بازی Senua’s Saga: Hellblade 2 پس از سالها انتظار به انتشار رسید و حالا پس از تجربه آن متوجه شدهایم که چیزی به جز یک شوآف گرافیکی نیست و در نهایت میتوان آن را یک تِکدموی خوش رنگ و لعاب دانست که تمام سعیش را میکند گیمپلی سرگرمکنندهای داشته باشد اما موفق نمیشود و از سوی دیگر برای روایت یک داستان جذاب، حتی تلاشی هم نمیکند. در ادامه این مطلب با بررسی این بازی همراه ما باشید.
استودیوی Ninja Theory سال 2017 نسخه اول بازی Hellblade را منتشر کرد و اتفاقا موفقیتهای زیادی را هم به نام خود به ثبت رساند. از عملکرد مثال زدنی هنرپیشه نقش شخصیت اصلی که جایزه بهترین نقشآفرینی سال را از مراسم Game Awards دریافت کرد گرفته، تا آیندهی درخشان این فرنچایز که با تصاحب استودیوی سازنده توسط شرکت مایکروسافت به طور کامل تضمین شده بود. امروز اما وضعیت طوری است که احتمالا باید به زودی منتظر شنیدن خبر برچیده شدن استودیوی Ninja Theory و تسویهی اعضای بازیساز آن باشیم.
بازی Senua’s Saga: Hellblade 2 با این هدف مورد رونمایی قرار گرفت که از یک سو یک بنچمارک گرافیکی ایدهآل را با قدرت سختافزاری کنسولهای Xbox ارائه دهد و از یک سو با ماجراجویی اکشن و واقعگرایانهی خودش، به رقابت ناتی داگ و امثال آن برود و استودیوهای اکسباکس را سربلند کند. اما حالا پس از تجربه این بازی، در مییابیم که سازندگان بازی برای رقابت با نحوه داستانسرایی و خلق گیمپلی در استودیوی ناتیداگ، پتانسیل کافی را ندارند و صرفا از لحاظ فنی و گرافیکی، میتوانند ویترین خوبی برای پلتفرم اکسباکس تشکیل دهند.

داستان و شخصیتهای جانبی جدید
اتفاقات بازی Senua’s Saga: Hellblade 2 در سرزمین ایسلند جریان پیدا میکنند و در مجموع بازی 6 چپتر متفاوت دارد و بازی نهایتا در طول کمتر از 6 ساعت به پایان میرسد. به طور کلی سه نوع بایوم محیطی در طول مراحل بازی به چشم میخورد که هیچکدام از لحاظ گیمپلی یا المانهای تعاملبرانگیز محیطی، محتوای خاصی در خود جای ندادهاند و صرفا این تیم طراحان گرافیکی بازی است که توانستهاند با جلوههای بصری خود این مراحل را از یکدیگر متمایز جلوه دهند.
برخلاف نسخه پیشین، اینبار شخصیت اصلی بازی، سنوا، با صداهای درون سرش تنها نیست و اغلب اوقات، کاراکترهای جانبی داستان او را در طول مراحل همراهی میکنند. این کاراکترها نه از لحاظ روایی مقصود خاصی را به مخاطب منتقل میکنند و نه از لحاظ گیمپلی، تعاملات فیزیکی خاصی به همراه دارند. برای مثال در بازی کاراکتری به نام فارگریمر حضور دارد که برای نجات آن باید از یکی از بهترین ستپیسهای بازی عبور کنید. اما پس از اینکه با این کاراکتر و هدف اصلی آن در خط داستانی بازی آشنا میشوید، به این نتیجه میرسید که دلایل حضور این کاراکتر در داستان بازی، به قدری موجه نیستند که به تنهایی موجب شکلگیری یک کاراکتر جدید در این بازی شوند. درحالی که کاراکتری مثل ثورگستر، طی حوادثی بسیار غافلگیرکننده، به یکی از کاراکترهای جانبی بازی تبدیل میشود و در انتها نیز تاثیر چشمگیر خودش را بر روی حوادث داستانی بازی میگذرد.

سازندگان بازی Senua’s Saga: Hellblade 2 با خلق کاراکترهای جانبی و همراه کردن آنها با شخصیت اصلی، تا حد زیادی حس تنها بودن سنوا در مراحل بازی را از بین بردهاند و در بسیاری اوقات باعث میشوند صداهای درون سر سنوا، صرفا به عنوان یک المان جانبی، جای خالی منوهای HUD بازی را پر کنند. برعکس بازی قبلی، که همین صداها تنش بسیار زیادی در گیمپلی بازی ایچاد میکردند و در بسیاری اوقات، تنها المان درگیرکننده در مراحل بازی به شمار میرفتند و حالا صرفا به یک راهنمای صوتی در معماهای تکراری و نه چندان پیچیدهی بازی تبدیل شدهاند.
به طور کلی شخصیتهای جانبی موجود در بازی Senua’s Saga: Hellblade 2، کاراکترهای به شدت آسیبدیده و مصیبتزدهای هستند که به هیچ عنوان در راستای متعادلسازی حس و حال فلاکتبار و غمزدهی بازی، قدم بر نمیدارند و صرفا، وزنهای دیگر برای سنگینی این دسته از احساسات در این بازی هستند. این موضوع باعث میشود که حتی المانهای داستانی غمانگیز بازی نیز نتوانند تاثیر کامل خود را روی بازیکن پیادهسازی کنند.
برای مثال در بازیهای The Last of Us، با وجود اینکه داستان بسیار غمانگیزی را تجربه میکنیم و مراحل بازی پر شدهاند از سورپرایزهای داستانی ناراحتکننده و تکاندهنده، سازندگان بازی در بین این المانهای داستانی، لحظاتی را ترتیب دادهاند که تا حد زیادی حس آرامش را به بازیکن منتقل میکنند و به این ترتیب، تعادل سطح فلاکت در داستان بازی را برقرار میکنند. اما بازی Senua’s Saga: Hellblade 2 پر از کاراکترهای مفلوک و افسردهای است که در نقطه مقابلشان هیچ لحظه آرامشبخش و خوشحالکنندهای در بازی گنجانده نشده است. به همین دلیل است که وقتی بازیکن بازی را به پایان میرساند، حسی شبیه بیرون آمدن از یک خواب پریشان و ناراحتکننده را تجربه میکند. خوابی که در تمام طول آن بدون اینکه کاری از دستشان برآید، صرفا از نقطه A به نقطه B قدم برداشتهاند و آن را شبیه به یک شبیهساز پیادهروی به خاطر سپردهاند.

شبیهساز پیادهروی واقعی، همین بازی است
زمانی که بازی Death Stranding به انتشار رسیده بود، خیلی از منتقدین این بازی را با عنوان شبیهساز پیادهروی معرفی میکردند. درحالی که در گیمپلی بازی Death Stranding المانهای زیادی وجود داشتند که در تمام مدت بازیکن را به خود درگیر میکردند. در بازی Senua’s Saga: Hellblade 2 اما، با یک شبیهساز پیادهروی واقعی مواجهیم که در آن شخصیت اصلی بازی یک مسیر مستقیم را در پیش میگیرد و به جز قدم برداشتن به سمت جلو، هیچ کار دیگری برای انجام دادن در اختیار ندارد. نه سیستمی برای ارتقا دادن مهارتهای شخصیتاصلی، نه هیچ آیتم و لوتی برای جمعآوری در محیطهای بازی، و نه تقریبا هیچ نکته جالبی که بازیکن را برای گشتزنی بیشتر در محیطهای بازی ترغیب کند. در این بازی فقط و فقط به سمت جلو، آن هم در تنها مسیری که در پیش رویتان قرار گرفته، به طور مستقیم حرکت میکنید، به امید اینکه به زودی کاتسین جدیدی پخش شود یا بازی مبارزات متفاوتتری را در مقابلتان قرار دهد.
در بازیهای خطی و داستانمحور، همواره یک مسیر اصلی برای پیشروی در مراحل بازی وجود دارد. اما در کنار این مسیرهای اصلی، مسیرهای فرعی متعددی نیز تعبیه شدهاند تا ذوق گشتزنی و کاوش بازیکن را شکوفا کنند. در این بازی اما هیچ فعالیت جانبیای تعبیه نشده است که بازی با هدف بهرهگیری از آنها، بازیکن را به سمت مسیرهای فرعی سوق دهد. چرا که بازیکن با یک مسیر فرعی احتمالی مواجه شود، به خوبی میداند که در انتهای این مسیر به بنبست خواهد رسید و خبری از آیتمهای مخفی و پاداشهای دیگر نیست. به همین خاطر در تمام مدت، بازیکن در یک مسیر مستقیم، از راههای اصلی عبور میکند تا خودش را به محتواهای داستانی پیش رو برساند. محتواهایی که در انتهای مسیر پاداش خاصی برای بازیکن در چنته ندارند و حتی نمیتوانند بدون در نظر گرفتن مقصد، مسیر لذتبخشی را برایشان رقم بزنند.

سیستم حداقلی مبارزات و اکشنهای تکراری
زمانی که در سال 2017 نسخه اول بازی Hellblade به انتشار رسید. توجیحات زیای را میشد برای محتویات کم و تکراری آن بازی در نظر گرفت. چرا که تیم Ninja Theory گروه نسبتا کوچکی بود و با بودجه بسیار کمتری اقدام به ساخت این بازی کرده بودند. به همین دلیل بسیاری از منتقدین، گیمپلی تکراری مبارزات و جای خالی سیستمهای ارتقای مهارت را به پای کوچک بودن و مستقل بودن تیم توسعه بازی مینوشتند. اما بازی Hellblade 2 به مدت 7 سال، آن هم با بودجهی بزرگ شرکت مایکروسافت توسعه یافته و انتظارمان این بود که سازندگان حداقل یک یا دو لایهی جدید برای سیستم مبارزات بازی در نظر بگیرند.
اما متاسفانه باز هم با یک گیمپلی تکراری مواجه هستیم که سیستم مبارزات آن به طور کامل مشابه نسخه پیشین طراحی شده و صرفا دو یا سه انیمیشن جدید نیز به آن اضافه کردهاند. همچنان سنوا تنها به یک شمشیر خالی دسترسی دارد و محوریت اصلی مبارزات، بر اساس جای خالی دادن و دفع ضربات مقابل و سپس ضربه زدن به دشمنان شکل گرفته است. در مجموع سه گروه متفاوت از دشمنان در طول بازی پیش روی شما قرار میگیرند که نحوه مبارزه با تمامی آنها تقریبا به یک شکل طراحی شده است. از طرفی دیگر، درجه سختی بازی به صورت داینامیک طراحی شده و این بدان معناست که وقتی بازی متوجه میشود که یک نوع خاص از دشمنان چالش زیادی برای شما ایجاد کرده، در مبارزات بعدی، کمتر او را در مقابل بازیکن قرار میدهد. به همین دلیل مبارزات بازی چالش بزرگی هم برای بازیکن ایجاد نمیکنند و حتی ستپیسهای نهایی و باسفایتهای بزرگ بازی که حسابی از لحاظ داستانی مورد تمرکز قرار گرفتهاند، هیچ چالشی در پیش روی شما قرار نمیدهند و به راحتیِ قدم زدن در محیطهای خالی بازی، میتوانید با سادگی هرچه تمام آنها را پشت سر بگذارید.

سخن پایانی
استودیوی Ninja Theory به مدت 7 سال، دلارهای مایکروسافت را خرج این پروژه کرده و نکته جالبش این است که با توجه به مدت زمان کلی بازی، میتوان نتیجه گرفت که این تیم در هر یک سال، کمتر از 1 ساعت محتوا برای این بازی به تولید رسانده است. آن هم چه محتوایی؟ در مجموع شش مرحله متفاوت که بیش از 70درصد آنها مربوط به پیادهرویهای شخصیت اصلی در یک مسیر مستقیم خواهد بود و 30درصد باقیمانده نیز با معماهای بسیار ساده و مبارزات تکراری پوشش داده شدهاند.
معماهای بازی به قدری ساده طراحی شدهاند که حتی به سختی میتوان آنها را معما و پازل در نظر گرفت. چرا که برای حل کردن آنها فقط باید در محیطهای بازی قدم بزنید و چند شکل هندسی را در محیط پیدا کنید. همین! تنها موردی که بازی Senua’s Saga: Hellblade 2 در انجام آن موفق بوده، به تصویر کشیدن المانهای تصویری عارضهی روحی و روانی شخصیت اصلی بازی است که در قالب صداهای درون سر شخصیت اصلی و بروز تغییرات عجیب و غریب در محیطهای بازی نشان داده شدهاند. در تیم Ninja Theory، این طراحان گرافیکی بازی هستند که به بهترین شکل کار خود را انجام دادهاند و تا حد زیادی تلاش کردهاند کمکاریهای طراحان مرحلهی بازی را جبران کنند.
بازی Hellblade 2 یک شوآف گرافیکی گرانقیمت است که از آن انتظار داشتیم تجربهی پیشینمان از نسخه قبلیاش را از همه جهات گسترش دهد و این بازی را تبدیل به یک اثر همهچیز تمام کند. اما متاسفانه مجددا با یک تِکدموی معمولی طرفیم که بدون شک طول عمرش بسیار کوتاهتر از تکدموهای واقعی مثل دموی ماتریکس در آنریل انجین 5 خواهد بود.

به طور کلی، یک خرید 50دلاری برای تجربه این بازی، همچنان به صرفه نیست و حتی اگر میخواهید صرفا برای تجربه این بازی، اشتراک سرویس گیم پس را تهیه کنید، پیشنهاد ما به شما این است که خودتان را برای تجربهی یک دموی تکنولوژیمحور آماده کنید. دمویی که جلوههای گرافیکی و طراحی محیط در آن حرف اول را میزند اما هیچ خبری از گیمپلی چندلایه و ستپیسهای حماسی در آن نخواهد بود. اگر میخواهید یک داستان وایکینگی جذاب را به همراه گیمپلی سرگرمکننده و مبارزات چندلایه و چالشبرانگیز تجربه کنید، گزینههای بسیار بهتری وجود دارند که در راس آنها میتوان به نسخههای اخیر سری بازیهای God of War و حتی نسخه قبلی بازی Hellblade اشاره کرد.
نقد و بررسی
Senua's Saga: Hellblade 2
بازی Hellblade 2 یک شوآف گرافیکی گرانقیمت است که از آن انتظار داشتیم تجربهی پیشینمان از نسخه قبلیاش را از همه جهات گسترش دهد و این بازی را تبدیل به یک اثر همهچیز تمام کند. اما متاسفانه مجددا با یک تِکدموی معمولی طرفیم که بدون شک طول عمرش بسیار کوتاهتر از تکدموهای واقعی مثل دموی ماتریکس در آنریل انجین 5 خواهد بود.
مثبت
- اتمسفر گیرا و محیطهای پرجزئیات و زیبا
- بنچمارک گرافیکی پرچمدار در نسل فعلی
منفی
- نبود مکانیزمهای متنوع در گیمپلی بازی
- محیطهای خطی با یک مسیر اصلی بدون هیچ محتوای جانبی
- خط داستانی کوتاه با توجه به مدت زمان توسعه و قیمت بازی
- مبارزات تکراری و بدون تغییر نسبت به نسخه قبلی
- کاراکترهای جانبی مصیبتزده و افسردهای که در مقابلشان هیچ محتوایی برای ایجاد تعادل در حس و حال بازی وجود ندارد
- معماها و پازلهایی که واقعا نمیتوان آنها را معما و پازل در نظر گرفت