عناوین کمی هستند که همانند بازی Black، ساختهی سال 2006 الکترونیک آرتس (Electronic Arts) و کرایتریون (Criterion)، صحنهی بازیهای تیراندازی اول شخص را تکان دادهاند. در آن زمان هم عناوینی مانند Medal of Honor و Call of Duty وجود داشتند، اما عنوانی به خشنی و خامی Black وجود نداشت. حتی تا امروز هم بازیهای کمی برای رسیدن به چنین اتمسفری تلاش کردهاند. هستهی گیمپلی Black بسیار ساده بود؛ دشمنان را بکشید، اطلاعات را جمعآوری کرده و ساختمانها را منفجر کنید. Black از این لحاظ چیز نوآورانهای نداشت.
بر روی کاغذ این فرمول تکراری بوده و در سایر بازیها به دفعات دیده شده است. با این حال هنر کرایتریون با Black، خلق اتمسفر، ظاهر خاص و نابی بود که باعث شد متوجه این فرمول تکراری نشوید. انفجار ساختمانها با یک RPG یا تکهتکه کردن درها با یک SPAS-12 آنقدر سرگرمکننده و دیوانهوار بود که به چیز دیگری فکر نکنید. همین امر باعث شد تا Black نقدهای مثبتی دریافت کند. بسیاری از انیمیشنها و ظاهر خاص بازی را ستودند. البته عدم وجود یک حالت چندنفره و ارزش تکرار پایین، از جمله مشکلات آن بازی بود. با این حال هرگز دنبالهای برای رفع این مشکلات و بهبود سری ساخته نشد.
زنگ انفجار بازی Black در گوش طرفداران شوتر
همانند صدای یکی از انفجارهای بیپایان Black، زنگ غیاب این بازی هم در گوش طرفداران شوترهای اول شخص باقی مانده است. این بازی دائما در مقالههایی با عنوان “10 شوتر اول شخص برتر” و سایر مطالب نوستالژیک دیده میشود. با این وجود انتظار میرود که Black تبدیل به یک فرنچایز شده یا حداقل یک دنباله داشته باشد. اما متاسفانه این طور نبوده است. کمتر پیش میآید که یک بازی کلاسیک به مانند Black، تبدیل به یک سهگانه یا فرنچایز نشود. حال چرا بازی Black هرگز تبدیل به یک سری نشد؟ چرا خبری از Black 2 نیست؟
قبل از شروع تئوریپردازی، بهتر است به این نکته اشاره کنیم که کرایتریون پیش از Black، توسعهدهندهی عناوین Racing و ورزشی بود. این استودیو قبلا بر روی سری Burnout و Need For Speed کار کرده بود و در الکترونیک آرتس به خاطر کار بر روی بازیهای تیراندازی شناخته نمیشد. الکترونیک آرتس در آن زمان دو استودیوی مختلف مسئول Medal of Honor و Battlefield را داشت که فرنچایزهای نسبتا موفقی بودند. به همین سبب انتظار نمیرفت که یک استودیوی سوم بر روی عنوانی در همین ژانر کار کند.
از طرفی تضعیف فروش فرنچایزهای شوتر خودی، تصمیمی است که شاید از نظر تجاری منطقی نباشد. نمیدانیم آیا این نکته به هنگام صحبت در مورد توسعهی Black 2 مهم بوده است یا خیر. با این حال میدانیم که این صحبتها وجود داشته و Black 2 از همان اول مرده نبوده است. طبق مصاحبهای با استوارت بلک (Stuart Black)، خالق و طراح Black، در مورد ساخت یک دنباله برای این بازی صحبتهایی شده است. البته در نهایت به دلیل اختلافات میان آقای بلک و الکترونیک آرتس، این صحبتها به نتیجهای نرسیده است.
متاسفانه نمیدانیم که دقیقا این اختلافات بر سر چه بوده، اما احتمالا بخشی از آن مربوط به عدم وجود بخش چندنفره است.
بخش چندنفره در مقابل Black
یکی از انتقادات وارده به Black در آن زمان، عدم وجود یک بخش چندنفره بود. در سال 2006 محبوبیت بازیهای تیراندازی چندنفره به اوج رسیده بود. بنابراین انتظار میرفت که هر بازی که در سبک تیراندازی عرضه میشود، یک بخش چندنفره داشته باشد. حتی معمولیترین و تکراریترین بخش چندنفره هم در نقد و بررسی یک بازی تاثیر داشت.
حوالی همان سالها بود که بخش چندنفره به نوعی محبوبتر از یک بخش تکنفرهی با کیفیت شد. بر همین اساس بسیاری از استودیوها و ناشران تمرکز خود را بر روی چنین جنبهای گذاشتند. با این حال Black چنین هویتی نداشت. طبیعی است که به همین سبب، اختلافاتی بین الکترونیک آرتس و کرایتریون بر سر این مسئله به وجود بیاید.
فارغ از تمام این صحبتها، استوارت بلک در نهایت از کرایتریون و الکترونیک آرتس جدا شد. وی با کمک یک تیم جدید در کدمسترز (Codemasters)، استودیویی دیگر با تمرکز زیاد بر روی عناوین Racing، تصمیم گرفت تا نزدیکترین اثر به Black 2 را بسازد. البته که نام بازی نمیتوانست Black 2 باشد، پس اسم Bodycount انتخاب شد. راستش را بخواهید Bodycount دقیقا همان حس و حال را منتقل کرده و از این جهت باید به استوارت بلک تبریک گفت. Bodycount همان هویت Black را داشت و اکشنی سنگین با محیطهای تخریبپذیر بود.
Bodycount لایهی دیگری را هم به Black اضافه میکرد. در واقع قرار بود در این بازی شاهد Scorestreakهایی مانند Call of Duty باشیم که به شما قابلیتهای قدرتمندی را میدادند. جالب است بدانید که Bodycount شامل یک بخش چندنفره و یک بخش کوآپ هم میشد. علیرغم تلاشهای کدمسترز برای خشنود کردن بازار کنونی، Bodycount به اندازهی Black محبوب نشد و نتوانست نقدهای چندان مثبتی را دریافت کند.
دوران Bodycount
بازار بازیهای تیراندازی در سال 2011، تفاوت زیادی با سال 2006 داشت. ضمن اینکه در آن زمان بازیهای دیگری مانند Bulletstorm، تاج و تخت پادشاهی را از Black گرفته بودند. همین امر باعث شد تا Bodycount با معیارهای امروزی، رامشده به نظر برسد. فیزیک محیطهای تخریبپذیر هم در بازیهای Bad Company بسیار بهتر انجام شده بود. به علاوه سیستم Scorestreak با اینکه کمی گیمپلی را عمیقتر میکرد، در حقیقت نقطهی مقابل گیمپلی سریع بازی بود. چرا که شما باید با فکر بازی میکردید تا به بهترین Score برسید.
اگر سعی داشتید تا Bodycount را همانند Black بازی کنید، امتیاز پایینی میگرفتید. البته که تلاشهای Bodycount قابل احترام است، اما در نهایت این عنوان نتوانست به دنبالهی شایستهای برای Black تبدیل شود. با این حال شکست Bodycount، به معنای عدم علاقه به Black نیست. در دنیای شوترهای امروزی به نظر میرسد که جای خالی عنوانی مثل Black حس میشود. از آن جایی که کرایتریون بار دیگر در حال کار بر روی سری Need For Speed است، احتمالا دیگر وقتی برای Black 2 نیست. البته این آیپی هنوز در اختیار الکترونیک آرتس است و شاید روزی شاهد عرضهی Black 2 باشیم.