بازی ZERO PARADES: Director’s Cut جدیدترین اثر استودیوی ZA/UM، سازندگان Disco Elysium، است؛ یک نقشآفرینی داستانمحور که با تمرکز بر روایت پیچیده، شخصیتهای چندلایه و تصمیمهای تأثیرگذار، تجربهای متفاوت را ارائه میدهد. این نسخه علاوه بر محتوای داستانی تازه، شامل یک رویارویی جدید، حالت Backstage و مجموعهای از اصلاحات صوتی، بصری و رابط کاربری است. اما آیا ساخته جدید ZA/UM میتواند در کنار میراث Disco Elysium هویت مستقلی پیدا کند؟ در این نقد به بررسی داستان، گیمپلی و ویژگیهای نسخه Director’s Cut روی PS5 میپردازیم.
بعضی بازیها را باید تجربه کرد تا داستانشان را فهمید و بعضی دیگر را باید شناخت تا بتوان جهانشان را درک کرد. ZERO PARADES از دسته دوم است. اثری که در نگاه نخست شاید یک ماجراجویی جاسوسی با ساختار نقشآفرینی و روایتی پرجزئیات به نظر برسد، اما هرچه بیشتر در خیابانهای شهر خیالی Portofiro قدم میزنید، متوجه میشوید دغدغههای آن فراتر از یک مأموریت اطلاعاتی است. اینجا صحبت از قدرت، حافظه، ایدئولوژی، فروپاشی آرمانها، سرمایهداری و انسانهایی است که در میان ساختارهای بزرگ سیاسی و اقتصادی، به دنبال معنایی برای زندگی خود میگردند.
نام استودیوی ZA/UM برای بسیاری از بازیبازان با Disco Elysium گره خورده است؛ اثری که نشان داد یک بازی نقشآفرینی میتواند به بستری برای طرح پرسشهای فلسفی، اجتماعی و سیاسی تبدیل شود. با این پیشینه، ساخت یک اثر جدید برای این استودیو کار سادهای نبود. بهخصوص اینکه بخش مهمی از چهرههای خلاق بازی قبلی دیگر در این مجموعه حضور ندارند و حواشی مربوط به جدایی اعضای اصلی تیم، آینده هنری آن را تحت تأثیر قرار داده است.
عنوانی که نه دنبالهی Disco Elysium محسوب میشود و نه قصد دارد همان شخصیتها و جهان را دوباره زنده کند. با این حال، شباهتهای ساختاری و فکری میان این دو اثر انکارناپذیر است. تفاوت اصلی را باید در زاویهی نگاه جستوجو کرد. اگر Disco Elysium به سراغ فروپاشی فردی، بحران هویت و زخمهای یک جامعه پس از شکست تاریخی میرفت، بازی ZERO PARADES تلاش میکند از دریچهی جاسوسی، روابط بینالملل و رقابت قدرتها، تصویری از جهانی ارائه دهد که در آن تاریخ ظاهرا به پایان رسیده، اما هیچکس از جنگیدن برای آینده دست نکشیده است.
داستان ZERO PARADES

داستان بازی با Hershel Wilk آغاز میشود. ماموری که با نام عملیاتی CASCADE شناخته میشود و پس از مدتی دوری از میدان، دوباره به Portofiro بازمیگردد. او برای سازمان اطلاعاتی Operant Bureau کار میکند. نهادی وابسته به یک قدرت بزرگ کمونیستی به نام Superbloc، اما بازگشت او به شهر، شبیه شروع یک ماموریت معمولی نیست. CASCADE با گذشتهای آشفته، خاطراتی ناقص و روابطی تخریبشده روبهرو است. ماموریت قبلی او در این شهر به شکلی فاجعهبار پایان یافته و گروهی از همکاران و نیروهای محلیاش که با نام The Whole Sick Crew شناخته میشدند، بهای تصمیمهای او را پرداختهاند.
در همان ابتدای بازی، با وضعیت عجیب شریک ماموریتی او، Pseudopod، مواجه میشویم. شخصیتی که در وضعیتی نامتعارف و بدون واکنش در اتاق حضور دارد. از همین نقطه، بازی پرسشهای خود را مطرح میکند. مأموریت واقعی چیست؟ چه اتفاقی در گذشته افتاده؟ چرا CASCADE از میدان عملیات کنار گذاشته شده و مهمتر از همه، آیا او برای جبران اشتباهات گذشته بازگشته یا صرفا ابزاری برای پیشبرد اهداف سازمانی است که هنوز به او اعتماد ندارد؟
یکی از تصمیمهای جالب نویسندگان این است که برخلاف Disco Elysium، شخصیت اصلی را با فراموشی کامل هویت خود روبهرو نمیکنند. CASCADE میداند چه کسی است، اما نمیتواند بهسادگی واقعیت پیرامونش را درک کند. این تفاوت اهمیت زیادی دارد. در بازی قبلی، بحران اصلی شناخت خود و بازسازی هویت بود، اما در ZERO PARADES مساله بیشتر به شناخت موقعیت، تشخیص حقیقت از دروغ و فهمیدن سهم خود در یک فاجعهی جمعی مربوط میشود. روایت بازی بهجای حرکت مستقیم به سمت پاسخها، اطلاعات را در قالب مکالمات، اسناد، برخوردهای اتفاقی و داستانهای فرعی ارائه میدهد.
گاهی یک گفتوگوی ساده درباره یک محصول وارداتی، شما را با تاریخ اقتصادی یک منطقه آشنا میکند و گاهی برخورد با یک شخصیت حاشیهای، تصویری تازه از مناسبات قدرت در Portofiro ارائه میدهد. این روش روایت به زمان نیاز دارد و در ساعات ابتدایی ممکن است پراکنده به نظر برسد. با این حال، بهتدریج ارتباط میان اتفاقات و شخصیتها روشنتر میشود. نقطهی قوت اصلی داستان در همین پیوند میان زندگی شخصی و تاریخ سیاسی قرار دارد.
مأموریت CASCADE صرفا یک پرونده اطلاعاتی نیست. تلاشی برای مواجهه با گذشتهای است که آثار آن هنوز در زندگی دیگران دیده میشود. او باید با کسانی روبهرو شود که زمانی به او اعتماد کرده بودند و حالا دلایل کافی برای نفرت از او دارند. اینجا بازی به پرسشی مهم میرسد. آیا پشیمانی فردی میتواند خسارت یک تصمیم سیاسی یا سازمانی را جبران کند؟
Portofiro شهری میان سه قدرت و چند حقیقت متناقض

شهر Portofiro یکی از مهمترین شخصیتهای بازی ZERO PARADES است. با محیطی روبهرو هستیم که صرفا محل وقوع اتفاقات داستانی نیست، بلکه تاریخ، طبقات اجتماعی، روابط اقتصادی و تضادهای فرهنگی آن در تمام بخشهای تجربه حضور دارند. جهان بازی در وضعیتی قرار گرفته که میتوان آن را دوران پساتاریخ نامید. دورهای که روایتهای بزرگ سیاسی و آرمانهای گذشته قدرت سابق خود را از دست دادهاند، اما رقابت بر سر تسلط بر آینده همچنان ادامه دارد. Portofiro در مرکز کشمکش سه نیروی بزرگ قرار گرفته است.
Superbloc با پیشینهی کمونیستی، La Luz بهعنوان امپراتوری سابق و قدرتی با گرایشهای تکنوفاشیستی و جریانهای محلی که میان نفوذ خارجی، منافع اقتصادی و هویت فرهنگی خود گرفتار شدهاند. نکتهی جالب این است که بازی تلاش نمیکند این نیروها را صرفا به سه گروه خیر و شر تقسیم کند. هرکدام از آنها تاریخ، زبان سیاسی، منافع و روشهای خاص خود را دارند. حتی ایدئولوژیهایی که در ظاهر از آزادی، عدالت یا پیشرفت دفاع میکنند، در عمل میتوانند به ابزار کنترل و سلطه تبدیل شوند.
La Luz نمونه جالبی از قدرت نرم و نفوذ فرهنگی است. این امپراتوری که زمانی ساختاری استعماری داشته، حالا برای بازسازی نفوذ خود تنها به ابزارهای نظامی یا سیاسی متکی نیست. فرهنگ عامه، رسانه، سرگرمی، مد و الگوهای مصرف به ابزارهای تازه سلطه تبدیل شدهاند. یک برنامه تلویزیونی، یک محصول وارداتی یا حتی یک انیمیشن کودکانه میتواند حامل نوعی تبلیغات سیاسی باشد. در طرف دیگر، Superbloc نیز از نقد بازی مصون نمیماند. داشتن پیشینه کمونیستی به معنای تحقق عدالت اجتماعی نیست.
سازمانهای اطلاعاتی، بوروکراسی و ساختارهای قدرت میتوانند حتی در نظامهایی که با شعار برابری شکل گرفتهاند، به ابزار کنترل انسان تبدیل شوند. از این منظر، Portofiro را میتوان آزمایشگاهی برای بررسی قدرت نرم، استعمار فرهنگی و بحران هویت دانست. بازی بهخوبی نشان میدهد که سلطه همیشه با اشغال نظامی اتفاق نمیافتد. گاهی مردم یک جامعه بدون آنکه متوجه باشند، زبان، سلیقه، الگوهای مصرف و حتی معیارهای موفقیت خود را از قدرتی بیرونی دریافت میکنند.
شاید مهمترین لایهی سیاسی بازی ZERO PARADES به مسالهی طبقه اجتماعی مربوط باشد. شهری را میبینیم که گذشتهی صنعتی و اقتصادی پررونقی داشته، اما حالا با تعطیلی مشاغل، گسترش گردشگری، افزایش نفوذ سرمایه و از بین رفتن فضاهای عمومی روبهرو است. کارگران و گروههایی که زمانی هویت جمعی خود را در کار و مبارزه اجتماعی پیدا میکردند، حالا در جهانی زندگی میکنند که حتی زبان مشترکی برای بیان نارضایتیهایشان باقی نمانده است.
این همان جایی است که نقد سرمایهداری در بازی شکل میگیرد. موضوع تنها ثروتمند شدن گروهی محدود نیست. مساله این است که سرمایه چگونه امکان تعریف زندگی را تغییر میدهد. وقتی شهر به یک محصول گردشگری تبدیل میشود، ساکنان آن دیگر صاحبان واقعی فضای زندگی خود نیستند. وقتی شغل از بین میرود، تنها درآمد نیست که نابود میشود. هویت اجتماعی، ارتباطات انسانی و احساس تعلق نیز آسیب میبیند.

یکی از مفاهیم کلیدی بازی، ایده پایان تاریخ است. این مفهوم یادآور بحثهای فلسفی و سیاسی درباره پایان منازعات ایدئولوژیک و پیروزی یک نظم سیاسی بر سایر الگوهای حکمرانی است، اما بازی ZERO PARADES تصویری متفاوت از این ایده ارائه میدهد. در جهان بازی، تاریخ به معنای واقعی کلمه تمام نشده است. جنگ قدرت همچنان ادامه دارد، دولتها برای نفوذ بیشتر رقابت میکنند و گروههای اجتماعی با پیامدهای تصمیمهای گذشته دستوپنجه نرم میکنند.
چیزی که از بین رفته، بیشتر امکان باور به یک آینده مشترک است. این تفاوت بسیار مهم است. جامعهای که دیگر به امکان تغییر باور ندارد، لزوما جامعهای آرام و باثبات نیست. گاهی نتیجه چنین وضعیتی، گسترش بدبینی، انزوا، مصرفگرایی و سیاستزدگی سطحی است. وقتی آرمانهای جمعی از بین میروند، افراد برای پیدا کردن معنای زندگی به هویتهای کوچکتر و متزلزلتر پناه میبرند.
در چنین فضایی، تبلیغات سیاسی نیز شکل تازهای پیدا میکند. دیگر لازم نیست همه مردم به یک روایت رسمی باور داشته باشند. کافی است آنقدر روایتهای متناقض و اطلاعات گمراهکننده تولید شود که تشخیص حقیقت دشوار شود. این همان وضعیتی است که در آن بیاعتمادی به یک ابزار سیاسی تبدیل میشود. بازی ZERO PARADES از این منظر به جهان معاصر نزدیک است. جهانی که در آن رسانهها، سرمایه، قدرتهای فراملی و فناوری، مرز میان واقعیت و روایت را پیچیدهتر کردهاند.
موضوع فقط دروغ گفتن سیاستمداران نیست، بلکه این است که چه کسی توانایی تعیین موضوع گفتوگو، شکل دادن به افکار عمومی و تعریف واقعیت را در اختیار دارد. بازی صرفا در پی ارائه یک بیانیهی سیاسی نیست. ارزش آن در این است که اجازه میدهد این مفاهیم از خلال زندگی شخصیتها و جزئیات محیطی شکل بگیرند. شما با یک مقاله نظری درباره سرمایهداری مواجه نیستید. با شهری مواجه هستید که آثار این ساختار را در خیابانها، فروشگاهها، روابط انسانی و سرنوشت ساکنانش میبینید.
گیمپلی ZERO PARADES؛ نقشآفرینی بر پایه مهارت و انتخاب

ساختار گیمپلی بازی ZERO PARADES برای کسانی که Disco Elysium را تجربه کردهاند آشنا خواهد بود. بازی از زاویه ایزومتریک دنبال میشود و بخش اصلی تجربه شامل گشتوگذار در محیط، گفتوگو با شخصیتها، بررسی سرنخها، انتخاب پاسخها و عبور از آزمونهای مهارتی است، اما شباهت ساختاری به معنای تکرار کامل فرمول قبلی نیست. ZA/UM تلاش کرده مکانیکهای جدیدی به تجربه اضافه کند تا نقش CASCADE بهعنوان یک مامور اطلاعاتی در خود سیستمهای بازی نیز احساس شود.
سه شاخه مهارتی Action، Relation و Intellect
سه شاخهی اصلی مهارتها با عناوین Action، Relation و Intellect طراحی شدهاند. این سه شاخه ابعاد مختلف عملکرد شخصیت را پوشش میدهند. Action بیشتر با تواناییهای فیزیکی، پنهانکاری و اقدامات عملی ارتباط دارد. Relation به تعامل اجتماعی، شناخت دیگران و مدیریت روابط اختصاص پیدا میکند و Intellect نیز توانایی تحلیل، استدلال و تشخیص الگوها را در بر میگیرد.
این تقسیمبندی به بازیباز اجازه میدهد CASCADE را با رویکردهای متفاوتی توسعه دهد. ممکن است یک نفر در تعاملات اجتماعی توانمند باشد و بتواند از طریق گفتوگو راه خود را باز کند، در حالی که فرد دیگری ترجیح دهد با تکیه بر تحلیل منطقی و مهارتهای عملی پیش برود. اهمیت این سیستم زمانی بیشتر میشود که بدانیم مهارتها تنها اعداد و مقادیر آماری نیستند. سطح هر مهارت میتواند گزینههای مکالمه، برداشتهای شخصیت و مسیرهای تازهای برای حل موقعیتها ایجاد کند. در نتیجه، شیوه ساخت شخصیت روی نوع تجربه روایی نیز تاثیر میگذارد.
آزمونهای مهارتی و اهمیت شکست در بازی
سیستم تاس و آزمون مهارت نیز بخش مهمی از ساختار بازی است. در موقعیتهای مختلف باید برای عبور از یک مانع، متقاعد کردن شخصیتها یا کشف اطلاعات پنهان، آزمونهای مهارتی را پشت سر بگذارید. نتیجهی این آزمونها همیشه قابل پیشبینی نیست و شکست میتواند مسیر اتفاقات را تغییر دهد.

یکی از بهترین تصمیمهای طراحی بازی، برخورد متفاوت با مفهوم شکست است. در بسیاری از نقشآفرینیها، شکست به معنای بسته شدن یک مسیر یا از دست رفتن پاداش است. اما در بازی ZERO PARADES تلاش میکند شکست را به بخشی از روایت تبدیل کند. ممکن است یک آزمون ناموفق شما را به مسیری غیرمنتظره هدایت کند و حتی فرصتهایی ایجاد کند که در صورت موفقیت به آنها دسترسی پیدا نمیکردید. این ایده از نظر فلسفی نیز با جهان بازی هماهنگ است.
در دنیایی که کنترل اطلاعات و پیشبینی رفتار انسانها اهمیت دارد، شکست میتواند تنها راه خروج از مسیرهای از پیش تعیینشده باشد. گاهی اشتباه کردن به شما اجازه میدهد واقعیتی را ببینید که در صورت موفقیت هرگز آشکار نمیشد. با این حال، این ساختار به معنای بیاهمیت بودن تصمیمها نیست. انتخابها همچنان پیامد دارند و برخی از آنها میتوانند روابط، وضعیت شخصیتها و مسیر ماموریتها را تغییر دهند. ارزش اصلی سیستم در این است که بازیباز را به پذیرش عدم قطعیت دعوت میکند.
سیستم وضعیت روانی؛ Anxiety، Fatigue و Delirium
یکی از مهمترین تفاوتهای مکانیکی بازی ZERO PARADES با Disco Elysium، سیستم وضعیت روانی شخصیت است. سه شاخص Anxiety، Fatigue و Delirium بهترتیب با شاخههای Relation، Action و Intellect ارتباط دارند. این شاخصها تحت تاثیر اتفاقات، انتخابها و فشارهای مختلف افزایش پیدا میکنند. عبور از آستانهی مشخص میتواند وضعیت منفی ایجاد کند و توانایی شخصیت در آزمونهای مربوط را کاهش دهد. اگر فشار بیش از اندازه ادامه پیدا کند، حتی بخشی از امتیاز مهارتی شما نیز از دست میرود.
در نگاه اول شاید این سیستم محدودکننده به نظر برسد، اما از نظر طراحی ایده جالبی دارد. CASCADE یک مامور حرفهای است، اما حرفهای بودن به معنای مصونیت در برابر فشار روانی نیست. هر ماموریت، هر شکست و هر رابطه تخریبشده میتواند بخشی از توانایی او را تحت تاثیر قرار دهد. بازیباز برای مدیریت این وضعیتها باید از منابع مختلفی مانند داروها، الکل، سیگار و نوشیدنیهای کافئیندار استفاده کند. البته مصرف این موارد نیز بدون پیامد نیست و میتواند یک شاخص را کاهش دهد، در حالی که شاخص دیگری را افزایش میدهد.
مکانیکهای Exertion و Conditioning
سیستم وضعیت روانی در کنار مکانیک Exertion قرار میگیرد. بازیباز میتواند برای افزایش شانس موفقیت در یک آزمون، فشار بیشتری به CASCADE وارد کند و تاس سوم را به دست آورد. اما این انتخاب هزینه روانی دارد و ممکن است در ادامه شرایط دشوارتری ایجاد کند. در اینجا بازی به یک استعاره جالب میرسد. انسان برای رسیدن به هدف، بارها از منابع روانی و جسمی خود بیشتر از ظرفیت واقعی استفاده میکند. شاید در کوتاهمدت نتیجه مطلوبی بگیرد، اما هزینه این موفقیت در آینده ظاهر خواهد شد.
سیستم Conditioning نیز به بازیباز اجازه میدهد برخی افکار و الگوهای ذهنی را در شخصیت تثبیت کند. این قابلیت علاوه بر ایجاد مزایای آماری، میتواند گزینههای روایی تازهای در اختیار شما قرار دهد. با این حال، برخی از این ایدهها در مقایسه با سایر مکانیکها بیشتر به یک سیستم ارتقا شباهت دارند و همیشه به اندازه ظرفیت مفهومی خود تاثیرگذار نیستند.
انتخابها و پیامدهای آنها در مأموریتها
یکی از ویژگیهای اصلی بازی ZERO PARADES، تلاش برای ایجاد مسیرهای متفاوت در حل مأموریتهاست. بازی تنها به شما نمیگوید چه کاری انجام دهید، بلکه اجازه میدهد با توجه به مهارتها، روابط و اطلاعاتی که به دست آوردهاید، رویکرد خود را انتخاب کنید.

گاهی میتوانید با گفتوگو به هدف برسید، گاهی باید از اطلاعات محرمانه استفاده کنید و در بعضی موقعیتها نیز ممکن است راهحلهای غیرمنتظرهای پیش رویتان قرار بگیرد. حتی شکست در یک آزمون میتواند به مسیر تازهای منتهی شود. این ویژگی باعث میشود انتخابها از یک منوی ساده دیالوگ فراتر بروند.
شما صرفا بین چند پاسخ خوب و بد تصمیم نمیگیرید. با این حال، باید توجه داشت که تمام انتخابها به شاخههای داستانی مستقل و گسترده منتهی نمیشوند. بخشی از پیامدها در واکنش شخصیتها، تغییر روابط و مسیرهای جایگزین نمود پیدا میکنند. بنابراین ارزش سیستم انتخابها را باید بیشتر در انعطاف روایت و امکان تجربه موقعیتها از زاویههای متفاوت جستوجو کرد.
شخصیتپردازی و دیالوگها؛ میراث روایی ZA/UM
یکی از مهمترین دلایل موفقیت بازیهای ZA/UM، توانایی آنها در خلق شخصیتهایی است که حتی پس از پایان گفتوگو نیز در ذهن باقی میمانند. بازی ZERO PARADES نیز در این زمینه عملکرد قابل توجهی دارد. شخصیتهای Portofiro هرکدام به شکلی با تاریخ، سیاست و شرایط اقتصادی شهر ارتباط دارند. بعضی در ساختار قدرت حضور دارند، بعضی از آن آسیب دیدهاند و برخی نیز تلاش میکنند در میان تضادهای موجود راهی برای ادامه زندگی پیدا کنند.
نویسندگی بازی همچنان از نقاط قوت اصلی آن است. ترکیب طنز تلخ، مفاهیم سیاسی، موقعیتهای سورئال و گفتوگوهای طولانی باعث میشود جهان بازی هویت مشخصی داشته باشد. البته حجم زیاد متن و اطلاعات ممکن است برای بخشی از مخاطبان خستهکننده باشد. این بازی به توجه و حوصله نیاز دارد و نمیتوان انتظار داشت با دنبال کردن سریع مhموریت اصلی، تمام لایههای روایی آن را درک کرد.
طراحی هنری و گرافیک؛ تصویرسازی یک جهان فرسوده

Portofiro از نظر طراحی هنری یکی از جذابترین بخشهای بازی ZERO PARADES است. بازی با ترکیب طراحی نقاشانه، عناصر رتروفیوچریستی و معماری شهری فرسوده، فضایی خلق میکند که هم آشنا و هم غریب به نظر میرسد. رنگها، پوشش شخصیتها، تابلوها و جزئیات محیطی تنها برای زیباتر کردن تصویر استفاده نشدهاند. هرکدام بخشی از هویت فرهنگی و سیاسی جهان بازی را منتقل میکنند. این شهر با وجود مشکلات اقتصادی و اجتماعی، همچنان زنده است و تضاد میان ظاهر پرجنبوجوش و وضعیت فرسوده آن، حس خاصی ایجاد میکند.
زاویه ایزومتریک نیز به کارگردانی هنری کمک میکند. بازیباز میتواند محیط را از دیدی گستردهتر مشاهده کند و ارتباط میان شخصیتها و فضاهای شهری را بهتر تشخیص دهد. این نوع طراحی باعث میشود تعامل مستقیم با محیط نسبت به بازیهای نقشآفرینی سهبعدی محدودتر باشد. از نظر بصری، هدف بازی ZERO PARADES خلق یک جهان باورپذیر با استفاده از جزئیات هنری است. این انتخاب با ماهیت روایت هماهنگی دارد. در چنین اثری، هویت محیط و نحوه ارائهی اطلاعات اهمیت بیشتری از نمایش جلوههای گرافیکی پرهزینه دارد.
موسیقی و صداگذاری
موسیقی بازی ZERO PARADES بیشتر بر ایجاد فضایی آرام، مرموز و گاهی ناآرام تکیه دارد. با این حال، یکی از نقاط قابل بحث بازی، محدود بودن حضور موسیقی در برخی بخشهاست. Portofiro شهری با تاریخ پیچیده و تضادهای فراوان است و در بعضی لحظات میتوان انتظار داشت موسیقی نقش پررنگتری در تقویت حس محیطی ایفا کند. در مقابل، صداگذاری شخصیتها اهمیت زیادی دارد. اجرای Boo Miller در نقش CASCADE به شخصیت اصلی هویت صوتی مشخصی میدهد و بهتدریج با لحن و فضای داستان هماهنگ میشود.
نسخهی Director’s Cut نیز با تکمیل و بازنگری صداگذاری انگلیسی و اصلاحات صوتی در بخشهای مختلف، کیفیت ارائه روایت را ارتقا داده است. این تغییر برای بازیای که بخش بزرگی از تجربه آن به شنیدن دیالوگها وابسته است، اهمیت ویژهای دارد. وقتی شخصیتها بخش زیادی از داستان را از طریق گفتوگو منتقل میکنند، کیفیت اجرا و هماهنگی صدا با متن میتواند تاثیر مستقیمی بر میزان ارتباط مخاطب با جهان بازی داشته باشد.
عملکرد فنی

نسخهی پلیاستیشن 5 بازی ZERO PARADES: Director’s Cut از نظر فنی تجربه قابل قبولی ارائه میدهد و در مجموع میتوان آن را نسخهای مناسب برای تجربه بازی روی کنسول دانست. بازی با هدف دستیابی به نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود و در بخش قابلتوجهی از زمان بازی، حرکت در محیطها و جابهجایی میان مناطق مختلف روان است. با این حال، عملکرد بازی در تمام موقعیتها یکدست نیست و در برخی صحنهها، بهویژه محیطهای شلوغ شهری و بخشهایی که جزئیات بصری بیشتری روی صفحه حضور دارند، افت فریم مشاهده میشود.
این مشکل با توجه به ماهیت ایزومتریک بازی و تمرکز آن بر روایت و تعاملات محیطی، اختلال بزرگی در تجربه ایجاد نمیکند، اما از نظر ثبات عملکرد همچنان جای بهبود دارد. از سوی دیگر، طراحی رابط کاربری و سازگاری کنترلها با دسته DualSense قابل قبول است. جابهجایی در منوها، بررسی محیط و تعامل با عناصر مختلف بازی به شکل مناسبی با کنترلر تطبیق پیدا کرده و بازخورد لمسی نیز در برخی تعاملات به حس حضور در دنیای بازی کمک میکنند.
در زمینه طراحی بصری، نسخه پلیاستیشن 5 موفق میشود جزئیات هنری و هویت خاص محیطهای Portofiro را بهخوبی نمایش دهد. معماری ساختمانها، خیابانهای فرسوده، نورپردازی و ترکیب رنگها نقش مهمی در شکلگیری اتمسفر بازی دارند و از این نظر، کیفیت ارائهی بصری با سبک هنری اثر هماهنگ است. با این حال، نباید انتظار یک نمایش فنی چشمگیر یا استفاده گسترده از جلوههای گرافیکی نسل جدید را داشت.
نقطه قوت اصلی بازی بیشتر در کارگردانی هنری و طراحی محیطی آن قرار دارد. در مجموع، نسخهی پلیاستیشن ۵ از نظر کنترل و ارائهی بصری تجربه رضایتبخشی دارد، اما افت فریمهای مقطعی و نبود ثبات کامل در عملکرد مانع از آن میشود که بخش فنی را یکی از نقاط قوت اصلی ZERO PARADES بدانیم. با این وجود، این مشکلات در مقایسه با ارزش روایی و هنری بازی چندان پررنگ نیستند و مانع از لذت بردن از تجربه کلی آن نمیشوند.
نقاط ضعف بازی ZERO PARADES؛ ریتم کند و محدودیتهای گیمپلی

با وجود تمام نقاط قوت، بازی ZERO PARADES اثری بدون نقص نیست. یکی از مشکلات اصلی بازی، ریتم کند روایت در ساعات ابتدایی است. حجم اطلاعات، نامها، مفاهیم سیاسی و شخصیتهای مختلف ممکن است باعث شود بازیباز در ابتدا ارتباط میان اتفاقات را بهخوبی درک نکند. این موضوع بهخصوص برای مخاطبانی که انتظار دارند یک بازی جاسوسی از همان ابتدا تعلیق و هیجان بالایی داشته باشد، اهمیت دارد.
بازی ZERO PARADES بیشتر به یک رمان سیاسی و روانشناختی شباهت دارد تا یک تریلر جاسوسی پرتحرک و نباید از آن هم انتظاری اشتباه داشت. بخش زیادی از جذابیت آن از طریق گفتوگو و کشف تدریجی جهان شکل میگیرد. محدودیت دیگر به عمق مکانیکی تعامل با محیط مربوط میشود. با اینکه بازی در زمینه انتخابهای روایی و آزمونهای مهارتی عملکرد خوبی دارد، اما برخی فعالیتها از نظر تعامل عملی چندان گسترده نیستند. این موضوع ممکن است برای کسانی که انتظار یک شبیهساز جاسوسی با مخفیکاری و ابزارهای عملیاتی پیچیده دارند، ناامیدکننده باشد.
از سوی دیگر، همه داستانهای فرعی کیفیت یکسانی ندارند. برخی از آنها به شکل قابل توجهی به شناخت جهان کمک میکنند، اما بعضی دیگر در مقایسه با خط اصلی داستان جذابیت کمتری دارند. موضوع دیگر، سایهی Disco Elysium است. بازی ZERO PARADES تلاش میکند هویت مستقل خود را بسازد، اما در بعضی بخشها همچنان به الگوهای روایی و طنز سورئال اثر قبلی نزدیک میشود.
این شباهت همیشه به نفع بازی نیست و گاهی باعث میشود برخی ایدهها بهجای آنکه از شخصیت و جهان جدید سرچشمه بگیرند، یادآور تجربهی قبلی باشند. این موضوع زمانی اهمیت بیشتری پیدا میکند که بدانیم یکی از بزرگترین دستاوردهای Disco Elysium، شخصیت مستقل صداهای ذهنی و سبک نوشتاری خاص آن بود. بازی ZERO PARADES در برخی زمینهها موفق به ارائه تجربهای متفاوت شده، اما در همه بخشها به همان میزان از خلاقیت و انسجام نمیرسد.
شاید خاصترین بخش تحلیل بازی ZERO PARADES به ارتباط میان محتوای بازی و تاریخ خود استودیوی ZA/UM مربوط باشد. این استودیو پس از موفقیت Disco Elysium با بحرانها و جداییهای پرحاشیهای روبهرو شد که آینده هنری آن را تحت تاثیر قرار داد. نکتهی جالب اینجاست که بازی تازه نیز به موضوعاتی مانند از دست دادن اعتماد، فروپاشی یک گروه، تلاش برای جبران اشتباهات و دشواری بازسازی یک جامعه میپردازد. CASCADE به دنبال بازگرداندن اعضای گروهی است که در گذشته قربانی تصمیمهای او شدهاند. این روایت در کنار تاریخ استودیو، امکان خوانش فرامتنی جالبی ایجاد میکند.
البته نباید تمام اتفاقات داستانی را بازتاب مستقیم رویدادهای واقعی استودیو دانست. اما شباهت میان برخی دغدغههای بازی و وضعیت سازندگان، زمینهای برای تحلیل فراهم میکند. بازی ZERO PARADES درباره گروهی صحبت میکند که پس از یک شکست، باید با پیامدهای تصمیمهای گذشته روبهرو شود. این همان مسئلهای است که در تاریخ خود ZA/UM نیز به شکلی متفاوت دیده میشود.
اینجا یک پرسش مهم مطرح میشود: آیا یک اثر هنری میتواند پس از فروپاشی گروه خلاقی که آن را شکل داده، همچنان به هویت اولیه خود وفادار بماند؟
سخن پایانی؛ آیا ZERO PARADES ارزش تجربه دارد؟

ناشر بازی (ZA/UM) نسخه PS5 این عنوان را برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است
بازی ZERO PARADES: Director’s Cut بیش از آنکه یک بازی جاسوسی متعارف باشد، اثری درباره انسانهایی است که در میان ساختارهای بزرگ سیاسی، اقتصادی و اجتماعی به دنبال جایگاه خود میگردند. بازی از طریق داستان CASCADE و شهر Portofiro به سراغ موضوعاتی میرود که در بسیاری از آثار سرگرمی کمتر با چنین وسعتی مورد توجه قرار میگیرند؛ از بحران هویت و مسئولیت فردی گرفته تا فروپاشی آرمانهای جمعی، قدرت نرم، استعمار فرهنگی و نفوذ سرمایه در زندگی روزمره وجود دارند.
نقطهی قوت اصلی بازی در پیوند میان روایت و مکانیکها قرار دارد. سیستم مهارتها، آزمونهای تاسی، شکستهای معنادار و شاخصهای روانی شخصیت، همگی تلاش میکنند وضعیت ذهنی و اخلاقی CASCADE را به بخشی از تجربه تبدیل کنند. این هماهنگی باعث میشود گیمپلی صرفا ابزاری برای عبور از داستان نباشد، بلکه در شکلگیری معنای آن نقش داشته باشد.
از سوی دیگر، ریتم کند، برخی محدودیتهای مکانیکی، نوسان کیفیت ماموریتهای فرعی و شباهتهایی که گاهی به Disco Elysium بیش از اندازه نزدیک میشوند، مانع از آن هستند که بازی در تمام بخشها به بالاترین سطح خود برسد. با این حال، نسخهی Director’s Cut با محتوای تازه و اصلاحات صوتی و فنی، فرصت مناسبی برای تجربه این جهان فراهم میکند.
این نسخه بهخصوص برای کسانی که به بازیهای نقشآفرینی مبتنی بر متن، دیالوگهای چندلایه و تحلیل اجتماعی علاقه دارند، ارزش توجه بالایی دارد. بازی ZERO PARADES: Director’s Cut اثری است که شاید نتواند جادوی Disco Elysium را تکرار کند، اما بهجای زندگی در خاطره آن، تلاش میکند درباره جهان تازهای حرف بزند. جهانی که در آن تاریخ تمام نشده، بلکه تنها روایتگرانش تغییر کردهاند.
نقد و بررسی
بازی ZERO PARADES: Director’s Cut
ZERO PARADES: Director’s Cut با روایت عمیق، شخصیتپردازی قابلتوجه و ترکیب هوشمندانه داستان و مکانیکهای نقشآفرینی، تجربهای متفاوت و تأملبرانگیز ارائه میدهد. سیستم مهارتها و وضعیت روانی CASCADE به جذابیت گیمپلی کمک میکنند؛ هرچند ریتم کند و حجم زیاد مفاهیم سیاسی ممکن است برای همه مخاطبان خوشایند نباشد.
مثبت
- روایت عمیق و چندلایه با مضامین فلسفی، سیاسی و اجتماعی
- شخصیتپردازی قابلتوجه و پرداخت مناسب به بحران هویت و فروپاشی آرمانها
- جهانسازی غنی و فضاسازی منحصربهفرد شهر Portofiro
- دیالوگهای هوشمندانه و نوشتههای ادبی با ظرفیت بالای تحلیل و تفسیر
- طراحی هنری خاص و موسیقی هماهنگ با فضای تلخ و سیاسی بازی
- سیستم مهارتها و تاس که شکست را به بخشی معنادار از تجربه تبدیل میکند
منفی
- ریتم کند روایت و طولانی شدن برخی بخشهای داستانی
- حجم بالای دیالوگها و متن که ممکن است برای برخی بازیبازان خستهکننده باشد
- محدودیت تعاملات گیمپلی در مقایسه با عمق روایت و جهانسازی
- نوسان کیفیت برخی ماموریتهای فرعی و خطوط داستانی
- وابستگی محسوس به الگوی روایی و ساختار Disco Elysium و دشواری فاصله گرفتن از سایه آن
