Resident Evil Village چند وقتی میشود که روانهی بازار شده و در دسترس بازیبازان قرار گرفته است. در این مدت فرصت داشتهایم تا آن را تجربه و از نظر فنی بررسی کنیم. به عنوان دنبالهی Resident Evil 7، بازی همان دوربین اول-شخص را حفظ میکند. با این حال شاهد بهبودهای بسزایی در برخی زمینهها هستیم. بازی رزیدنت اویل هشت نمایش فوقالعادهای از موتور منعطف کپکام (Capcom) یعنی RE Engine است. همچنین بهبود عملکرد، کیفیت تصویر و اضافه شدن Ray-Tracing بر روی کنسولهای نسل جدید، باعث شده تا بازی به سطح بالاتری از نظر بصری برسد. در ادامه با بررسی فنی بازی Resident Evil 8 همراه ما باشید.
تحلیل فنی و بررسی عملکرد بازی Resident Evil 8
اولین نکتهای که در مورد بازی Resident Evil ۸ توجه من را به خود جلب کرد، پیوند بینقص و چشمنواز هنر و فناوری بود. موتور RE Engine به بازی جان میدهد و تیم هنری کپکام هم گل کاشتهاند. تمام مناطق بازی به دقت طراحی شده و تمرکز زیادی بر روی پیکربندی کلی صحنه وجود دارد. پسزمینهی دور تصویر به دنیای بازی حس بزرگ بودن میدهد. اشیا میانه هم طوری قرار داده شدهاند که پسزمینه و پیشزمینه را به هم وصل کنند. پیشزمینه هم پر از جزئیات مثلزدنی است. این حس وجود دارد که تمام سطوح به صورت سفارشی طراحی شدهاند و تنوع زیادی در جزئیات بافتها دیده میشود.
هر زاویه از هر فریم کاملا با هدف به نظر میرسد که با توجه به طبیعت اول-شخص بازی واقعا تحسین برانگیز است. البته یک ایراد در این میان وجود دارد. کیفیت خود بافتها از نزدیک میتواند کمی ناامیدکنده باشد. اما در مجموع و در مقایسه با Resident Evil 7 شاهد یک پیشرفت بزرگ هستیم. یک المان کلیدی دگیر در این میان آگاهی بدنی بازیباز است. منظور نحوهی کار دوربین و جسم مصنوعی بازیباز با یکدیگر است. کپکام در این زمینه هم فوقالعاده عمل کرده و حرکت بازیباز ظاهر و حس معرکهای دارد. از لرزش آرام دوربین تا تکان خوردن اسلحهی ایتن، همه چیز در راستای واقعگرایی بیشتر است.

نورپردازی هم در بازی Resident Evil ۸ نمرهی قبولی میگیرد. در محیطهای خارجی کپکام از ترکیب مه و و نور به خوبی استفاده کرده و در فضاهای درونی هم شاهد نورپردازی مستقیم و غیر مستقیم هستیم. شکل ریختن نور از پنجره به درون اتاق بسیار تاثیرگذار و اتمسفریک است. ترکیب نورپردازی غیر مستقیم و حجمی با متریال فیزیک-محور برای رسیدن به تصویری واقعگرایانه کاملا ضروری است. هر چند در این زمینه ایراداتی به بازی وارد است. برخی از اشیای موجود در جهان بازی ابدا واکنشی به اعمال شما نشان نمیدهند. مثلا میتوانید خشاب خود را بر روی چند کوزه خالی کنید و شاهید هیچ تاثیری نباشید. مسئلهای که در سری Resident Evil جدید نیست.
جزئیات شخصیتها
البته با وجود این که اکثر بازی را با دید اول-شخص تجربه میکنید، Resident Evil پر از شخصیت و کاتسین است. در این میان خوب است تا در مورد جزئیات شخصیتها و انیمیشنهای آنها صحبت کنیم. به هنگام تجربهی بازی، اکثر کاتسینها هم به صورت اول-شخص خواهند بود. به شخصه از این سبک کارگردانی شدیدا استقبال میکنم. یعنی دوربین بازیباز و جسم مجازی آنها بخشی از انیمیشنها به شمار میرود. ظاهرا تمام انیمیشنهای بازی با استفاده از فناوری موشن کپچری ضبط شده که به توسعهدهندگان اجازهی ضبط کامل حرکات صورت و بدن را میدهد.

تمام شخصیتها با پوست طبیعی و لباسهای پر از جزئیات طراحی شدهاند. کیفیت متریال کاملا واقعگرایانه و طبیعی بوده و طراحی شخصیتها هم پر از جزئیات ریز با فیزیک خاص است. دشمنان بدون شک از نظر طراحی مخوف هستند. با این حال رفتار آنها در بازی چطور است؟ خوشبختانه برخی از تاکتیکهای Resident Evil 4 در این بازی هم جوابگو خواهد بود. برای مثال میتوانید برای کند کردن دشمنان به زانوی آنها شلیک کنید. انیمیشنهای مرگ هم رضایتبخش بوده و با نسخههای قبلی این سری همخوانی دارد. البته متاسفانه خبری از ترکیدن سر زامبیها نیست.
Ray-Tracing بر روی کنسولهای جدید
بر روی کنسولهای نسل جدید میتوانید از Ray-Tracing هم به صورت اختیاری لذت ببرید. در طول بازی شاهد متریالهای بازتابگر مثل یک دریاچه یا کف زمین یک قصر هستیم. تمام این سطوح از بازتابهای Ray-Tracing پشتیبانی میکنند. متاسفانه وضوح تصویر بازتابها بسیار کمتر از وضوح تصویر خود بازی بوده و در اکثر مواقع شاهد یک هشتم وضوح تصویر اصلی هستیم. به همین سبب Ray-Tracing با وجود بهبود کیفیت بصری بازی، چندان تاثیرگذار نیست.
با این اوصاف باید پرسید که آیا روشن کردن Ray-Tracing ارزش کاهش نرخ فریم را دارد یا خیر. تمام نسخههای Resident Evil Village در تمام تنظیمات نرخ فریم ۶۰ را هدف میگیرند. پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس حتی با Ray-Tracing هم در اکثر مواقع موفق به حفظ نرخ فریم خود میشوند. البته کنسول مایکروسافت کمی در این زمینه بهتر عمل میکند. با این حال وضعیت برای ایکسباکس سری اس با Ray-Tracing چندان جالب نیست. خاموش کردن Ray-Tracing به نزدیک شدن سری اس به نرخ فریم ۶۰ بسیار کمک میکند. توصیه میشود بر روی کنسول ضعیفتر مایکروسافت بیخیال Ray-Tracing شده و از یک ۶۰ فریم نسبتا پایدار لذت ببرید.

البته نرخ فریم تنها معیار سنجش عملکرد فنی نیست. در Village شاهد تفاوت میان کنسولها از لحاظ بارگذاری هستیم. بر روی ایکسباکس سری ایکس و اس وقتی بازی را بارگذاری میکنید، برای مدت کوتاهی معطل خواهید شد و سپس با زدن دکمهی A وارد بازی میشوید. بر روی پلیاستیشن ۵ صفحات بارگذاری کاملا حذف شدهاند. حقیقتا تجربهی بارگذاری بازی بر روی کنسول سونی شگفتانگیز است. کافی است دکمهی شروع را بزنید و بازی آغاز میشود.
سخن پایانی
در مجموع میتوان گفت که پلیاستیشن از نظر بارگذاری بهتر بوده و سری ایکس هم نرخ فریم ثابتتری دارد. اما راستش را بخواهید هر دو کنسول شدیدا نزدیک به هم هستند. به راحتی میتوان گفت که کپکام در پورت بازی بر روی هر دو کنسول عالی عمل کرده است. ایکسباکس سری اس هم از نظر نرخ فریم و وضوح تصویر نمرهی قبولی میگیرد. با این حال حتما توصیه میشود که بر روی این کنسول به فکر Ray-Tracing نباشید. البته کپکام با اضافه کردن قفل ۳۰ فریم برای حالت Ray-Tracing بر روی این کنسول میتواند این مشکل را حل کند.
در نهات باید گفت که شدیدا از کار تیم فنی کپکام با Resident Evil Village راضی هستم. تماشای گذار فوقالعاده و تحسین برانگیز موتور RE Engine به نسل جدید خوشحالکننده است. فناوری این موتور طوری بوده که همزمان از نرخ فریم بالا و جزئیات زیاد پشتیبانی میکند. بازی بر روی کنسولهای نسل قبل هم کاملا قابل بازی است. با این حال بر روی پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس پکیجی کامل دریافت خواهید کرد. با این اوصاف میتوان گفت که کپکام در ارائهی یک تجربهی لذتبخش از معروفترین فرنچایز خود بار دیگر موفق بوده است.