اسکورانیکس شرکتی است که هر ساله عناوین متعددی را از پورتفولیوی فرنچایز های متعددش، سالانه منتشر می کند. از فاینال فانتزی بگیرید تا Nier، از درگون کوئست بگیرید تا ساگا. امسال پس از قریب به 18 سال(حتی طولانی تر از فاصله انتشار فاینال فانتزی 13: بازگشت لایتینگ و فاینال فانتزی 15) سری مانا با بازی Visions of Mana دوباره بازگشته است. اما آیا واقعا این بازی موفق می شود که خود را در دنیایی که در آن سری افسانهی زلدا و فاینال فانتزی خدایی می کنند، جایش را بیابد؟ با من و گیم پالت برای پاسخ به این سوال و بررسی عمیق تر این عنوان همراه باشید.
سری مانا پیش از آن که اصلا اسم مانا به خود بگیرد با نام فاینال فانتزی ادونچر برای نینتندو گیم بوی در سال 1991 منتشر شد. با توجه به نام فاینال فانتزی بر روی خودش وام گیرندهی بخشهای زیادی از عناصر بنیادین سری فاینال فانتزی بود، اما تفاوت هایی کلیدی با فاینال فانتری های زمانهی خودش داشت: مبارزات در لحظه(مانند اکثر عناوین امروزی)، اکشن محوری و نوبتی نبودن.
یک بازی زمانی یک اثر از سری ماناست که شامل این موارد باشد، اما سوالی پیش می آید: مگر بازی های دیگر در دیگر سری های نقش آفرینی(اعم از شرقی یا غربی بودن آنها) مانند ویچر، فاینال فانتزی، درگون کوئست، زلدا و… ، همین الان نیز شامل همین موارد نمی شوند؟ پس چرا یک عنوان دیگر از سری مانا اصلا می بایستی منتشر شود؟
سری مانا همواره نقطهی مقابل فاینال فانتزی بوده است. اسکورانیکس در آن زمان نیاز به اثری داشت که در عین فاینال فانتزی بودن مقابل آن باشد. در اصل بخشی از بازاری را بدست بیاورد که با یک فاینال فانتزی نوبتی نمی توانست به دست بیاورد. حال خود فاینال فانتزی از نسخهی دهم به این سو، هر بار بیشتر از بار پیشین به چیزی که سری مانا بود، تبدیل شد. از نسخهی پانزدهم فاینال فانتزی تمام مسیر فرنچایز به کلی دگرگون شد: نقش آفرینی اکشن محور با مبارزات سرعتی تر و متمرکز بر داستان و کمتر کردن اهمیت استراتژی چینی و مدیریت آیتم ها.
داستان بازی Visions of Mana در دنیایی به نام Qi’Diel رخ میدهد. هر چهارسال یکبار هشت نفر از بخش های مختلف این دنیا توسط یک پری برای قربانی شدن برای درخت مانا انتخاب میشوند که با اهدای روحشان به درخت مانا، انرژی لازم را برای وجودیتهای عنصری (آب، باد، تاریکی، نور و…) تامین کنند تا دنیا به چنگ پیشگویی نابود کننده نیافتد. داستان ما با شخصیت اصلی داستان به نام وال (Val) به عنوان محافظ روح (Soul guard) و هینا (شخصیت اول زن داستان) به عنوان اهدا کنندهی آتش (Alm of Fire) آغاز میشود که در سفری برای اهدای روح هینا و دیگر اهداکنندگان عنصری به درخت مانا رهسپار میشوند.
داستان بازی در بسیاری از لحظات از خود منطق نشان نمیدهد. چرا انسانها روح خودشان را اهدا میکنند؟ چرا باید از زندگی خود برای راحتی دیگران بگذرند؟ چرا چهارچوبهای قواعد قانون مانا شکسته نمیشود؟ چرا در صورت شکسته شدن قواعد مانا دنیا به هرج و مرج کشیده میشود؟ چرا تک به تک شخصیتهای غیر قابل بازی به جز افرادی که ویلین داستان هستند به گونهای رفتار میکنند که انگار عادی است که برای دیگران هر 4 سال یکبار هشت نفر به صورت انتخابی و خودخواسته بمیرند و برایشان منطقی است؟ چرا این اهدا کنندگان عنصری به ندرت منطق این موارد را زیر سوال می برند؟
بازی در روایتش به گونهای برخورد و رفتار میکند که انگار تمام این موارد منطقی است و باید منطقش را قبول کنید و نباید مقابل این منطق گارد بگیرید. بازی به کرات چه در وقایع روستایی که محل اقامت اهدا کنندهی عنصری سنگ (که به دلیل اهدا نکردن روحش به سنگ تبدیل شده) و صرفا خواستار یک زندگی بهتر با همسرش بود و یا روایت اهدا کنندهی ماه که با وجود بی تقصیر بودنش در وقایع صرفا احساس گناه و مسوولیتی را میکند که هیچ ارتباطی به او نداشته است و به خاطر مجموعه وقایعی یک شهر به دلیل عدم تعیین یک اهدا کنندهی عنصری برای عنصر ماه از بین رفته است، مداوما به شما یادآوری میکند این شمایید که اشتباه میکنید که مخالف این مفهوم هستید.
حتی ویلین اصلی بازی با دلایلی منطقی به مخالفت با وال و الهه مانا (که سالهاست به خواب فرو رفته است) برخواسته است نیز با شکست خوردنش به شیوهای به معنای واقعی مسخره جلوی الهه مانا زانو میزند. وی باختش را پذیرا میشود و فراموش می کند که: “این دنیای آشفته و مریض باید عوض بشه و باید انسان ها زجر بکشن.” و یا “هیچکس نباید اینجوری زجر بکشه.” و یا “دنیایی که عشق زندگیم توش نباشه نمیخوام اصلا که وجود داشته باشه!” نویسندگان داستان همواره دنبال توجیحی برای بی منطقی بی همتا و بی مثالشان میگردند و همواره نیز در این امر شکست میخورند. پایان بندی بازی نیز از این روند مستثنی نیست!
پایان بندی بازی منطق و معنا ندارد. در صحنهی پسا تیتراژ پایانی بازی ما مرگ وال بر اثر کهولت سن را میبینیم که خانواده و عزیزانش او را احاطه کردهاند. با توجه به حرکت دوربین از بستر مرگ وال به دنیای بازی، به نظر دنیای داستان ما دقیقا همان دنیای قبلی است و بی تغییر است. صحنهی نهایی تیتراژ پایانی بازی ابراز دلتنگی و عذرخواهی برای منتظر ماندن هینا در پای درخت ماناست. جایی که خود هینا به نظر تبدیل به الهه مانا شده است! طی چه فعل و انفعالاتی؟ مشخص نیست.
بدترین ضعف بازی نه گرافیک و نه بعضا حوصله سربر بودن گیم پلی و نه حتی باگ های بازی است. بدترین ضعف این اثر به عنوان یک بازی سینگل پلیر داستان آن است که تکلیف پلات و شخصیت هایش با خودش مشخص نیست. خطوط داستانی دیگر شخصیتها نیز نسبتا به همین شیوه و منوال است. سرشار از بی منطقی. استثنای بزرگ همچنان خط داستانی مورلی است که داستان زیبایی را روایت میکند. هرچند در لحظات پایانی نیز باز هم در ارائهی یک سکانس احساسی شکست میخورد.
بازی به شیوهای عجیب و کمی مسخره سعی در ایجاد رومنس بین مورلی و پالمانلا به حالتی بچگانه را دارد. به شیوهای ساده و کودکانه از سر حسادت به رابطهی استاد و مرشدی پالمانلا و اهدا کنندهی عنصری تاریکی، اش، می گوید: “رابطهی بین او و اون پسرهی محقق، اش چیه؟ برامون توضیحش میدی؟”هیچ منطقی در کار نیست. اگر قصد ایجاد یک رومنس دارید، خب برایش زمینه چینی کنید. اگر هم بدون زمینه چینی شروعش کردهاید حداقل این رمنس را به پایان برسانید، نه این که با پاسخ به یک سوال کل پلات رمنس داستان را بی حاصل و بی نتیجه رها کنید.
روایت این اثر سرشار از بی نتیجه ها، بی منطقی ها و پایان نرساندنهاست. شکستی برای اسکورانیکس در ارائهی داستانی برای یک سافت ریبوت از فرنچایزی که برای 18 سال نسخهای جدید نداده و حال با انتشار نسخه ای جدید سعی در بازگشت و شروع دوباره دارد.
شما در بازی Visions of Mana پنج شخصیت قابل بازی دارید که در پارتیهای سه نفره قابل دسترسی هستند. بدون هیچ محدودیتی میتوانید بین قدرتهای مختلفی به نام حاملان عنصری (که بع تعداد هشت قدرت در بازی وجود دارند) و شخصیتهای متفاوت جابجا شوید و ترکیبهای متفاوتی را امتحان کنید. شما در این عنوان امکان جابجایی بین مناطق شهری/روستایی، مناطق شبه جهان باز و دانجنها را دارا هستید.
هرچند این شبه جهان باز بودن چندان جالب نیست. هنگام بازی وقتی سطح شخصیت شما پایین است و هنوز به حیوانی که شما را در مناطق با سرعت بیشتری جابجا میکند، پیکول، دسترسی ندارید، نقشههای بازی بیش از حدبزرگ جلوه میکنند و بسیار آزاردهنده هستند. حتی بعد از دسترسی به پیکول (و بعدا دو حیوان دیگر که در دریا و هوا قابلیت جابجایی به شما می دهند) جابجایی در مپ به شما احساس خوبی نمیدهد.
در مناطق شبه جهان باز، پیمایش کردن با شخصیت اصلی به طور کلی راحت تر است، شما می توانید دابل جامپ کنید و در هوا با زدن دکمهی B (در پلی استیشن دایره) جای خالی بدهید یا در هوا مقداری به جلو حرکت کنید، اما کافیست تا وارد شهر بشوید! امکان تغییر شخصیت ندارید و امکان این دو حرکت ذکر شده نیز از شما گرفته میشود.
در بازی Visions of Mana برای جابجایی به چهار روش دسترسی دارید: پیکول برای حمل و نقل زمینی، یک لاکپشت برای حمل و نقل دریایی و یک اژدها برای حمل و نقل هوایی. پیکول فقط در مناطق شبه جهان باز، لاکپشت در مناطق مشخص شدهی دریایی و اژدها در هر نقطه از نقشه قابل دسترسی هستند. روش چهارم درختهایی رنگین به نام مریدیان هستند که در نقاط مختلف نقشه بازی Visions of Mana قرار دارند. این نقاط نقش سیو پوینت و مکانهای فست تراول (جابجایی سریع) را دارا هستند که بدون محدودیت تعداد سیو و تعداد جابجایی نیز در دسترس شما قراردارند.
سخن از مناطق شبه جهان باز شد، این مناطق شامل نقاطی هستند که در نقشه با رنگ آبی مشخص میشوند. این نقاط شامل موارد مختلفی اعم از کالکتیبلها، صندوقچهها، مناطق چالش مختص به هر حامل عنصری(شامل عناصر تاریکی، نور، چوب، آتش، ماه، آب، سنگ، باد) هستند. با این حال تا پایان بازی همچنان بخش اعظم این مناطق در دسترس نیستند چون بعضی از صندوقچهها و چالش ها نیازمند آپگرید سطح شخصیت و تجهیزات قویتری هستند که تعدادی از آنها پس از پایان باز در دسترس قرار میگیرند.
در بازی موانع و مسیرهای حاوی پلتفرم وجود دارند که سعی دارند به شمای بازیباز احساس تجربهی پلتفرمینگ را بدهد. هرچند بازی Visions of Mana در ارائهی این بخش شکست میخورد و بازی به هیچ عنوان در بخش های پلتفرمرش جالب نیست.
گیمپلی بازی Visions of Mana غیر از مراحل اصلی، شامل مراحل فرعی (ساید کوئست) را نیز میشود که خود شامل پیدا کردن اشخاص، آیتمها و یا کشتن تعداد مشخصی از دشمنان است. تنوع سایدکوئستها پایین و بیشتر شبیه فچ کوئستهایی! برای خالی نبودن دنیای بازی است. شاید بیش از انگشتان دو دست نیز در کل تجربهی سی ساعته ام به سراغ مراحل فرعی نرفته باشم چرا که جوایز و امتیاز تجربه زیادی ارائه نمیکنند. برعکس آن کشتن دشمنان و دانجن رفتن و استفاده از آیتمهایی که پول و تجربه را به میزان 15،10 و 20 درصد افزایش میدهند، بهترین روش برای افزایش سطح و تجربه و پول شماست.
نقشههای بازی با وجود تعددشان، به معنای واقعی کلمه پر از خالی هستند. هیچ چیز در بازی وجود ندارد که آنچنان حین گشت و گذارتان چشمگیر باشد. تنها منطقهی چشمگیر پایتخت یک پادشاهی است که آن نیز، پس از یک یا دو بار تکراری میشود. نقشهها تنوع خوبی در محیط زیست و زیست بوم دارند: از منطقهای زیر سایهی آتش فشان بگیرید تا مناطق کویری و جنگلی و حتی مناطق آسمانی. تنوع مناطق خوب است. حداقل خود این تنوع مناطق و زیست بومشان باعث میشود تجربه بازی کمتر آزاردهنده شود.
نبردها در بازی به مطابق سنت این سری اکشن هستند. نبردها در مراحل مشخص، حین گشت و گذار در مناطق شبه جهان باز و یا در دانجنها قابل دسترسی و رویارویی هستند. شما به عنوان بازیباز میتوانید در میانهی نبردها بین هر حامل عنصری و شخصیتها جابجا شوید و محدودیتی در این رابطه ندارید اما در نهایت، این کار را نمی کنید. تغییر استایل مبارزه و اسلحه حداقل در این اثر احساس جالبی نمیدهد چرا که تمام تمرکز شما در نبرد است و توقفهای گاه و بیگاه در منوی حلقهای.
صحبت از منوی حلقهای شد، این منو، توسط دکمههای D-Pad در دسترس شما قرار دارد که میتوانید از طریق آن بین آیتمها، جادوها و حاملان عنصری جابجا شوید. هرچند خود بازی اصرار شدیدی دارد که از میانبرها استفاده کنید. این میانبرها در منوی اصلی بازی قابل تنظیم و تعیین هستند.
در بازی این میانبرها از طریق کلید های LB و RB (در پلی استیشن L1 و R1) و ترکیبشان با دیگر دکمههای گیم پدتان قابل دسترسی هستند. این میان برها تا حدی نیز به سیستم میانبرهای بازی Assassins Creed Odyssey نیز شباهت دارد که اگر با آن بازی آشنا هستید، این میانبرها نیز برای شما آشنایی دارد.
نبردهای بازی شامل حملات سبک و سنگین، حملات شارژ شده با فشردن یک دکمه به مدت طولانی و حملات ویژه (که با ضربه زدن یا ضربه دیدن به و از دشمنان شارژ میشوند) شامل میشود. سیستم کامبت بازی Visions of Mana به خودی خود ساده و دارای وزن است. هرچند همانطور که پیش از این گفتیم این سیستم مبارزاتی برای شخصیت مورلی بسیار بیشتر و بهتر بهینهسازی شده است تا دیگر شخصیتها.
حملات ویژه بسته به شخصیت و کلاس شغلیاش کاملا متفاوت است. میتواند تعداد زیادی از اهداف را در بر بگیرد یا فقط به یک هدف مشخص حمله کند. بسته به آن که می خواهید دامنهی حرکت ویژه شما منحصر به یک دشمن یا چندین و چند دشمن باشد، شاید بهترین حملات ویژه برای مورلی و وال باشد. . قابلیت شخصیتها در هنگام نبرد در منوی خاصی به نام المنتال پلات (پلات عنصری) با خرج کردن امتیازهای عنصری قابل دسترسی است. شما این امتیازهای عنصری را نیز میتوانید حین نبرد و یا در حین گشت و گذارتان و جذب سنگ های عنصری به دست بیاورید.
در منوی مرتبط به المنتال پلات هر شخصیت میتواند از هر هشت عنصر داستان استفاده کند که تعیین کنندهی شغل، قدرتها و قابلیتهای پسیو و بذرهای مرتبط به همان کلاس و عنصر میشوند. این بذرها به صورت اتوماتیک برای موارد مرتبط به کلاس، انتخاب شده و باقی بذرهای دیگر در منوی مربوط به تجهیزات در دسترس است. هر شخصیت میتواند تا نهایت ده بذر را با آیتمهای گسترش دهندهی تعداد بذر در خدمت بگیرد.
دشمنان در بازی به انواع مختلف این عناصر تاثیرگیرنده و یا مصون از آن هستند. بارها شده است که در حین بازی، در میان مقابله با گروههای زیاد از دشمنان نسبت به بعضی از عناصر مصون باشند که باعث شد اوقات کمی سختی را بگذرانم. انتخاب شما در عنصری که همراه شما و پارتی شماست باعث میشود تجربهی بهتر و یا بدتری را داشته باشید.
بازی در منوهای اصلی خود شامل منویی به نام استراتژی است. از طریق این منو میتوانید میزان مشارکت در حملات تیمی و یا مشارکت نکردن، استفاده کردن و یا نکردن عنصر و یا استفاده کردن یا نکردن از آیتم ها را برای دیگر شخصیتها که کنترل نمیکنید، تعیین کنید. به شخصه برای من این منو اضافی بود. تنظیمات پیش فرضی که برای شخصیتهای دیگر که توسط سیستم کنترل میشوند به قدری خوب هستند که نیازی به تعیین دستورات به کامپیوتر در حین مبارزات نباشد. هرچند اگر نیازمند تجربهای تا حدی شخصی سازی شده هستید، این منو برای شما جالب خواهد بود.
در منوی آیتم ها شما حجم زیادی از آیتم های متفاوت، با کاربری های متفاوت را میتوانید ببینید و استفاده کنید و آنها را برای منوی حلقه ای و میانبر آماده سازی کنید. ایرادی که به بازی هست این است که حجم زیادی از آیتم ها به جز آیتم های احیا و درمان و بوست و ریست عملا کارایی چندانی در بازی ندارند. از حضور این آیتم ها البته در شرایط خاص استقبال میشود اما به هر روی، باز هم استفادهی زیادی ندارند. بهتر بود که بازی تعداد آیتم ها را کمتر اما موثرتر کند.
در پایان مبارزات بازی به شما گزارشی از نبرد شما میدهد که شامل امتیازهای تجربه و پول میشود. همچنین بسته به عملکرد شما مثل استفاده از حرکت ویژه در پایان مبارزه، ضربه نخوردن از حریف، استفاده از بوسترهای پول و تجربه و در نهایت پایان مبارزه در مدت زمانی مشخص به شما به شیوهی درصدی پول و یا تجربه اضافه میکند.
در بازی باسفایتها (به جز دو باس فایت) اکثرا ساده و بی دردسر هستند. شما واقعا چالش خاصی را حین مبارزه با آنها تجربه نمیکنید. از مینی باس فایتها گرفته تا باس فایت های اصلی و اسکریپت شده، معمولا دارای درجهی سختی ای نیستند که احساس اذیت شدن را داشته باشید. اما همین سخت نبودن، باعث شده لذت مبارزات به شدت کمتر شود. شما کمتر به چالش کشیده میشوید. این وضعیت در مناطق منحصر به چالشهای بازی نیز قابل دیدن است. بعضا حتی دشمنان شما به دلایلی که درکش نمی کنم، با چهار الی پنج لول بالاتر از شما، از شما نیز شکست می خورند!
این وضعیت در کل بازی نمایان است، به خصوص در سه چپتر پایانی بازی که بازی مداوما سطح دشمنان را بین 3 الی 5 لول بالاتر از شما می برد و شما به راحتی آنها را شکست میدهید. در کل بازی فقط دو باس فایت برای من چالش برانگیز شدند. یک مینی باس فایت ومپایر (که اگر شما را حین نبرد می گرفت می توانست نوار جانش را احیا کند) و باس فایت آخر بازی که مداوما سطح خود را حین نبرد بالاتر میبرد و حرکتهای متفاوت و متمایزتری نسبت به تمام باس فایتهای بازی میزد.
لازم به ذکر است تمام بازی را نیز در درجهی سختی نرمال تجربه کردم و دو درجهی پایینتر به نام داستانی و تازه کار را نیز داراست. برای تست، پیش از یک مبارزه درجهی سختی را یک درجه پایین تر بردم و شاید به یک دقیقه هم نکشید که دشمنی با لول بسیار بالاتر از خودم (چهار لول اختلاف)، بسیار سریع تر(حداقل 20 ثانیه) شکست خورد. حداقل بیش از 15 الی 20 درصد افزایش در دمیج وارده و میزان هیل و… قابل دیدن بود که بازی را که در سطح نرمال به شدت ساده است را تبدیل به اثری کودکانه کند.
اگر در چند جملهی کوتاه بخواهم بگویم، بازی Visions of Mana از نظر بصری اینگونه خواهد بود: به عنوان اثری که در میانهی سال 2024 میلادی منتشر شده است، این اثر یک شکست کامل در گرافیک فنی است. بازی دارای باگهایی است که اکثر آنها به گیم پلی آسیب نمیزنند اما به شدت از نظر ظاهری بد جلوه میکنند. به عنوان مثال به دو تصویر زیر توجه کنید:
کیفیت تکسچر چوب و سنگ بسیار شبیه به عناوین ابتدای نسل هفتم است. این کیفیت تکسچری به جای جای مناطق شبه جهان باز، سرایت کرده است. پوشش گیاهی زیباست اما وقتی که نزدیک میشوید از کیفیت تکسچرها کمتر از پیش میشود. بعضی از اوقات حین حرکت در یک محیط سبز می توانید باگ جالبی را ببینید که اگر دوربین را از سمت زمین به سمت شخصیت در حین جابجایی در یک محیط سبز(مثل جنگل یا دشت) میتوانید ببینید.
و این تنها باگهای بازی نیست. بعضا حین جابجایی با پیکول، بعضا انیمیشن پیکول بین مناطقی که نباید گیر میکند، به مانند تصویر زیر این موارد باگهای به اصطلاح گیم بریکر نیستند اما در کل بازی چندین بار با باگهای گیم بریکر مواجه شدم. یک بار بازی Fatal Error داد که بسیار عجیب بود. ظاهرا در نسخهی دموی بازی نیست کاربران نسخهی پی سی بازی نیز به کرات با این ارور مواجه شده بودند. در کل بازی فقط یکبار با این مورد مواجه شدم و دیگر هم چنین اروری ندیدم.
و اما دومین باگ گیم بریکر بازی این است که وسط مبارزات شخصیت خودتان و حتی در موارد شدیدتر تمام شخصیتهای حاضر در صحنه (اعم از دشمن و یا دوست) فریز میشوند. تنها راه مقابله با این مشکل اجرا کردن یک سیو قدیمیتر است تا مشکل رفع شود.
و اما سومین باگ بازی را پس از بازی و اجرای دوبارهی سیو پایان یافتهام پیدا کردم. در بازی برج هایی هستند که چالشهای بزرگتر و سخت تری را به شما ارائه میکند، اما شرط باز شدنشان این است که پیش از آن تمام چالش دیگر مربوط به آن عنصر را تکمیل کنید و بعد به سراغ این برج ها بروید.
وقتی شکست میخورید طبیعتا چندین بار دوباره همان مراحل را تکرار میکنید تا در نهایت به دشمنان فائق بیایید اما در حین ریلودهای مداوم و ورود مداوم به چالشهای مربوط به برج، بارها برای من رخ داد که اصلا دشمنی ظاهر نمیشد و یا نهایتا یک دشمن ظاهر میشد! که مجبور میشدم دوباره از اول همین مراحل را تکرار کنم و دوباره وارد چالش بشوم.
این تنها مشکلات فنی بازی نیست. بازی به طور کلی تا زمانی که وارد مبارزه نشوید فریم ریت بالای 60 ثابتی دارد که با نوسان پیرامون بین 140 الی 115 فریم بر ثانیه متغیر است. هرچند بعضا در بعضی مناطق به صورت لحظهای تا 80 فریم نیز افت داشت. توجه داشته باشید که این اثر شامل قفل امنیتی دنوو است که فشار زیادی به سخت افزار وارد میکند و طبیعتا عملکرد کلی بازی را کم و محدودتر میکند.
به محض ورود به مبارزه فریم ریت بین 60 الی 90 در جریان است که در صورتی که جادوها و انفجارهای حین مبارزه رخ دهد یا افکت خاصی اجرا شود فریم ریت تا 40 نیز افت میکند. در چالشهای برج وضعیت حتی بدتر است. تمام مدت فریم دهی در این مناطق به 40 الی 46 فریم است که اصلا تجربهی خوبی را به شما ارائه نمیدهد. بازی در افکتهای آب و افکتهای ابر و بعضا در مسافتها نیز دارای ضعفهای دیداری است..

اما بازی در بخش گرافیک هنری حرفهای خوبی برای زدن دارد. رنگ بندی ها در این بازی بسیار روشن و زیبا هستند، دنیای بازی زیباست و بعضی از اوقات به خصوص در شب نفس گیر است. افسوس که اکثر اوقات بازی در روز روایت میشود و لحظات زیادی نیست که دنیای بازی را در شب ببینیم. طراحی شخصیت ها نیز به نوبهی خود زیبا و جذاب است و بازی از این نظر نیز بسیار چشم نواز است. تمام هر پنج شخصیت از نظر طراحی مدل و طراحی لباسهایشان بسیار وقت گذاشته شده و از این نظر بازی بسیار خوب عمل کرده است
نوبتی هم که باشد نوبت به بخش پایانی این مقاله یعنی بخش صوتی رسیدهایم. سازندگان بخش موسیقیایی بازی عبارتند از آقایان: هیروکی کیکوتا، تسویوشی سکیتو و ریو یامازاکی، که تمامی این سه آهنگساز سابقهی آهنگسازی و حضور در دیگر عناوین سری مانا را در کارنامهی خود داشتهاند. در ساخت موسیقی از آلات موسیقی ای همچون: گیتار الکتریک، گیتار آکوستیک، بوبوزوکی (نوعی ساز زهی که ساز ملی یونان است)، لوت (نوعی ساز زهی قدیمی اروپایی) و الکتریک باس استفاده شده است.
به طور کلی موسیقی بازی Visions of Mana حالتی ریتمیک، تا حدی انرژی زا و عمیق را با خود داراست. هرچند قطعات موسیقی به یادماندنی مانند قطعات موسیقیایی سایبرپانک و ویچر و حتی زلدا را با خود ندارد. اما به طور کلی برای اثری جمع و جور و سی ساعته، قطعات موسیقی کافی و مناسبی برای این بازی تدارک دیده شده است. در بحث افکتهای صوتی بازی حداقل چندان به آن میزان نیستند، حتی اگر ارتفاعی واقعا بلند بیافتید صدای زمین خوردن اجرا نمیشود که اندکی جای تعجب دارد. افکتهای جادو و تسلیحات بخوبی کار شدهاند و در حین مبارزات به خوبی آنها را میشنوید و فضاسازی مناسبی را برای بازیباز ایجاد میکند.
در مبحث صداگذاری نیز میتوان گفت در صداگذاری ژاپنی مطابق معمول اکثر عناوین شرقی (اعم از بازی و انیمه)، کیفیت صداگذاری هنرپیشهها از نمونهی انگلیسی همواره بهتر است. احساسات به خوبی موج میزند و حتی با زیرنویس انگلیسی نیز همخوانی کاملی از نظر ارائه احساسات در متن و بطن دارد. در نقطهی مقابل به نظر خرج چندانی برای دوبله انگلیسی نشده است. احساسات آنچنان بروز داده نمیشوند و گوی صداگذاران صرفا یک دیالوگ را ادا میکنند که ادا کرده باشند. به طور کلی در بخش انگلیسی صداگذاری با عنوانی متوسط طرف هستیم.
سخن پایانی
ناشر بازی (Square Enix) نسخه PC این اثر را برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است
عنوان چشم انداز مانا (Visions of Mana) شاید اگر ده سالی زودتر عرضه میشد، توانایی این را داشت که اثری تاثیرگذار و موثر بر دنیای JRPG و عناوین نقش آفرینی داشته باشد. ساختار گیمپلی هرچند مدرن اما نامتوازن است. اما اگر پس از این نسخه، نسخهی دیگری از عناوین مانا ساخته و خلق شود، این عنوان از منظر گیمپلی میتواند پایه ای بسیار قوی پس از انجام اصلاحاتی بر روی فرمول آن باشد.
ساختار گرافیک هنری بازی انتخابی بسیار درست برای این بازی بود. رنگبندیهای زیبا، دنیایی به نسبت بزرگ (با بزرگی و خالی بودن نقشههای بازی یکی گرفته نشود) و جذابیت ذاتی دنیای مانا و زیبایی ظاهری شخصیتهایش یک موفقیت خوب و در خور این سری عنوان قدیمی است.
مشکلات فنی این عنوان و مشکلات گرافیکیاش برای یک بازی در سال 2024 قابل قبول نیست و نباید رخ بدهد. به خصوص این که این اثر اصلا از منظر گرافیکی سنگین نیست و برای پلتفرم های مقصدی مانند پلی استیشن 4 و 5 و کنسولهای سریز اکس باکس بهینه سازی و منتشر شدهاند. حقیقتا پس از این مشکلات گرافیکی هیچ علاقهای مبنی بر تجربهی این اثر روی کنسولها ندارم چرا که اگر وضعیت فنی بازی بر روی رایانههای شخصی به اینگونه است، پس روی کنسول چگونه است؟
از منظر داستانی…، کلمه ای جز شکست توان ادای حق مطلب را ندارد. داستانی که پتانسیل خوبی داشت و به خاطر مشخص نبودن مسیر روایی داستانی و اصرار و اجبار بر روی یک موضع که حتی منطقی نیز نیست، باعث شده است که پتانسیل داستانی این بازی که میتوانست پیامی اخلاقی برای ارزش جان انسانها و مقدم نبودن جان کسی به دیگری باشد به سادگی هرچه تمام تر از دست برود.
در بعد موسیقیایی، هرچند بازی Visions of Mana موسیقیهای به یادماندنی ندارد، اما موسیقیهای خوب و با کیفیتی را شامل میشود که ارزش حداقل یکبار شنیدن را دارند. همچنین افکتهای بازی با وجود محدودیت در تعدادشان، در همان چند افکت به خوبی کار شدهاند. در نهایت با ضعف صداگذاری انگلیسی باعث میشود اگر از جمله افرادی هستید که ارزش تجربهی که به صداگذاری انگلیسی علاقه دارند کمی ناامید شوید. اما در غیر این صورت و اگر با دوبله ژاپنی مشکلی ندارید باید بگویم با یکی از بهترین بازیهای JRPG از این حیث روبرو هستیم که بدون شک تجربهای به یاد ماندنی خواهد بود.
نقد و بررسی
Visions of Mana
اگر از طرفداران سری مانا هستید این اثر برای شماست چرا که تواناییاش را دارد که شما را مشتاق خود نگه دارد و اگر از عاشقان عناوین JRPG هستید، عناوین بهتری برای تجربه از خود اسکور انیکس همچون فاینال فانتزی 7 ریمیک و ریبرث و حتی فاینال فانتزی 16 برای خرید در دسترس شما هستند و ارزش تجربهی بالاتری نسبت به چشم انداز مانا دارند. با وجود تمام این توصیفات، با توجه به قیمت 60 دلاری این عنوان اگر هنوز قصد خرید بازی را دارید پیشنهاد میکنم که تا زمان تخفیفات صبر کنید،
مثبت
- گرافیک هنری زیبا و طراحی شخصیت چشم نواز
- پایه سازی مناسب گیمپلی برای عناوین بعدی سری مانا
- موسیقی بازی و صداگذاری بازی در حد خوبی قرار دارند
منفی
- مشکلات فنی کوچک و بزرگ متعدد بازی
- شکست داستان در ارائه روایتی سر راست و یگانه
- بهینه نبودن گیم پلی برای اکثر شخصیت ها به غیر از مورلی
- خالی بودن بیش از حد مناطق بازی