راستش را بخواهید موضوع مقالهی امروز برای من خیلی خاص است و البته میدانم که برای خیلیها در دنیا هم همینقدر خاص است. زیرا به مانند من شیفتهی نابغهای به نام میازاکی و شاهکارهایش یعنی بازیهستند. امروز قصد دارم شخصا از استاد میازاکی و فرام سافتور که با عناوینشان زندگی خیلی ها مثل من را تغییر دادند تشکر کنم و دلایل این که چرا میازاکی و فرام سافتور شایستهی تحسین و تشکر هستند را همراه شما بررسی کنم.
نگاهی به عملکرد میازاکی در صعنت بازی
عناوین میازاکی داستانهای بینظیری دارند و واقعا اگر بخواهم شخصا بگویم، عناوین سولز یکی از برترین و عمیقترین و گستردهترین داستانها در تاریخ بازیها را دارند. اما نکتهی خوب این است که عناوین میازاکی شما را یک گیمر ساده که عاجزانه نیاز دارید همهچیز را برایتان با کاتسین روایت کنند، فرض نمیکند. بلکه به شما فرصت میدهد تا خودتان داستان این دنیا را دریابید و هر بار که بازی میکنید چیز بیشتری بفهمید.
باور کنید که اگر عناوین میازاکی و مخصوصا سولز، داستان را مستقیما با کاتسین در صورت شما میزدند، دیگر اینقدر برنمیگشتید که این عناوین را تجربه کنید. دلیل این که دوست دارید باز هم این عناوین را بازی کنید یک حس مرموز بودن و ناشناخته بودن است. انگار دوباره و دوباره شما را به درون این دنیا میکشد. این روش شاهکاری است که میازاکی برای روایت داستانهای شاهکارش به کار گرفته است. به شخصه خیلی خیلی از او ممنونم که چنین سبک روایتی را باب کرد و سبب خلق یک کامیونیتی عظیم و صدها کانال یوتیوب شد که فقط حول محور داستان و شخصیتهای این عناوین میگردند.

-
خلق یک زیرژانر بینظیر که منبع الهام صدها بازی فوقالعاده شد
بدون شک طی یک دههی اخیر، هیدتاکا میازاکی و استودیو From Software جزو تاثیرگذارترین (اگر نگوییم تاثیرگذارترین) و تاریخسازترین بازیسازان به شمار میآیند. کاری که طی این ۱۲ سال انجام دادند، آنقدر تاثیرش روی دنیای بازی عظیم است که به طور کلی سبب ساخت سیل عناوینی باکیفیت شد که سعی داشتند مشابه بازیهای این سازنده باشند. حتی به سبب این بازیها، یک زیرژانر کاملا جدید خلق شد که امروزه یکی از محبوبترین زیرژانرهای دنیا محسوب میشود.
شاید خود Miyazaki نیز زمانی که در حال ساخت Demon’s Souls بود نمیدانست چه تاثیر عظیمی بر تاریخ ویدیو گیم میگذارد. احتمالا خودش هم انتظار نداشت که این بازی پیش در آمدی بر ساخت کلی بازی شاهکار شود. عنوانی که صنعت بازی و ژانر نقشآفرینی را متحول خواهد کرد و نسخهی ریمیک آن مهمترین بازی سونی برای لانچ کنسول نسل نهمیاش خواهد شد! او نمیدانست که در ادامه عناوین او بسیاری را به بازی های هاردکور علاقهمند خواهند کرد و برای عدهای تبدیل به برترین بازیهای زندگیشان میشود.

از آن مهمتر هم این است که این عناوین با فروش فوقالعاده خود کاری کردند تا دیگر سازندگان و ناشران نیز ببینند که سختی و چالش نیز طرفداران بسیاری دارد. آنها متوجه شدند که سخت بودن بازی دلیل بر کم طرفدار بودن آن نیست. بازیهای هاردکور هم خواهان بسیاری دارند و میتوان عنوانی را ساخت که روندی مرگبار داشته باشد. ممکن است بارها و بارها شکست یخورید، ولی باز هم با تمام وجود عاشق آن شوید و آن را با هیچ عنوان دیگری عوض نکنید. میازاکی در دورهی بازیهای آسان، گیمرهای بیعلاقه به چالش، سازندگان ترسو و مقلد، خطهای سلامتی که بلافاصله بعد از چند ثانیه پر میشوند و ذخیره کردنهای چند ثانیه یک بار، دل به دریا زد. او عنوانی ساخت که تمام این بایدها را دور ریخت و بدون توجه به عواقب آن، قالبی جدید را خلق نمود.
در ادامه و با هر بازی جدیدی که از میازاکی و فرام سافتور منتشر شد شاهد پیشرفت بودیم. آرام آرام این عناوین تبدیل به یکی از تاثیرگذارترین، پرطرفدارترین و جذابترین فزنچایزهای دنیا شد. این عناوین امضای خاص خود را بر این صنعت بر جای گذاشتند و حتی به عنوان بازی سال انتخاب شدند. بیشک تا همیشه از میازاکی به عنوان یک نابغهی بازیسازی یاد خواهد شد. او قالبی را به وجود آورد که تا همیشه توسط دیگر سازندگان حتی در سبکها و بازیهای مشابه دیگر نیز از آن الهام گرفته خواهد شد.

-
خلق دنیاهای مرموز و طراحیهای هنری بینظیر
برای من، یکی از اصلیترین و بهتر بگویم دومین دلیل عشقم به عناوین میازاکی، طراحی محیط و دنیاهای این عناوین است. چهطور بگویم، انگار به درون روح و مغز من نفوذ میکنند و از زمان تجربهی Demons Souls در سال ۲۰۰۹، تصویر تکتک این بازیها به مانند آینه در ذهنم حک شده است. اتفاقا همین تصاویر واضح کمک زیادی به نوشتن راهنماهای قدم به قدم این عناوین کرد. زیرا وقتی مینوشتم تصاویر این بازیها به وضوح جلوی چشمان من بودند و به طور عجیبی شیفته و دلبستهی طراحی محیط و دنیای مرموز این عناوین هستم. در دنیای امروز بازیهای رایانهای، طراحی هنری اهمیت بسیار ویژهای دارد و یکی از ارکان موفقیت بازیها محسوب میشود. واقعا در مبحث طراحیهای هنری عناوین میازاکی، میتوان ساعت ها و ساعتها نوشت، دید، خواند و لذت برد.
عناوین استاد میازاکی در تمام زمینههای بصری و طراحی هنری اعم از خلق دنیای بازی و طراحی دشمنان و باسها، کاملا منحصر به فرد و یونیک هستند و تبدیل به یک امضای خاص شدند. این عناوین به مانند یک کلاس آموزشی و منبع الهام برای طراحان و سازندگانی است که میخواهند عناوینی در این سبک و قالب بسازند. طراحی محیط و دنیای بازی در عناوین میازاکی غالبا بر اساس فانتزی و افسانه است. حتی در عنوانی مثل سکیرو که دنیای واقعیتری هم دارد، باز هم شاهد کلی المان خیالی و موجودات تخیلی هستیم. دنیاهایی که در آنها هنوز اژدهایان بر فراز آسمانها پرواز میکنند و پر هستند از انواع موجودات افسانهای. این دنیاهای فانتزی و کلاسیک، یک امضای واضح از عناوین میازاکی هستند.

جالب اینجاست که در تمام عناوین استاد میازاکی با دهها محیط و موجود و باس و غیره، هرگز طراحیها، محیطها، دشمنان و باسهای این بازیهای شاهکار دچار تکرار نشد. چیزی از خاص بودن آنها حتی ذرهای کم نشد که نمایانگر ذهن خلاق و نبوغ طراحان این فرنچایز است. خاص بودن طراحی محیطهای این عناوین و به ویژه طراحی دشمنان، شخصیتها و باسهای این فرنچایز، یکی از اصلیترین دلایل موفقیت آنها محسوب میشوند. اعتقاد دارم عناوین آقای میازاکی در کنار عناوینی به مانند بایوشاک، دارای برترین طراحیها در تاریخ بازیها هستند.
تا به امروز که شاهد چند نسل از بازیها بودم و انواع و اقسام پلتفرمها و بازیهای سبکهای مختلف را تجربه کردم، در هیچ عنوانی طراحیها و فضاسازیها و باسفایتهایی به جذابیت این عناوین ندیدم. حتی با وجود این که تم و اساس بازیهای این سازنده با هم متفاوت است، ولی اگر دقت داشته باشیم و نوع فضاسازی این عناوین را بشناسیم، میتوانیم حدس بزنیم که با یک بازی میازاکی طرف هستیم. زیرا چنین دنیاهایی با این سطح از دقت و جزییات و طراحیهای خاص، واقعا در عنوان دیگری مشاهده نمیشود.
به طور مثال در بازی بلادبورن شاهد طراحی معاصر و معماری لندن ویکتوریایی هستیم. در سکیرو داستان در ژاپن دنبال میشود و در سری سولز دنیایی کاملا فانتزی و افسانهای را شاهد هستیم. اما همگی به نوعی یک حس و حال خاص در دنیای خود دارند و از یک تاریکی در فضاسازی بهرهمند هستند که مختص عناوین میازاکی است. معمولا هیچ نشانی از زندگی، طراوت، شادی در طراحیهای این بازیها وجود ندارد. به نوعی امید از این دنیاها رخت بربسته است.

بازیباز وقتی کار را شروع میکند که دنبا در تاریکترین و بدترین حالت خود است و او را مستقیم به دل دنیایی غمزده پر از حس تنهایی، اضطراب و مرگ میفرستد. همانطور که قبلا هم گفتم، شخصا همیشه این حس را در مورد میازاکی و طراحان عناوین او دارم که آنها انسانهایی درونگرا هستند و غمی نهفته در ذهن و ضمیر ناخودآگاه و آگاه خود دارند. منظورم این نیست که آنها شخصیت بیرونی غمگینی دارند، بلکه در تفکرات خود که در قالب طراحی به روی کاغذ میآیند غم، اعتراض، دفرمهگی و ناآرامی به چشم میخورد. انگار که جایی در ذهن آنها پر از خطهای شکسته است و مجموع این ناآرامیها و غم، کاملا در محیط و طراحیهای عناوینشان نمود یافته است.
جالب این جاست که همین غمزدگی، برگ برنده طراحیهای خاص این عناوین نیز هست و مانند گردی که بر روی تمام عناوین میازاکی پاشیده شده است، باعث میشود تا یک حس خاص نسبت به این بازیها داشته باشیم. البته به نوعی میتوانم بگویم این فرضیه که میازاکی و طراحان عناوین او انسانهایی درونگرا هستند، به نوعی در سالهای اخیر ثابت شده است. چهطور ثابت شده است؟ چند مصاحبه از میازاکی و اعضای فرام سافتور دیده و خواندهاید که در مورد سری سولز یا دیگر عناوین خود صحبت کرده باشند؟ واقعا نزدیک به صفر است! این افراد اصلا در مورد بازیهای خود حرف نمیزنند؛ آنهم با وجود میلیونها طرفدار عاشقی که دارند!

-
خلق بیش از ۱۰۰ باس فایت معرکه
علاقهی طراحان بازی به استفاده از مدلهای دفرمه و برخلاف ساختار طبیعی که در اغلب موجودات و باسهای این عناوین دیده میشود، کاملا مشهود است. این گونه به نظر میرسد که اینها موجوداتی مریض هستند که از ذهنی مریض از نبوغ بیرون آمدهاند. این دفرمگی در ترکیب با داستان و پیشینهی آن موجود یا باس به همراه درجهی سختی و قدرت بالای آنها، سبب میشود تا بسیار مخوفتر از موجوداتی طبیعی برای ما جلوه کنند. این موضوع، استرس ما را هنگام مبارزه با آنها بیشتر میکند و نشان از هوش طراحان بازی و احاطه و اگاهی کامل آنها نسبت به المانهای خلق یک دنیای شاهکار دارد. این هنر آنها در ترکیب با دانش فنی که دارند، سبب خلق شاهکارهایی که یکی از دیگری زیباتر هستند، میشوند.
طراحی باسها که بسیار بینظیر هستند و واقعا بدون هیچ شکی، باسهای عناوین میازاکی جزو برترینها در تاریخ به شمار میآیند. کمتر عنوانی توان رقابت با باسهای بازیهای میازاکی از نظر طراحی را دارد. شاید یک بازی ۲ یا ۳ باس معرکه داشته باشد ولی اینجا صجبت از ۵یا ۶ بازی با باسفایتهای اکثرا شاهکار است که فقط یکی از آن ها یعنی Dark Souls 2، بیش از ۳۰ باس دارد! یعنی در عناوین میازاکی تا امروز شاید ۱۰۰ عدد باس فایت داشتهایم که واقعا میتوانم بگویم ۹۰ درصد آنها فوقالعاده هستند. البته این عدد دقیق نیست و شاید کمتر یا بیشتر از ۱۰۰ عدد باشد و منظورم بیشتر بیان کردن درصد باسهای معرکه در این عناوین است.
خلق این همه باس بینظیر کار هر سازندهای نیست ولی میازاکی در عناوینش مدام اینها را تکرار میکند. باسهایی فوقالعاده مخوف و عجیب از نظر طراحی با حملاتی مرگبار و قدرتمند و متنوع که تازه با کمتر شدن خط سلامتیشان تغییر استایل مبارزه هم میدهند! در حقیقت باید اینطور بگویم که باس فایتهای عناوین میازاکی از هر لحاظ به یک میزان و استاندارد بسیار سخت برای دیگر بازیها تبدیل شدهاند.

-
احیای عناوین دشوار و هاردکور که فقط یک درجهی سختی اجباری دارند
عناوین آقای میازاکی در عصر مدرن بازیهای ویدیویی، پرچمدار عناین هاردکور و بسیار سخت هستند و دشواری بالا در بازیها را مجددا احیا کردند. سازندگان تا قبل از انتشار عناین سولز و مشاهدهی موفقیت بالای آنها، از این موضوع واهمه داشتند که مبادا گیمرها با سختی اجباری بازی آنها، دیگر عناوینشان را خریداری نکنند. اما میازاکی با این عناوین هاردکور آمد و گفت “این بازی من است و بسیار سخت است. صدها بار خواهید مرد و همه چیز را با مردن از دست خواهید داد مگر دوباره به آن برسید. ذخیرههای پشت سر هم وجود ندارد. خط سلامتی پرشونده نداریم، درجهی سختی مختلف نداریم. تنها یک درجهی سختی داریم و آن هم هاردکور است و اجباری. حالا میخواهید بخواهید و نمیخواهید به سراغ بازیهای خودتان بروید.”
میازاکی با این عناوین نشان داد گاهی باید در خلاف جهت آب شنا کرد تا تاریخساز شد. تمام تاریخسازان در طول تاریخ دل و جرات به خرج دادند و کاری کردند که کسی در آن دوران جرات انجامش را نداشت. Hidetaka Miyazaki نیز همینطور عمل کرد و تبدیل به شخصی تاثیرگذار در این صنعت شد. بازی Dark Souls نشان داد که یک بازی میتواند به قدری شاهکار باشد که حتی اگر بارها و بارها و بارها کشته شوید و با یک باس شاید ۵۰ بار مبارزه کنید، باز هم چنان عاشق آن شوید که ۱۰ بار آن را به پایان برسانید.
Dark Souls مفهوم “مرگ” در یک بازی ویدئویی را تغییر داد و آن را به مفهومی حتی شیرین که باید از آن هر بار درس گرفت تبدیل کرد. در حقیقت Dark Souls سختی و چالش را در بازیهای ویدئویی تبدیل به یک “ارزش” کرد که نه تنها عاملی بازدارنده برای گیمر نیست بلکه کاملا نقشی تشویقکننده و پیشبرنده را برای وی بازی میکند.
-
ممنون که باعث شدی به نویسندگی علاقه پیدا کنم
آخرین دلیلی که در این مقاله به آن اشاره میکنم، بسیار شخصی است و برخلاف دلایل قبلی که عمومی هستند، این یک دلیل، شخصا برای من است. البته قطعا افراد دیگری هم هستند که زندگی آنها تحت تاثیر عناوین استاد میازاکی قرار گرفت، ولی من در اینجا دلیل خودم را میگویم. کمتر بازی ویدیویی و فرنچایزی وجود دارد که روی زندگی یک شخص و نوع نگاه او و درکش از هنر تاثیر شدید بگذارد. ولی عناوین استاد میازاکی برای من دقیقا این کار را کردند. در واقع یکی از دلایل اصلی که بعد از تجربهی دیمونز سولز شروع به نویسندگی کردم، این بود که دنیایی از حرف و اطلاعات در ذهنم بود. من میخواستم اینها را بقیه بگویم و به آنها بگویم که دیمونز سولز چه شاهکاری است.
چون کسی آن را نمیشناخت. بنده قبل از این که دیگر نام سولز و میازاکی همهگیر شود و همه هاردکور گیمر شوند، ارزش این عناوین را درک کردم. در حقیقت دوست داشتم در مورد آنها برای بقیه بنویسم و یگویم “ این شاهکارها را تجربه کنید! حیف است!” خدا را شاکرم که با همین مقالات و راهنماها باعث شدم کلی گیمر در کشورم به سراغ این بازیها بروند و آنها و ارزش آنها را درک نمایند. عناوین میازاکی و مخصوصا دیمونز سولز، باعث شدند تا به نوشتن علاقه پیدا کنم. حالا که به پشت سرم نگاه میکنم، بیش از ۸۰۰ مقاله و راهنما برای این بازیها نوشتهام.
-
ممنونم فرام سافتور، ممنونم میازاکی، ممنونم که هستی …
در انتهای این مطلب بد نیست تا به چند خط دلنوشتهای رجوع کنم که چند سال قبل در مورد عناوین میازاکی و دارک سولز به رشتهی تحریر در آوردم. زیرا حال و هوا و فضایش دقیقا مناسب این مقاله و جمعبندی آن است.
“برگهای دفتر تاریخ ورق خواهد خورد و زمان خواهد گذشت. بسیاری از بازیها خواهند آمد و خواهند رفت و در گرد و غبار صفحههای خاک گرفته این دفتر محو خواهند شد و از یادها خواهند رفت. باقی ماندن در این دفتر جوهر قوی میخواهد. شاید باید گفت “جوهره” قوی میخواهد تا نامش در گرد و غبار زمان محو نشده و تا همیشه در دفتر خاطرهها ستاره شود. نام فرام سافتور و مردی با “جوهره” به نام هیدتاکا میازاکی تا ابد در کهنه دفتر تاریخ و در صندوقچه خاک گرفته خاطرات ما ماندگار شده است.
تاریخ هرگز مردی را که جرات کرد و بر خلاف هنجارها عمل کرد را فراموش نخواهد کرد. من نیز هرگز عنوانی را که بخشی بزرگ از زندگی و خاطراتم محسوب میشود را از یاد نخواهم برد. تاریخ فراموشکار است اما برخی چنانند که حتی ذهن شلوغ و پر مشغله تاریخ را نیز یارای فراموش کردن آنها نیست و همواره با عشق و نیکی آنها را به یاد خواهد داشت. میازاکی جاودانه است، یکی از افسانههای این صنعت پرزرق و برق. عناوین او معجونی از “عشق” و “مرگ” و “لذت” هستند که شاید با هم جور درنیایند ولی همین تضاد تبدیل به نقطه رستگاری این شاهکارها میشود. عناوینی که هستهی اصلیشان درس گرفتن از شکست است، درس مقاومت در برابر سختی و دشواری، درس استقامت و صبر.”
بسیار عالی