همه ما میدانیم که استودیوی بازیسازی یوبیسافت، در زمان نگارش این مقاله، اصلاً وضعیت مناسبی به لحاظ عملکردی و جذب مخاطب ندارد. جدیدترین اثر این استودیوی فرانسوی با نام بازی استراتژیک Anno 117: Pax Romana منتشر شده و در این مقاله، قصد داریم آن را به زیر ذرهبین ببریم. آیا یوبیسافت از یک سوراخ راه تنفس پیدا میکند؟ آیا Anno مجموعهای خواهد بود که این شرکت را نجات میدهد؟ جواب همه این سوالات را در انتها دریافت میکنید.
شاید اگر به مارکوس آئورلیوس یا تراژان میگفتند که روزی قرار است شکوه و جلال امپراتوری روم، با تمام آن ستونهای مرمرین، لژیونهای منظم و سیستمهای پیچیده تجاریاش، در یک جعبه سفید کوچک به نام پلیاستیشن ۵ و با یک کنترلر در دستان نوادگانشان کنترل شود، احتمالاً دستور میدادند گوینده را به عنوان غذای شیرها به سیاه چاله بیندازند! اما ما اینجا هستیم، در سال ۲۰۲۵ و استودیوی بازیسازی یوبیسافت مایتز (Ubisoft Mainz) بالاخره یکی از بزرگترین آرزوهای طرفداران سبک شهرسازی و استراتژیک را برآورده کرده است. بعد از سفر به آیندههای دور و انقلاب صنعتی دودی و سیاه، حالا نوبت به Anno 117 Pax Romana رسیده است؛ یک بازی استراتژیک و شهرسازی که ما را به دوران صلح رومی میبرد، جایی که مدیریت منابع، دیپلماسی و البته ساختوساز، حرف اول را میزند.
سری بازیهای Anno همیشه به پیچیدگیهای اقتصادی و زنجیرههای تولید معروف بودهاند. کسانی که بازی Anno 1800 را تجربه کردهاند، میدانند که مدیریت صدها کارخانه و کشتی تجاری میتواند چقدر شیرین و در عین حال ترسناک باشد. آنها در بازی Anno 117: Pax Romana یک وظیفه سنگینتر هم بر دوش دارد؛ یعنی باید ثابت کند که تجربه یک بازی استراتژی عمیق روی کنسول، دیگر یک شوخی یا نسخه دست و پا گیر نیست. در نقد فارسی Anno 117 Pax Romana، قرار نیست فقط از زیباییهای دریای مدیترانه تعریف کنیم؛ بلکه میخواهیم ببینیم آیا این بازی توانسته تعادل ظریف میان سادگی برای مخاطب جدید و عمق پردازی برای طرفداران قدیمی را حفظ کند یا خیر.
وقتی دیسک بازی را درون کنسول میگذارید (یا نسخه دیجیتالی را اجرا میکنید)، اولین چیزی که خودنمایی میکند، وعدهی یک امپراتوری بیپایان است. از باتلاقهای مهآلود آلبیون (بریتانیای قدیم) تا سواحل آفتابی لاتیوم (قلب ایتالیا)، همه چیز زیر نوک انگشتان شما است. اما سوال اصلی که در طول تجربه بازی Anno 117 برای پلی استیشن 5 به دنبال پاسخش هستیم این است که آیا مکانیزمهای بازی به روان بودن روغن زیتونهای رومی کار میکنند یا مثل ارابهای که چرخش شکسته، در گل گیر میکنند؟ آیا یوبیسافت توانسته فرمول جادوییاش را با معماری باستانی وفق دهد؟
با من همراه باشید تا در این سفر طولانی و پرجزئیات، آجر به آجر این امپراتوری را بررسی کنیم. من ساعتها وقت گذاشتم، شهرهایی ساختم که در آتش سوختند، با دزدان دریایی جنگیدم و سعی کردم بفهمم چرا شهروندانم اینقدر به سوسیس به عنوان غذا و دانش به عنوان مرجع نظم شهروندی علاقه دارند.
داستانی از دل اودیسی
بیایید روراست باشیم؛ وقتی سراغ یک بازی در سبک City-Builder یا به عبارت عامیانهترش، شهرسازی میرویم، معمولاً انتظار شنیدن یک داستان در حد The Last of Us یا درامهای سنگین سینمایی را نداریم. در سری بازی استراتژیک Anno، داستان معمولاً نقش یک قرص مکمل را بازی میکند. به عبارت دیگر، داستان بهانهای است که شما را از نقطه A به نقطه B ببرد تا یاد بگیرید چگونه اقتصاد خود را ورشکست نکنید. باید اعتراف کنم که یوبیسافت تلاش کرده کمی بیشتر از یک راهنمای طولانی ارائه دهد، هرچند که نتیجه نهایی ترکیبی از جاهطلبی و کلیشههای آشنا است.
روایت دوگانه در انتظارتان است
بازی در سال ۱۱۷ میلادی جریان دارد؛ دورانی که امپراتوری روم در اوج وسعت خودش قرار دارد، اما ترکهای ریزی در بدنه این غول سنگی دیده میشود. شما در نقش یک فرماندار (Governor) قرار میگیرید که وظیفه دارد صلح و رفاه را در استانهای تحت کنترلش برقرار کند. نکته جذاب داستان اینجاست که شما حق انتخاب دارید. میتوانید در نقش مارکوس (Marcus) بازی کنید، یک رومی سنتی که میخواهد همه چیز طبق کتاب قانون پیش برود، یا در نقش مارشیا (Marcia) ظاهر شوید.
داستان مارشیا به مراتب جذابتر و دراماتیکتر است. او زنی از طبقه اشراف است که عملاً به آلبیون (بریتانیا) تبعید شده و باید نقش فرماندار را در جایی بازی کند که هیچ شباهتی به ویلاهای لوکس رم ندارد. داستان او کمی حال و هوای طنز سیاه دارد؛ چیزی شبیه به سناریوهای هالیوودی – ترکی که در آن باید وانمود کنید همسر فرماندارتان هنوز زنده است و شما دارید دستورات او را اجرا میکنید، در حالی که عملاً خودتان همه کاره هستید! این انتخاب کاراکتر فقط یک تغییر (مثل نسخههای اخیر مجموعه Assassin’s Creed) نیست و روی دیالوگها و نحوه تعامل شخصیتهای فرعی با شما تاثیر میگذارد.
از مشاوران وفادار تا دشمنان کاریکاتوری
کمپین داستانی که حدود ۱۰ ساعت طول میکشد (و واقعاً حکم یک آموزش مفصل برای بخش سندباکس را دارد)، با شخصیتهای مختلفی روبرو میشوید. یکی از نقاط قوت بخش داستانی، همراهان شما هستند. مثلاً شخصیت بن-باآلیون (Ben-Baalion)، یک مشاور کنعانی است که دیالوگهایش عمق خوبی دارد و در پایان داستان، شما را بر سر یک دو راهی احساسی قرار میدهد که شاید انتظارش را در یک بازی شهرسازی نداشته باشید.
اما در سمت مقابل، شخصیتهای منفی یا رقبای شما گاهی اوقات بیش از حد کاریکاتوری میشوند. آنها یا خیلی «بدجنس» هستند یا خیلی «احمق». البته این موضوع با تم طنزآمیز و سبکسرانهای که سری Anno همیشه داشته (و در این نسخه هم حفظ شده) همخوانی دارد. بازی نمیخواهد شما را با سیاستهای تاریک و واقعی روم باستان و بردهداری (که اینجا تحت عنوان Liberti یا آزادشدگان فعالیت میکنند) افسرده کند؛ بلکه میخواهد حس مدیریت یک روایت نمیه واقعی تاریخی پرزرقوبرق را به شما نشان دهد.
پایان باز و تاثیر تصمیمات
در داستان بازی Anno 117 یکی از ویژگیهایی که جلب توجه میکند، تاثیر تصمیمات شما بر روند فرهنگی شهرتان است. بهخصوص در منطقه آلبیون، شما دائماً بر سر دوراهی هستید. چه دوراهی؟ آیا باید فرهنگ رومی را به زور به مردم بومی تحمیل کنید (رومیسازی) یا به سنتهای سلتیک آنها احترام بگذارید؟ داستان بازی هوشمندانه این دوگانگی را پیش پای شما میگذارد. اگر مسیر رومی را بروید، شهروندان شما درخواستهای Public Service نظیر راهاندازی فروشگاه سوسیس خوک و ایجاد حمام عمومی میکنند، اما اگر سنتهای محلی را حفظ کنید، آنها به دنبال نوشیدنی و پنیر خواهند بود.
هرچند داستان اصلی بعد از حدود ۱۰ ساعت تمام میشود، اما پایان بازی باز است. شما میتوانید بعد از اتمام ماموریتهای داستانی، همان Save را ادامه دهید و وارد حالت Endless Mode شوید. در واقع، داستان فقط جرقهای است برای روشن کردن موتور اقتصاد شما. با این حال، نباید انتظار داشته باشید که روایت بازی شما را میخکوب کند. داستان بیشتر شبیه به یک سریال کمدی-تاریخی متوسط است که گهگاهی لبخند روی لبتان میآورد و بهانهای میشود تا منطقه جدیدی را کشف کنید.
ضعف در روایت بصری
در بخش نقد گرافیک مفصل صحبت خواهیم کرد، اما باید همینجا در بخش داستان اشاره کنم که کاتسینها و میانپردههای داستانی گاهی توی ذوق میزنند. مشکل عدم هماهنگی لبها (Lip-sync) در برخی صحنههای داستانی، باعث میشود حس کنید دارید یک فیلم دوبله شدهی بیکیفیت را تماشا میکنید. این موضوع کمی از جدیت داستان میکاهد و باعث میشود نتوانید آنطور که باید با شخصیتها ارتباط برقرار کنید. وقتی یک کاراکتر دارد از تهدید حمله دشمن صحبت میکند اما لبهایش با تاخیر تکان میخورند، تمام آن حس اضطراب از بین میرود.
با همه این توصیفات، داستان Anno 117: Pax Romana یک شاهکار ادبی نیست و قرار هم نبوده باشد. به عنوان چسبی که ماموریتهای مختلف را به هم وصل میکند و شما را با مکانیزمهای بازی آشنا میسازد، کارش را خوب انجام میدهد. وجود دو خط داستانی متفاوت و امکان انتخاب بین فرهنگ رومی و سلتیک، ارزش تکرار این بازی استراتژیک را بالا برده است و نظر من را به خوبی جلب کرد.
کنترل روم باستان با کنترلر!
هستهی اصلی گیمپلی همچنان به فرمول اعتیادآور و کلاسیک سری Anno وفادار مانده است. شما با یک اسکله کوچک و چند کلبه چوبی شروع میکنید، نیازهای اولیه مردم مثل غذا و لباس را تامین میکنید، جمعیت را افزایش میدهید، مالیات میگیرید و سپس با باز شدن ساختمانهای جدید، وارد چرخهای بیپایان از نیاز بیشتر، تولید بیشتر میشوید. تفاوت بزرگ این نسخه در نحوه اجرای این فرمول و تغییراتی است که هم صدای طرفداران قدیمی را درآورده و هم لبخند رضایت را بر لب تازهواردها نشانده است. من این مکانیزمها را زیر فشار نقد و بررسی بی رحمم قرار دادم که نتیجهاش را در ادامه مطالعه میکنید.
معماری نوین امپراتوری
شاید برای کسی که گیمر سبک شهرسازی نیست خندهدار به نظر برسد، اما بزرگترین انقلاب در گیمپلی استراتژیک بازی Anno 117، امکان کشیدن جادههای مورب است! سالها بود که در نسخههای قبلی مثل بازی Anno 1800 مجبور بودیم شهرهایمان را مثل صفحات شطرنج، خشک و مربعی بسازیم. اما حالا در روم باستان، میتوانید جادهها را با زاویه بکشید و این یعنی خداحافظی با بلوکهای تکراری و سلام به شهرهایی که واقعاً ارگانیک و زنده به نظر میرسند. این تغییر فقط بصری نیست؛ بلکه در برنامهریزی شهری و بهینهسازی فضای جزیرهها تأثیر مستقیم دارد.
شما حالا میتوانید خیابانها را دور تپهها بپیچانید یا محلههای اشرافی را با الگوهای هندسی پیچیده طراحی کنید. البته این سیستم هنوز بینقص نیست؛ وقتی جادههای کج میکشید، ساختمانها همچنان مربعی هستند و این باعث ایجاد فضاهای خالی مثلثی شکل عجیب و غریبی در گوشهکنارها میشود که فعلاً هیچ ساختمانی برای پر کردن آنها وجود ندارد و کمی توی ذوق میزند.
تغییر بنیادین بعدی که در گیمپلی بازی Anno 117 بسیار به چشم میآید، سیستم تامین نیازهاست. در نسخههای قبلی، اگر مردم شما سوسیس میخواستند و شما سوسیس نداشتید، ارتقای شهر متوقف میشد. اما در Pax Romana، سیستم انعطافپذیرتر شده است. نیازها حالا دستهبندی شدهاند؛ مثلاً دستهی غذا و خوراکها شامل نان، ماهی، سوسیس و غیره است. شما مجبور نیستید حتماً همه آنها را تامین کنید. اگر در جزیرهتان خوک ندارید تا سوسیس تولید کنید، میتوانید با تولید انبوه نان و ماهی، نوار نیاز غذایی مردم را پر کنید.
این ویژگی باعث شده بازی کمی آسانتر شده و تجربه بازی استراتژیک روی کنسول با کنترلر نیز کمی سادهتر شود. اما چنین موضوعی ممکن است گیمرهای هاردکور که عاشق تنبیه شدن توسط بازی بودند را کمی ناامید کند. با این حال، این سیستم، استراتژیهای جدیدی را میطلبد؛ شما میتوانید تصمیم بگیرید که یک شهر کاملاً گیاهخوار بسازید یا شهری که اقتصادش فقط بر پایه گوشت میچرخد.
سیستم حمل و نقل و زنجیره تولید
ستون اصلی هر نسخه از سری بازی Anno، سیستم لجستیک و زنجیره تولید است و بازی Anno 117 در این زمینه همچنان بیرقیب باقی ماند. تصور کنید برای اینکه شهروندان طبقه اشرافزاده را راضی نگه دارید، باید لباسهای ابریشمی بنفش به آنها بدهید. برای این کار، باید در یک جزیره، مزارع توت بسازید، کرم ابریشم پرورش دهید، در کارگاه ریسندگی نخ تولید کنید و در نهایت در کارگاه رنگرزی (که نیاز به رنگدانههایی دارد که شاید فقط در یک جزیره دیگر پیدا شود) پارچه را رنگ کنید.
مدیریت این زنجیرهها روی کاغذ ساده است، اما وقتی شهر شلوغ میشود و دهها کالا باید همزمان تولید شوند، بازی تبدیل به یک پازل مدیریتی نفسگیر میشود. یکی از لذتبخشترین (و گاهی اعصاب خرد کنترین) بخشهای بازی، مدیریت Trade Routes یا مسیرهای تجاری بین جزایر است. شما ممکن است جزیرهای داشته باشید که فقط مخصوص پرورش خوک باشد (چیزی که کاربران هم در شبکههای اجتماعی به شوخی به آن جزیره سوسیس میگویند) و باید کشتیهایی را تنظیم کنید که دائماً بین این جزیره و پایتخت در رفت و آمد باشند. اگر باد مخالف بوزد یا دزدان دریایی یکی از کشتیهایتان را غرق کنند، ناگهان میبینید کل اقتصاد امپراتوریتان به خاطر کمبود سوسیس فروریخته است!
رابط کاربری روی کنسول چگونه کار میکند؟
این بخش حیاتیترین قسمت بررسی کامل Anno 117 برای پلی استیشن 5 است. تبدیل کردن یک بازی که ذاتاً برای موس و کیبورد ساخته شده، به اثری که با کنترلر دوالسنس قابل بازی باشد، کاری است کارستان. استودیوی بازیسازی یوبیسافت از تجربه نسخه کنسولی Anno 1800 استفاده کرده و منوهای دایرهای را به کار گرفته است که دسترسی به ساختمانها را سریع میکند.
اما… و این یک «امای» بزرگ است، بازی استراتژیک Anno 117 در ارائه اطلاعات حیاتی خساست به خرج میدهد. در نسخه مربوط به رایانههای شخصی، شما با نگهداشتن موس روی یک کالا، تمام زنجیره تولیدش را میبینید. اما در نسخه کنسولی، برای اینکه بفهمید برای تولید نان به چه چیزی نیاز دارید، باید وارد چندین منوی فرعی دیگر شوید، بخش جمعیت را باز کنید، روی نان کلیک کرده و سپس ساختمانهای مرتبط را ببینید. این فرآیند در درازمدت فرسایشی میشود. علاوه بر این، وقتی شهر شلوغ میشود، انتخاب کردن یک ساختمان خاص (مثلاً یک انبار کوچک پشت یک تماشاخانه بزرگ) با آنالوگ کنترلر میتواند دشوار باشد. البته پشتیبانی از موس و کیبورد روی PS5 وجود دارد که نجاتدهنده واقعی است، اما اگر بخواهید صرفاً با کنترلر بازی کنید، باید خودتان را برای چالشهای دیگر در مدیریتهای دقیق آماده کنید.
دو اقلیم در دو تجربه متفاوت
بازی دو منطقه کاملاً متفاوت را در اختیار شما میگذارد: لاتیوم (ایتالیا) و آلبیون (بریتانیا). لاتیوم همان تجربه کلاسیک و استاندارد رومی در یک بازی شهرسازی است؛ آبوهوای مدیترانهای، زمینهای حاصلخیز و رودخانههایی که جان میدهند تا در درون آن فقط کشاورزی کنید. اما آلبیون چالش واقعی بازی است. در آنجا زمینهای حاصلخیز کم است، باتلاقها همهجا را گرفتهاند و شما باید دائماً با خودتان و شهروندانتان مبارزه کنید تا فضای کافی برای ساختوساز و گسترش شهر داشته باشید.
نکته جذاب در آلبیون، سیستم فرهنگی دوگانه است که روی مدیریت شهر تأثیر مستقیم میگذارد. شما میتوانید انتخاب کنید که جمعیت بومی را رومیسازی کنید یا بگذارید فرهنگ سلتیک خود را حفظ کنند. اگر شهروندان را رومی کنید، نیازهایشان تغییر میکند (مثلاً حمام و روغن زیتون میخواهند)، اما اگر سلتیک بمانند، باید برایشان آبجو و تالارهای جشن سنتی بسازید. این ویژگی عمق استراتژیک بازی را دوچندان کرده و باعث میشود مدیریت همزمان دو منطقه با نیازهای متضاد، مغزتان را به چالش بکشد.
بازگشت نبرد زمینی و چالشهای دیپلماسی
بعد از غیبت طولانی، نبرد زمینی به سری Anno بازگشته است، اما انتظار چیزی شبیه به Total War را نداشته باشید. نبردها در بازی Anno 117 ساده و بر اساس سیستم سنگ-کاغذ-قیچی طراحی شدهاند. شما واحدهای پیادهنظام، کماندار و سوارهنظام میسازید و آنها را به سمت دشمن میفرستید. موفقیت در نبرد بیشتر از اینکه به تاکتیکهای لحظهای در میدان جنگ بستگی داشته باشد، به اقتصاد و لجستیک پشت جبهه وابسته است. آیا سربازانتان غذای کافی دارند؟ آیا سلاحهایشان به موقع تامین شده است؟ اگر پاسخ مثبت است، پیروز میشوید.
نبردهای دریایی اما همچنان جذابترند نبردهای دریایی اما همچنان جذابترند و بخش مهمی از گیمپلی این بازی شهرسازی استراتژیک را تشکیل میدهند. کشتیهای رومی با توجه به نوع حرکت (پارویی یا بادبانی) فیزیک متفاوتی دارند و مانور دادن با آنها برای محاصره دزدان دریایی لذتبخش است. در کنار جنگ، سیستم دیپلماسی و Belief (همان سیستم باور/مذهب) هم وجود دارد. شما با ساخت معابد و قربانی کردن برای خدایان مختلف، بونوسهای خاصی دریافت میکنید که میتواند سرعت تحقیقات یا تولید را افزایش دهد. درخت تکنولوژی بازی هم بسیار گسترده است و برخلاف نسخههای قبل که پیشرفت خطی بود، اینجا آزادی عمل بیشتری دارید تا مسیر پیشرفت امپراتوری خود را در قالب یک بازی City Builder انتخاب کنید.
مشکلات فنی و باگهای عجیب
در طول تجربه بازی Anno 117 روی PS5، با وجود اینکه سرعت لودینگها به لطف SSD کنسول فوقالعاده است و زوم کردن روی جزئیات شهر بدون افت فریم انجام میشود، اما باگهایی وجود دارد که نمیتوان نادیده گرفت. یکی از عجیبترین آنها باگ مربوط به آتشسوزی است. گاهی اوقات بدون هیچ دلیل منطقی، ریسک آتشسوزی در شهر به شدت بالا میرود و حتی با ساخت دهها ایستگاه آتشنشانی، باز هم ساختمانهایتان یکی پس از دیگری خاکستر میشوند.
همچنین هوش مصنوعی رقبا گاهی رفتارهای غیرمنطقی دارد؛ مثلاً ناگهان تمام روابط تجاریشان را با شما قطع میکنند بدون اینکه دلیلی داشته باشند. رابط کاربری هم گاهی اوقات باگ میدهد و نوتیفیکیشنهای هشدار (مثل کمبود غذا) روی صفحه میمانند؛ حتی وقتی مشکل را حل کردهاید. البته انتظار میرود یوبیسافت با آپدیتهای روز اول و پچهای بعدی این موارد را برطرف کند، اما فعلاً این مشکلات میتوانند در مراحل حساس بازی، رشته افکار مدیریتی شما را پاره کنند.
بنواز چشمها را…
سری Anno همیشه به گرافیکهای پرجزئیات و چشمنوازش معروف بوده، اما Anno 117: Pax Romana روی پلیاستیشن ۵، استانداردهای جدیدی را برای سبک استراتژی روی کنسول تعریف میکند. موتور بازیسازی یوبیسافت مایتز، که نسخهای ارتقا یافته از همان انجینی است که در Anno 1800 دیدیم، حالا قدرت سختافزاری نسل نهم را به خدمت گرفته تا تجربهای ارائه دهد که گاهی دلتان میخواهد کنترلر را زمین بگذارید و فقط تماشا کنید.
اولین باری که دوربین را روی یکی از خیابانهای سنگفرش شدهی لاتیوم زوم میکنید، متوجه میشوید که با یک ماکت بیجان طرف نیستید. سطح جزئیات حیرتانگیز است (حداقل برای من که اینطور بود). شما میتوانید شهروندان را ببینید که با لباسهای دوره روم باستان (اصطلاحاً توگا) در حال قدم زدن هستند، در بازار بر سر قیمت ماهی چانه میزنند یا جلوی تماشاخانه صف کشیدهاند. انیمیشنهای اختصاصی برای هر ساختمان طراحی شده است؛ در نانوایی میتوانید ببینید که شاطر خمیر را در تنور میگذارد و نان داغ بیرون میآورد. در مزارع انگور، کارگران مشغول لگد کردن انگورها هستند. این سطح از جزئیات باعث میشود شهر شما واقعاً زنده به نظر برسد و حسابی از دیدن چنین زندگیهایی، کیف کنید.
نورپردازی و اتمسفر در دنیای رومی
طراحی محیطی بازی در دو منطقه لاتیوم و آلبیون، قدرت نورپردازی موتور گرافیکی را به رخ میکشد. در لاتیوم، نور خورشید به شکلی گرم و طلایی روی سقفهای سفالی و آبهای نیلگون مدیترانه میتابد. بازتاب نور روی سطح دریا و حرکت موجها آنقدر طبیعی است که انگار بوی دریا را حس میکنید. سایهزنیها پویا هستند و با چرخش روز و شب (که حالا به صورت پیشفرض در بازی وجود دارد)، طول و جهت سایهها تغییر میکند. منظره غروب آفتاب در لاتیوم، وقتی که مشعلهای شهر یک به یک روشن میشوند، یکی از زیباترین صحنههایی است که در یک بازی استراتژی خواهید دید.
در مقابل، آلبیون فضایی کاملاً متفاوت دارد. اتمسفر سنگین، مهآلود و سرد بریتانیا به خوبی پیادهسازی شده است. مه غلیظی که صبحگاه روی باتلاقها مینشیند، حس جالبی را القاء نمیکند. به صورت کلی، روی دریا و جزیرههای دیگر برای اکتشاف، ابر و مه وجود دارد تا با وارد شدن به آن منطقه، نقشه پیدا شود (بله! اجبار به گشتوگزار وجود دارد)، اما حالا باید آن را در جزیره خودمان که کشف شده است هم مشاهده کنیم. استفاده از پالت رنگی سردتر و سبزهای تیرهتر در این منطقه، تضاد بصری فوقالعادهای با گرمای لاتیوم ایجاد کرده است. بافتهای محیطی مثل گلولای، خزهها روی سنگها و چوبهای مرطوب اسکلهها، همگی با رزولوشن 4K روی PS5 خودنمایی میکنند و یوبیسافت در این قسمت حسابی درخشیده است.
طراحی مرتبط با رابط کاربری
طراحی هنری منوها و رابط کاربری سعی کرده تا حد ممکن مینیمال باشد تا جلوی دیدن شهر را نگیرد، اما همانطور که در بخش گیمپلی اشاره شد، گاهی کاربردی بودن فدای زیبایی شده است. آیکونها طراحی کلاسیک و شیکی دارند که یادآور نقشبرجستههای رومی است. نقشه جهان شبیه به نقشههای قدیمی و پوست نوشتههای آن دوران طراحی شده که حس تاریخگردی را در دل من یک نفر، تقویت کرد. با این حال، در صحنههای شلوغ و وقتی شهرتان به یک کلانشهر تبدیل میشود، گاهی شاهد افت فریمهای جزئی هستیم، بهخصوص زمانی که با سرعت زیاد روی نقشه Zoom In و Zoom Out میکنید. البته این افت فریمها آنقدر نیست که به تجربه بازی لطمه بزند، اما نشان میدهد که رندر کردن هزاران شهروند و ساختمان همزمان، حتی برای PS5 هم چالشبرانگیز است.
ساز مردمان، کوک است
خبر خوب این است که تیم سازنده تلاش کرده تا با استفاده از صداهای محیطی و موسیقی ارکسترال، شما را دقیقاً وسط میدان اصلی رم قرار دهد. موسیقی متن بازی ترکیبی از سازهای زهی، بادی و پرکاشنهای حماسی است که حال و هوای فیلمهای گلادیاتوری را زنده میکند. وقتی در لاتیوم هستید، ملودیها آرام، باوقار و کلاسیک هستند، اما به محض سفر به آلبیون، سازهای محلی سلتیک مثل فلوت و چنگ وارد میدان میشوند و موسیقی حالتی مرموزتر و فولکلور به خود میگیرد.
موسیقی بازی در صحنههای مختلف به صورت هوشمندانه عمل میکند. وقتی در حال ساختوساز آرام هستید، ملایم است و وقتی درگیر نبرد یا آتشسوزی میشوید، تمپوی آن بالا میرود و استرس را به شما منتقل میکند. این تغییرات پویا باعث شده تا موسیقی حتی بعد از ۵۰ ساعت بازی کردن هم تکراری و خستهکننده نشود؛ مگر اینکه خیلی به نتهای موسیقی و تکرار پخشها اهمیت دهید تا از آن زده شوید.
صداهای محیطی با دوبلههای متناقض
صداگذاری محیطی یکی از نقاط قوت بیچون و چرای بازی Anno 117 است. اگر دوربین را نزدیک بازار ببرید، صدای همهمه مردم، آواز فروشندگان و صدای برخورد سکهها را میشنوید. در مناطق صنعتی، صدای چکش آهنگران و ارهکشی نجاران غالب است. حتی صدای طبیعت هم عالی کار شده؛ به طوریکه صدای امواج دریا، صدای پرندگان در جنگلها و زوزه باد در ارتفاعات، همگی با کیفیت بالا ضبط شدهاند و اگر با هدفون بازی کنید، تجربه شنیداری سهبعدی دقیقی خواهید داشت.
اما در بخش صداپیشگی شخصیتها (Voice Acting)، بازی عملکردی سینوسی دارد. راوی بازی و مشاوران اصلی مثل بن-باآلیون، صداپیشگی حرفهای و جذابی دارند که شخصیت آنها را باورپذیر میکند. لهجهها متنوع هستند و سعی شده تنوع فرهنگی امپراتوری روم در صداها هم بازتاب داشته باشد. برخی شخصیتهای فرعی و دشمنان، دیالوگهایی دارند که انگار از روی کاغذ با بیحوصلگی خوانده شدهاند یا بیش از حد اغراقآمیز و کارتونی هستند. همچنین مشکل عدم هماهنگی لبها که در بخش داستان اشاره شد، اینجا هم توی ذوق میزند. صداها با حرکات دهان کاراکترها هماهنگ نیستند که برای یک بازی نسل نهمی در سال ۲۰۲۵ یک ایراد فنی مشخص محسوب میشود.
جمعبندی
بازی Anno 117: Pax Romana روی پلیاستیشن ۵، اثری است که با تمام وجود سعی کرده هم دل طرفداران قدیمی را به دست بیاورد و هم آغوشش را برای کسانی باز کند که تا به حال جرأت نزدیک شدن به سبک استراتژی پیچیده را نداشتهاند. استودیوی بازیسازی یوبیسافت مایتز با انتخاب هوشمندانه دوران روم باستان، فضایی را خلق کرده که هم باشکوه است و هم پر از فرصتهای مدیریتی. تغییراتی مثل جادههای مورب، سیستم نیازهای انعطافپذیر و بازگشت نبرد زمینی، گامهای مثبتی برای تازه نگه داشتن این فرنچایز قدیمی هستند.
ناشر بازی (Ubisoft) نسخه PS5 این اثر را برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است.
تجربه بازی روی کنسول PS5، با وجود چالشهایی که ذات کنترلر در بازیهای استراتژی ایجاد میکند، یک تجربه موفق است. گرافیک خیرهکننده، لودینگهای سریع و رابط کاربری که (با وجود برخی کاستیها) کارش را انجام میدهد، باعث میشود بتوانید ساعتها روی مبل لم بدهید و امپراتوری تاریخی خود را بسازید. با این حال، مشکلاتی مثل باگهای فنی عجیب، هوش مصنوعی نوسانی و برخی پیچیدگیهای غیرضروری در دسترسی به اطلاعات زنجیره تولید، مانع از آن میشوند که بازی در زمان عرضه بینقص باشد.
اگر عاشق مدیریت، شهرسازی و حل پازلهای لجستیکی هستید، بازی استراتژیک Anno 117 مثل یک ظرف پر از انگورهای شیرین رومی است که نمیتوانید از خوردنش دست بکشید. اما اگر انتظار یک شبیهساز جنگی عمیق یا داستانی حماسی دارید، شاید این بازی کمی شما را ناامید کند. نسخه Pax Romana از مجموعه Anno، یک جانشین شایسته برای Anno 1800 است و نشان میدهد که روم باستان شاید در یک روز ساخته نشده باشد، اما شما میتوانید در چند شب بیداری، نسخه دیجیتالی و باشکوه آن را بسازید.
نظر شما در خصوص بازی Anno 117 چیست؟ به نظر شما، آیا یوبیسافت تغییر نگرش داده و میتواند بازیهای آینده خود را به صورت اصولی تولید کند تا از شکستهای احتمالی دیگر جلوگیری نماید؟ آیا خرید این بازی مدیریت شهری را به سایر همراهان و مخاطبان گیمپالت توصیه میکنید؟ نظرات خود را با ما به اشتراک گذاشته و سایر اخبار و مقالات مرتبط با نقد و بررسی بازیهای ویدیویی را از طریق صفحه اصلی پیگیری و مطالعه کنید.
نقد و بررسی
Anno 117: Pax Romana
بازی Anno 117: Pax Romana ثابت میکند که رویای ساختن یک امپراتوری عظیم با تمام پیچیدگیهایش، دیگر در انحصار پیسی بازها نیست. یوبیسافت مایتز با هوشمندی تمام، فرمول موفق Anno 1800 را برداشته، آن را به دوران باشکوه روم باستان برده و با افزودن قابلیتهای جذابی مثل جادههای مورب و نبردهای زمینی، تجربهای تازه خلق کرده است.
مثبت
- گرافیک خیرهکننده و طراحی محیطی فوقالعاده با جزئیات بالا روی PS5
- سیستم جدید جاده کشی مورب که شهرسازی را از حالت خشک و شطرنجی خارج کرده است
- انعطافپذیری بیشتر در سیستم تامین نیازها که بازی را برای تازهکارها جذابتر میکند
- بازگشت نبرد زمینی و عمق استراتژیک در مدیریت دو منطقه متفاوت
- پرفورمنس خوب و لودینگهای بسیار سریع روی کنسول
- موسیقی متن گوشنواز و اتمسفریک
منفی
- رابط کاربری روی کنسول در ارائه اطلاعات زنجیره تولید پیچیده است.
- باگهای فنی عجیب مثل سیستم آتشسوزی نامتعادل و افت فریمهای جزئی در شهرهای شلوغ
- عدم هماهنگی لبها در کاتسینها و ضعیف بودن برخی از دوبلهها.
- هوش مصنوعی رقبا گاهی غیرمنطقی و غیرقابل پیشبینی رفتار میکند
- داستان کوتاه که بیشتر حکم یک آموزش طولانی را دارد













