سایهی وحشت بر سر زمین افتاده است. فضایی که زمانی پر از زندگی بود، حالا به صحنهای از زوال و دیوانگی تبدیل شده است. بازی Atomfall ساختهی استودیوی Rebellion، ما را به بریتانیای دهه 1950 میبرد، جایی که یک فاجعهی هستهای، تمام واقعیت را تغییر داده است. در این دنیای آلوده، بازماندگان نهتنها با اثرات رادیواکتیو و کمبود منابع دستوپنجه نرم میکنند، بلکه با رازهایی تاریک و گروههایی که اهداف نامعلومی دارند، روبهرو میشوند. با نقد و بررسی بازی Atomfall با رسانه گیم پالت همراه باشید.
درحالیکه بسیاری از داستانهای آخرالزمانی روی درگیریهای مستقیم و نبرد برای بقا تمرکز دارند، Atomfall مسیر متفاوتی را انتخاب میکند؛ مسیری که بیشتر بر ابهام، هراس روانشناختی و کشف اسرار تمرکز دارد.
از همان دقایق ابتدایی، بازی حس کنجکاوی و ترس را همزمان در بازیکن برمیانگیزد. خیابانهای خالی از سکنه، ساختمانهای نیمهویران که رازهای گذشته را در خود پنهان کردهاند، و سکوتی که گهگاه با صدای ضعیف یک رادیوی قدیمی یا زمزمهای نامفهوم شکسته میشود. این فضای وهمآلود، بازی را بیش از آنکه شبیه یک اکشن بقامحور کند، به اثری روانشناختی تبدیل میکند که شما را به جستوجوی حقیقت در میان لایههای فاجعهای غیرقابلتصور سوق میدهد.
اگر بخواهیم آن را با عناوینی مشابه مقایسه کنیم، Atomfall ترکیبی از وحشت بقا و داستانی پر از رمز و راز را ارائه میدهد که یادآور آثاری همچون .S.T.A.L.K.E.R و Metro است. اما تفاوت عمده اینجاست که Atomfall بیش از آنکه به اکشنهای پرتنش متکی باشد، بر ایجاد حس ترس و ناامنی از طریق فضاسازی و روایت تمرکز دارد. درحالیکه سری .S.T.A.L.K.E.R بیشتر روی آزادی عمل و تعامل با دنیای زندهی خود تکیه میکند و Metro فضایی بستهتر و سینمایی دارد، Atomfall تلاش میکند بین این دو تعادل برقرار کند؛ جهانی گسترده اما متروک، که در هر گوشهی آن ممکن است حقیقتی تلخ یا سرنوشتی شوم انتظار شما را بکشد.
آیا در این سرزمین متروکه حقیقتی برای کشف وجود دارد، یا هرچه بیشتر پیش بروید، خود را در تاریکی بیشتری فرو خواهید برد؟

داستان، یکی از ارکان اصلی بازی Atomfall است، اما آیا روایت بازی میتواند بازیکن را درگیر کند؟ پاسخ این سوال چندان امیدوارکننده نیست. بازی سعی میکند با ایجاد یک فضای مرموز و پازلگونه، بازیکن را تشویق به کشف حقیقت کند، اما مشکل اینجاست که روایت بازی آنقدر پراکنده و کمعمق است که انگیزهای برای پیگیری آن باقی نمیماند.
در بازی Atomfall، شما در نقش یکی از بازماندگان فاجعهای هستهای قرار میگیرید که باید در میان ویرانههای بریتانیا به دنبال سرنخهایی درباره علت این رویداد و سازمانهای مرموز حاضر در آن بگردد. ایدهی اولیه جذاب به نظر میرسد، اما نحوه ارائه داستان از طریق اسناد متنی، فایلهای صوتی و دیالوگهای نهچندان گیرا، باعث میشود روایت بازی بیشتر حس یک تحقیق خستهکننده را بدهد تا یک ماجراجویی پر از رمز و راز.
بازیهایی مانند سری بازی BioShock و Prey ثابت کردهاند که میتوان داستان را از طریق محیط، تعاملات و جزئیات کوچک، بدون نیاز به دیالوگهای طولانی و فایلهای متنی فراوان روایت کرد. اما در Atomfall، اکثر داستان از طریق نوشتهها و یادداشتهایی ارائه میشود که گاهی آنقدر طولانی و کسلکننده هستند که بازیکن ترجیح میدهد از کنارشان رد شود. شخصیتهایی که در مسیرتان ملاقات میکنید، نیز فاقد عمق لازم هستند و در بیشتر موارد، فقط اطلاعاتی سطحی ارائه میدهند بدون اینکه احساس ارتباطی واقعی با آنها ایجاد شود.
نتیجه؟ داستانی که در نگاه اول پر از رمز و راز به نظر میرسد، اما در نهایت بهجای آنکه شما را درگیر خود کند، بیشتر باعث خستگیتان میشود.

یکی از مهمترین عناصر یک داستان خوب، شخصیتهایی است که بازیکن بتواند با آنها ارتباط برقرار کند. Atomfall در معرفی شخصیتهای مختلف دنیای خود عملکرد بدی ندارد، اما مشکل اصلی اینجاست که بسیاری از آنها هرگز فراتر از تیپهای شخصیتی سطحی نمیروند و تعاملات بازیکن با آنها تأثیر چندانی روی روند بازی یا روایت ندارد.
در بازی Atomfall، بازیکن در نقش یک بازمانده در دنیایی پر از خطرات و رازهای تاریک قرار میگیرد، اما شخصیت اصلی تقریباً هیچ هویتی از خود نشان نمیدهد. نبود دیالوگهای تأثیرگذار یا گزینههای گفتوگو که بتواند شخصیت بازیکن را شکل دهد، باعث شده تعاملات او با جهان اطرافش بیروح به نظر برسد. این مسئله مخصوصاً در یک بازی که تلاش میکند فضایی داستانمحور ایجاد کند، بهشدت به تجربه کلی لطمه میزند.
بازی شخصیتهای مختلفی را معرفی میکند، از بازماندگانی که در تلاش برای زنده ماندن در این دنیای فاسد هستند گرفته تا شخصیتهای مرموزی که اهدافی ناشناخته دارند. با این حال، مشکل اینجاست که بیشتر این کاراکترها توسعه کافی پیدا نمیکنند و تعاملات بازیکن با آنها سطحی باقی میماند. برخی از آنها در مأموریتهای خاصی نقش پررنگی دارند، اما پس از پایان آن مأموریتها، بهندرت دوباره اهمیت پیدا میکنند. همچنین، نبود انتخابهای تأثیرگذار در گفتگوها باعث میشود که بازیکن حس نکند تصمیمات او بر روابط و سرنوشت این شخصیتها تأثیر دارد.
یک داستان قوی نیاز به یک آنتاگونیست قوی دارد، اما Atomfall در این زمینه نیز به نتیجه قابلتوجهی نمیرسد. شخصیت منفی اصلی بازی در ابتدا بهعنوان یک تهدید مرموز و ترسناک معرفی میشود، اما هرچه جلوتر میرویم، عمق و انگیزههای او نامشخصتر و کماثرتر میشوند. لحظاتی وجود دارد که بازی تلاش میکند او را به یک دشمن تأثیرگذار تبدیل کند، اما کمبود زمان کافی برای توسعه شخصیت او، باعث میشود که در نهایت حضورش در داستان چندان تأثیرگذار نباشد.
در برخی قسمتهای بازی، بازیکن میتواند از طریق دیالوگها به تعامل با شخصیتها بپردازد، اما این سیستم بسیار سطحی است. انتخابهای گفتوگو معمولاً تأثیر زیادی بر روند داستان ندارند و فقط در حد تغییری جزئی در پاسخ شخصیتها باقی میمانند. در نتیجه، حس آزادی عمل و تأثیرگذاری که در برخی بازیهای مشابه دیدهایم، در Atomfall وجود ندارد.
بازی Atomfall دنیایی پر از شخصیتهای بالقوه جذاب دارد، اما به دلیل پرداخت ضعیف، تعاملات کمعمق و نبود انتخابهای تأثیرگذار، نتوانسته از این پتانسیل بهدرستی استفاده کند. شخصیت اصلی فاقد هویت متمایز است، شخصیتهای فرعی پس از مأموریتهای خود به فراموشی سپرده میشوند، آنتاگونیست بازی تهدیدی مقطعی باقی میماند و دیالوگها تأثیر خاصی روی داستان ندارند. این مسائل باعث شده که روایت بازی، علیرغم ایدههای خوب، آنطور که باید درگیرکننده نباشد.

Atomfall در تلاش است تا گیمپلیای ارائه دهد که ترکیبی از بقا، اکتشاف و مبارزه باشد. در نگاه اول، این فرمول جذاب به نظر میرسد، اما آیا بازی میتواند در عمل این تعادل را حفظ کند؟
یکی از نکات مثبت گیمپلی، آزادی عملی است که بازی در اختیار بازیکن قرار میدهد. شما میتوانید رویکردهای مختلفی برای پیشروی انتخاب کنید؛ میتوانید مخفیانه از کنار دشمنان عبور کنید، با استفاده از منابع محدود خود زنده بمانید یا درگیر نبردهای مستقیم شوید. سیستم جستوجو و مدیریت منابع هم بهخوبی طراحی شده و حس زنده ماندن در دنیایی پر از تهدید را به بازیکن منتقل میکند. این عناصر باعث میشوند لحظاتی از بازی واقعاً هیجانانگیز باشد، مخصوصاً زمانی که در حال گشتن در یک ساختمان متروکه برای پیدا کردن آخرین ذره غذا یا مهمات هستید.
اما از طرف دیگر، ساختار مراحل و مأموریتها پس از مدتی بهشدت تکراری میشوند. بسیاری از مأموریتها حول محور «برو فلان مکان، چیزی پیدا کن و برگرد» میچرخند، بدون اینکه تغییر چشمگیری در روند گیمپلی ایجاد شود. همچنین، مبارزات بازی حس سنگینی خاصی دارند که شاید برخی بازیکنان آن را به واقعگرایانه بودن تعبیر کنند، اما در نهایت بیشتر از اینکه حس درگیریهای تنشزا را منتقل کند، کند و بعضاً دستوپاگیر به نظر میرسد.
Atomfall از همان الگوی رایج مأموریتهای جهانباز پیروی میکند: گشتوگذار در محیط، جمعآوری اطلاعات یا آیتمهای خاص، درگیری با دشمنان، و در نهایت بازگشت برای تحویل مأموریت. در حالی که برخی مأموریتهای اولیه به لطف داستانسرایی جالب، درگیریهای هیجانانگیز و فضاسازی خوب، جذابیت دارند، اما هرچه بیشتر در بازی پیش میروید، این فرمول بیش از حد قابل پیشبینی و تکراری میشود. بسیاری از مأموریتها به یافتن یک شخص یا شیء خاص محدود میشوند، بدون اینکه تغییری اساسی در روند کلی بازی ایجاد کنند.
مراحل اصلی معمولاً نقاط عطف داستان را شکل میدهند، اما متأسفانه در بازی Atomfall برخی از آنها فاقد عمق کافی هستند. برخی مأموریتهای مهم داستانی فاقد پیچیدگی و انتخابهای معنادار هستند و در نتیجه، بازیکن احساس تأثیرگذاری زیادی روی روند بازی ندارد. لحظاتی وجود دارند که میتوانند بهطرز فوقالعادهای نفسگیر باشند، اما به دلیل نحوه طراحی مراحل و نبود تعاملات عمیق، این پتانسیل بهطور کامل به هدر میرود.
در برخی مواقع، بازی تلاش میکند با مأموریتهای فرعی جالب، فضای آخرالزمانی خود را غنیتر کند. برای مثال، بعضی از این مأموریتها شامل کشف رازهای عجیب در مناطق متروکه یا تصمیمگیریهای اخلاقی هستند که تا حدی به دنیای بازی عمق میبخشند. اما مشکل اینجاست که این لحظات کمیاباند و بسیاری از مأموریتهای جانبی دیگر در همان الگوی کلیشهای «برو و بیا» قرار میگیرند، بدون اینکه حس کنجکاوی و انگیزه کافی برای تکمیل آنها ایجاد شود.
نقشه بازی Atomfall گسترده است، اما حس پویایی و تعامل کافی را القا نمیکند. محیطهای بازی علیرغم طراحی بصری جذاب، در زمینه تعاملات گیمپلی کمرمق به نظر میرسند. در بسیاری از نقاط، بازیکن با مناطق خالی و بدون اتفاق خاصی روبهرو میشود که بیشتر از آنکه حس ماجراجویی ایجاد کنند، باعث خستگی و کاهش انگیزه برای اکتشاف میشوند.
در مجموع، گیمپلی بازی Atomfall لحظات خوبی دارد، اما با گذشت زمان، به دلیل مأموریتهای یکنواخت و مبارزاتی که میتوانستند روانتر باشند، تا حدی جذابیت خود را از دست میدهد.

Atomfall در تلاش است تا دنیایی آخرالزمانی و وهمآلود خلق کند؛ جهانی که ترکیبی از ویرانیهای ناشی از یک فاجعه هستهای و نشانههای یک نیروی ماورایی ناشناخته باشد. اما آیا این جهان واقعاً ترسناک و تأثیرگذار است؟ در نگاه اول، معماری بریتانیا و تلفیق آن با خرابههای متروک، حس کنجکاوی را برمیانگیزد. خیابانهای خالی، ساختمانهای نیمهویران و جنگلهایی که مه غلیظی آنها را در بر گرفته، پتانسیل بالایی برای ایجاد فضایی مرموز دارند. اما این پتانسیل، بهخوبی به کار گرفته نشده است.
مشکل اصلی، کمبود تنوع و جزئیات در طراحی محیطهاست. بسیاری از ساختمانهای متروکه طراحی یکسانی دارند، فضاهای داخلی تکراری به نظر میرسند و احساس کاوش در یک دنیای زنده و پویا از بین میرود. برخلاف عناوینی مانند .S.T.A.L.K.E.R یا Metro که محیطهای آنها پویا و سرشار از جزئیات داستانی هستند، دنیای Atomfall ایستا و بیروح به نظر میرسد.
از لحاظ بصری، بازی در برخی بخشها جلوههای خوبی دارد. نورپردازی در برخی لحظات، مخصوصاً هنگام طلوع و غروب خورشید یا در محیطهای بسته، حس وهمآلودی را ایجاد میکند. افکتهای دود و مه در برخی صحنهها موفق هستند، اما کیفیت تکسچرها و مدلهای سهبعدی، بهویژه در محیطهای باز، در حد و اندازه یک بازی مدرن نیست. برخی بافتها کیفیت پایینی دارند و باعث میشود بعضی صحنهها بهجای اینکه حس یک جهان زنده را منتقل کنند، شبیه پسزمینهای از پیش طراحیشده به نظر برسند.
یکی از ضعفهای جدی بازی، انیمیشنهای خشک و غیرطبیعی شخصیتها و دشمنان است. حرکات شخصیتهای انسانی هنگام صحبت کردن یا واکنش به رویدادها مصنوعی و بیروح هستند. درگیریها هم از این مشکل رنج میبرند؛ دشمنان واکنشهای ضعیفی به ضربات نشان میدهند و انیمیشنهای مرگ آنها بهشدت تکراری و غیرواقعی است.
دشمنان از لحاظ طراحی ایدههای جالبی دارند. برخی از آنها موجوداتی جهشیافته با ظاهری هولناک هستند که تحت تأثیر تشعشعات تغییر شکل دادهاند، اما تعداد مدلهای آنها محدود است. پس از مدتی، بازیکن متوجه میشود که با چند نوع دشمن تکراری در سراسر بازی مواجه است و این مسئله از ترس و دلهرهای که بازی قصد دارد ایجاد کند، میکاهد.
در مجموع، بازی Atomfall تلاش کرده است تا فضایی تاریک و ترسناک خلق کند، اما به دلیل استفاده بیشازحد از عناصر تکراری، کمبود جزئیات در محیطها و انیمیشنهای ضعیف، موفق نمیشود دنیایی را بسازد که بازیکن را در خود غرق کند. این ویرانهها، پتانسیل زیادی داشتند، اما در نهایت، آنچنان که باید ترسناک و فراموشنشدنی نیستند.

یکی از بخشهایی که Atomfall در آن عملکرد نسبتاً خوبی دارد، طراحی صدا و موسیقی است. از همان لحظهای که وارد دنیای بازی میشوید، صداهای محیطی مانند زوزه باد در میان خرابهها، صدای قطرات باران روی سقفهای فرسوده و زمزمههای نامفهوم در گوشههای تاریک، حس رازآلود و وهمآلودی به بازی میبخشند. این جزئیات صوتی، در ایجاد تنش و اضطراب مؤثر هستند و باعث میشوند هنگام گشتوگذار در محیط، همیشه یک حس ناخوشایند از دیده شدن یا تعقیب شدن داشته باشید.
موسیقی بازی هم در برخی لحظات، بهخوبی این حس را تقویت میکند. قطعاتی با ریتم آرام اما نگرانکننده که بهتدریج اوج میگیرند، به همراه استفاده از صداهای غیرمعمول و ناهنجار، تجربهی حضور در یک دنیای آلوده و متروک را باورپذیرتر میکنند. اما مشکل اینجاست که تنوع موسیقی در بازی چندان زیاد نیست و بعد از مدتی متوجه خواهید شد که قطعات تکراری پخش میشوند.
یکی از ضعفهای اصلی در طراحی صدا، اجرای دیالوگهاست. برخی شخصیتهای فرعی لحن یکنواخت و خستهکنندهای دارند و بعضی صداپیشگیها آنقدر بیروح انجام شده که حس و حال لازم را منتقل نمیکنند. وقتی با شخصیتی روبهرو میشوید که ظاهراً تجربه وحشتناکی را پشت سر گذاشته اما لحنش شبیه یک گوینده رادیو است، دیگر نمیتوان فضای ترسناک بازی را جدی گرفت.
در مجموع، طراحی صدا و موسیقی در ایجاد حس تنش و اتمسفر تاریک بازی نقش مهمی دارند، اما کمبود تنوع در موسیقی و اجرای ضعیف برخی دیالوگها باعث میشود که این بخش به یک تجربه کاملاً تأثیرگذار تبدیل نشود.

در بازیهای جهانباز، عملکرد فنی نقش مهمی در تجربه کلی دارد و بازی Atomfall نیز از این قاعده مستثنا نیست. این بازی با استفاده از موتور گرافیکی Unreal Engine 4 توسعه یافته و هدف آن ارائه محیطی وسیع و پویا است. اما آیا از نظر فنی موفق شده این تجربه را بدون مشکل به بازیکنان ارائه دهد؟
روی PS5، بازی معمولاً با نرخ 60 فریم بر ثانیه اجرا میشود، اما در برخی مواقع، مخصوصاً در محیطهای باز و شلوغ، افت فریمهایی مشاهده میشود. این کاهش نرخ فریم اغلب کوتاهمدت است و به تجربه کلی آسیب جدی نمیزند، اما همچنان نشاندهنده بهینهسازی نهچندان ایدئال بازی است.
به لطف استفاده از SSD کنسولهای نسل نهم، بارگذاری مناطق جدید به سرعت انجام میشود. اما در برخی صحنهها، مخصوصاً هنگام ورود ناگهانی به محیطهای پرجزئیات، بافتها (Textures) با کمی تأخیر بارگذاری میشوند. این تأخیر در برخی موارد باعث میشود که اجسام و سطوح در ابتدا کیفیت پایینی داشته باشند و پس از چند لحظه، وضوح نهایی خود را به دست آورند.
یکی از بخشهایی که میتوانست عملکرد بهتری داشته باشد، هوش مصنوعی دشمنان و NPCها است. در برخی مواقع، دشمنان بهدرستی واکنش نشان نمیدهند یا بدون منطق خاصی در محیط حرکت میکنند. همچنین، سیستم برخورد (Collision) گاهی ناهماهنگ عمل میکند و ممکن است برخی اشیا یا کاراکترها رفتارهای غیرعادی از خود نشان دهند. این موضوع در برخی صحنههای درگیری محسوستر است، جایی که دشمنان ممکن است مسیر بازیکن را گم کنند یا بدون دلیل پشت موانع گیر بیفتند.
هرچند Atomfall از نظر پایداری کلی مشکل حادی ندارد، اما باگهایی مانند گیرکردن شخصیت در برخی نقاط، ناپدید شدن ناگهانی اجسام، و تأخیر در ثبت برخی انیمیشنها دیده میشود. البته، این مشکلات معمولاً تجربه بازی را مختل نمیکنند و انتظار میرود که با بهروزرسانیهای آینده کاهش یابند.
Atomfall از نظر فنی در سطح متوسطی قرار دارد؛ نه آنقدر روان و بینقص که کاملاً از آن راضی باشیم، و نه آنقدر مشکلدار که تجربه بازی را از بین ببرد. نرخ فریم در بیشتر مواقع ثابت است، اما افت فریمهای گهگاهی و بارگذاری تأخیری بافتها نشان میدهد که بازی میتوانست بهینهسازی بهتری داشته باشد. باگهای جزئی و عملکرد نامتعادل هوش مصنوعی نیز از جمله مواردی هستند که باعث میشوند تجربه بازی گاهی غیرطبیعی به نظر برسد. با این حال، بازی از نظر ثبات کلی، در وضعیت قابل قبولی قرار دارد و مشکلات آن در حدی نیست که تجربه را بهطور کامل خراب کند.
سخن پایانی
ناشر بازی (Rebellion Developments) نسخه PS5 این اثر را برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است

Atomfall عنوانی است که ایدههای جاهطلبانهای در سر دارد؛ از فضاسازی آخرالزمانی و الهامات داستانی گرفته تا ترکیب وحشت و بقا در دنیایی مرموز. اما مشکل اصلی اینجاست که هیچکدام از این عناصر بهاندازهای که باید، به بلوغ نمیرسند. داستان بازی پتانسیل بالایی دارد اما به دلیل شخصیتپردازی سطحی و روایت پراکنده، نمیتواند به تجربهای کاملاً درگیرکننده تبدیل شود. طراحی مراحل، هرچند در برخی قسمتها خلاقیتهایی دارد، اما بهمرورزمان به تکرار میافتد و انگیزه بازیکن برای پیشروی را کاهش میدهد.
از نظر بصری، بازی برخی مناظر چشمنواز و محیطهای جالبی ارائه میدهد، اما به لطف جهتگیری هنری نهچندان منحصربهفرد و ضعف در ایجاد حس ترس و تنش، نمیتواند آن فضایی را که وعده داده، بهطور کامل منتقل کند. در بخش گیمپلی، مشکلاتی مانند سیستم مبارزات نهچندان چالشبرانگیز و طراحی مأموریتهای کمعمق، بازی را از رسیدن به استانداردهای بالاتر بازمیدارند. البته بازی در عملکرد فنی (حداقل روی کنسول PS5) وضعیت قابل قبولی دارد و موسیقی و طراحی صدا نیز در ایجاد فضای رازآلود آن بیتأثیر نیستند، اما این موارد بهتنهایی برای نجات تجربه کلی کافی نیستند.
درنهایت، بازی Atomfall تجربهای است که لحظات خوبی دارد اما درنهایت به اثری متوسط تبدیل میشود. اگر به بازیهای جهانباز با تمهای رازآلود علاقه دارید، شاید این عنوان بتواند برای مدتی سرگرمتان کند، اما انتظار یک شاهکار را نداشته باشید. برای بسیاری از بازیکنان، این بازی چیزی بیشتر از یک ماجراجویی فراموششده در دنیای آخرالزمانی نخواهد بود.
نقد و بررسی
Atomfall
بازی Atomfall به رغم داشتن برخی ویژگیهای جذاب، همچنان از پتانسیلهای خود بهرهبرداری کافی نکرده است. گرافیک و جلوههای بصری آن نسبتاً خوب طراحی شدهاند، اما گیمپلی تکراری و داستان ضعیف باعث میشوند تجربه بازی سریعاً کسلکننده شود. صداگذاری و موسیقی بازی از نقاط قوت آن هستند، اما در نهایت، مشکلات فنی و ساختاری بازی اجازه نمیدهند تا Atomfall تبدیل به یک تجربه جذاب و ماندگار شود. در مجموع، این بازی بیشتر از آنکه یک اثر برجسته باشد، یک فرصت گمشده است.
مثبت
- فضای مرموز و وهمآلود با طراحی صدا و نورپردازی خوب
- آزادی عمل در انتخاب رویکردهای مختلف برای پیشروی
- اکتشاف و مدیریت منابع حس زنده ماندن در دنیای آلوده را منتقل میکند
- موسیقی و صداهای محیطی به تقویت تنش و اضطراب کمک میکنند
- تنوع رنگی خوب محیط و جلوههای بصری چشمنواز
منفی
- داستان پراکنده و کمعمق که بازیکن را درگیر نمیکند
- شخصیتها فاقد عمق و هویت واقعی، با تعاملات سطحی
- گیمپلی تکراری و مأموریتهای یکنواخت
- محیطها فاقد تنوع و جزئیات کافی برای ایجاد حس ماجراجویی
- انیمیشنهای خشک و بیروح شخصیتها و دشمنان
- موسیقی تکراری و کمبود تنوع در قطعات
- اجرای ضعیف دیالوگها و صداپیشگیهای بیروح

