بعد از مدتها انتظار طرفداران، و پس از کارگردانی چند بازی در استودیوهای کمپانی اکتویژن، Glen Schofield، کارگزدان مشهور بازی Dead Space بازگشته است تا باری دیگر مزهی خاص وحشت اتمسفریک آثار خود را به طرفداران بچشاند. اما به راستی خالق Dead Space تا چه حد توانسته موفقیت دو عنوان اول این سری را تکرار کند؟ آیا اثر جدید این کارگردان یعنی بازی The Callisto Protocol صرفا حکم تقلیدی متوسط از Dead Space را دارد یا اینکه موفق شده تا در کنار ارائه اتمسفر نفسگیر و خفقانآور مرسوم در سری مذکور، هویت مخصوص خود را نیز تعریف نماید؟ با نقد و بررسی بازی The Callisto Protocol با گیم پالت همراه باشید.
همهی ما گلن اسکافیلد (Glen Schofield) را با مجموعه فضای مرده (Dead Space) و کارگردانی چند نسخه موفق از سری Call Of Duty میشناسیم. کاگردانی خلاق که با ترکیب برخی از عناصر فیلمهای علمی تخیلی و وحشت فضایی معروف مثل بیگانه و موجود با اتمسفر گیرا و منحصر به فرد خاص خود، توانست برای اولین بار زیرژانر جدیدی را در دنیای بازیهای ویدئویی پدید آورد. گانپلی جذاب و سنگین در کنار جلوههای سمعی تاثیرگذار و خوفناک هم از دیگر نقاط قوتی بود که دو عنوان ابتدایی فضای مرده را به یکی از برترین عناوین ترس و بقای نسل هفتم بدل ساخت.
بعد از مدتها انتظار طرفداران، و پس از کارگردانی چند بازی در استودیوهای کمپانی اکتویژن، حال اسکافیلد بازگشته است تا باری دیگر مزهی خاص وحشت اتمسفریک آثار خود را به طرفداران بچشاند و در ادامه از این خواهیم گفت که خالق دد اسپیس تا چه حد توانسته موفقیت دو عنوان اول مجموعه فضای مرده را تکرار کند و اینکه آیا بازی The Callisto Protocol صرفا حکم تقلیدی متوسط از Dead Space را دارد یا اینکه موفق شده تا در کنار ارائه اتمسفر نفسگیر و خفقانآور مرسوم در سری مذکور، هویت مخصوص خود را نیز تعریف نماید؟
سری Dead Space هیچگاه به عنوان آثاری داستانمحور شناخته نمیشدند و روایت در مقایسه با گیمپلی و به خصوص فضاسازی خوفناک همیشه در وهله بعدی اهمیت برای سازندگان قرار داشت. این موضوع در مورد بازی The Callisto Protocol هم صدق میکند و تنها تفاوت موجود این است که دستکم Dead Space نسبت به زمان عرضه خود موفق به پردازش شخصیتهای به مراتب کامل و باورپذیرتری شده بود، اما کالیتسو پروتکل متاسفانه در همین زمینه هم به مراتب ضعیفتر عمل کرده است.
نویسندگان بازی در کل زحمت طراحی بیش از پنج یا شش شخصیت را به خود ندادهاند و نکته فاجعهبار ماجرا اینکه همین شش شخصیت هم به کلیشهایترین، کاغذیترین و سادهترین شکل ممکن پردازش شدهاند. سازندگان حتی زحمت پرداخت باورپذیر همین کاراکترهای انگشتشمار را نیز به خود ندادهاند. البته کم بودن تعداد شخصیتها به خودی خود ایراد به حساب نمیآید. پیشتر و در مدیومهای مختلف به ویژه در ژانر وحشت، بودهاند آثاری که با پرداخت تاثیرگذار تعداد معدودی شخصیت، موفق به ارائه داستانی ارزشمند با تعلیق بالا شدهاند ولی مشکل کالیستو اینجا است که حتی همین تعداد انگشتشمار کاراکترها هم تقریبا از هیچ پرداختی بهرهمند ننیستند.
ناشر بازی نسخه PS5 این اثر را برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالِت قرار داده است
با وجود حضور گروه بازیگری بااستعداد، میتوان گفت که استودیوی سازنده، پتانسیل زیادی برای خلق داستانی گیرا در اختیار داشته است. بهخصوص که جاش دوهامل (Josh Duhamel) که از بازیگران باسابقه و معروف هالیوود به شمار میرود در نقش پروتاگونیست محوری اثر حضور داشته و نقشآفرینی کرده است. ولی متاسفانه بیشتر این پتانسیل هدر رفته و اجرای خوب تیم صداپیشگی هم نتوانسته است که قصه و روایت را از منجلاب کلیشه و بیهویتی نجات دهد.
تکتک کاراکترهای اثر نمونه کپی شده همان قهرمانها و ضد قهرمانهایی هستند که بارها و بارها در عناوین مشابه و هم سبک دیدهایم و استرایکینگ دیستنسز (Striking Distances) هیچ خلاقیتی در این زمینه به خرج نداده است.عدم پرداخت به گذشته شخصیتها در کنار بروز رفتارهای کلیشهای و پیروی کامل از الگوهای همیشگی و تکراری این ژانر، مزید بر علت شدهاند و هیچ نقطه به یادماندنی و ارزشمندی را در روایت اثر برای مخاطبان دوستدار عناوین داستانمحور باقی نگذاشتهاند.
به عنوان مثال آنتاگونیست اصلی بازی یعنی کول (Warden Cole) حکم نمونهای دیگر از یکی از همان آرمانگراهای سنگدل همیشگی رایج در این گونه از آثار را دارد که با اجرای پروژههای بلندپروازانه خود باعث ضربه دیدن دهها آنسان شده است. تمام هویت او در سخنرانیهای حوصله سربرش در مورد پیشرفت علم و بیارزش بودن جان اقلیت که در سکانسهای متعدد مطرح میکند، خلاصه شده است. در حقیقت هیچ چیزی جز پوستهای مقوایی از انگیزهها، محرکها و گذشته کول نمیدانیم و فقط دریافتهایم که او دانشمند پست فطرتی است که جزو گروهی خاص بوده و میخواهد جان انسانهایی بیشمار را فدای آزمایشات خود و پیشرفت بشریت کند.
از آن طرف کاپیتان فریس (Capitan Ferris) عملا از هیچ پردازشی بهره نمیبرد و تنها چیزی که در کل طول داستان از او میبینیم زندانبانی سادیست و دیوانه است که باور دارد زندان بلک آیرون (Black Iron) قلمرو حکومت شخصیاش است. عملا هیچ وقت به انگیزه و پیشینه او کوچکترین اشارهای نمیشود و سناریوهای مبارزه با او هم به کلیشهایترین و تهیترین شکل ممکن پیریزی شدهاند.
از طرف دیگر وضعیت پرداخت شخصیتهای مثبت هم تعریفی ندارد و تنها نکتهی خوب در مورد شخصیت جیکوب (Jacob)، راز مربوط به ماهیت محمولههای مورد حمل او و سرکوب و حذف خودآگاهانهای است که برای فرار از بار گناه در خاطرات خود پدید آورده بود. ما چیزی از گذشته جیکوب نمیدانیم. همینطور از آنجایی که خلق و خو و محرکهای شخصیتی او از ابتدا به طور صحیح به مخاطب ارائه نشدهاند، تصمیم فداکارانه نهاییاش نیز تماما غیر قابل درک و در بهترین حالت شتابزده جلوه میکند. در این میان شخصیت دنی (Dani) با توجه به اشارهای به گذشته کاراکتر و دلیل رفتارهای خاص او، تا حدی پرداخت شدهتر ظاهر شده است اما همچنان فرسنگها با استاندارد بهترین شخصیتهای همراه در جهان گسترده بازیهای ویدئویی فاصله دارد.
وضع روایت داستان هم چنگی به دل نمیزند و تمام پیچشهای داستانی و افشای رازهای مهم تا یک چهارم انتهایی بازی عقب انداخته میشوند و ما عملا در طی سه چهارم اول تجربه خود از داستان با هیچ اتفاق داستانی جالب توجهی مواجه نمیشویم. حال عمق فاجعه اینجاست که وقتی بالاخره وقت پاسخ دادن به سوالات مخاطب میرسد و ریتم سینوسی روایت به نقطه اوج خود میرسد، باز هم استودیو سازنده مخاطب را ناامید میکند. همه چیز به سادهترین، قابل پیشبینیترین و کلیشهایترین شکل ممکن افشا میشود و در نهایت به یک پایانبندی آبکی و سطحی ختم میشود که به علت عدم پرداخت درست کاراکترها و سیر تحولات آنها، ابدا هیچ تاثیری روی مخاطب نمیگذارد.
از طرف دیگر، تصمیم نهایی پروتاگونیست در انتهای داستان نهتنها غیر قابل درک است بلکه در کل این حس به وجود میآید که گویی سازندگان در جهت ارائهی حس پیچیدگی موجود در عناوین پایان باز حرفهای یا هموار کردن مسیر برای دنبالهها و DLCهای بعدی سعی داشتهاند تا با ایجاد ابهام بیمورد در انتهای قصه، داستان خود را ارزشمندتر جلوه دهند و در خیال خودشان مخاطب را مشتاق محتوای جدید دیگر نگه دارند.
از نظر روایت داستانی کالیستو پروتکل برای دوستداران عناوین داستانمحور هیچ کورسوی امیدی باقی نمیگذارد که به آن چنگ اندازند و در مجموع نه با ایدهی داستانی جدیدی طرف هستیم و نه شخصیتهای ملموسی در طی قصه پردازش میشوند. حتی سیر روایت هم هیچ غافلگیری خاصی بزای کاربران تدارک ندیده است و علاوه بر مشکل ریتم روایی، همه چیز به سطحیترین شکل ممکن پیش رفته و به پایانی ضعیف منتهی میشود.
شالوده گیمپلی جدیدترین ساخته اسکافیلد را همانند سری Dead Space، مبارزات مبتنی بر المانهای وحشت و بقا در کنار برخی پازلهای محیطی معدود و سیستم کرفتینگ تشکیل میدهد. در بازی یک پرینتر سه بعدی در جایجای هر یک از محیطها تعبیه شده که حکم آمیختهای از درخت مهارتها و سیستم ساخت و ساز را دارد و مخاطب میتواند با پرداخت بهایی معین به خرید و فروش و ارتقای سلاحهای خود در کنار ساخت آیتمهایی نظیر گلوله و جعبه بازیایی سلامت بپردازد.خوشبختانه مکانیزم فوق به نحو جذاب و کارآمدی پیادهسازی شده و ساخت و ساز و ارتقای سلاحها و تواناییها با توجه به گشت و گذار ارزشمند برای یافتن اشیای مورد نیاز، همیشه جذاب است.
از طرفی دیگر شاهد طراحی یک سیستم مبارزاتی فوقالعاده برای اثر هستیم که لذت رویارویی با انواع دشمنان بدترکیب بازی را به شدت افزایش داده است. برخی المانهای معدود مخفیکاری هم به معجون فوق افزوده شدهاند تا با مخلوط متنوعتری طرف باشیم. پازلهای محیطی به سطحیترین شکل ممکن کار شدهاند و نمیتوان انتظار خاصی از آنها داشت و نهایت کاری که کاربر باید انجام دهد در بیشتر مواقع پیدا کردن فیوز و جابجا کردن آن بین یک در و در دیگر است تا بتواند به محیط بعدی راه یابد.
قبل از پرداخت مفصل به ویژگیهای مثبت مبارزات عنوان، اجازه دهید ابتدا مهمترین مشکل بخش گیمپلی را همراه با یکدیگر زیر ذزهبین ببریم یعنی عدم رعایت بالانس و تعادل در طراحی مراحلهها.
مراحل کالیستو پروتکل ساختاری عمیقا خطی دارند و معمولا به جز پیشروی در مسیر تائین شده و نهایتا جستجوی چند اتاق فرعی کار زیادی برای انجام دادن وجود ندارد. کل مدت زمان گیمپلی هم با توجه به سبک بازی مخاطب و درجه سختی انتخاب شده چیزی بین ۸ الی ۱۲ ساعت است. اما مشکل اصلی استفاده ناشیانه و افراطی استودیو از جامپاسکرها و مبارزات و زیادهروی در قرار دادن سکانسهای مبارزه پشت سر هم پیش روی کاربر در جهت ترساندن او و القای حس ناامنی و دریغ کردن لحظهای آرامش از او است. این موضوع نهتنها باعث ترسناکتر شدن یا چالش برانگیزتر شدن اثر به نحوی مثبت نشده بلکه کاربر را در همان پنج یا شش ساعت اول تجربه از سیستم مبارزات ذاتا جذاب طراحی شده زده میکند.
وجود تعداد بسیار زیادی از دشمنان جانسخت در محیطهای متعدد و به صورت پشت سر هم هیچ کاری جز خسته کردن مخاطب و گرفتن انگیزه ادامه بازی از او انجام نداده و حتی به از بین رفتن ترس او از موجودات عجیب الخلقه اثر نیز منتهی شده است. با وجود طراحی اتمسفری گیرا و قدرتمند همچنان با وجود تبلیغات متعدد استودی و شخص اسکافیلد در مورد مهندسی ترس و… بازی حجم زیادی از پتانسیل خود برای وحشتزده کردن مخاطب را از دست میدهد. نهایت ترس موجود به جامپ اسکرهای لحظهای و توخالی میانجامد و عنوانی که قرار بود اثری با اتسمفری ترسناک، دارای وحشت روانی مستمر و کابوسآور باشد به یک اثر بقامحور معمولی تبدیل میشود که حتی توان ایجاد اضطراب روانی پایدار در ذهن کاربر را هم ندارد.
ریشهی اصلی این مشکل همچنان به عدم رعایت بالانس در طراحی مراحل و کمکاری گروه سنجش کیفی بر میگردد. به طوری که بازی با آشکار کردن سریع و بیوقفه تهدیدها و هیولاهای متعدد دنیای خود برای مخاطب، جلوی ایجاد هرگونه دلهره روانی و وحشت روانشناختی را میگیرد. به علاوه، مواجه کردن متعدد او با یک نوع موجود وحشتناک و نشان دادن جامپاکسرهای سطحی، کاری میکند که عملا روبهرو شدن با آن هیولا بعد از مدتی برای کاربر هیچ ترسی نداشته باشد و نهایتا همه چیز به تحمل یک انیمیشن مرگ چندشآور ختم میشود. ترس بشر از ناشناختهها قاعدهای است که ظاهرا استودیو سازنده ابدا با آن آشنا نبوده یا اعتقادی نداشته است و با رو کردن تمام و کمال دست خود در همان راند ابتدایی، هیچ چیزی بزای ترسیدن و غافلگیر کردن مخاطب باقی نگذاشته است.
این مبارزات متعدد و پی در پی در مواقعی به قدری عذابآور میشوند که به شخصه در لحظاتی از تجربه خود به جای لذت بردن از مکانیزمهای جذاب نابود کردن بایوفاژها، صرفا آرزو میکردم که نبرد حاضر به زودی تمام شود و لحظاتی به آرامش برسم. عدم تقسیم و قرار دادن نامتعادل آیتمها و باسفایتهای سخت و غیر حرفهای اثر نیز که بخشی از مشکلات آن به ضعف در بخش کنترل کیفی مربوط میشود را نیز به موارد فوق اضافه کنید که متوجه شوید بازی The Callisto Protocol تا چه اندازه با مشکل عدم رعایت بالانس در طراحی مبارزات و مراحل روبهرو است.
در برخی مناطق به صورت پیاپی تعداد زیادی گلوله قرار داده شده است و پلیر بیش از نیاز خود گلوله دارد اما تا فرسنگها حتی یک بستهی بازیابی سلامت قرار ندارد. در برخی نواحی چند بسته بازیابی سلامت که عملا توان حمل بیشتر از یکی از آنها به طور همزمان میسر نیست با فاصله کم از یکدیگر در محیط گنجانده شدهاند ولی تعداد دشمنان به شکلی غیر عقلانی نسبت به گلولهها بیشتر است. نقطه ضعفی که نهتنها اثر را سختتر نکرده بلکه صرفا نامتعادلتر از قبل کرده است.
همان طور که پیشتر اشاره کردم، رعایت بالانس حتی در باسفایتها نیز صورت نگرفته و ما حتی روی درجه سختی آسان نیز بارها با باسهایی مواجه میشویم که به شکل اعصاب خردکن و غیر استانداردی سخت طراحی شدهاند و صرفا مخاطب را از ادامه تجربه خود زده میکنند. برای مثال باس فایت آخر با ظاهر شدن چندین باره موجودات انفجاری و طولانی کردن زمان مبارزه در طی دو فاز، سعی داشته تا چالش بالایی برای مخاطب ایجاد کند. ولی با توجه به کمبود آیتمهای بازیابی سلامتی و نبود امکان ارتقای نوار سلامت در کنار کمبود گلولهها، صرفا این مبارزه نه به نبردی تاکتیکال و مهارتمحور که عملا به تجربهای عذابآور و به شکلی غیر منطقی نامتعادل بدل شده است.
فارغ از تمام حرف و حدیثهای فوق، سیستم مبارزات جایی است که گیمپلی کالیستو پروتکل میدرخشد و خودنمایی میکند. وجود دو شیوه مبارزه نزدیک و دور در کنار وجود حدود شش اسلحه مختلف و یک دست مکانیکی با میدان جاذبه در اثر که مکانیزم استفاده از هر یک از این ابزاربه نوبه خود به شدت جذاب طراحی شدهاند، تجربهی مناسبی را برای مخاطب رقم زده است. استفاده خلاقانه استودیو از قابلیتهای دوال سنس هم باعث شده تکتک اسلحهها وزن داشته باشند و هر یک حس منحصر یه فرد خود را هنگام استفاده به مخاطب القا کنند.
صداگذاری واقعگرایانه و باکیفیت عامل دیگری است که مبارزات بازی The Callisto Protocol را حقیقتا ملموس ساخته و باعث شده کاربر حس منحصر یه فرد شلیک با هر اسلحه و نابود شدن جسم بایوفاژها در اثر اصابت گلوله را با پوست و گوشت خود احساس کند.
تنوع ظاهری و شیوه مبارزات گوناگون دشمنان عامل دیگری است که لذت نبرد را دو چندان کرده است. این موضوع باعث شده مخاطب برای از بین بردن هر دشمن با کمترین گلوله ممکن، استراتژی خاصی را اتخاذ کند. سیستم ترکیب مبارزه نزدیک با گانپلی و استفاده از سلاحهای گرم حین درگیری نزدیک عامل دیگری است که به علت کیفیت بالای خود، مبارزات را هر چه جذابتر ساخته و پلیر میتواند با ترکیب چند ضربه باتون و شلیک فوری به نقاط حساس هر دشمن با اسلحهای که روی او بیشتر اثر میگذارد به کم هزینهترین شکل ممکن دشمن پیشرو را از بین ببرد. مکانیک قطع عضو عامل دیگری است که به شکلی عالی پیادهسازی شده است. به لطف حضور این مکانیک، با مشاهدهی برخورد گلوله یا ضربه باتون و از بین رفتن نواحی خاصی از بدن دشمنان در اثر این ضربات، حس منحصر به فرد استفاده از هر اسلحه و تاثیر آن روی پیکر دشمنان را به خوبی درک و احساس میکنید و از آن لذت خواهید برد.
گانپلی بازی علاوه بر این که کاملا روان و خوشدست کار شده است، سنگینی خاص نشانهگیری مرسوم در عناوین بقا را نیز به خوبی حفظ کرده و به مخاطب القا میکند. تنها مشکل آن را شاید بتوان سیستم کند و آزاردهنده تعویض خشاب و بازیابی سلامت دانست که در مواقعی به شدت کاربر را آزرده میسازد. مکانیک جاخالی دادن متشکل از حمله و جاخالی مبتنی بر زمانبندی با استفاده از آنالوگ در کنار ضربه زدن با R2 و انیمیشنهای فینیشر جذاب عواملی است که در کنار استفاده لذت بخش از تریگرهای تطبیقی شالوده مبارزات نزدیک را تشکیل داده و آن را به شدت هیجانانگیز ساختهاند. این مکانیک باعث شده تا مخاطب در جهت صرفهجویی در مصرف گلوله و یا لذت رویارویی مستقیم با هیولاهای بازی، بعضا به شکل نزدیک به مبارزه با دشمنان برود و از این کار ابایی نداشته باشد.
ترکیب مناسب و خلاقانه این دو شیوه مبارزه در ساختمان نبردها در کنار استفاده از تواناییهای دست مکانیکی عامل دیگری است که هرچه بیشتر به جذابیت اثر افزوده و مخاطب میتواند با اتخاذ استراتژی منحصر به فرد سازگار با هر یک از دشمنان با توجه به سبک مبارزه آنها، ابتدا با چند ضربه باتون به آنها حمله کند و سپس با شلیک فوری به مناطق حساس دشمن با استفاده از سلاحی که به آن حساس است، به شکلی لذتبخشتر و سریعتر کار آن را تمام کند. البته طبیعتا دست کاربر در مبارزات باز است و میتواند هر طور دیگری از این دو سبک مبارزه و ترکیب آن با توانایی میدان جاذبهی دست مکانیکی برای از بین بردن راحتتر و کم هزینهتر دشمنان استفاده کند.
علاوه بر تمام موارد فوق، توانایی جالب دیگری که در بازی The Callisto Protocol حضور دارد و به صورت اجمالی به آن اشاره کردیم و با مکانیزم جذاب خود باعث هرچه غنیتر و لذتبخشتر شدن مبارزات شده، ابزار مکانیکی نصب شده روی دست جیکوب است. جیکوب میتواند با استفاده از نیروی مکشی و جاذبهی این سلاح، دشمنان و اشیا را به سمت خود بکشد، از ارتفاع به پایین پرتاب کند، به سمت پرههای سیستمهای تهویه پرت کند و یا با انداختن آنها به سمت موانع تیز و کشنده موجود در محیط به سادگی جانشان را بگیرد. این قابلیت به خصوص در مبارزات شلوغ اثر بسیار کاربردی ظاهر میشود و تبدیل به یاریرسان ارزشمند همیشگی کاربر میشود. البته باید اشاره کرد باطری انرژی این سلاح نیز مثل گلوله و آیتم بازیابی سلامت هم در محیط به صورت پراکنده قرار داده شده است و هم میتوان از فروشگاه پرینتر سه بعدی آن را خرید.
هوش مصنوعی دشمنان حقیقتا در سطح مطلوبی قراز دارد و ما شاهد بروز رفتارهای ضد و نقیض از بایوفاژها نیستیم. علاوه بر آن سیستم مبارزات و تواناییهای هر یک از آنها و واکنش هر یک به مخفیکاری موارد دیگری است که به شکل معقول کار شدهاند. هرچند هوش مصنوعی در آن سطح انقلابی که اسکافیلد ذکر کرده بود قرار ندارد و دشمنان الگوی مبارزه خود را بر اساس شیوههای مورد استفاده شما تغییر نمیدهند ولی با توجه به معیارهای روز، در کل با دشمنان هوشمند و متنوعی مواجه هستیم.
و در نهایت باید گفت اگر از ترسناک نبودن اثر صرف نظر کنیم، باید گفت کالیستو پروتکل به عنوان یک بازی بقامحور با مبارزات جذاب نزدیک و دور خود و سیستم کرفتینگ و ارتقای کارآمد در کنار گانپلی روان، دشمنان متنوع و هوش مصنوعی بالا موفق به ارائهی یک تجربه سرگرمکننده و تاحدی دلهرهآور شده است. متاسفانه ضربه شدیدی که اثر از عدم رعایت بالانس و تعادل در تقسیم آیتمها در محیطها و همچنین قرار دادن سکانسهای مبارزه پیاپی در بین گشت و گذار و تعداد دشمنان حاضر در هر یک از این نبردهای نامتعادل تمام ناشدنی خورده به هیچ شکل قابل جبران نمیباشند.
یکی از آن بخشهایی که جدیدترین ساخته خالق دد اسپیس و اولین اثر استرایکینگ دیستنسز در آن بینقص ظاهر شده، زمینه صداگذاری و موسیقی است. موسیقی ساخته شده برای بازی The Callisto Protocol با توجه به ضعف سازندگان در شکل دهی یک وحشت روانی پایدار، حجم قابل توجهی از وظیفه خلق ترس و اضطراب موجود در محیط را یک تنه به دوش میکشد. آهنگسازان بازی به خوبی توانستهاند با استفاده از نواهای مرموز، صداهای تیز و بم و موسیقی دلهرهآور خود حس ناامنی دائمی را مثل خوره به جان مخاطب بیاندازند. از آن طرف اصوات و صداهایی که در حین راه رفتن در محیطهای مختلف یا صداگذاری هیولاها به کار رفتهاند به شدت با کیفیت بوده و دلهره ریشهدار عمیقی را در جان و دل مخاطب ایجاد میکنند.
تقریبا در بیشتر لحظات اثر و در تمام محیطها اصواتی مثل صدای خزیدن، راه رفتن، نالههای وحشتزای هیولاها و همینطور تکان خوردن ناگهانی اشیا به گوش میرسد که باعث ایجاد دلهره و اضطرابی مداوم در ضمیر مخاطب میشوند. در اصل این مهمترین عاملی است که بازی The Callisto Protocol را کم و بیش به اثری وحشتناک بدل کرده است و خوشبختانه سازندگان در این بخش بر طبق وعدههای خود عمل نمودهاند. موسیقی پخش شده در منو و همچنین سکانس انتهایی عنوان به زیبایی حس و حال یک بازمانده تنها و احساساتی که در ضمیر جیکوب میگذرند را برای مخاطب تداعی میکنند. استفاده غالب از سینتی سایرز و سازهای الکترونیک و همچنین ویالون سل برای خلق موسیقی اثر در این بخشها تصمیم درستی بوده است.
صداپیشگان حاضر در تیم صدابازیگری کالیستو پروتکل تماما از صداپیشگان باسابقه و کاربلد حاضر در صنعت سینما و ویدئو گیم بوده و به شکلی استثنائی وظیفه خود را به عمل رساندهاند. جدای از ضعف عمیق در شخصیتپردازی، چه صدای خشدار و لحن محکم جیکوب را در نظر بگیریم و چه از لحن صحبت هیستریک کاپیتان فریس سخن بگوییم، همگی به شکلی تاثیرگذار صورت گرفتهاند. تکتک کاراکترها لحن صحبت و صدای مخصوص و کاملا مناسب با خود و شرایطی را دارند که در آن قرار گرفتهاند. صدای مغرور کول و نوای شکسته و پشیمان صدای دکتر مالر هم از دیگر اجراهای ظریفی است که صورت پذیرفتهاند. میتوان گفت تنها عاملی که باعث شده تا مخاطب اندک ارتباطی با شخصیتها برقرار کند همین صداپیشگی باکیفیت بوده است.
اولین ساخته استرایکینگ دیستنسز درست مثل Dead Space از لحاظ سمعی بیایراد و بسیار با کیفیت است. همانند بازی فضای مرده، بازی The Callisto Protocol هم بخش زیادی از تاثیرگذاری خود را مدیون همین جنبه سمعی ظریف و دلهرهآور خود در کنار صداپیشگی کم مثل و مانند صداپیشگان و موسیقی باکیفیت خود است.
استفاده از قابلیتهای منحصر به فرد کنسولهای نسل نهم به شکلی بینظیر صورت گرفته و ما شاهد رزولوشن ثابت 4k در حالت 30 فریم روی ثانیه هستیم. علاوه بر این استفاده از توانایی پلی استیشن پنج برای رندر کردن دورنماهای چشمنواز، حالات گرافیکی متعدد و مود فیلم گرین و ری تریسینگ به شکل خوبی صورت پذیرفته است. در کنار این مورد استرایکنیگ دیستنز یکی از بهترین استفادههای ممکن را از ویژگیهای مخصوص و جذاب دوال سنس مثل تریگرهای تطبیقی را به عمل آورده است.
این مهمترین عاملی است که باعث شده هم لذت مبارزات اثر افزایش پیدا کند و هم هر سلاح تجربه منحصر به فردی در اختیار کاربر بگذارد. به علاوه ردپای آن را میتوان در گشت و گذار و افکتهای راه رفتن کاراکتر اصلی در محیطهای گوناگون نیز جستجو کرد. استفاده درست از دوال سنس وزن خاصی به اثر بخشیده و جوانب مختلف گیمپلی را ملموستر ساخته و استودیو به نحو احسن از این قابلیت استفاده کرده و رسالت خود را در این بخش به انجام رسانده است.
صفحات لودینگ و انتظار در ابتدای بازی و… معمولا مکث کوتاهی را به خود اختصاص دادهاند و پس از هر بار مردن حتی روی پلی استیشن پنج باید چند ثانیه برای لود مجدد صبر کرد، موردی که در مقایسه با سطح عناوین دیگر که برای نسل نهم هم منتشر شدهاند، چندان جالب به نظر نمیرسد. از آن طرف بازی روی حالت گرافیکی فیلم گرین به شکل عجیبی کند میشود و کنترل دید جیکوب دشوار میشود، موردی که تجربه را سینماییتر ولی از لحاظ گیمپلی طاقتفرسا میکند. هیچ مکثی بین چپترها و مراحل وجود ندارد و از این جهت اثر تجربهای به هم پیوسته است.
با وجود اینکه بازی The Callisto Protocol بهترین عملکرد ممکن را در زمنیه استفاده از قابلیتهای کنسولهای نسل نهم از خود بر جای نگذاشته ولی به خوبی از امکانات گرافیکی پلی استیشن پنج و نیز امکانات تعاملی کنترلر آن سود برده است. از جنبه گرافیک فنی، عنوان جدید ساخته دست اسکافیلد تا حد زیادی بینقص عمل کرده و در طول تجربهی حدودا 10 ساعتهی خودم از بازی به غیر از یک مورد کرش و ارور در حین تجربه یکی از مراحل با هیچ مشکل آزاردهنده دیگری مثل افت فریم، باگ یا لگ برخورد نکردم و از این رو کالیستو پروتکل تجربهی فنی کاملا روان و پایداری را تقدیم مخاطبان خود کرده است.
فارغ از تمامی موارد بالا، ساحتی که اثر مورد بحث به شکلی مثالزدنی و فوقالعاده در آن عمل کرده، گرافیک هنری میباشد. اسکن و طراحی چهرهها به شکلی بسیار طبیعی و پرجزئیات صورت گرفتهاند و ما شاهد القای ریزترین احساسات کاراکترها با استفاده از خطوط چهره آنها و حرکت اجزای صورتشان هستیم. موارد ریزی مثل خطوط دور چشمها، کک و مک صورت و حرکات طبیعی اجزای آن به شکلی بیبدیل مورد توجه واقع شدهاند و استودیو به شکلی وسواسی روی آنها کار کرده است. این طور بگویم شاهد یکی از طبیعیترین و باجزئیاتترین نمونههای چهرهپردازی و طراحی فیزیک چهره و بدن در جدیدترین ساخته خالق دد اسپیس هستیم.
در زمینه تنوع و جزئیات طراحی محیطی و فنون سینمایی هم قضیه چندان تفاوت پیدا نمیکند و تیم سازنده واقعا توانسته از لحاظ هنری یک تجربه بصری نسل نهمی حقیقی را به ارمغان بیاورد. بافتها و تکسچرها به تمیزترین شکل ممکن طراحی شدهاند و ریزترین جزئیات گرافیکی نیز از قلم نیفتادهاند و علاوه بر انسجام و کیفیت بالای بافتها باید به فیزیک بسیار واقعگرایانه انیمیشنهای حرکات افراد و به خصوص انیمیشنهای محیطی مثل بارش برف نیز اشاره کنیم که عملا مطابق با بهترین استانداردهای روز کار شدهاند.
تنوع محیطی قابل قبولی در اثر مشاهده میشود و ما شاهد انواع مناطق چشمنواز و مختلف از سطوح برف گرفته قمر کالیستو تا زندان فضایی بلک آیرون و محیطهای زیر زمینی زندان هستیم. حال اینکه تمام این محیطها از جزئیات گرافیکی بسیار مطلوبی بهرهمند هستند و ما به تعدد شاهد قابهای زیبا و خودنمایی جلوههای چشمنواز به کار رفته در تکتک قسمتهای محیط هستیم. اغلب محیطها پوشیده از خون، اجزای بدن، سطوح مختلف فلزی یا خاکی هستند. با توجه به اینکه همگی آنها عمیقا پرجزئیات و چشمنواز کار شدهاند، بستر مناسبی هم برای خلق یک اتمسفر گیرا فراهم آمده که استودیو با استفاده هنرمندانه خود از نورپردازی و سایه زنی و همچنین بازتابها جهت هرچه ترسناکتر کردن اثر، بهترین استفاده را از آن ببرد. نتیجه این موضوع به خلق اتمسفری گیرا و قدرتمند در کنار درخشش جلوههای بصری انجامیده است.
سایهزنی، کنتراست رنگ و تابش نور از روزنهها همگی به چشمنوازترین و استادانهترین شکل ممکن در بازی طراحی شدهاند و همواره یک خط مشی مشخص تحت عنوان هرچه خوفناکتر شدن محیط را دنبال میکنند. باید گفت تا حد زیادی موفق نیز شدهاند گرچه موسیقی و اصوات مختلف نیز نقش بسیار حیاتی و مهمی در خلق این اتمسفر داشتهاند. لباسها و سلاحها هم از طراحی پرجزئیات و زیبایی بهره میبرند، موردی که ذکر آن در حین بررسی گرافیک هنری زیبای اثر خالی از لطف نیست.
رنگبندی و قاببندی باتوجه به ساختار سینمایی عنوان به شکلی مثالزدنی صورت گرفتهاند. به دفعات زیاد با قابها و سکانسهایی مواجه میشویم که از جنبه هنری و معیارهایی چون زیبایی و گیرایی زنگبندی و… دست کمی از یک تابلوی ترسناک و بعضا سورئال نقاشی ندارند. قابهای بسته به طوری که روی وحشت محیط زوم میکنند و جیکوب را در وهله دوم اهمیت قرار میدهند به خوبی تصویری مفهومی از وحشت قمر کالیستو رسم میکنند. سایر هنرهای سینمایی نیز مثل رنگبندی و طراحی صحنه با حضور طیف غالب رنگهای سیاه، قهوهای، قرمز و خاکستری در کنار آبی و سفید حاکی از تسلط بالای کارگردان اثر در زمینه هنر سینما دارد. در کنار این موارد، اجزای حاضر در محیط مثل هاگها یا قطعات بریده بدن، لوازم خونی و… پیام تجربه کافی او در بخش اصول فضاسازی آثار ترسناک و طراحی صحنه را میرساند.
رنگهای تیره در کنار قاببندی بسته و کلوزآپهای هدفدار اثر تداعی گر وحشت موجود در فضای آن هستند. از آن طرف رنگ آبی و سفید حس سردی و آرامش همراه با مرگ موجود در سیاره کالیستو را منتقل میکند که در لحظهلحظه اثر موج میزند و حس و حال یک بازمانده تقریبا تنها و وحشتزده در فضایی بیکران را انتقال میدهد. سردی و تاریکی رنگها در حکم استعارههایی از سردی و تاریکی محیط و داستان و حس درونی کاراکتر اصلی هستند.
اگرچه در این میان باید به برخی اشکالات جزئی مثل صفحات لودینگ طولانی حین مردن پروتاگونیست و یا ضعف گیمپلی در حالت فیلم گرین، اشاره کرد. اما در مجموع باید گفت که جدیدترین ساخته گلن اسکافیلد با کیفیت بالای خود در زمینه جلوههای بصری و بافتها در کنار تسلط کارگردان به فنون سینمایی و جزئیات بالای همهی این محیطها و چهرههای شخصیتها توانسته تجربهای حقیقتا نسل نهمی را پدید آورد. تجربهای که استفاده از تواناییهای کنسولهای نسل نهم و عدم وجود اشکال خاص در بخش فنی، در کنار نقاط قوت فوق آن را به نهایت کیفیت ممکن ارتقا بخشیدهاند.
سخن پایانی
اولین پروژه استودیو تازه تاسیس Striking Distances با شکستن مهمترین پروتکل بازیهای ترسناک موفق، در خلق اتمسفری ترسناک تا حد زیادی شکست میخورد اما در زمینه ایجاد فضایی گیرا و قدرتمند، به خوبی عمل میکند. داستان بازی The Callisto Protocol با وجود پتانسیل موجود به علت پرداخت کاغذی و سطحی جمیع کاراکترها در جلب توجه مخاطب ناکام میماند و روایت هم با ریتم سینوسی خود و همچنین پایانبندی ابهامانگیز و ضعیف خود مزید بر علتی بر ضغف روایی اثر میشود و تمام پتانسیل ممکن را از آن میگیرد. حال بماند که همه چیز به کلیشهایترین، سادهترین و قابل پیشبینیترین شکل ممکن پیش میزود و روایت میشود.
سیستم مبازات متنوع و جذاب کار شده و یک تجربهی بقامحور عالی را رقم زده و حس خاص استفاده از هر اسلحه و ترکیب شیوههای مبارزه نزدیک و دور به شکلی عالی صورت گرفته و کرفتینگ و ارتقا هم به خوبی و به شکلی کارآمد در اثر قرار گرفتهاند. عدم رعایت بالانس در طراحی مراحل مهمترین ضربه را به گیمپلی زده و میتواند مخاطب را از مبارزات زده کند.
در انتها نیز باید گفت با وجود نقاط قوت ارزشمند و پتانسیل بالا و همچنین کیفیت بالای بخش سمعی و صداپیشگی در کنار گرافیک هنری بیمانند، جدیدترین ساخته اسکافیلد به علت مشکلاتی که در زمینه داستانی و لول دیزاین دارد و برخی مشکلات ریز فنی در زمینه لود نتوانسته است به تمام پتانسیل موجود خود برسد. برچسب قیمت هفتاد دلاری با توجه به مدت زمان گیمپلی اثر که میتواند در حدود هشت ساعت هم به اتمام برسد، شاید فعلا تعداد زیادی از مخاطبان ایرانی را از تجربه آن منصرف کند.
ولی با این وجود تجربه بازی The Callisto Protocol به تمام کسانی که دنبال یک اثر بقامحور با اتمسفر قوی و مبارزات لذتبخش میگردند و انتظار خاصی هم از داستان ندارند پیشنهاد میشود. همچنین افرادی که از نبردهای پی در پی و نامتعادل با تعداد بسیار زیادی از زامبیهای وحشی خسته نمیشوند و مشکلی با این موضوع ندارند که این مبارزات به شکل بالانس نشدهای چالش برانگیز و زجرآور باشد، قطعا از تجربهی یک بارهی این بازی لذت خواهند برد.
نقد و بررسی
The Callisto Protocol
اولین اثر استودیو استرایکینگ دیستنسز با وجود سیستم مبارزات متنوع و جذاب جذاب و درخت مهارتی کارآمد خود به علت مشکلات متعدد داستانی موفق به استفاده از تمامی پتانسیل خود نمیشود و از آن طرف، ضعف در طراحی مراحل و استفاده افراطی از سکانسهای مبارزه و جامپاکسرها تا حد زیادی کیفیت بالای بخش سمعی و موسیقی را تحت سلطه قرار داده و بازی از ارائهی تجربهای حقیقتا ترسناک باز میماند.
مثبت
- اتمسفر گیرا و قدرتمند
- تسلط کارگردان هنری روی قواعد سینمایی در کنار رنگبندی و قاببندی هدفمند
- تنوع محیطی بالا
- سیستم مبارزات جذاب و عمیق
- کیفیت فوقالعاده صداگذاری
- استفاده استادانه از قابلیتهای دوال سنس و کنسولهای نسل نهم
- عملکرد فنی رضایت بخش و جزئیات بالای بافتها و تکسچرها
منفی
- مدت زمان کوتاه بازی با توجه به قیمت 70 دلاری آن
- بالانس نبودن طراحی مراحل بازی
- پرداخت کاغذی و سطحی تمامی کاراکترها
- روایت کاملا کلیشهای و قابل پیشبینی با پایانبندی مبهم و ضعیف
- باس فایتهای بالانس نشده و آزاردهنده
نقد جالبی بود ممنون از شما
به نظر بازی خیلی جذابی می رسه اما نمیدونم موندم این رو بخرم یا بمونم Dead Space بیاد
من رو پیسی بازیش کردم خوب بود تا اومدن Dead Space میتونی روش حساب کنی
نتیجه اش به لعنت خدا هم نمی ارزه .
پولتونو الکی دور نریزید. Dead spaceصد شرف داشت تا این بازی.
این طور که از نقد مشخصه بازی فضای دد اسپیس رو داره و گیمپلیش هم بدک نیست اما نتونسته مثل دد اسپیس یک ترسناک باشه ولی به نظرم دد اسپیس هم اونقدرا ترسناک نیست شاید الان اینطوری به نظر برسه
در اولین فرصت این بازیو پلی میدم تا نظرمو بگم
یه سوال دارم و ممنون میشم منو توجه کنید
شما گفتید که این بازی نسبت به dead Space ترسناک نیست
و چند بار هم این موضوع را تو نقدتون گفتید
حالا سوال من اینه این بازی بدون قیاس، ترسناک و هیجان انگیز هست ؟
سلام
وقت بخیر
من به شخصه در طی تجربهام چندان نترسیدم و به نظرم بازی در انتقال المانهای ترس به طور کل در سطح خیلی متوسطی قرار داره
ولی هیجان و دلهره تاحدی هست.