در نقد و بررسی Mortal Shell II تلاش میکنیم تا عملکرد این دنباله را در بخشهایی مانند داستان، گیمپلی، طراحی جهان، مبارزات و عملکرد فنی بررسی کنیم تا مشخص شود آیا Mortal Shell 2 توانسته جایگاه خود را در میان بازیهای سولزلایک تثبیت کند یا خیر.
هنگامی که Mortal Shell در سال ۲۰۲۰ منتشر شد، بیشتر از آنکه بتواند با بزرگان ژانر Soulslike رقابت کند، به خاطر ایدههای متفاوتش مورد توجه قرار گرفت. مکانیک Harden، سیستم Shellها و فضای تاریک و خشن بازی نشان میداد که Cold Symmetry میخواهد برداشت خودش را از فرمول محبوب FromSoftware ارائه کند، اما محدودیتهای یک استودیوی کوچک در طراحی مراحل، تنوع محتوا و پرداخت فنی اجازه نمیداد این ایدهها همیشه به بهترین شکل ممکن اجرا شوند.
حال و پس از گذشت ۶ سال، نسخه دوم این سری با یک هدف مشخصتر بازگشته است، حال قسمت دوم ادعا میکند که قرار نیست صرفا یک بازی Soulslike متفاوت باشد بلکه قرار است همان ایدههای اولیه را در مقیاسی بزرگتر و با طراحی بسیار جاهطلبانهتر پیاده کند. اما سؤال مهم اینجاست که آیا بزرگتر شدن Mortal Shell واقعاً آن را بهتر کرده، یا Cold Symmetry در مسیر گسترش بازی، بخشی از هویت خاص نسخه اول را از دست داده است؟ در ادامه با نقد و بررسی این بازی توسط رسانه گیمپالت همراه باشید.

داستان بازی در ادامه نسخه اول و با هسته مرکزی انتخاب یک فرد انتخاب شده، اکنون در نسخه دوم حول محور هاربینجر، یک موجود برگزیده دیگر، میچرخد که ماموریت دارد تا اوا (Ova) دزدیده شده از یک موجود مقدس به نام آندرمِتِر (Undermether) را بازیابی کند. بدین ترتیب، ماجراجویی وحشیانه او در جنگلهای ممنوعه، سیاهچالهای تاریک و معابد باستانی آغاز میشود.
شما جنگجویان سقوط کرده به نام شل (Shell) را پیدا خواهید کرد و کنترل آنها را به دست خواهید گرفت که هر کدام سبک مبارزه و قدرتهای خاص خود را دارند. شما در طول بازی با کشف کردن خاطرات گمشده و داستان پشت دنیای وهمآلود را کنار هم قرار خواهید داد و در طول مسیر هدف واقعی خود را خواهید یافت.
جهان Mortal Shell II پر از اصطلاحات ناشناخته، موجودات عجیب، مکانهای مرموز و بقایای تمدنهایی است که ظاهراً گذشتهای بسیار پیچیدهتر از آنچه در نگاه اول دیده میشود دارند. بازی به جای اینکه تاریخ جهانش را مانند یک کتاب توضیح دهد، آن را در لابهلای محیط و اتفاقات پراکنده میکند. یک سازه ویرانشده، نوع خاصی از دشمن، یک شخصیت مرموز یا حتی توضیح کوتاه درباره یک آیتم میتواند بخشی از پازل داستانی باشد.
این روش برای مخاطبی که از کشف تدریجی Lore لذت میبرد، جذاب است. زیرا بازیکن احساس میکند خودش در حال رمزگشایی از جهان است، نه اینکه صرفا اطلاعات آماده را دریافت کند. اما همین ویژگی یک مشکل اساسی نیز دارد: روایت غیرمستقیم زمانی مؤثر است که اطلاعات پراکنده در نهایت به اندازه کافی ارزش دنبال کردن داشته باشند. اگر بازی بیش از حد به ابهام تکیه کند، ممکن است بازیکن به جای اینکه کنجکاوتر شود، ارتباطش را با داستان از دست بدهد.
مرز میان «مرموز بودن» و «نامفهوم بودن» بسیار باریک است و Mortal Shell II باید بتواند در طول تجربه این تعادل را حفظ کند. سیستم Lore داستان در Mortal Shell 2 سعی داشته تا آزمایشهایی را که بازیهای فرام سافتور در زمینه طراحی داستانی و روایت انجام داده است و از آنها سر بلند بیرون آمده را تکرار کند. غافل از اینکه صرف پراکنده بودن موارد داستان و نیاز به اکتشاف برای کشف داستان و پیشینه شخصیتها، لزوما اثر عمیقی را نمیسازد بلکه بازی و سازنده آن باید با ارائه یک پشتوانه عمیق و برخوردار بودن از یک روایت درست، مخاطب را به دل اثر بکشاند.
اثر جدید استودیوی Cold Symmetry بیشتر از اینکه اثر عمیقی باشد، اثری به شدت گنگ نمایان میکند که به اندازه کافی برای روایتش وقت نمیگذارد. بازی میتوانست با اضافه کردن یکسری المان داستانگویی، نحوه داستانسرایی خودش را تا حد زیادی بهبود دهد. اگر مخاطبی باشید که بدون اطلاع قبلی از دنیای Mortal Shell به تجربه قسمت دوم آنها بپردازید، بلاشک از سردرگمی در بازی کلافه خواهید شد و دیگر نمیتوانید بازی را ادامه دهید.
این مسئله در مورد شخصیتهای بازی حتی جدیتر میشود. جهان بازی ظرفیت بالایی برای خلق شخصیتهای عجیب و بهیادماندنی دارد، اما همه کاراکترها الزاما از این ظرفیت استفاده نمیکنند. برخی شخصیتهای فرعی بیشتر در خدمت انتقال اطلاعات، ارائه مأموریت یا توضیح بخشی از جهان قرار میگیرند و کمتر احساس میشود که زندگی یا انگیزه مستقلی خارج از نقششان در روایت دارند. در چنین شرایطی، حتی اگر دیالوگهای آنها اطلاعات جالبی ارائه کنند، احتمال اینکه خود شخصیت در ذهن بازیکن باقی بماند کاهش پیدا میکند.
این موضوع زمانی بیشتر به چشم میآید که بازی را با آثاری در این ژانر مقایسه کنیم که توانستهاند Lore پیچیده را با شخصیتپردازی قوی ترکیب کنند. ابهام بهتنهایی نمیتواند یک شخصیت را جذاب کند. بازیکن باید دلیلی داشته باشد که بخواهد سرنوشت یک کاراکتر را دنبال کند، به تصمیمهایش اهمیت بدهد یا حتی درباره گذشتهاش کنجکاو شود. Mortal Shell II نمیتواند در کنار رازآلود نگه داشتن جهان، انگیزههای شخصی شخصیتهای مهم را نیز بهتر نمایش دهد.
روایت Mortal Shell II بیشتر روی ساختن یک جهان قابل تفسیر تمرکز دارد تا تعریف کردن یک داستان کاملاً شفاف و شخصیتمحور. البته که این تصمیم لزوما اشتباه نیست، اتفاقا برای ماهیت Soulslike بازی کاملا منطقی است. مشکل تنها زمانی ایجاد میشود که ابهام جایگزین عمق شود. اگر پشت هر راز، پاسخ یا دستکم سرنخی قابلاتکا وجود داشته باشد، بازیکن از کشف کردن لذت خواهد برد. اما اگر پرسشها دائما بیشتر شوند و پاسخها به اندازه کافی شکل نگیرند، احساس میشود بازی عمدا اطلاعات را پنهان کرده است، نه اینکه واقعا در حال روایت داستان باشد. و این دقیقا اتفاقی است که بر سر داستان و روایت این اثر آمده است.

اگر نسخه اول را تجربه کرده باشید، نخستین چیزی که در Mortal Shell 2 متوجه خواهید شد، تغییر وزن و ریتم مبارزات آن است. بازی همچنان به ضربات سنگین، زمانبندی دقیق و زمانبندی دقیق جاخالی دادن متکی است، اما کنترل شخصیت بسیار روانتر شده و حرکت دیگر آن حس محدود و گاهی دست و پاگیر نسخه اول را ندارد. مبارزات همچنان قرار نیست یک اکشن سریع مشابه بلادبورن باشد و بیشتر شبیه به مبارزات سری بازیهای دارک سولز است.
هر ضربه وزن خاص خودش را دارد و اشتباه در جاخالی دادن میتواند خیلی سریع شما را به کام مرگ بکشاند. تفاوت مهم نسخه دوم با نسخه پیشین بازی این است که این بار بازی ابزارهای بیشتری در اختیار بازیکن قرار میدهد تا بتواند با دشمنهای مختلف مقابله کند. در این نسخه شاهد استفاده از اسلحه دوربرد در بازی هستیم به شکلی که میتواند اهداف دورتر را قبل از اینکه به آنها برسید هدف قرار دهد.
در طول بازی نیاز دارید تا با استفاده از آیتمهای جمعآوری شده، برای سلاح دوربردتان گلوله جمع کنید. این اسلحههای دوربرد در هر Shellی که شما به آن وارد میشود متفاوت بوده و از تفنگ گرفته تا نیزه دوربرد و حتی ساز! در بازی موجود هستند که هر کدام قابلیتها، تیرها، نحوه استفاده و دمیج متفاوتی دارند که بسته به سبک بازیتان میتوانید از هر یک از آنها استفاده کنید.
سیستم دفاعی بازی نیز نسبت به نسخه گستردهتر شده است. Harden و Parry دیگر تنها ابزارهای نجات شما در مبارزات نیستند و بسته به Shell، تجهیزات و سبک بازی، روشهای متفاوتی برای کنترل میدان مبارزه دارید.
این موضوع باعث شده بازیکن مجبور نباشد یک الگوی دفاعی مشخص را در تمام بازی تکرار کند. از طرف دیگر، اضافه شدن سلاحهای دوربرد و تجهیزات جانبی، تنوع تصمیمگیری را بیشتر کرده است. این سلاحها صرفاً یک قابلیت تزئینی نیستند و میتوانند در ساخت یک سبک مبارزه متفاوت نقش داشته باشند. نتیجه این است که Mortal Shell II نسبت به نسخه اول کمتر احساس یک روش درست برای بازی کردن دارد. یکی از جذابترین تغییرات نیز طراحی Shellهاست.
در نسخه اول، انتخاب Shell تا حد زیادی به معنی انتخاب یک مجموعه ویژگی و سبک بازی مشخص بود. قسمت دوم بازی اما این ایده را گسترش داده و Shellها بیشتر شبیه ستونهای مختلف یک Build عمل میکنند. معرفی هشت Shell و تواناییهای اختصاصی آنها، فضای بیشتری برای آزمایش ایجاد کرده است. البته این آزادی بدون هزینه نیست. افزایش تعداد سیستمها باعث شده تا نسخه دوم در بعضی لحظات از سادگی جذاب نسخه اول فاصله بگیرد. بازیکن جدید باید همزمان با Shellها، تجهیزات، تواناییها، سلاحها و ساختار جهان آشنا شود و همین موضوع ممکن است شروع بازی را کمی سنگینتر کند.
اضافه شدن Shellها اما یک ویژگی منفی دیگری نیز در بازی ایجاد کرده است که باعث میشود تا بازیکنان بیشتر از گیمپلی بازی فاصله بگیرند. درست است که به نظر افزایش تعداد Shellها منجر به ساخت Buildهای مختلف میشود اما در واقعیت اینطور نیست. شما شاهد چیزی به اسم Build، به آن معنا که در اثری مثل Elden Ring شاهدش بودید، در اینجا نخواهید بود.
سیستم Build بازی Mortal Shell 2 بیشتر حکم یک ویژگی تزئینی را دارد و قابلیت Customization اسلحهها بدان معنا در اینجا وجود ندارد. شما صرفا با اعمال یکسری تغییرات در اسلحه و ارتقا دادن آنها میتوانید حرکات جدیدتری را باز کنید که این به معنای تجربه متفاوت با هر اسلحه نیست. همچنین وابستگی زیاد نوع بازی و مبارزات به انتخاب Shell نیز باعث شده تا هنگام جا به جا شدن بین نحوه مبارزات مختلف شما را آزار بدهد و بیشتر از اینکه بخواهید بین حالات مختلف جا به جا شوید، سعی میکنید تا از تغییر اجتناب کنید چرا که یادگیری هر کدام از این Shellها میتواند دردسر جدیدی برایتان به ارمغان بیاورد.

یکی از جدیترین ضعفهای نسخه اول بازی، طراحی مراحل و نحوه اتصال مناطق مختلف به یکدیگر بود. بازی از نظر اتمسفر، معماری محیطها و ایجاد حس انزوا عملکرد قابلتوجهی داشت، اما این کیفیت همیشه در ساختار مرحلهها تکرار نمیشد. در برخی مناطق، بازیکن بیشتر از اینکه احساس کند در حال کشف یک دنیای ناشناخته است، درگیر پیدا کردن مسیر درست میشد. پیچوخمهای محیطی همیشه معنای مشخصی نداشتند و بعضی مسیرها صرفا برای افزایش زمان گشتوگذار به نظر میرسیدند.
این مسئله باعث میشد بخشی از جذابیت اکتشاف که یکی از ارکان اصلی بازیهای سولزلایک است، در نسخه اول زیر سایه سردرگمی و تکرار قرار بگیرد. نسخه دوم اما رویکرد بسیار جاهطلبانهتری در قبال طراحی جهان دارد و به نظر میرسد سازندگان یکی از مهمترین درسهای نسخه اول را همینجا گرفتهاند.
جهان بازی حالا بسیار گستردهتر شده و ساختار آن به یک جهان نیمهباز یا Open World فشرده نزدیک شده است. جهانی که قرار نیست صرفا یک مسیر اصلی طولانی را پیش روی بازیکن قرار دهد. محیطها شامل جنگلها، معابد، قلعهها، مناطق زیرزمینی و ساختارهای متروکهای هستند که به شکلهای مختلف به یکدیگر متصل میشوند. بیش از ۶۰ دانجن و ساختار قابل اکتشاف نیز در این جهان قرار گرفتهاند و همین تعداد بالا نشان میدهد که اکتشاف دیگر یک فعالیت فرعی ساده نیست و بخشی جدی از طراحی بازی محسوب میشود.
اهمیت این تغییر فقط در بزرگتر شدن نقشه خلاصه نمیشود. مسئله اصلی این است که این بازی تلاش میکند برای خارج شدن از مسیر اصلی، دلیلی به بازیکن بدهد. مسیرهای فرعی میتوانند به Dungeonهای مستقل، دشمنان قدرتمند، Mini-Bossها، آیتمهای ارزشمند، ارتقاها یا حتی بخشهایی از جهان منتهی شوند که در نگاه اول اصلا به چشم نمیآیند.
بنابراین، زمانی که در میانه مسیر با یک راه باریک یا دروازهای نیمهمخفی مواجه میشوید، احتمال اینکه وسوسه شوید مسیر اصلی را رها کرده و آن را بررسی کنید بیشتر است. از طرف دیگر، ساختار محیطها باعث میشود ریسک و پاداش نقش پررنگتری در گشتوگذار داشته باشند. ورود به یک مسیر ناشناخته ممکن است شما را با دشمنی روبهرو کند که برای سطح فعلیتان بیش از حد قدرتمند است، اما اگر از آن عبور کنید، پاداشی به دست میآورید که میتواند در ادامه مسیر تفاوت محسوسی ایجاد کند. این مدل طراحی با فلسفه کلی Soulslikeها هماهنگتر است.

موضوع مهم دیگر، ارتباط میان طراحی محیط و سیستم مبارزه است. در این نسخه، فضاها فقط محل قرار گرفتن دشمنان نیستند. عرض مسیرها، ارتفاع مناطق، فضاهای باز، گوشههای تنگ و نقاطی که امکان درگیری با چند دشمن وجود دارد، همگی میتوانند روی تصمیمهای مبارزاتی تأثیر بگذارند. در نتیجه، وقتی وارد یک منطقه جدید میشوید، فقط به دنبال آیتم یا خروجی بعدی نیستید. ناخودآگاه محیط را از نظر تاکتیکی نیز ارزیابی میکنید. آیا فضای کافی برای جاخالی دادن وجود دارد؟ آیا میتوان دشمنان را یکییکی جدا کرد؟ آیا بهتر است از مسیر دیگری وارد شوید؟ چنین پرسشهایی باعث میشوند طراحی مرحله مستقیماً با گیمپلی پیوند بخورد.
از این منظر، یکی از مهمترین پیشرفتهای دنباله این است که جهان بازی خودش به یک سیستم گیمپلی تبدیل شده است. در نسخه اول، محیطها بخش مهمی از هویت بصری و اتمسفریک بازی بودند، در Mortal Shell II اما خود ساختار جهان بازی، بخشی از تجربه تصمیمگیری بازیکن شده است. با این حال، افزایش مقیاس همیشه یک مزیت مطلق نیست. هرچه تعداد مناطق و Dungeonها بیشتر شود، حفظ کیفیت و تنوع آنها دشوارتر خواهد شد.
اگر بخشی از این فضاها صرفا با دشمنان مشابه، آیتمهای تکراری و ساختارهای آشنای پر شده باشند، همان آزادیای که در ابتدا جذاب به نظر میرسد، ممکن است در ساعات پایانی به رفتوآمدی خستهکننده تبدیل شود. بهخصوص در یک بازی Soulslike، کیفیت یک منطقه اهمیت بسیار بیشتری از اندازه آن دارد. یک محیط کوچک اما هوشمندانه طراحیشده میتواند بسیار بیشتر از یک منطقه بزرگ و کممحتوا در ذهن بازیکن باقی بماند.
اینجا دقیقا همان نقطهای است که Mortal Shell II در آن از خود ضعف نشان میدهد. با وجود بزرگتر بودن جهان بازی نسبت به نسخه اول، همچنان طراحی محیطها و مراحل مختلف بازی تکراری است. پس از گذشت نیمی از بازی، متوجه میشود که ماموریتهای فرعی و Dungeonهای بازی طراحی شبیه به همدیگری دارند و سپس خود را در موقعیتی مییابید که دوست ندارید بیش از پیش به گشتن در آنها بپردازید.
با اینکه پیشتر به جایزههایی که بازی در صورت اکتشاف بیشتر به شما ارائه میکند اشاره شد اما حتی وجود چنین جایزههایی نیز باعث نشده است تا ضعف طراحی مراحل، به خصوص در ماموریتها ومکانهای فرعی بازی دست کم گرفت شود. به نظر میرسد بازی بیشتر از اینکه بر روی طراحی مراحل تمرکز کرده و دغدغهاش چنین چیزی باشد، به طراحی اتمسفریک آن و الهامش از سری بازیهای دارک سولز و بلادبورن متکی بوده است.

یکی از بخشهایی که در Mortal Shell II بیش از هر چیز نشاندهنده جاهطلبی سازندگان است، طراحی دشمنان و باسفایتهاست. در یک بازی Soulslike، تنوع دشمنان فقط به این معنا نیست که مدلهای ظاهری بیشتری روی صفحه ببینیم. اهمیت واقعی زمانی مشخص میشود که هر دشمن بازیکن را مجبور کند روش متفاوتی برای مواجهه با او پیدا کند.
بازی Mortal Shell II در همین زمینه قدم مهمی نسبت به نسخه اول برداشته و تلاش کرده دشمنان را نه بهعنوان مانعهای ساده، بلکه بهعنوان اجزای فعال طراحی مراحل مورد استفاده قرار دهد. این تفاوت را میتوان در الگوی رفتاری دشمنان بهتر مشاهده کرد. بعضی از آنها برای نبرد مستقیم طراحی شدهاند و بازیکن را مجبور میکند تا بیپروایانه به دل دشمن بزند بدون اینکه بخواهد به او فرصتی برای ضربه زدن بدهد، در حالی که گروههای دیگر نقش پشتیبانی یا ایجاد اختلال دارند و باعث میشوند اولویتبندی اهداف در این موقعیتها برای بازیکن اهمیت پیدا کند.
در بخشهایی از مسیر اما دشمنانی وجود دارند که میتوانند رفتار متفاوتی نسبت به محیط یا موجودات دیگر داشته باشند. تنوع دشمنان باعث شده تا بازیکن را مجبور کند نوع متفاوتی را از مبارزه با هر کدام انتخاب کند. اما یک مشکل دیگر نیز در بازی این است که تنوع فشردگی آنان پایین است. یعنی ممکن است در یک مکان بازی، بیش از ۱۰ نوع دشمن وجود داشته باشد اما در هر بخش از آن مکان، فقط ۲ الی ۳ تای آنان به سراغ شما میآید و تجربه زیسته بازیکن از تنوع را تحت تاثیر قرار بدهد. عملا شما زمانی تنوع دشمنان را مشاهده میکنید که به محیط کاملا جدیدی بروید و گشت و گذار در محیط فعلی صرفا برای شما حکم یک مبارزه تکراری را دارد.
این اثر عمدا بخشی از محدودیت سنتی Soulslikeها را کنار گذاشته تا مبارزات سریعتر و تهاجمیتر شوند. در نتیجه دشمنان هم نمیتوانند صرفا با حملات کند و قابل پیشبینی بازیکن را متوقف کنند. در نسخه دوم نوار Stamina یا همان استقامت وجود ندارد و بازیکن میتواند بدون محدودیت به دشمنان ضربه زده و جاخالی دهد.
این موضوع البته در هسته مدل مبارزه بازی چندان توفیری ندارد چرا که سبک مبارزات سنگین انتخاب شده است و شما مجبور خواهید بود در مبارزات محتلف، زمانی را به آنالیز حرکت دشمنان و جاخالی دادن از آنان بپردازید. وقتی استقامت دیگر مانع اصلی حمله کردن نیست، بازیکن نمیتواند صرفا منتظر خالی شدن نوار خودش بماند تا دوباره وارد مبارزه شود. باید حرکت دشمن را بشناسد، فاصله را مدیریت کند و تشخیص دهد چه زمانی میتوان فشار را ادامه داد و چه زمانی باید عقب نشست.
این مسئله بهخصوص در برابر دشمنانی که سرعت یا دامنه حمله متفاوتی دارند، باعث میشود مبارزات بیشتر به یک بازی رفتاری تبدیل شوند تا صرفا تبادل ضربه. اما افسوس که نبود چفت و بست درست و حسابی در مکانیکهای بازی باعث شده تا لذت سنگینی مبارزات به چشم نیایند. ناهمخوانی فلسفی گیمپلی از منظر طراحی دشمن و نبود نوار استقامت، اهمیت وجود داشتن یا نداشتن چنین مکانیکی را در بازی نشان نمیدهد.

در نسخه اول، یکی از مشکلاتی که میتوانست در برخی مبارزات احساس شود، وابستگی بیش از حد به چند الگوی مشخص حرکات بود اما Mortal Shell II تلاش کرده باسها را به موقعیتهایی تبدیل کند که بازیکن مجبور شود مجموعه تواناییهایی را که در طول بازی یاد گرفته، واقعا به کار بگیرد. در بازی باسها از نظر ظاهر و فرم مبارزه تنوع بیشتری نشان میدهند و این موضوع تا حدی باعث میشود تا تکراری بودن طراحی دشمنان و بالطبع مبارزاتشان تا حدی از بین برود.
اکنون باسها الگوهای متفاوتی برای حرکت و ضربه زدن دارند و در اینجا نحوه انتخاب حرکت و زمانبندی دفاع و حمله خود را بیش از پیش نمایان میدهند. متاسفانه یکی دیگر از نموهای چفت و بسط نداشتن طراحی گیمپلی بازی، در انتخاب Shell در هنگام مبارزه است. شما میتوانید با هر Shell که بیشتر او را دوست دارید و به سبک مبارزاتش عادت دارید، به مبارزه با باسها و دشمنان بپردازید بدون اینکه بخواهید درگیر به اصطلاح Buildهای دیگر بازی شوید. هر کدام از مدلهای مبارزه که برایتان راحتتر است را استفاده کرده و سپس با سختی شکست دادن باس مواجه شوید!
در اینجا نیز بازی تبدیل به اثاری میشود که پس از عرضه الدن رینگ، استودیوهای سازنده بازیهای سولز گرفتارش شدهاند. Boss Rush! تقریبا هر اثری که بعد از بهترین بازی سال ۲۰۲۲ در این سبک عرضه شده است، به جای تمرکز بر طراحی مراحل و باس اصولی، بازیکنان را با مجموعه متنوع و زیادی از باسها روبرو کرده است که دلیلش یا پوشاندن ضعف طراحی دشمنان کوچکتر و معمولی بازیست یا صرفا چون فکر میکنند باس بیشتر مساوی است با اثر سولزلایک موفقتر!
Mortal Shell 2 نیز از این قاعده نانوشته مستثنا نبوده و بازی بیش از حد نیازش در محیطهای اصلی و فرعی، پیش روی بازیکنان باس قرار میدهد که از قضا بسیاری از آنان نیز چندان دلچسب نیستند، نه از منظر طراحی و نه از منظر مبارزات، بازی باسهای به یاد ماندنی زیادی ندارد و این دقیقا سندرومیست که بازیهای Soulslike پسا-الدن رینگ دچارش شدهاند.

Mortal Shell II از آن دسته بازیهایی نیست که بخواهد با استفاده از رنگهای روشن، افکتهای نوری اغراقشده یا نمایش جزئیات گرافیکی صرفا برای جلب توجه، خودش را به رخ بکشد. هویت بصری بازی همچنان بر پایه همان زیباییشناسی تاریک و سنگینی شکل گرفته که از نسخه نخست انتظار داشتیم.
جهانی فرسوده، معماریهای عظیم و سرد، جنگلهای مرطوب و بیروح، معابد متروکه، قلعههای سنگی و موجوداتی که بیشتر شبیه بقایای یک کابوس هستند تا دشمنانی معمولی. با این حال، تفاوت مهم اینجاست که Mortal Shell II از نظر مقیاس و کیفیت اجرای این ایدهها قدم محسوسی رو به جلو برداشته است.
جهان بازی حالا فضای بیشتری برای نمایش این سبک هنری دارد و محیطها صرفا پسزمینهای برای مبارزات نیستند بلکه خودشان بخش مهمی از تجربه محسوب میشوند. یکی از جذابترین جنبههای طراحی هنری بازی، بازی با تضاد میان تاریکی و فضای باز است. بخش زیادی از جهان در تونلها، دخمهها، ساختمانهای متروکه و محیطهایی قرار دارد که نور به سختی به آنها راه پیدا میکند.
در چنین شرایطی، یک خروجی که ناگهان بازیکن را وارد محیطی وسیع و روشنتر میکند، ارزش بصری بسیار بیشتری پیدا میکند. جاهایی از بازی حس میکنید بعد از عبور از یک فضای خفهکننده، برای لحظهای امکان نفس کشیدن پیدا کردهاید. سپس بازی دوباره شما را به دل تاریکی برمیگرداند و همین تغییر ریتم بصری، باعث میشود محیطها کمتر یکنواخت به نظر برسند.
مقیاس جهان نیز نسبت به نسخه اول تغییر محسوسی کرده است.
وقتی وارد یک منطقه مرتفع میشوید و میتوانید سازهها، ویرانهها یا بخشهایی از جهان را در فاصله دور ببینید، محیط بازی اکنون دیگر مانند مجموعهای از اتاقهای جدا از هم به نظر نمیرسد. طراحی نیمهباز بازی این امکان را فراهم کرده که عناصر مختلف جهان از فاصله دور نیز قابل مشاهده باشند و همین مسئله به بازیکن کمک میکند موقعیت مکانی خود را بهتر درک کند. حتی اگر همیشه مسیر دقیق مقصد مشخص نباشد، وجود نشانههای بصری در دوردست میتواند حس جهتیابی و کنجکاوی را تقویت کند.
این موضوع با ساختار اکتشافی Mortal Shell II ارتباط مستقیمی دارد. وقتی بازی بیش از ۶۰ Dungeon و ساختار قابل اکتشاف را در محیطهای مختلف قرار میدهد، لازم است بازیکن از نظر بصری نیز دلایلی برای بررسی گوشهوکنار جهان داشته باشد. یک برج دوردست، ورودی نیمهمخفی یک معبد یا سازهای که از میان مه دیده میشود، میتواند بهتنهایی یک انگیزه برای تغییر مسیر باشد. جهان باید به بازیکن بگوید «اینجا چیزی وجود دارد» بدون اینکه الزاماً آن را با یک علامت بزرگ روی نقشه مشخص کند.

از نظر فنی، Mortal Shell 2 با وجود افزایش مقیاس جهان بازی، اضافه شدن محتوا و همچنین پیشرفتهای گرافیکی بازی، میتوانست برای این استودیوی مستقل چالش قابلتوجهی باشد. با این حال سازندگان بازی نشان دادهاند که بازی در بسیاری از موقعیتها عملکرد قابل قبولی دارد و حتی در صحنههایی با تعداد زیادی دشمن و افکتهای همزمان، افت عملکرد شدید و دائمی را شاهد نیستیم.
طراحی بصری بازی به لطف سختافزارهای نسل جدید بهبود قابل توجهی یافته است و گرافیک کلی بازی نیز مقبول به نظر میآید. هرچند که بازی از همان پالت رنگی همیشگی و آشنای سری بازیهای Soulslike پیروی میکند اما از لحاظ فنی عملکرد خوبی دارد. در نسخه PS5، این موضوع اهمیت بیشتری پیدا میکند.
سختافزار کنسول اجازه میدهد بازی محیطهای بزرگتر و جزئیات بیشتری را بدون آنکه بازیکن دائما با وقفههای طولانی هنگام جابهجایی مواجه شود، مدیریت کند. SSD پرسرعت PS5 نیز برای عنوانی با ساختار گسترده و مناطق متصل به یکدیگر مزیت مهمی است. در عین حال اما، نباید انتظار یک اثر AAA با کیفیت تکنیکی مشابه بزرگترین Soulslikeهای بازار داشت.
ارزش گرافیکی Mortal Shell II بیشتر از تعداد Polygonها یا پیچیدگی افکتها، از هماهنگی میان سبک هنری، نورپردازی و طراحی محیط میآید. این بازی میداند چه نوع تصویری میخواهد بسازد و مهمتر از آن، میداند چرا چنین تصویری را انتخاب کرده است. همین انسجام میتواند ضعف احتمالی در جزئیات فنی را تا حد زیادی پوشش دهد.
استودیوی Cold Symmetry به جای تلاش برای رقابت مستقیم با بازیهای بزرگتر از نظر بودجه، مسیر متفاوتی را انتخاب کرده است: ساخت جهانی که حتی یک تصویر ثابت از آن بتواند حالوهوای بازی را منتقل کند. اگر کیفیت فعلی در نسخه نهایی حفظ شود و تنوع مناطق نیز در طول تجربه افت نکند، Mortal Shell II میتواند از نظر فضاسازی یکی از چشمگیرترین آثار مستقل در میان بازیهای Soulslike نسل جدید باشد.
یکی از مهمترین نقاط ضعف Mortal Shell II دوربین بازی است. مشکلی که شاید در نگاه اول یک ایراد جزئی به نظر برسد، اما در یک اثر Soulslike میتواند مستقیما روی کیفیت مبارزات تأثیر بگذارد. در این ژانر، دوربین صرفا ابزاری برای نمایش محیط نیست بلکه بخشی از سیستم کنترل بازی محسوب میشود که از قضا یکی از بیشترین تاثیرات را در چنین بازیهایی دارد.
بازیکن باید بتواند موقعیت خودش، فاصله با دشمن، جهت حمله و فضای اطراف را در کسری از ثانیه تشخیص دهد. بنابراین هر بار که دوربین از این وظیفه عقب میماند، بخشی از دقتی که بازی از بازیکن انتظار دارد نیز از بین میرود. مشکل بیشتر زمانی خودش را نشان میدهد که چند دشمن همزمان وارد درگیری شوند.
در فضای باز، دوربین معمولاً عملکرد قابلقبولی دارد، اما وقتی مبارزه به یک راهروی باریک، گوشه یک ساختمان، فضای کوچک یک Dungeon یا محیطی با اختلاف ارتفاع زیاد کشیده میشود، سیستم Lock-on میتواند رفتار غیرقابلپیشبینی پیدا کند. در چنین شرایطی، دوربین ممکن است بیش از اندازه به حرکت دشمن واکنش نشان دهد یا موقعیت خود را به شکلی تغییر دهد که برای لحظهای خواندن میدان نبرد دشوار شود.
این مشکل فقط به بد بودن دوربین بازی خلاصه نمیشود. مسئله اصلی تأثیری است که دوربین روی تصمیمگیری بازیکن میگذارد. فرض کنید در حال مبارزه با یک باس هستید و دشمن در فاصلهای قرار دارد که میخواهید با یک Dodge از حملهاش عبور کنید. برای اجرای صحیح این حرکت باید بدانید حمله از چه جهتی میآید و فضای کافی در پشت سر یا کنار شخصیت وجود دارد یا خیر. اگر دوربین ناگهان زاویه خود را تغییر دهد یا بخشی از دشمن و محیط را از قاب خارج کند، بازیکن ممکن است حرکتی اشتباه انجام دهد و به راحتی بخش زیادی از نوار سلامتی خودش را از دست بدهد.

یکی دیگر از مشکلات مرتبط با دوربین، درگیری آن با محیط است. در فضاهای کوچک، نزدیک شدن شخصیت به دیوار یا قرار گرفتن دشمن در فاصله بسیار کم میتواند باعث شود دوربین بیش از حد به بدن شخصیت یا حتی بالای سر او نزدیک شود. در چنین لحظهای ممکن است هم دشمن و هم شخصیت اصلی تا حدی از قاب خارج شوند و بازیکن برای چند لحظه اطلاعات کافی درباره وضعیت مبارزه نداشته باشد.
در بحث فنی کلی نیز بازی به خوبی توانسته از پس خودش بر بیاید. با وجود باگهای زیادی که نسخه دمو بازی داشت اما استودیوی Cold Symmetry توانسته تا حد زیادی از آنها را برطرف کند تا جایی که به غیر از مشکلات دوربین، باگ خاصی در بازی مشاهده نمیشود. از لحاظ عملکرد فنی نیز بازی با هیچگونه افت فریم، حتی در مواقع شلوغ و جاهایی که مبارزه با باسهای پر از انیمیشن و دشمنان زیاد در جریان است نیز بازی افت فریمی پیدا نمیکند و دستاورد فنی این استودیوی مستقل در یک اثر سولزلایک قابل توجه است.
سخن پایانی:
ناشر بازی (Playstack)، نسخه PS5 این اثر را به منظور نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است

در مجموع، Mortal Shell II را میتوان تلاشی جاهطلبانه برای تبدیل ایدههای خام و متفاوت نسخه اول به یک Soulslike کاملتر دانست. دنبالهای که تقریبا در تمام بخشها مقیاس تجربه را افزایش داده، اما در مسیر بزرگتر شدن، هنوز نتوانسته میان کمیت و کیفیت به تعادل ایدهآل برسد. سیستم مبارزات با اضافه شدن سلاحهای دوربرد، Shellهای متنوعتر و گزینههای بیشتر برای شخصیسازی، آزادی عمل بیشتری به بازیکن میدهد و طراحی هنری و اتمسفر تاریک بازی همچنان یکی از مهمترین نقاط قوت آن باقی مانده است.
جهان گستردهتر و ساختار نیمهباز نیز نسبت به نسخه نخست پیشرفت محسوسی محسوب میشود، هرچند تکرار در طراحی برخی Dungeonها، مأموریتهای فرعی و دشمنان باعث میشود این وسعت همیشه به معنای محتوای بهتر نباشد. از سوی دیگر، روایت بیش از اندازه مبهم، شخصیتپردازی کمعمق، تعدد باسفایتهایی که همیشه کیفیت یکسانی ندارند و مشکلات دوربین، مانع از آن میشوند که Mortal Shell II در کنار بهترین آثار این ژانر قرار بگیرد.
با این حال، عملکرد فنی پایدار، فضاسازی قدرتمند و تلاش سازندگان برای گسترش فرمول نسخه اول نشان میدهد که Cold Symmetry مسیر رو به جلویی را طی کرده است. در نهایت، Mortal Shell II بیشتر از آنکه یک انقلاب در ژانر Soulslike باشد، یک دنباله بلندپروازانه و قابلاحترام است که نقاط قوت هویتی سری را حفظ کرده و بسیاری از محدودیتهای نسخه اول را پشت سر گذاشته، اما هنوز برای تبدیل شدن به یک اثر ماندگار، به انسجام بیشتر در طراحی مراحل، روایت و سیستمهای گیمپلی نیاز دارد.
اگر از طرفداران Soulslikeها هستید و به دنبال تجربهای تاریک، سنگین و متفاوت میگردید، این بازی ارزش تجربه دارد، اما اگر انتظار دارید با رقیبی همسطح با بهترین ساختههای FromSoftware مواجه شوید، Mortal Shell II هنوز فاصله محسوسی با آن نقطه دارد.
نقد و بررسی
Mortal Shell II
بازی Mortal Shell II تلاش میکند فرمول نسخه اول را در مقیاسی بزرگتر و جاهطلبانهتر ارائه کند و در بخشهایی مانند مبارزات، تنوع Shellها، طراحی جهان و عملکرد فنی پیشرفت قابلتوجهی دارد. با این حال، روایت بیش از حد مبهم، شخصیتپردازی کمعمق و تکرار در طراحی Dungeonها و دشمنان، مانع از آن میشود که این دنباله به یک تجربه کاملاً منسجم تبدیل شود. باسفایتهای متعدد نیز همیشه کیفیت یکسانی ندارند و مشکلات دوربین گاهی مستقیماً روی مبارزات تأثیر میگذارند. با وجود این ضعفها، اتمسفر تاریک، طراحی هنری و جهان گستردهتر همچنان از نقاط قوت بازی هستند. Mortal Shell II در نهایت یک سولزلایک جاهطلبانه و قابلاحترام است که نسبت به نسخه اول پیشرفت کرده، اما هنوز با بهترین آثار این ژانر فاصله دارد.
مثبت
- سیستم مبارزات پیشرفتهتر نسبت به نسخه اول
- فضاسازی اتمسفریک
- جهان نسبتا گسترده که ارزش گشت و گذار را دارد
- طراحی بصری گیرا
- عملکرد فنی خوب
- Shellهای متنوع و خوب
منفی
- داستانسازی و روایت گنک و نامفهوم
- دوربین بد بازی که در جاهایی منجر به خراب شدن تجربه بازی میشود
- عدم چفت و بسط گیمپلی و عناصر مختلف بازی
- تکراری بودن دشمنان و مراحل
- Boss Rush!
