بازی Deathbound یک اثر AA و یک بدزی سولز لایک است که از بسیاری از المانهای اصلی سبک سولزلایک و عناوین استودیوی FromSoftware وام گرفته و از سویی دیگر، تمام تلاشش را میکند تا مکانیزمهای جدیدی را وارد این سبک کند و تجربهی منحصر به فرد خودش را از این سبک از بازیها برای طرفداران عناوین سولزلایک به ارمغان بیاورد.
بگذارید نقد را با این سوال آغاز کنیم. آیا شاخصههای منحصر به فرد موجود در گیمپلی این بازی، به قدری خاص و نوآورانه هستند که بتوان آن را به عنوان یک بازی سولزلایک متفاوت و ارزشمند، به طرفداران دوآتیشهی این ژانر معرفی کرد؟ شاید بهتر باشد پاسخ این یوال را بررسی بخشهای مختلف بازی به طور دقیقاری پاسخ دهیم.

داستان و جهان بازی Deathbound
دنیای بازی Deathbound ادغامی از یک جهان مدرن و سایبرپانکی با یک جهان باستانی و قرون وسطایی است که در آن هم دشمنان و شخصیتهای اصلی، هرکدام از دورههای زمانی مختلف الهام گرفته شدهاند و در طول تجربه این بازی سولز لایک مدام بین این دو ستینگ داستانی جابهجا میشویم و ترکیبی از یک جهان باستانی و مدرن را تجربه میکنیم.
پیشزمینهی اصلی داستان بازی سولز لایک Deathbound از جایی آغاز میشود که دو الههی باستانی که خواهر یکدیگر هستند، یکی الههی مرگ و دیگری الههی زندگی، با یکدیگر وارد مشاجره میشوند و الههی زندگی موفق میشود تا خواهر، الههی مرگ را گول بزند و کاری کند که انسانها به موجوداتی جاودانه تبدیل شوند که هیچوقت نمیمیرند. در مقابل اما، زمانی که الههی مرگ متوجه این موضوع میشود، تمام انسانهایی که به این قدرت جاودانگی دست پیدا کردهاند را با نوعی جادوی تاریک طلسم میکند و به طور کلی تمام جوامع انسانی و تمدنهایشان را از بین میبرد.
حالا که مدت زیادی از این حوادث گذشته، انسانها به دو گروه کلی تقسیم شدهاند: گروه وفادار به الههی زندگی که به کلیسای زندگی خدمت میکنند و گروه وفادار به الههی مرگ که به کلیسای مرگ خدمت میکنند. به دنبال کشمکشهای شکل گرفته بین دو خواهر یعنی الهههای مرگ و زندگی، انسانها نیز به دو گروه متخاصم تبدیل شدهاند که همواره با یکدیگر میجنگند و سالهای سال است که رنگ آرامش و صلح را در زندگیهایشان مشاهده نکردهاند.
شخصیت اصلی بازی که کار خود را در ابتدای بازی Deathbound همراه با او آغاز میکنیم، یکی از خدمتگذاران عالیرتبهی کلیسای مرگ است که به لطف الههی مرگ، همواره پس از کشته شدن، مرگ او را پس میفرستد و مجددا به زندگی باز میگردد تا ماموریت نیمه تمامش را به پایان برساند. شما همراه با این شخصیت در مراحل بازی پیشروی میکنید و ضمن پاکسازی دشمنانتان، گروهی از مبارزین قدرتمندی را که کشته شدهاند را مجددا به زندگی باز میگردانید تا از قدرت آنها در مبارزههای پیش روی خود استفاده کنید. این قسمت از بازی تنها به حوادث داستانی بازی خلاصه نشده و تعدادی از مهمترین مکانیزمهای موجود در گیمپلی بازی Deathbound را نیز به خودش اختصاص داده است.
مکانیزمهایی که دقیقا همان نقطه تمایز موجود بین بازی سولز لایک Deathbound با دیگر عناوین این سبک به شمار میروند و احتمالا مشابهشان را در هیچ اثر دیگری تجربه نکردهاید. اما آیا این تغییرات و مکانیزمهای نوآورانهی موجود در بازی Deathbound، باعث موفقیت این بازی شدهاند یا اینکه صرفا تعداد المان جزئی در گیمپلی هستند که آنچنان تجربهی بازی از سوی گیمرها را دستخوش تغییر نمیکنند؟

گیمپلی و مکانیزم پارتیمحور شخصیتهای اصلی
همانطور که پیشتر نیز به آن اشاره کردیم، شخصیت اصلی بازی با پیشروی در حوادث بخش داستانی، به تعدادی از مبارزین قدرتمند درگذشته میرسد که جنازهشان بر روی زمین افتاده و با نزدیک شدن به آنها، قسمتی از مهمترین خاطراتشان را مشاهده میکنید و سپس کنترل قدرتهای مبارزهای آنها را به دست میگیرید و در صورت نیاز در طول گیمپلی میتوانید به آنها تغییرشکل دهید و از استایل مبارزهای منحصر به فرد آنها در موقعیتهای مختلف استفاده کنید.
به طور کلی شما میتوانید همزمان علاوه بر شخصیت اصلی و اولین شخصیت قابل کنترل خودتان که رهبر این گروه نیز به شمار میرود، کنترل سه شخصیت دیگر را نیز به دست بگیرید و همزمان در طول گیمپلی این بازی سولز لایک هرزمان که میخواهید، بین این چهار شخصیت جابهجا شوید و در موقعیتهای مختلف از استایل مبارزهای منحصر به فرد هر یک از آنها بهره ببرید.
البته این چهار شخصیت، تنها کاراکترهای قابل کنترل موجود در بازی نیستند و در مجموع 8 شخصیت منحصر به فرد در این بازی قرار دارند که با جذب تمامی آنها، هربار میتوانید چهار شخصیت مورد نظر خود را انتخاب و در طول گیمپلی از بین آنها کاراکتر مورد نظر خود را انتخاب کنید.

کاراکتر اصلی بازی، استایل مبارزهای بسیار آشنایی دارد و میتوان آن را کلاس پیشفرض بسیاری از بازیهای سولز لایک دانست که در دست راستش یک شمشیر و در دست چپش یک سپر دفاعی قرار دارد. به مرور زمان با جذب کاراکترهای بیشتر، استایلهای مبارزهای بیشتری را نیز دریافت خواهید کرد که از جمله آنها میتوان به یک قاتل حرفهای و مخفی که یک خنجر و یک تیرکمان به همراه دارد، یک جادوگر که با استفاده از اِستف خودش میتواند پرتابههای جادویی به سمت دشمنان شلیک کند، یک مبارز سریع و نیزه به دست که سرعت زیادی در حین مبارزه دارد و به لطف نیزهی بلندی که در دست دارد میتواند از فاصلهی دورتری در مقایسه با دیگر کاراکترهای Melee به دشمنان ضربه بزند، اشاره کرد.
در رابطه با تفاوتهای ساختاری و المانهای متفاوت گیمپلی موجود در هر یک از این کاراکترها، به جرات میتوان گفت تجربهی گیمپلی و مبارزات درون بازی با هر یک از این کاراکترها، کاملا متفاوت خواهد بود و هرکدام نقاط ضعف و قوت مختص به خود را دارند و با شناسایی این نقاط ضعف و قوت، باید یاد بگیرید که در موقعیتهای مختلف مثل مبارزه با فلان باس فایت، دقیقا از کدام کاراکتر باید استفاده کنید و قدرتهای کدام یکی برای مقابله با فلان دشمن مناسبترند؟
برای سوئیچ کردن بین این کاراکترها، در گوشهی سمت چپ HUD بازی یک آیکن چهارگانه قرار گرفته است که مقدار نوار سلامتی و استامینای هر کاراکتر را نشان میدهد. یکی از تغییرات عمدهای که بازی Deathbound در شکلدهی به مکانیزمهای این نوار سلامتی و استامینا اعمال کرده این است که برای هر دو نوار سلامتی و استامینا یا همان استقامت، تنها یک نوار برای هر کاراکتر در نظر گرفته شده است و مقدار استامینای هر کاراکتر، در واقع همان مقدار باقی مانده از نوار سلامتیاش است که حین ضربه خوردن از دشمنان و کاهش یافتنش، موجب محدودتر شدن استامینای آن کاراکتر نیز میشود.
راستش را بخواهید این تغییر جزئی در گیمپلی بازی، موجب ایجاد تغییرات اساسی زیادی در مقایسه با دیگر عناوین سولزلایک میشود. چرا که هرچه کاراکتر اصلی شما سلامتی کمتری داشته باشد، در مقابل، استقامت بسیار کمتری هم دارد و اجرای حرکاتی مانند دویدن، جاخالی دادن یا ضربه زدن به دشمنان، بسیار سختتر میشود و مدام شاهد متوقف شدن کاراکتر در وسط ضربه زدن یا جاخالی دادن و دویدن خواهید بود.

علاوه بر این، نوار سلامتی و استقامت کاراکترهای اصلی، چند شاخصهی دیگر نیز دارد که شاید به اندازهی مورد قبلی، تجربهی شما در گیمپلی بازی را دچار اختلال نکنند، اما همچنان جزو شاخصههای اصلی بازی سولز لایک Deathbound در مقایسه با دیگر عناوین این سبک به شمار میروند و باید به آنها نیز اشاره کنیم.
برای مثال برای بازیابی مقدار سلامتیتان، مثل هر بازی سولز لایک دیگری، یک آیتم اختصاصی در اختیار دارید که با استراحت کردن بین چکپوینتها مجددا پر میشود. هنگامی که کاراکترهای دیگری را به جمع شخصیتهای اصلی خود اضافه میکنید، هربار که با یکی از کاراکترها اقدام به استفاده از این آیتم میکنید تا نوار سلامتیتان افزایش یابد، مقداری از سلامتی کاراکترهای دیگر کاهش پیدا میکند! در مقابل اما زمانی که با هر کاراکتر ضربهای موفقیتآمیز به دشمنان وارد میکنید، مقداری از سلامتی کاراکترهای دیگر، بازیابی میشود.
مکانیزمهای این چنینی قطعا موجب متحول شدن تجربهی هر بازیکنی از یک بازی سولزلایک میشوند و برای مثال در بازی Deathbound باعث شدهاند تا نسبت به دیگر عناوین این سبکی، موارد بیشتری برای کنترل کردن در طول گیمپلی، زیرنظرتان قرار گرفته باشند. اما حقیقتا در بسیاری از مواقع، ممکن است حسابی تجربهی شما را دچار اختلال کنند و در مجموع میتوان گفت سازندگان بازی پیش از اضافه کردن مکانیزمهای این چنینی به بازی Deathbound، تمامی تبعات احتمالی آن را در نظر نگرفتهاند.
برای مثال موقعیتی را تصور کنید که مقدار بسیار ناچیزی از نوار سلامتی کاراکترهایتان باقی مانده و مجبورید حداقل یک بار از آیتم بازیابی سلامتیتان استفاده کنید؛ سپس متوجه خواهید شد بدون اینکه هیچ ضربهای از سوی دشمنان دریافت کنید، بعضی از کاراکترهایتان درحال مرگاند و وضعیت بسیار وخیمی دارند. سازندگان بازی میتوانستند چندین موقعیت استثنایی را در گیمپلی بازی مشخص کنند تا در آن مواقع، مکانیزم کاهش سلامتی کاراکترهای دیگر حین بازیابی مقدار سلامتی یکی از کاراکترها، غیرفعال شود تا بازیکنان تجربهی متعادلتری از این مکانیزمهای جدید داشته باشند.

جلوههای بصری و انیمیشنهای خشک
متاسفانه سازندگان بازی Deathbound در طول مدت زمان توسعهی این بازی، به بودجهی بسیار محدودی دسترسی داشتهاند و همین محدودیت باعث شده تا نتوانند با استفاده از تکنولوژیهای روز دنیا مثل فناوری موشن کپچر، انیمیشنهایی نرم و طبیعی برای حرکات کاراکترهای مختلف طراحی کنند و تمامی انیمیشنها از جمله حرکت کردن و مبارزه کردن شخصیتهای اصلی و دشمنان، کاملا با دست طراحی شدهاند و همواره یک خشکی خاص و آزاردهندهای در بطن خودشان دارند که برای یک اثر به انتشار رسیده در سال 2024 کمی دلسرد کننده به نظر میرسد.
از سویی دیگر، جلوههای بصری و گرافیک فنی و هنری بازی نیز وضعیت بسیار عجیب و نامتوازنی دارد. از یک سو شاهد بافتها و تکسچرهای بسیار خوبی هستیم که در مواردی مثل فلزهای منعکسکنندهی نور یا پارچههای نرم با تکان خوردنهای طبیعی، عملکرد بسیار خوبی داشتهاند. اما از سویی دیگر در طراحی محیطهای بازی، شاهد حجم زیادی از چندضلعیهایی با زوایای تیز و 90 درجه هستیم که هیچ ترفندی برای واقع گرایانهتر جلوه دادن آنها به کار گرفته نشده است.
به همین دلیل وقتی در محیط بازی قدم میزنیم، از یک سو لباسهای پرجزئیات با بافتهای خوب و طبیعی شخصیتهای اصلی را مشاهده میکنیم و از سویی دیگر، دیوارهای صاف و صیقلی شبیه به هم را داریم که با زاویهای 90 درجه از هر طرف، به دیوارهای دیگر و سطح کف زمین متصل شدهاند و هیچ اشیا یا ترفندهای طراحی خاصی برای منحصر به فرد جلوه دادن دیوارها در محیطهای مختلف به کار گرفته نشده است.
یا از سویی دیگر، شاهد ایرادات فاحشی در طراحی محیطهای بازی هستیم که گاهی اوقات پیدا کردن مسیر اصلی را برای بازیکن بسیار سخت و چالشبرانگیز میکنند. گاهی اوقات مسیر درست پیش روی شما، از یک راه باریک بین دو قطار، یا از روی یک باریکهی بسیار نازک در لبهی یک دیوار میگذرد و وقتی از دور به آن نگاه میکنید، اصلا شبیه به مسیر اصلی نیست و در ساعات ابتدایی بازی، پیش از اینکه به موارد این چنینی عادت کنید، ممکن است دقایق زیادی را صرف پیدا کردن مسیر درست کنید و سپس متوجه شوید که تمام این مدت باید از همین راه باریک پیش رویتان که اصلا فکرش را نمیکردید بتوان از آن عبور کرد، استفاده میکردید.

البته که از یک پروژهی AA با بودجهای محدود و تیم تولید کوچک نباید انتظار جلوههای بصری پیشرفته و طراحیهای آنچنانی داشته باشیم، اما مشکل اصلی بازی Deathbound از حیث بصری این است که تیم طراحی بازی، اولویتهای خودشان را اشتباه در نظر گرفتهاند و بیشتر امکانات خود را صرف تولید مواردی کردهاند که آنچنان تاثیر مثبتی روی تجربهی بازیکن ندارند و در عوض، موارد تاثیرگذار اصلی را به طور کلی نادیده گرفتهاند.
زمانی که یک تیم بازیسازی کوچک بودجه و امکانات محدودی در اختیار دارد، باید خلاقیت بیشتری را به کار ببرند و از حیث بصری و گرافیکی، به مواردی بپردازند که به طور کلی اتمسفری گیرا و تاثیرگذار را در محیط بازیشان به ارمغان بیاورند؛ نه بافتهای طبیعی و واقعگرایانهای که تنها در بعضی موارد خاص به کار برده شدهاند.
سازندگان بازی سولز لایک Deathbound میتوانستند به جای اینکه تلاش کنند تکسچرهای نه چندان مهمی مثل فلزات و پارچه را واقعی از آب در بیاورند، میبایست روی جلوههای هنری بازی وقت بیشتری صرف میکردند تا یک تجربهی بصری هنری و منحصر به فرد را برای بازیکنان به ارمغان بیاورند.
مثال درست در این زمینه، میتواند بازی Thymesia باشد که درست مثل Deathbound هم یک بازی سولز لایک بود و هم به عنوان یک پروژهی AA با بودجهای محدود توسط یک تیم کوچک توسعه یافته بود. بازی Thymesia از حیث بصری تمام تلاشش را به کار گرفته بود تا به جای ارائهی بافتهای واقعی غیرضروری، بیشتر به گرافیک هنری بازی در محیطهای بازی بپردازد تا یک اتمسفر منحصر به فرد و خاص را در مراحل مختلفش ایجاد کند.

جمعبندی نهایی
متاسفانه بازی Deathbound یک کلون سولزلایکی دیگر است که ایدههای منحصر به فردش آنچنان که باید، خوب پیادهسازی نشدهاند و احتمالا حتی طرفداران دوآتیشهی عناوین سولزلایک نیز قرار نیست وقت زیادی را صرف تجربه کردن آن کنند.
سازندگان این بازی سولز لایک در زمینهی خلق یک تجربهی پارتیمحور متشکل از چهار شخصیت اصلی و کنترل کردن آنها به طور همزمان، ایدههای بسیار جالبی در سر داشتهاند اما در نهایت در مواردی مثل تغییرات اعمال شده در مکانیزم نوار مشترک سلامتی و استقامت، تعادل بازی را از بین بردهاند و تجربهای نامتعادل را به ارمغان آوردهاند که گاهی اوقات به شکلی کاملا غیرمنصفانه مخاطبین خودش را مجازات میکند.
تنها نقطه قوت اصلی بازی Deathbound، جهانسازی خاص و منحصر به فرد آن است که مجددا، ایدههای ناب زیادی را در دل خود جای داده اما متاسفانه سازندگان بازی در پیادهسازی کامل آنها، ناتوان بودهاند.
نقد و بررسی
Deathbound
بازی Deathbound سرشار از ایدههای نابی است که متاسفانه کامل پیادهسازی نشدهاند یا بعضا به طور کامل اشتباه اجرا شدهاند.
مثبت
- پارتیمحور بودن شخصیتهای اصلی و کنترل همزمان چهار کاراکتر با استایل مبارزهای منحصر به فرد
- وجود ایدههای نوآورانه و خلاقانه در گیمپلی و ساختار کلی بازی
منفی
- پیادهسازی ناقص و بعضا اشتباه بسیاری از ایدههای خلاقانه و نوآورانه تیم سازنده
- اولویتبندی اشتباه تیم طراحان در ارائهی جلوههای بصری هنرمندانه و چشمنواز
- استفادهی مکرر از المانهای محیطی و تکراری شدن محیطهای بازی
- نامتعادل بودن بعضی از مکانیزمهای گیمپلی مثل یکی بودن نوار سلامتی و استقامت
- انیمیشنهای حرکتی خشک و بیروح

