر شاید چیز بزرگی به نظر نرسند ولی اسکوئر انیکس به شکلی بیبدیل به تمام جایخالیها و حفرههایی که ممکن بود در ذهن مخاطب پس از تجربه ریمیک نسخه هفتم پیش بیاید، پاسخ میدهند. از این جهت اهمیت تجربه Reunion برای طرفداران سری فاینال فانتزی و جایگاه آن از لحاظ داستانی به شکلی نیست که از وجود آن خوشحال باشیم. در حقیقت تجربه این نسخه نقش یک باید را برای درک کردن کامل بازی فاینال فانتزی هفت را ایفا میکند که بدون آن بخش مهمی از پیرنگهای روایی داستان اصلی به طور کامل پرداخت نمیشود.
باتوجه به تمام حرف و حدیثهای فوق باید گفت که اسکوئر انیکس با پرداخت بی نظیر خود به شخصیتها و ارائه کاراکترهایی زنده، چندلایه، پیچیده و مهمتر از همه قابل باور و لایق همذاتپنداری، کاری میکند که سرنوشت تکتک این شخصیتها برای مخاطب مهم باشد و با شادی و غم آنها بخندد و اشک بریزد.
همهی شخصیتها انگیزه، محرک، پیشینه، سیر تحول و مولفهای هویتی مخصوص به خود را دارند که به راحتی آنها را از هم متمایز و برای همیشه در ذهن مخاطب حک میکند. علاوه بر این حالت زنجیرهواری که بین کاراکترها و اتفاقات وجود دارد به نوعی کل روایت را هدفمند و عمیق کرده است. برای مثال ارتباطی که بین آنجیل (Angeal) و زک، کلود با سفیروث و یا آنجیل و جنسیس وجود دارد. همچنین ارتباط همگی اینها با پروژههای شیطانی شینرا و اتفاقات جهان بازی به شکلی استثنائی پرداخت شدهاند. نمادپردازی از شمشیر بزرگ کلود و پرداختن به ریشهها و سیر این شمشیر هم از دیگر ریزهکاریهای زیبای روایی است.

علاوه بر این طراحی ظاهری جذاب و صداگذاری ژاپنی بینظیر هم مورد دیگری است که این کاراکترها را ملموستر از قبل ساخته است. اما تنها نقطه قوت داستانگویی حساب شده و بابرنامه Reunion به شخصیتپردازی بینظیر آن ختم نمیشود. در این بازی شاهد سیر روایت استادانهای هستیم که به شکلی عالی قصه را برای مخاطب تعریف و در نهایت به احساس برانگیزترین و منطقیترین شیوه ممکن جمعبندی مینماید. کل روایت به شکلی پازلوار در طی مراحل قرار داده شده و به مخاطب ارائه میشود. به شکلی که ما در هر مرحله شاهد اتفاقات احساسی، هیجانانگیز، آرامشبخش و حماسی مخصوص خود هستیم و ریتم روایی اثر هیچوقت دچار شتابزدگی یا افراط و تفریط نمیشود.
همچنین، در هر مرحله به طور ویژه به پاسخ به سوالات مخاطب در مورد یک شخصیت خاص اقدام میشود. هیچ مرحلهی به قول معروف، پوچی در اثر به چشم نمیخورد و هر یک هدف و اهمیت داستانی خود را دارند. مورد شگفتآور اینکه سازندگان با استادی تمام این کلاف طویل را به شکلی تاثیرگذار و فوقالعاده احساس برانگیز جمعبندی کرده و کاری میکنند که مخاطب نهتنها به خوبی پیشزمینه داستانی کاملی برای تمام اتفاقات نسخه هفت داشته باشد بلکه داستان به عنوان اثری مستقل هم به شکلی کاملا عقلانی و عاطفی به پایان میرسد. از این جهت شاهد پایانبندی و سیر روایی فوقالعاده حساب شدهای هستیم که با دنیاسازی بینظیر تیم سازنده از میدگار همراه شده و تجربهای فراموش ناشدنی را برای مخاطب رقم زده است.
میدگار با نورهای نئونی خود، برجهای بلند و کوچه پس کوچههای مناطق فقیر نشین و اعیان خود به زیبایی تبدیل به یکی از شخصیتهای بازی میشود و انصافا با فضاسازی استادانهای طرف هستیم به شکلی که شهر به درستی ماهیت جداگانه خود را به دست میآورد. ایده کلی داستان متفاوت و جذاب است و نقشی مطلقا لازم برای درک نسخه اصلی دارد و به هیچ وجه شکل اضافی یا سرهمبندی شده به خود نمیگیرد. در مجموع باید گفت که Reunion با روایت تاثیرگذار یک داستان ملموس که به لطف ایده داستانی، شخصیتهای پویا و سیر روایی فوقالعاده، به زیبایی تکمیل شده، مخاطب خود را تحط تاثیر قرار میدهد.
ما با تعداد بیشماری لحظات و سکانسهای حماسی، گریهآور و غمانگیز، و آرامشبخش مواجه هستیم. از نجواهای دلانگیز و درد و دلهای عاشقانه اریث و زک تا نبردها و فداکاریهای احساسی و حماسی انتهایی اثر، از شمشیری که از پدری معنوی به پسرش به ارث رسید تا در جای خود او نیز آن را به حکم آخرین ناجی موجود به جوانی معصوم که حکم برادرش را دارد را اهدا کند. پایانبندی به شکلی کاملا عقلانی و عاطفی انجام پذیرفته و در مجموع از جنبه داستانی با داستانی کاملا گیرا و جذاب روبهرو هستیم که در تکتک بخشهای خود از ایده و شخصیتپردازی تا روایت حتی روی دست نود درصد نسخههای فرانچایز بلند میشود.
و اما آخرین موردی که تجربه داستان این اثر را برای دوستداران نسخه هفتم، اجباری میکند این است که Crisis Core حکم مکملی تمامعیار را برای ریمیک نسخه هفت ایفا کرده و مخاطبان را بیش از پیش مشتاق تجربه بازی بعدی سهگانه جدید سری فاینال فانتزی میکند. روایتی که در کنار رسیدن به جایگاه رفیع خود به خوبی انگیزهها، تصمیمها و پیشینه کاراکترهای محبوب نسخه هفتم را برای مخاطب شرح و بسط داده و به سوالات او پاسخ میدهد. سینماتیکهای زیبایی دارد که به شکلی استادانه و با خط مشی انتقال نهایت حس ممکن در هر لحظه و تزریق حس و حال آن سکانس در خون مخاطب، کارگردانی شده شدهاند و به زیبایی اصول سینماتوگرافی هدفمند را رعایت کرده است. در اصل همین کاتسینها مهمترین بار این داستانگویی سینمایی فوقالعاده را به دوش میکشند.
ساختار کلی گیمپلی بازی Crisis Core: Final Fantasy Vii Reunion تا حد زیادی شمایلی خطی دارد و ما در بیشتر مراحل داستان اصلی با مسیرهای فرعی یا فعالیتهای جانبی خاصی مواجه نیستیم. به نوعی کل وظیفه پلیر این است که راه برود، دشمنان را از سر راه بردارد، باس فایت مرحله را از پای درآورد و در این بین، تعداد کثیری کات سین سینمایی و زیبا را مشاهده نماید. علاوه بر این، شاهد تعداد زیادی ماموریت جانبی و به اصطلاح Mission هستیم که با استفاده از پلتفرمی در مقر شینرا یا منو میتوان به آنها دسترسی داشت، انتخاب میشوند.

این مراحل عموما ارتباط داستانی زیادی با خط روایی اصلی ندارند و معمولا در فعالیتهای سادهای مثل آوردن چند آیتم برای یک شخصیت، کشتن تعدادی دشمن و… خلاصه شدهاند که کاربر اکثرا در محیط شهر میدگار (Midgar) یا Slums به انجام آنها میپردازد این ماموریتها اغلب خردهداستانی جالب روایت کرده و از جنبه اهدای Metariaها و آیتمهای مهم برای مخاطب به شدت ارزشمنداند و به خصوص در مراحل انتهایی و باس فایتهای طاقت فرسای اواخر داستان اصلی نیاز به این آیتمها که در طول مراحل فرعی قابل دستیابی هستند به شدت احساس میشود.
از جهت ابعاد و خلاقیت به کار رفته، سطح طراحی مراحل فرعی و در کل دیزاین مراحل اصلی اثر نسبت به سال عرضه خود مطلوب است اما امروزه میتواند برای مخاطب ناآشنا با مجموعه فاینال فانتزی، کمی تاریخ مصرف گذشته و تکراری جلوه کند. البته از آن جایی که مبارزات و نبرد با باسها، حجم بسیار زیادی از گیمپلی اثر را به خود اختصاص دادهاند، این مورد که مخاطب در وهله اول با سیستم مبارزات بازی ارتباط برقرار بکند یا نه، نقشی اساسی در کم و کیف تجربه او از کلیت گیمپلی و میزان لذت بردن از آن خواهد داشت. بنابراین در ادامه سیستم مبارزات اثر را به طور دقیق تشریح میکنیم تا نقاط ضعف و قوت آن آشکار و کاربر، بیشتر با بازی مذکور، آشنا بشود.
مکانیزم گشت و گذار و حل پازل به طور چشمگیری در اثر حضور ندارند و فقط در یک یا دوتا از مراحل و محیطهای اثر که ساختاری دانجنمانند دارد گنجانده شدهاند و با وجود مکانیزم نسبتا جذاب خود، در بیشتر تجربه خود با فعالیت خاصی در این خصوص مواجه نیستیم. علاوه بر این جعبههایی در سراسر دنیای عنوان قرار داده شده که کاربر میتواند در صورت علاقهمند بودن، کمی از مسیر اصلی منحرف شده و آیتم های موجود در آنها را بردارد. اما همانطور که گفته شد در مجموع لول دیزاین بازی مذکور تا حد زیادی ساختاری قدیمی و خطی دارد و زاویه دوربین آن بعضا میتواند برای مخاطب تازهوارد آزاردهنده ظاهر شود و همچنین ممکن است به علت آدم راهنمایی کافی، در بخشهایی از محیطهای پیچ در پیچ گم شوید که بیشک آزار دهنده خواهد بود.
سیستم مبارزات Crisis Core با وجود اینکه به هیچ وجه عمق و جذابیت ریمیک فاینال فانتزی هفت را ندارد ولی در مجموع و در ابعاد خود موفق به ارائه تجربهی دلچسبی شده است. سه مکانیزم نبرد با شمسیر و کمبو زدن و وارد کردن ضربات سنگین و سرعتی از نزدیک، متریاها و مکانیک جادوگری و سر انجام DMV یا همان موج ذهنی دیجیتالی، شالوده اصلی ساختمان مبارزات اثر را تشکیل میدهند. در ابتدا مخاطب تنها به تعداد محدودی متاریا و همچنین ضربات سرعتی و سبک دسترسی دارد ولی با پیشروی در بازی و ارتقای متاریاها با استفاده کردن از آنها در طی مبارزات و نیز پیدا کردن جادوهای جدید، کاربر این امکان را خواهد داشت که با استفاده از Build و استراتژی خاص شخصیاش و استفاده از جادوی مدنظر خود به مبارزه با دشمنان برود.

این متاریاها انواع و اقسام قابلیتها از ریکاوری سلامت، بازیابی نوار استقامت و AP تا افزایش دمیجها و جادوهای Increase، پرتاب گلولههای آتشین، یخی تا افزایش میزان آسیب سلاحها و… را در بر میگیرند و از این جهت در همراهی با سیستم ترکیب متاریاها با هم و خلق طلسمهای جدید و قویتر، شاهد یک مکانیزم مبارزاتی جادومحور تمامعیار برای دوستداران این قبیل از آثار هستیم که مدیریت سه نوار AP، HP و MP در کنار استفاده درست از طلسمهای مختلف روی دشمن پیشرو، مهمترین تاثیر در موفقیت کاربر را دارند.
سیستم DMV هم حکم مجموعهای از تواناییهای شانسی را دارد که با توجه به رابطه زک با شخصیتهای مختلف و عمق رابطه او با آنها، کارتهایی به این مجموعه اضافه میشود. با رشد احساسات زک، تعداد کارت شخصیت مربوطه و احتمال به دست آوردن آن و قدرت آن کارت هم رشد میکند. حال کاربرد این کارتها این است که در طی مبارزه و بر اساس سیستمی شانسی هر وقت سه کارت هم شکل با یکی از کاراکترهای بازی در کنار هم ظاهر شد، مخاطب میتواند از توانایی ویژهای مختص همان کاراکتر بهره ببرد و با یک انیمیشن سینمایی مقدار زیادی از نوار سلامت خود را ارتقا بازیابی کرده یا به دشمنان ضربه شدیدی وارد کند. این سیستم در صورت ظاهر شدن دو کارت همشکل نیز بعضا جایزههایی کوچک مثل مقاوم شدن چند ثانیهای یکی از نوارها مثلا نوار AP در مقابل مصرف در طی مبارزات را به پلیر اهدا میکند.

البته ساختار این مکانیزم به شکل کامل نیز شانسی نبوده و همواره تحط تاثیر میزان Luck یا خوششانسی شماست که سطح آن با یک کلمه در بالای صفحه نشان داده میشود. با اجرای کمبوهای فوقالعاده یا ضربه نخوردن در طی مبارزات و… رشد میکند. البته توانایی برخی از کارتها، مستقیما این عامل را افزایش میدهند.
در کنار این موارد، مکانیک شمشیرزنی رایج مجموعه فاینال فانتزی را نیز داریم که شامل ترکیب ضربات سرعتی با حرکات شارژی سنگین و انجام انواع کمبوهای قدرتمند و سریع روی دشمنان میشود. سیستم شمشیرزنی مثل همیشه سرعتی، روان و لذتبخش طراحی شده و شاهد ترکیب متنوع و متعادل انواع ضربات در کنار استراتژی وارد کردن حداکثری critical damage هستیم. کاربر در حین مبارزه امکان جاخالی دادن و Guard را هم دارد. انیمیشنهای پر زرق و برق و صداگذاری زیبا در کنار لرزشهای Dual scence از دیگر عواملی است که به جذابیت هرچه بیشتر مبارزات منجر شده است.
در مجموع نیز Reunion با پدید آوردن معجونی لذتبخش از مبارزه نزدیک، جادوگری و طلسمهای گوناگون، لولآپ و به دست آوردن تواناییهای جدید، کمبو زدن سرعتی و سیستم DMV، و ذوب کردن استادانه این المانها در یکدیگر، موفق به ارائهی یک سیستم مبارزه عمیق و جذاب شده که قطعا دل طرفداران قدیمی فاینال فانتزی را به دست خواهد آورد. گرچه ممکن است گروهی از مخاطبان جدید با این سیستم ارتباط کامل برقرار نکنند چون برخلاف ریمیک نسخه هفت، این بازی برای گروهی خاص و با هدفی خاص توسعه یافته است.
اگر بخواهیم به خلاصهترین شکل ممکن بیان کنیم، فاینال فانتزی جدید با وجود ساختار ابتدایی و قدیمی مراحل اصلی و فرعی خود با ارائهی یک سیستم مبارزه لذتبخش و جذاب، موفق به جلب نظر مخاطبان همیشگی خود میشود و بیشک کاتسینهای فوقالعاده و سینمایی نیز عامل دیگری است که انگیزه مخاطب برای پیشروی در گیمپلی و مشاهده ادامه داستان را افزایش خواهد داد. همچنین باید ذکر کنیم که این عنوان با ارائه چیزی مابین 8 تا 14 ساعت محتوای داستانی اصلی در کنار نزدیک به 30 ساعت محتوای فرعی و کالکتیو، با توجه به سبک بازی کردن پلیر، محتوای مناسبی را برای عرضه به هر یک از اقشار مختلف این افراد دارد.
باس فایتهای جانبی و اصلی متعددی در اثر قرار دارند که مبارزه با هر یک استراتژی خاص خود را میطلبد و عموما شاهد نبردهای جذابی هستیم. دشمنان عادی نیز تنوع بسیار بالایی در سبکهای مبارزه خود دارند و ما با انواع دشمنان از سربازهای شینرا گرفته تا دشمنان پرنده و جانوران عجیبالخلقه مواجه هستیم، عاملی که مبارزات اثر را بیش از پیش متنوع و جذاب میکند.

هوش مصنوعی با توجه به زمان ساخت نسخه اروجینال اثر بعضا رفتارهای بسیار احمقانهای از خود بروز میدهد و استودیو روی این مورد به حد کافی کار نکرده است. ولی با این وجود به علت رفتار اصولی اکثر باسها و صدق نکردن این قاعده در خصوص گروهی از هیولاها و دشمنان غیرانسانی، میتوان تا اندازهای این مورد را نادیده گرفت. بهخصوص که بیشتر این رفتارهای احمقانه در انیمیشنهای نیمهکاتسین شکل اثر به چشم میخورند و تاثیر مخرب مستقیم بالایی روی شالوده مبارزات و… ندارند.
برای مثال در یکی از مراحل، باید دشمنانی که پشت به ما کرده و در حال ربودن موردی از دست ما هستند را دنبال کنیم. این درحالی است که دشمن مذکور جلوی چشم ما به آرامی کار خود را انجام میدهد و هنگامی که ما به او کاملا نزدیک میشویم، همه چیز با یک انیمیشن مصنوعی و غیر منطقی به سکانس مبارزه ختم میشود. از آن طرف در یکی از مراحل دیگر درحالی باید یک شخصیت همراه را دنبال کنیم که در کاتسینها در کنار ما حضور کامل دارد و قاعدتا همراه ما راه میرود ولی در مبارزات هیچ کمکی نمیکند و به نوعی وقتی ما کنترل شخصیت زک را بعد از کاتسین به عهده میگیریم، همراه ناپدید میشود! و بعد از پاکسازی محیط او را به شکل عجیبی ایستاده در قسمت بعدی محیط مییابیم، گویی مسیری متفاوت با پلیر را طی کرده باشد.
از جنبه گرافیکی متاسفانه باید اعتراف کرد که Reunion با وجود تمام پیشرفتهایی که نسبت به نسخه PSP داشته، یک بازسازی تمام و کمال به شمار نمیرود. از لحاظ استفاده از قابلیتهای کنسولهای نسل جدید و کیفیت فنی کلی، کرایسیس کور در سطح بسیار مطلوبی به سر میبرد. بازی با رزولوشن 4K به شکلی روان روی پلی استیشن پنج اجرا میشود و از قابلیتهای گرافیکی کنسولهای جدید به خوبی در جهت افزایش کیفیت و وضوح دورنماها و نورپردازیها بهره برده است. لودینگ اثر به شدت پر سرعت بوده و در بیشتر مواقع با هیچ مکث اعصاب خرد کن یا صفحه بارگذاری طولانی مدتی مواجه نیستیم.
استفاده استودیو از قابلیتهای استثنائی کنترلر دوال سنس واقعا هوشمندانه بوده و صداهای گوناگون در کنار لرزشهای مخصوص کنترلر، ظرافت و کیفیتی را به مبارزات افزودهاند که در نسخه PSP شاهد آن نبودیم. وقتی شمشیر زک به شدت به دشمنان یا موانع محیط برخورد میکند، متناسب با سطح و شدت ضربه با لرزش و افکت متفاوتی مواجه هستیم که به خوبی حس و حال سکانسهای مبارزه و استفاده از هر قابلیت خاص را برای مخاطب قابل لمس میکند. افت فریم، باگ یا لگ آزاردهنده خاصی در نسخه پلی استیشن پنج مشاهده نمیشود و بازی به شکلی روان و بینقص روی کنسول نسل نهمی سونی اجرا میشود. از این جهت در مجموع شاهد تجربهی منسجم و رضایتبخشی هستیم. اما اگر بخواهیم از لحاظ هنری جدیدترین بازی خانواده فاینال فانتزی را زیر ذرهبین ببریم، قضیه کمی پیچیدهتر میشود.
نورپردازی و سایهزنی با پیشرفت شگرفی نسبت به نسخه اصلی مواجه بودهاند و در کنار آن جزئیات بافتها و تکسچرها دچار تغییرات و بهبود گستردهای شدهاند. علاوه بر این نسبت به اثری متعلق به سال 2007 با تنوع محیطی بالایی روبهرو هستیم که هر یک از این محیطها نیز زیست بوم، رنگبندی و زیبایی خاص خود را دارند. از انواع و اقسام محیطهای داخلی شرکت شینرا گرفته که عموما در پرتوای نئونی از نور سرمهای و لجنی احاطه شدهاند تا کوهستانهای برفی سپید و محلههای زاغه نشین Slums. همگی این محیطها از جزئیات بصری بالایی بهرهمند هستند.

گرچه ابعاد محیطها نسبتا کوچک است و با فیزیک عجیب پوشش برخی مناطق مواجه هستیم که هنوز حاکی از همان کیفیت رایج سال 2007 است اما چیزی که جلوهای نو به این مناطق بخشیده، رنگبندی و نورپردازی استادانه تیم سازنده است. سازندگان با دقت تمام برخی از بازتابها و رنگآمیزی پارهای از محیطها را به کلی از ابتدا طراحی کردهاند و درخششی جدید به آنها بخشیدهاند. این موضوع باعث شده تا وسعت کم محیطها و حس محدودیت ناشی از حضور گسترده دیوارها و مرزبندیهای مجازی اعمال شده در محیطها کمتر توان خودنمایی داشته باشند.
انیمیشن حرکات شخصیتها و جزئیات چهره آنها به خصوص در کاتسینها و لحظاتی که شخصیت مورد بحث در حاشیه قرار دارد و دوربین روی او زوم نکرده است، بعضا دچار افت کیفی شدیدی میشود. متاسفانه استودیوی سازنده، عمده این انیمیشنها را از نسخه 2007 کپی کرده و در برخی سکانسها صرفا دستی روی سر و روی چهرهی کاراکترها کشیده و به خود زحمت نداده که تغییری اساسی در آنها اعمال کند. موضوعی که باعث شده که برخی از سینماتیکها با وجود اینکه هنرمندانه کارگردانی شدهاند و دیالوگهای زیبایی نیز برای آنها نگارش شده به سادگی در حد و اندازه اثری محصول نسل جدید به نظر نرسند و عملا به مانند عنوانی ساخته همان 2007 میلادی نمود پیدا کنند.
البته این کمکاری در برخی کاتسینها و انیمیشنها نیزمشاهده میشود. اما این بدان معنا نیست که کیفیت چهرهپردازیها و جزئیات سر و صورت کاراکترها و حرکاتشان تاریخ گذشته محسوب میشود. در حقیقت بازی در همین شکل و شمایل فعلی خود نیز نمره قبولی را می گیرد. البته استودیو میتوانست زحمت و تلاش بیشتری روی این بخش به کار ببندد. در این صورت میتوانستیم شاهد جزئیات بالاتری باشیم که جلوهای کاملا نسل نهمی و در حد و اندازه ریمیک نسخه هفتم به اثر ببخشند.
لباس و ظاهر کاراکترها با وجود این که مثل همیشه طراحی انیمهای دارند اما در سبک و سیاق خود از جذابیت، زرق و برق و جزئیات کافی بهرهمند هستند. بنابراین از این جهت با طراحی شخصیت (کاراکتر دیزاین) اصولی و اثرگذاری مواجه هستیم. مورد دیگر اینکه مثل بسیاری عناوین اکشن ژاپنی، باز هم با انواع و اقسام رنگآمیزیها و جلوههای اکسپرسیونیستی مواجه هستیم. این ویژگی، جلوهای رنگارنگ و خیرهکننده به مبارزات بخشیدهاند و باعث التذاذ بصری مخاطب شده، تمایل او به استفاده از انواع و اقسام کمبوها و ضربات ترکیبی را افزایش دادهاند.
قاببندی به شکلی معنادار صورتپذیرفته و مثل همیشه شاهد یک بازی سینمایی و تاثیرگذار هستیم که تمام اصول بازیسازی و کارگردانی سینمایی از قاببندی تا طراحی صحنه درست را رعایت کرده تا تجربهای گیرا برای مخاطب خود خلق نماید. در هر یک از محیطهای جنگلی، خاکی، برفی و شهری اثر با انواع و اقسام دشمنان، هیولاها و باس فایتهای عجیب مواجه میشویم. باید بدون مبالغه اعلام کنم که با وجود اینکه نسخه ارجینال این محصول متعلق به سالها پیش است ولی دشمنان موجود در اثر از لحاظ ترسیم بصری هنوز یکی از متنوعترین و پرجزئیاتترین پکیجهای موجود را برای طرفداران ارائه میدهند.
با وجود انواع و اقسام پوشش محیطی و موجودات ساکن هر یک از این محیطها، همانطور که قبلا هم در خصوص زیست بومها ذکر کردیم، تکتک این مناطق و موجودات طراحی بصری فوقالعادهای دارند و کمیت ابدا کیفیت کار را تحط شعاع قرار نداده است. از این جهت کماکان با یکی از ارزشمندترین بازیهای سری مواجه هستیم. در مجموع افرادی که با امید دیدن اثری در حد و اندازهی فاینال فانتزی هفت ریمیک به سراغ تجربه این بازی رفتهاند، قطعا از لحاظ بصری، رضایت کاملی نخواهند داشت ولی در مجموع، جدیدترین عضو مجموعه مورد بحث با افزایش قابل ملاحظه جزئیات بصری محیطها و تنوع محیطی بسیار بالا در کنار طراحی بصری مثالزدنی دشمنان، رنگبندی و نورپردازی هنرمندانه و… توانسته تا طراحی هنری زیبایی را به نمایش بگذارد.
گاهی اوقات چهرهها و انیمیشن حرکات نقصهایی دارند و ابتدایی به نظر میرسند. اما با این وجود استودیو سازنده تا حد زیادی توانسته تا بهرهبری مناسب و باکیفیتی را در زمینه استفاده از قابلیتهای کنسولهای جدید منجمله تواناییهای گرافیکی این کنسولها به عمل آورد. بنابراین این مشکل زیر سایه رزولوشن بالا و افزایش عمق بافتها قرار میگیرد و با توجه به مدلسازی و کیفیت کلی قابل قبول چهرهها بدل به مشکل بزرگی نمیشود. همان طور که اشاره کردیم، گرافیک فنی هم تقریبا بدون ایراد بوده و بازی کاملا به شکلی روان روی کنسولهای جدید اجرا میشود و استفادهی خوبی نیز از ویژگیهای دوال سنس به عمل آماده است.

تمام نسخههای فاینال فانتزی تا کنون به طور عموم از کیفیت سمعی بینظیری بهرهمند بودهاند و قضیه در خصوص رییونیون هم چندان تفاوتی با عناوین پیشین ندارد. ما شاهد صداپیشگانی هستیم که به شکلی بیبدیل و بیعیب و نقص، به ایفای نقش خود پرداختهاند. به ویژه اگر روی زبان اصلی یعنی ژاپنی به تجربه بازی بپردازید تا سالهای سال صدای مهربان و آرامشبخش Aerith، ابهت و استحکام صدای Sephiroth و لحن شاعرانه صحبت کردن Genesis را از یاد نخواهید برد.
شما را نمیدانم ولی من به شخصه هرگز نمیتوانم شخصیتهای محبوب فاینال فانتزی را بدون حضور صداپیشههای حرفهای ژاپنیشان به عنوان کاراکترهایی زنده بپذیرم و تصور کنم و به شکلی غیر ارادی کلمات Aerith برای همیشه در ضمیر من با لحن معصومانه و صدای نرم و ظریف او گره خورده است. برای مثال و هنگام رو شدن توانایی DMV مرتبط با او میگوید Ganbatte و این کلمه با صداپیشگی و نوای مخصوص صدابازیگر مربوطه کاملا همراه شده است. از آن طرف اگر ابهت و قدرت صدای زیبا و مردانه Sephiroth را از او بگیریم، عملا نصف تاثیرگذاری این آنتاگونیست تاریخساز را از اپ دریغ کردهایم. روال در مورد سایر کاراکترها و صداپیشههای آنها نیز به همین منوال است. از صدای سرد و جدی کلود که تا مدتها مثل زنگ در حافظهتان تکرار خواهد شد تا نوای شاعرانه خطابههای جنسیس و لحن شوخطبعانه زک.
گذشته از کیفیت فوقالعاده صداپیشگی و اجراهای صدابازیگران، قاعده دیگری که همیشه در مورد فرانچایز فاینال فانتزی، صدق میکند، کیفیت عالی آلبوم موسیقی این عناوین است. باید با افتخار اعلام کنیم که Crisis Core نهتنها یکی از احساسیترین، محزونترین و تاثیرگذارترین قطعات منوی سری فاینال فانتزی را به خود اختصاص داده است بلکه در سرتاسر این اثر شاهد قطعات موسیقی تاثیرگذار، زیبا و گوشنواز متعددی هستیم. این قطعات علاوه بر اینکه در انواع و اقسام لحظات گشت و گذار و مبارزه یا در طی کاتسینها، اثرگذاری سکانس مورد بحث را به شدت افزایش دادهاند بلکه بعضا دارای چنان کیفیتی هستند که ارزش بارها شنیده شدن در خارج از فضای بازی را نیز دارند.
علاوه بر رنگبندی، سبک انیمهای و ژاپنی خاص، میتوان گفت که یکی دیگر از مهمترین عواملی که باعث خلق اتمسفر محشری برای اثر شده، همین قطعات موسیقی فوقالعاده هستند. برای مثال میتوان به تم پیانو ابتدایی اثر در کنار قطعه حماسی Sephiroth، تم کلیسا و Aerith و… اشاره کرد که واقعا شنیدنی هستند. هر کاراکتر تم مخصوص به خود را دارد و هنگام حضور او قطعه مدنظر نواخته میشود و علاوه بر این هر محیط هم ترک منحصر به فرد خود را داراست که تصمیمی نتیجه بخش در جهت القای حس متفاوت و خاص حضور هر یک از این افراد یا مکانها بوده است.
در برخی از قطعات موسیقی شاهد استفاده از گروه کور و اپرا هستیم که حقیقتا منجر به خلق قطعاتی شکوهمند شده و از این جهت با کیفیت خارقالعادهای روبهرو هستیم. همچنین سازهای مورد استفاده در خلق تم غالب و بیشتر قطعات اثر را نیز سازهای کوبهای در کنار پیانو و ویالون تشکیل میدهند و با جرات میتوان گفت که کار تیم موسیقی بازی که روی قطعات این عنوان کار کردهاند، بینقص بوده و شاهد چندی از برترین قطعات موسیقی و تمهای صوتی در تاریخ بازیهای ویدئویی بودهایم. سطح کیفی صداگذاریها از صداهای افکتهای مختلف به کار رفته در حین مبارزات و چکاچک شمشیرها تا صداگذاری هیولاها، قدم زدن کاراکترها روی سطوح مختلف و اصوات مختلف محیطی نیز در استاندارد بسیار بالایی قرار دارد.
سخن پایانی:
جدیدترین نسخه مجموعه کهنسال فاینال فانتزی و آخرین ساخته اسکوئر انیکس، بازی فوقالعادهای است و برای این گذاره، دلایل متعددی وجود دارد. آلبوم موسیقی بینظیر، شخصیتهای فوقالعاده جذاب و یک خط داستانی استادانه که هنوز هم مثل روز اول در تمام بخشها درجه یک به نظر میرسد دست در دست هم میدهند و دلیل کافی را به مخاطب جهت تجربه اثر ارائه میدهند. تمام این موارد در کنار یک سیستم مبارزات غنی و لذتبخش، مخاطب را با سرگذشت تراژیک زک سرباز کلاس یکم، همراه میکنند و لذت یکایک نبردها را به او میچشانند.
شاید هنوز هم تمام موارد فوق شما را مجاب نکردهاند که اگر آب دستتان است زمین گذاشته و به عنوان مخاطب علاقهمند ریمیک نسخه هفتم و نقشأفرینیهای ژاپنی به تجربه این اثر بشتابید. در این صورت باید اضافه کرد که Reunion با یک برنامهریزی استادانه و به شکلی فوقالعاده، به سوالات مخاطبان پاسخ میدهد. این بازی علاوه بر روایت یک داستان احساس برانگیز و گیرای مستقل، یه مکملی بینقص و فوقالعاده برای ریمیک نسخه هفتم و حتی نسخه اورجینال بازی Final Fanatasy 7 تبدیل خواهد شد که از تجربه آن لذت کافی را خواهید برد به خصوص اگر مشکل چندانی با کاستیهای ذکر شده ندارید.
بهبود فوقالعاده نورپردازیها و بافتها در کنار باس فایتهای جذاب با طراحی بصری زیبا نیز از دیگر نقاط قوت بازی به شمار میروند. در نهایت، صداپیشگی و اجرای قدرتمند تیم صدابازیگران ژاپنی اثر را نیز به معجون فوق اظافه کنید که متوجه شوید چرا Reunion حکم یک خاطرهبازی بینظیر و فوقالعاده شیرین را برای مخاطبان قدیمی و یک ماجراجویی تراژیک و زیبا را که مملو از لحظات تلخ و شیرین زیبا است برای طرفداران جدید مجموعه خواهد داشت.
اما با وجود تمام نقاط قوتی که ذکر شد،مشکلاتی گریبانگیر این بازسازی شده است. برای مثال میتوان به ساختار کلی گیمپلی که هسته لول دیزاین آن تا حدی قدیمی و ابتدایی به نظر میرسد و برخی کمکاریهایی که در بخش طراحی چهره و انیمیشنها به چشم میخورد، اشاره کرد. این مشکلات اگرچه به تجربه کلی بازی آسیبی نمیزنند اما به واسطه آنها، بخشی از پتانسیل موجود هدر رفته است.
نقد و بررسی
Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion
آخرین عضو خانواده فاینال فانتزی بخشی از پتانسیل خود را به علت ساختار کلی قدیمی و ابتدایی لول دیزاین خود از دست میدهد و روی هم رفته، سطح طراحی چهرهها و انیمیشن و فیزیک حرکات در برخی لحظات از کیفیت پایینی برخوردار است اما با این وجود مطمئنا یک آلبوم موسیقی استثنائی، اجرای فوقالعاده صداپیشگان، تنوع و جزئیات بهبود یافته و چشمنواز نورپردازی و رنگبندی و در کل کیفیت بافتهای محیطی در کنار یک سیستم مبارزه لذتبخش و عمیق و داستانی که به شکل مستقل از تمام جنبهها از روایت گرفته تا شخصیتپردازی و ایدهپردازی به بهترین شکل ممکن عمل کرده و نقش یک مکمل بینظیر را نیز میکند، بیشک بیشتر از دلیل و انگیزه لازم را برای تجربه اثر در اختیار طرفداران قرار خواهند داد.
مثبت
- روایت داستانی حساب شده و استادانه
- شخصیتپردازی بیعیب و نقص و ملموس
- موسیقی فوقالعاده به همراه صداپیشگی استادانه تیم صدابازیگران
- تنوع و جزئیات محیطی بالا و بهبود قابل ملاحظه نورپردازی و رنگبندی
- سیستم مبارزات کامل، عمیق، متنوع، جذاب، سرعتی و هیجانانگیز
- باس فایتهای متنوع و لذت بخش
- پشتیبانی فوقالعاده از قابلیتهای دوال سنس
منفی
- هستهی طراحی مراحل با تغییرات اندک خود، امروزه تاحدی تاریخ مصرف گذشته و ابتدایی به نظر میرسد
- بازی از لحاظ گرافیک بصری و برخی انیمیشنها، بعضاً در حد یک بازی نسل نهمی ظاهر نمیشود
بیصبرانه منتظر نقد این بازی بودم و چه نقد خوبی!!! ممنون از شما بخاطر اینکه این بازی رو بررسی کردین
فاینال فانتزی عشقه هرچی باشه بازی می کنیم خصوصا این یونیورس خاص
با اینکه بازی ریمیک هست اما از نظر گرافیکی در حد ریمیک هفت نیست نمیدونم چرا هرچی نسخه فرعی از فاینال فانتزی منتشر میشه گرافیکش بده
گرافیک بازی اونقدرا هم بد نیست کلا تو سبک فاینال فانتزی هست اگرچه قبول دارم به پای هفت ریمیک نمیرسه ولی خب به نظرم همینکه بازی PSP رو برای PS ریمیک کردند خیلی عالیه
گرافیک بازی تو سبک خودش بهترین هست حداقل نسبت به بازی strange of Paradise که فاجعه بود بهتره. راستش یه فاینال فانتزی باز هیچوقت یه بازی فاینال فانتزی رو از دست نمیده 😊
آقای تبریزی یه سوال من تا الان فاینال فانتزی بازی نکردم یعنی تنها نسخه که بازی کردم هفت ریمیک بود که خیلی لذت بخش بود اولا میشه بگید چندتا یونیورس داره فاینال فانتزی و اینکه اگه من بخوام برای اولین بار فاینال فانتزی های دیگه رو روی پلی استیشن ۵ بازی کنم باید از کدوم نسخه شروع کنم
سلام خدمت شما
در خصوص سوال اولتون باید بگم این مجموعه در چندین جهان مختلف اتفاق میفته که بعضا حتی اسم مشخصی ندارن. تقریبا هر شماره اصلی با نسخههای فرعی و ادامههاش تو یک دنیای مجزا هستن پس میشه گفت تقریبا به تعداد نسخ اصلی یونیورس وجود داره.
مثلا نسخه هفت و کرایسیس کور و انیمیشن نجات کودکان و باقی موارد فرعیش تو میدگار هستن، زودیاک ایج دنیای کاملا مجزای خودشو داره.
ایکس و x2 جهانی دیگه دارن و دو پارت سیزده و لایتنینگ ریترن که به هم مرتبطن، دنیای خودشونو دارن.
به نظرم همین نسخه رو برید لذت بینهایتی از کشف ریشههای داستانی هفت ریمیک میبرید و برای ادامش هم که اواخر سال جاری میاد آماده میشین.
علاوه بر اون از نسخه x به بعد حالت پیکسلی نداره و هنوزم ارزش تجربه رو دارن و تقریبا همه نسخههای بعد پنج رو پلاس هست.
البته اگر گرافیک قدیمی اذیتتون نمیکنه.
پیشنهاد من همین رییونیون، زودیاک ایج و نسخه ایکس و هشت هست تا نسخههای مختلف سیزده یا پانزده. یونیورس هر کدوم جداس ولی این نسخهها داستان و دنیای بهتری دارن گرچه طبیعتا گرافیک به مرور تو نسخههای جدید طبیعتا بالاتر شده کیفیتش.
گرچه نسخه شش رو من به علت خیلی قدیمی بودن نرفتم ولی اگر پیکسل آرت دوست دارین حتما سراغش برین که میگن برخی بهترین نسخه سریه حتی