بازی Control یکی از متفاوتترین تجربههای Remedy بود؛ عنوانی که با ترکیب اکشن سومشخص، قدرتهای فراطبیعی، روایت رازآلود و محیطی غیرقابل پیشبینی، هویت منحصربهفردی برای خود ایجاد کرد. با این حال، Control Resonant قرار نیست صرفاً همان فرمول را در مقیاسی بزرگتر تکرار کند. دنباله بازی بسیاری از ایدههای نسخه اول را حفظ کرده، اما همزمان تغییرات قابل توجهی در ساختار کمپین، سیستم مبارزات، پیشرفت شخصیت، طراحی دشمنان، اکتشاف و تعامل با جهان ایجاد میکند.
جسی فیدن جای خود را به برادرش، دیلن فیدن داده و همچنین Oldest House نیز جای خود را تا حد زیادی به منهتن داده است. بر خلاف کنترل که Service Weapon سلاح اصلی و شکل دهنده مبارزات بازی بود، اما در نسخه دوم سلاح تغییرشکلدهنده The Aberrant مبارازت و گیمپلی بازی را وارد مرحلهای متفاوت کرده است. اما مهمتر از همه، Remedy تلاش کرده رابطه بازیکن با جهان بازی را تغییر دهد؛ در Control، جهان عمدتاً چیزی بود که جسی در آن پیشروی میکرد، اما در Resonant، تصمیمها و اقدامات بازیکن میتوانند خود جهان را نیز تغییر دهند.
در ادامه، مهمترین تفاوتهای Control و Control Resonant را بررسی میکنیم؛ از ساختار داستان و طراحی جهان گرفته تا سیستم مبارزات، پیشرفت شخصیت، باسها، انتخابهای دیالوگی، سیستم Buildها و قابلیتهای جدیدی که قرار است تجربه دنباله را از نسخه اول متمایز کنند.
داستان خطی Control در برابر کمپین انعطافپذیر Resonant

یکی از تفاوتهای اصلی این دو بازی به ساختار داستان مربوط میشود. در Control، با وجود اینکه Oldest House آزادی زیادی برای Exploration (اکتشاف) داشت، مسیر اصلی داستان تا حد زیادی خطی و از پیش تعیین شده بود. جسی طبق ساختار کمپین از بخشهای مختلف Oldest House عبور میکرد و مراحل داستانی را پشت سر میگذاشت. در عین حال مأموریتهای فرعی و مناطقی که امکان بازگشت به آنها وجود داشت، فرصتهایی را ایجاد میکردند تا جسی کمی از مسیر اصلی فاصله بگیرد و از رازهای مخفی Oldest House بیشتر آگاه شود.
اما Control Resonant این ساختار را بازتر میکند. نخستین و آخرین رویارویی با باسهای اصلی بازی که Resonant نامیده میشوند از قبل مشخص شدهاند، اما بازیکنان میتوانند ترتیب رویارویی با باسهای مختلف را انتخاب کنند. برای پشتیبانی از این ساختار، بخش بزرگی از منهتن نیز از مراحل ابتدایی بازی قابل دسترسی خواهد بود.
بنابراین، تفاوت فقط در بزرگتر شدن محیط نیست؛ در نسخه دوم بازیکن تا حدی میتواند ترتیب اتفاقات کمپین را خودش مشخص کند. در نتیجه، ساختار روایت از یک مسیر عمدتاً از پیش تعیینشده در Control به تجربهای انعطافپذیرتر در Resonant تبدیل شده است.
Oldest House در برابر منهتن

Oldest House یکی از مهمترین عناصر Control بود. این ساختمان عظیم و فراطبیعی عملاً خودش یکی از شخصیتهای بازی محسوب میشد و راهروها، دفاتر و فضاهای بروتالیستی آن دائماً تغییر میکردند. طراحی محیط نیز به شکلی بود که حس گمشدن در ساختمانی بیانتها و غیرقابل پیشبینی را به بازیکن منتقل میکرد.
اما Control Resonant مقیاس بسیار بزرگتری را انتخاب کرده است. این بار بازی در منهتن جریان دارد؛ شهری که علاوه بر وسعت بیشتر، امکان استفاده گستردهتر از ساختمانهای عظیم، مسیرهای چندلایه و محیطهای باز را فراهم میکند. با این حال، منهتن یک Open World سنتی نیست و شهر به مناطق مختلف تقسیم شده است.
تفاوت مهم دیگر این است که منهتن فقط محیط بازی نیست؛ بلکه خودش بخشی از سیستم پیشرفت و گیمپلی محسوب میشود. با پیشرفت بازیکن و شکست برخی دشمنان مهم، ساختار مناطق تغییر میکند و همین موضوع باعث میشود جهان Resonant نسبت به محیط نسخه اول واکنشپذیرتر باشد.
باسها دیگر فقط موانع داستانی نیستند
در Control، باسها عموماً موانعی بودند که جسی باید آنها را شکست میداد تا پاداش بگیرد و داستان را ادامه دهد. تأثیر آنها عمدتاً به همان مبارزه محدود میشد و پس از شکست، بازیکن مسیر خود را ادامه میداد.
در Control Resonant، شکست باسها پیامدهای بزرگتری دارد. وقتی دیلن یک Resonant را شکست میدهد، منهتن میتواند تغییر کند؛. تهدیدهای جدید ظاهر میشوند، برخی مبارزات و Encounterها سختتر میشوند و حتی اشیا و فعالیتهای موجود در محیط ممکن است تغییر کنند. Remedy این سیستم را Resonance Cycle مینامد.
بنابراین، شکست یک باس میتواند در نقطهای کاملاً متفاوت از نقشه مشکل جدیدی ایجاد کند. در Control، باس بیشتر یک مانع برای پیشروی بود، اما در Resonant، باسها به نقاط عطف استراتژیک تبدیل میشوند که میتوانند وضعیت جهان بازی را نیز تغییر دهند.
Service Weapon در برابر The Aberrant

یکی از واضحترین تغییرات مبارزات را میتوان در سلاح اصلی قهرمان مشاهده کرد. جسی در Control از Service Weapon استفاده میکرد؛ یک سلاح گرم فراطبیعی که میتوانست به فرمهای مختلف تغییر کند و هسته اصلی مبارزات نسخه اول را تشکیل میداد.
اما دیلن در Resonant از The Aberrant استفاده میکند؛ سلاحی که تمرکز آن روی مبارزات نزدیک و Melee است. The Aberrant پنج فرم اصلی دارد: Dual Blades ،Axe ،Scythe ،Whip و Heavy Hammer که هرکدام سرعت، قدرت، برد و مجموعه حرکات متفاوتی دارند.
بنابراین، برخلاف Control که تغییر فرم Service Weapon بیشتر به انتخاب نوع سلاح گرم مربوط میشد، در Resonant تغییر فرم The Aberrant عملاً به معنی تغییر سبک مبارزه است. بازیکن باید بر اساس نوع دشمن و شرایط میدان نبرد تصمیم بگیرد کدام فرم برای ادامه مبارزه یا وارد کردن آسیب نهایی مناسبتر است.
سیستم Gap جایگزین ساختار سادهتر مبارزات شده است
Control بیشتر روی استفاده از Service Weapon و قدرتهای فراطبیعی جسی تمرکز داشت. Resonant در بخش Melee یک لایه جدید به مبارزات اضافه میکند و آن هم چیزی نیست جز نوار Gap. هر دشمن یک نوار Gap دارد که با ضربات دیلن کاهش پیدا میکند و پس از تخلیه کامل، دشمن برای حملات سنگین و Finisherها آسیبپذیر میشود.
اینجاست که تفاوت فرمهای The Aberrant اهمیت پیدا میکند. برای مثال، Dual Blades و Whip برای حملات سریع و کاهش Gap مناسب هستند، در حالی که Axe و Heavy Hammer برای وارد کردن آسیب سنگینتر کاربرد دارند. بنابراین، انتخاب فرم سلاح به اندازه خود حمله کردن اهمیت پیدا میکند.
در نتیجه، مبارزات Resonant بیشتر روی چرخه کاهش Gap، شکستن Stagger، تغییر فرم سلاح و اجرای حمله سنگین تمرکز دارد. این ساختار باعث میشود بازیکن دائماً بین فرمهای مختلف The Aberrant جابهجا شود و برای هر مرحله از مبارزه ابزار مناسب را انتخاب کند.
مبارزات اجباری در Control در برابر مبارزات انتخابی Resonant
یکی از تغییرات مهم دیگر به نحوه شروع مبارزات مربوط میشود. Control در بسیاری از مواقع با استفاده از موانع Hiss، بازیکن را در یک منطقه محبوس میکرد و تا زمانی که تمام دشمنان شکست نمیخوردند، اجازه ادامه مسیر نمیداد. این سیستم در محیط بسته Oldest House منطقی بود و Encounterها را به شکل مشخصی مدیریت میکرد.
اما اجرای آن در خیابانهای باز منهتن چندان طبیعی نیست. به همین دلیل، Resonant رویکرد متفاوتی دارد و بازی تلاش میکند انگیزهای برای مبارزه کردن به بازیکن بدهد، نه اینکه صرفاً او را مجبور به مبارزه کند.
در نتیجه، در برخی موقعیتها میتوانید تصمیم بگیرید با دشمنان درگیر شوید یا از کنار آنها عبور کنید. این تغییر باعث میشود مبارزات بیشتر در دل Exploration قرار بگیرد و بازیکن کنترل بیشتری روی نحوه برخورد با تهدیدهای محیط داشته باشد.
سیستم پیشرفت
سیستم Progression نیز در دو بازی تفاوت اساسی دارد. در Control، انجام مأموریتها به جسی Ability Point میداد و بازیکن میتوانست آنها را برای ارتقای قابلیتهای فراطبیعی او خرج کند. این ساختار، تمرکز Progression را مستقیماً روی شخصیت اصلی قرار میداد.
اما در Resonant، دیلن XP سنتی ندارد. در عوض، مناطق مختلف منهتن دارای سیستم Leveling هستند و انجام فعالیتها باعث Level Up شدن Zone میشود. این پیشرفت میتواند مزایایی مانند افزایش دراپ آیتمهای درمانی، آشکار شدن لوتها، فعالیتهای جدید و دریافت امتیاز مهارت را به همراه داشته باشد.
به زبان ساده، در Control تمرکز سیستم پیشرفت روی جسی بود، اما در Resonant بخشی از این پیشرفت به خود جهان بازی منتقل شده است. این تغییر یکی از نمونههای اصلی رویکرد متفاوت Remedy به سیستم RPG در دنباله بازی است؛ رویکردی که در مقایسه با نسخه اول، عمق بیشتری به بخش پیشرفت میدهد.
قابلیت Resonance؛ قدرتهایی که جایگاه متفاوتی دارند

جسی در Control مجموعهای از قابلیتهای فراطبیعی را در اختیار داشت که در کنار Service Weapon از آنها استفاده میکرد. دیلن نیز به قابلیتهای فراطبیعی تحت عنوان Resonance دسترسی دارد، اما در Resonant این قابلیتها ارتباط عمیقتری با سیستم Combat و Buildcrafting پیدا کردهاند.
قابلیتهای Resonance با سبک بازی تهاجمی در دسترس قرار میگیرند و شامل تواناییهایی مانند پرتابهها، احضارها و دیگر قدرتهای فراطبیعی هستند. بازیکن همچنین میتواند دو Loadout مختلف داشته باشد که هرکدام شامل سه قابلیت هستند و امکان شخصیسازی سبک مبارزه را فراهم میکنند.
این سیستم در کنار The Aberrant باعث شده مبارزات در بازی Resonant بیش از هر چیز بر ترکیب سلاحها و قدرتهای فراطبیعی تکیه داشته باشد. بنابراین، بازیکن تنها میان سلاحهای مختلف جابهجا نمیشود، بلکه باید مدیریت منابع Resonance و انتخاب قابلیتها را نیز با سبک مبارزه خود هماهنگ کند.
ساخت Buildها در Resonant بسیار عمیقتر شده است

بازی Control امکان شخصیسازی جسی را ارائه میکرد، اما Resonant این بخش را بسیار گستردهتر میکند. دیلن را میتوان بر اساس سبک بازی مورد نظر بازیکن تخصصی کرد و Talentها میتوانند میان The Aberrant و Resonance همافزایی ایجاد کنند.
Artifacts نیز لایه دیگری از شخصیسازی را به وجود میآورند و میتوانند Perkهای مختلفی مانند Status Effectهای غیرفعال، Immunityهای موقت یا قابلیتهای ضدحمله ارائه دهند. در نتیجه، Build دیلن تنها به افزایش قدرت خام محدود نمیشود.
برای مثال، میتوان Buildی ساخت که روی Comboهای طولانی تمرکز دارد یا Build دیگری که تولید Resonance را افزایش میدهد. حتی امکان Respec (ریست کردن بیلد) نیز وجود دارد تا بازیکن بتواند مسیر ارتقای خود را تغییر دهد و سبکهای مختلف را بدون شروع دوباره آزمایش کند.
یک Playthrough کافی نیست
یکی از تفاوتهای مهم Resonant با Control در ساختار Progression آن دیده میشود. در Control میتوانستید در یک Playthrough تمام مسیر پیشرفت جسی را تکمیل کنید، اما Resonant عمداً بازیکن را به سمت تخصصی شدن هدایت میکند.
Remedy تأیید کرده است که نمیتوانید تمام قابلیتها و ارتقاهای بازی را در یک دور بازی آزاد کنید. برخی پاداشها نیز دیلن را به سمت سبک بازی خاصی سوق میدهند و همین موضوع باعث میشود Build شما در اولین Playthrough با دور دوم تفاوت داشته باشد.
این تصمیم یکی از واضحترین نشانههای حرکت Resonant به سمت ساختار اکشن RPG است. بازیکن به جای اینکه در یک دور همه قابلیتها را به دست آورد، باید در هر Playthrough بخشی از مسیرهای تخصصی را تجربه کند.
منوی Upgrade در Control در برابر The Gap در Resonant
در Control، ارتقای جسی از طریق منوهای معمولی و Control Pointها انجام میشد. این سیستم عملکرد مناسبی داشت، اما ارتباط مستقیمی با جهان سورئال بازی نداشت و بیشتر شبیه یک سیستم Progression سنتی بود.
Resonant این ایده را بهخوبی با جهان بازی پیوند میدهد. The Gap، یک فضای فراطبیعی مرتبط با ذهن و روان دیلن است، جایی که بازیکن میتواند Build خود را مدیریت کند و قابلیتهای مختلف را در آن آزمایش کند.
در نتیجه، برخلاف Control، سیستم پیشرفت بازی فقط یک منوی جداگانه نیست و بخشی از جهان بازی محسوب میشود. این تصمیم با رویکرد Remedy در آثار جدیدترش برای تبدیل منوها و سیستمهای بازی به بخشی از روایت و جهانسازی هماهنگ است.
جابجایی در محیط در Resonant نقش پررنگتری دارد

Control قابلیتهایی مانند Levitation را برای حرکت در محیط در اختیار جسی قرار میداد، اما Resonant این ایده را گسترش میدهد. دیلن به قابلیتهایی مانند Reach ،Levitation و Air Dodge دسترسی دارد که برای عبور از محیط و مبارزه در فضاهای عمودی اهمیت زیادی دارند.
به طور مثال قابلیت Reach به او اجازه میدهد با مکانیکی به مانند یک Grappling Hook فراطبیعی در محیط جابهجا شود، در حالی که Levitation و Air Dodge امکان عبور از شکافها و مبارزه در هوا را فراهم میکنند. در نتیجه، این قابلیتهای حرکتی صرفاً برای جابهجایی در محیط کاربرد ندارند و به شکل مستقیم در مبارزات در هم تنیده میشوند.
بنابراین، برای جابجایی در محیط در Resonant سازندگان صرفاً قابلیتهای نسخه اول را گستردهتر نکردهاند بلکه بخش مهمی از طراحی محیط و ساختار اکتشاف محیط را تغییر دادهاند. منهتن نیز با ساختار عمودیتر خود فضای بیشتری برای استفاده از این قابلیتها فراهم میکند.
Shift؛ قابلیتی که قوانین جهان را تغییر میدهد
یکی از قابلیتهایی که هویت Resonant را از نسخه اول جدا میکند، Shift است. دیلن با استفاده از Shift میتواند ساختار فیزیکی محیطهای تحریفشده را تغییر دهد و نحوه قرارگیری آنها نسبت به مرکز ثقل را دستکاری کند.
یک خیابان وارونه یا ساختمان قرارگرفته روی پهلو میتواند به شکلی تغییر کند که برای دیلن به سطحی قابل عبور تبدیل شود. این قابلیت نمونهای از رویکرد جدید Remedy به طراحی محیط است؛ جایی که بازیکن فقط در یک جهان عجیب حرکت نمیکند. در واقع، Resonant در برخی موقعیتها به بازیکن اجازه میدهد قوانین همان جهان عجیب را دستکاری کند. این ایده یکی از تفاوتهای مفهومی مهم دنباله با Control محسوب میشود.
منهتن مانند Oldest House ثابت باقی نمیماند
Oldest House در Control دائماً عجیب و غیرقابل پیشبینی بود، اما Resonant یک گام فراتر میرود. منهتن میتواند در نتیجه اتفاقات بازی تغییر کند و وضعیت برخی مناطق، دشمنان و فعالیتها پس از پیشرفت بازیکن دگرگون شود. یکی از عوامل اصلی این تغییر، Patterning است؛ پدیدهای که عناصر عادی شهر را به ساختارهایی عجیب و کالیودوسکوپی تبدیل میکند. شدیدترین نمونه این تحریفها را میتوان در موجودات عظیم الجثه مشاهده کرد.
بنابراین، محیط در Resonant صرفاً پسزمینه داستان نیست؛ بلکه بخشی از سیستم گیمپلی است. جهان بازی میتواند به اقدامات بازیکن واکنش نشان دهد و همین موضوع به کاوش و پیشروی در منهتن اهمیت بیشتری میدهد.
دشمنان Resonant نقشهای مشخصتری دارند

Control از انواع مختلف Hiss، Mold و دیگر دشمنان فراطبیعی استفاده میکرد و هرکدام ویژگیها و رفتارهای متفاوتی داشتند. با این حال، Remedy در Resonant قصد دارد طراحی دشمنان را یک مرحله جلوتر ببرد.
نسخههای تکاملیافته Hiss و Mold در کنار دشمنان جدید حضور دارند و هر دشمن نقش مشخصتری در میدان نبرد دارد. بنابراین، تفاوت اصلی فقط در تنوع و افزایش تعداد دشمنان نیست؛ بلکه هر یک از دشمنان در Resonant مبارزات متامیز و منحصری بفردی خواهند داشت.
این موضوع با سیستم فرمهای مختلف سلاح The Aberrant نیز ارتباط مستقیم دارد. بازیکن باید بر اساس نوع تهدید، فرم مناسبی از سلاح و قابلیتهای متناسب را انتخاب کند و با توجه به سبک مبارزه خود و شیوه مبارزه دشمنانی که با آنها روبرو میشود، دائما استراتژی خود را تغییر دهد.
انزوای جسی در برابر تعامل بیشتر دیلن با جهان
انزوا یکی از تمهای اصلی Control بود. جسی وارد Oldest House میشد و بیشتر مسیر خود را در محیطی عجیب و تقریباً خالی از انسانهای عادی طی میکرد. ارتباط او با سایر شخصیتها نیز بیشتر در چارچوب مأموریت و روایت اصلی شکل میگرفت.
Resonant این ایده را تا حد زیادی معکوس میکند. منهتن با وجود فاجعهای که در آن جریان دارد، کاملاً خالی نیست و غیرنظامیان همچنان حضور دارند. FBC نیز در میدان فعال است و شخصیتهایی مانند Zoe در نقش Handler در مسیر دیلن حضور دارند.
در نتیجه، دیلن رابطه فعالتری با جهان و شخصیتهای اطراف خود خواهد داشت. این تغییر باعث میشود دنیای بازی نسبت به Oldest House اجتماعیتر و پویاتر به نظر برسد.
انتخاب دیالوگها؛ انتخابهای شما میتوانند نتیجه برخی اتفاقات را تغییر دهند
گفتگوها در Control عمدتاً برای ارائه اطلاعات و پیشبرد داستان استفاده میشدند. اما در Resonant، دیلن انتخابهای بیشتری در گفتگوها خواهد داشت و برخی تصمیمها میتوانند روی نحوه واکنش شخصیتها و روابط آنها با او تأثیر بگذارند.
برخی ماموریتهای موجود در دنیای بازی نیز ممکن است تحت تأثیر تصمیمهای بازیکن قرار بگیرند. برای مثال، انتخاب صحبت کردن یا سکوت در یک موقعیت خاص میتواند نتیجه یک مأموریت را تغییر دهد و باعث شود هر بازیکن تجربه متفاوتی از آن Quest داشته باشد.
البته Resonant قرار نیست یک بازی با چندین خط داستانی کاملاً جداگانه باشد. همچنان یک پایان اصلی وجود دارد و هدف سیستم انتخابها بیشتر شکل دادن به روابط و تجربه بازیکن است، نه ایجاد چند پایان یا خط داستانی کاملاً متفاوت.
New Game Plus؛ تفاوت مهم دیگر
Control Resonant از زمان عرضه دارای بخش New Game Plus خواهد بود. قابلیتهای The Aberrant و تواناییهای Resonance که در دور اول آزاد کردهاید، به دور بعد منتقل میشوند و به شما اجازه میدهند کمپین را با مجموعهای قدرتمندتر از قابلیتها دوباره تجربه کنید.
در مقابل، Collectibleها در مکانهای جدیدی قرار میگیرند تا ارزش Exploration بازی در دو دوم را افزایش دهند. این تصمیم باعث میشود دور دوم بازی صرفاً تکرار کمپین قبلی نباشد و بازیکن انگیزهای برای جستوجوی دوباره منهتن داشته باشد.
با توجه به اینکه Resonant روی Buildهای تخصصی نیز تأکید دارد، New Game Plus میتواند فرصت مناسبی برای آزمایش Buildهای متفاوتی باشد که در Playthrough اول فرصت تجربه آنها را نداشتهاید.
چند Save Slot؛ قابلیتی که Control نداشت
یکی از تغییرات کوچک اما کاربردی Resonant، امکان داشتن چند اسلات ذخیره است. نسخه اول Control چنین قابلیتی نداشت، اما در دنباله میتوانید چند کمپین را به شکل همزمان ذخیره کنید.
این ویژگی برای عنوانی که روی Buildهای متفاوت، انتخابهای دیالوگی و مسیرهای مختلف تمرکز دارد، اهمیت زیادی دارد. بازیکن میتواند یک مسیر را با Build خاصی دنبال کند و در مسیر دیگری انتخابهای متفاوتی انجام دهد.
در نتیجه، این تغییر شاید از نظر گیمپلی به اندازه The Aberrant یا سیستم Gap مهم نباشد، اما همچنان میتواند یکی از کاربردیترین تغییرات Resonant نسبت به Control باشد.
مکالمات دیگر جریان اکشن را متوقف نمیکنند
در Control، برخی مکالمات باعث میشدند جسی از جریان اصلی بازی خارج شود و برای دریافت اطلاعات یا پیشبرد داستان در یک موقعیت مشخص توقف کند. این موضوع با ساختار Oldest House هماهنگ بود، اما در Resonant قرار است رویکرد متفاوتی اتخاذ شود.
دیلن میتواند در هنگام حرکت در محیط با شخصیتها گفتگو کند و دیالوگها بیشتر در جریان جابجایی یا حرکت در محیط اتفاق بیفتند. این تغییر بهخصوص در عنوانی که حرکت آزادانه در منهتن اهمیت زیادی دارد، به حفظ ریتم گیم پلی کمک میکند.
در نتیجه، روایت و گیم پلی قرار نیست از یکدیگر جدا شوند. هدف Remedy این است که بازیکن بتواند همزمان با حرکت و کاوش در محیط، اطلاعات داستانی و گفتگوهای شخصیتها را دریافت کند.
Resonant برای بازیکنان تازهوارد هم قابل دسترستر است
با وجود تمام سیستمهای جدید، Remedy قصد ندارد Resonant را به تجربهای بیش از حد پیچیده تبدیل کند. گزینههای مختلف Difficulty به بازیکنان اجازه میدهند سطح چالش را متناسب با تجربه خود انتخاب کنند.
زمانبندی Dodge نیز نسبتاً سخاوتمندانه طراحی شده و امکان Respec کردن Build ( ریست کردن Build شخصیت) به بازیکن اجازه میدهد بدون ترس از تصمیمات اشتباه، سبکهای مختلف را آزمایش کند. این ویژگی برای چنین عنوانی اهمیت زیادی دارد.
همچنین Remedy تأکید کرده است که برای تجربه Resonant الزاماً نیازی نیست که Control را بازی کرده باشید. بنابراین، در حالی که طرفداران نسخه اول میتوانند تغییرات و ارتباطات میان دو بازی را بهتر درک کنند، دنباله قرار است برای بازیکنان جدید نیز قابل درک باشد.
جمعبندی؛ Control Resonant چقدر با Control متفاوت است؟
Control Resonant در بسیاری از بخشها همچنان DNA نسخه اول را حفظ میکند؛ از فضای سوررئال و قدرتهای فراطبیعی گرفته تا طراحی غیرعادی جهان و تمرکز Remedy بر دستکاری واقعیت. با این حال، تغییرات جدید نشان میدهند که دنباله صرفاً قرار نیست همان فرمول را با نقشهای بزرگتر تکرار کند.
Control بیشتر یک تجربه اکشن داستانمحور با محیطی عجیب و مجموعهای از قابلیتهای فراطبیعی بود؛ در حالی که Resonant بخش بیشتری از طراحی خود را حول انتخاب، ساخت Buil، کاوش کردن در محیط (Exploration) و تعامل با جهان بنا کرده است. در نسخه اول، Oldest House بیشتر مکانی بود که جسی در آن ماجراجویی میکرد؛ در Resonant، منهتن بخشی از سیستم بازی به شمار میرود.
در Control، شکست باس معمولاً به معنای عبور از یک مانع بود؛ در Resonant، شکست یک باس میتواند خودِ شهر را تغییر دهد. در Control، جسی مستقیماً پیشرفت میکرد؛ در Resonant، هر Zone نیز در روند بازی Level Up میشوند. در Control، Service Weapon ستون اصلی Combat بود؛ اما در Resonant، سلاح The Aberrant و پنج فرم آن در کنار قابلیتهای Resonance هسته اصلی مبارزات بازی را تشکیل میدهند.
در نهایت، در حالی که Control بیشتر بازیکن را در مسیر از پیش طراحیشده خود حرکت میداد، Resonant تلاش میکند تا انتخابهای بازیکن در ساختار کمپین، مبارزات، اکتشاف و حتی جهان بازی تاثیرگذرای بیشتری داشته باشد. به همین دلیل، مهمترین تفاوت Control Resonant با نسخه اول را شاید بتوان در یک جمله خلاصه کرد: Control به شما اجازه میداد در یک جهان غیرعادی کاوش کنید؛ Control Resonant میخواهد به شما اجازه دهد در تغییر آن جهان نقش داشته باشید.
