بازی Dead Space Remake به تازگی برای کنسولهای خانگی و رایانههای شخصی منتشر شد. بازی دد اسپیس درست همانند سایر بازیهای کمپانی الکترونیک آرتس، از گرافیک و جلوههای بصری بسیار خوبی برخوردار است که به همین واسطه توانست جنبههای ترسناک محیط را به رخ مخاطب بکشاند. در این مقاله از رسانه گیم پالت قصد داریم به آنالیز گرافیکی این بازی بپردازیم تا ببینیم کدام یک از پلتفرمها در نهایت بهترین و با ثباتترین کیفیت را به کاربران ارائه میکند.
بازی Dead Space اورجینال بدون شک یک استاد تمام عیار در ژانر عناوین ترسناک بود و از طرفی هم محصولی شناخته میشد که با المانهای اکشن و ماجراجوییاش، تمام توان خودش را جهت به یادماندنیترین تجربه روی کنسولهای نسل هفتم و رایانههای شخصی به کار گرفت.
حالا حدود ۱۵ سال بعد و دو نسلی که از عمر صنعت بازیهای ویدیویی گذشته است، بازی Dead Space Remake به طور کامل با ابزارهای مدرن، جلوههای هنری عالی، ویژگیهای رندر پیچیده و محتوای کاملاً بازسازی شده در اختیار علاقهمندانی قرار گرفته است که برای سالها به دنبال تجربه نسخهای از مجموعه « فضای مرده » بودند.
همانطور که در اکثر نقد و بررسیها اشاره شد، بازی دد اسپیس (Dead Space) در کل یک بازسازی موفق شناخته میشود که همه طرفداران را به آینده درخشان مجموعه « فضای مرده » امیدوار میکند. با این حال، بازی با مشکلات جدی به صورت جهانی منتشر شد که از مهمترین آنها میتوانیم به بی ثابتی نرخ فریم ریت روی حالت « کیفی » در کنسولهای خانگی ( و البته ایکس باکس سری اس) و همچنین به وجود آمدن مشکلات جدی تصویری اشاره کرد.
به هر حال، مشکلات تصویری و بصری در همان روز اول با پچ بهروزرسانی جدید رفع شد، ولی همچنان برخی از مشکلات فریم ریت پابرجا است و از طرفی هم کشیدگی صفحه و حتی افت کیفیت بافتها در جایی از مراحل بازی Dead Space Remake گزارش شده است.
بهروزرسانیها به سرعت منتشر شدند و از این رو نیاز داریم تا متوجه شویم آیا همه چیز به درستی نمایش داده میشود یا خیر؟ گزارشهای جدید کاربران حاکی از آن است که مشکلات بصری بازی دد اسپیس واقعاً برطرف شدند. بنابراین وضعیت فعلی چگونه است؟ آیا آخرین بهروزرسانی منتشر شده قرار است به تصویر و عملکرد آن آسیب بزند؟
در زمان انتشار، بازی Dead Space Remake ویژگیهای کیفیتی و تصویری بسیار بدی نسبت به یک محصول تولید شده برای کنسولهای نسل کنونی داشت. مخصوصاً اینکه نسخه پلیاستیشن ۵ آن تقریباً در هر تصویر، موضوعات مصنوعی بسیار عجبی از خودش به نمایش گذاشت.
لبههای هندسی اشیاء اغلب تیز و دندانهدار بودند و به طور عامیانهتر، انگار همه آنها با الگویی از لبه تیغهای ارّه برقی تولید شدند. در عکسها این موضوع به اندازه کافی ناخوشایند بود، اما در حین تجربه گیمپلی معنای دیگری داشت که نسخه پلیاستیشن ۵ از حاشیههای زیادی رنج میبرد.
بافتها هم به صورت عجیبی حل میشدند و به نظر میرسیدند که بلوکه شده و در جزئیات دقیق از شکستگی سایهها رنج میبرند. باز هم اینها از نظر زمانی در بازه زمانی انتشار ناپیدار بودند که منجر به عدم ثابت فریم ریت در هنگام تجربه گیمپلی میشد.
نسخههای ایکس باکس بازی دد اسپیس نیز دچار مشکلاتی بود. اگرچه مشکلات تصویری و بصری آنها تا حدودی کمتر از کنسول پلیاستیشن ۵ مشاهده و گزارش شد. به طور طبیعی ما شاهد همان موضوعات مصنوعی کیفی که در کنسول نسل نهمی سونی وجود داشت، در کنسولهای ایکس باکس هم بودیم. البته لازم به اشاره است شیوه ارائه آنها کاملا متفاوت بود.
منظور از جزئیات مصنوعی، همان تیز یا لبهدار بودن طراحی اشیاء است که از این حیث ما آن را جزئیات مصنوعی قلمداد میکنیم. با اینکه هر دو نسخه شامل چنین موضوعی میشد، اما کنسولهای ایکس باکس توانستند با وضوح خام اشیاء و بافت پایین آنها، تصویر کمی بهتری نسبت به پلیاستیشن به مخاطبان ارائه کند.
در نهایت، به نظر میرسد که این موضوع با مورد دیگری به اسم سایهپردازی با نرخ متغیر یا همان VRS ترکیب شده است. این تکینک نرخ سایه را در قسمتهایی از تصویر که کمتر مورد توجه قرار میگیرد، کاهش میدهد. در نتیجه بار استفاده از پردازنده گرافیکی (یا همان GPU) را روی پلتفرمها به صورت قابل توجهای کاهش میدهد.
بازی Dead Space Remake در ابتدا از این تکنیک به طور گسترده در بیشتر مناطقی که در تاریکی کامل نبودند، استفاده میکرد که با توجه به تنظیمات، این به آن معنی بود که بسیازی از اجزای بازی دد اسپیس به خاطر از دست دادن جزئیات و موارد مصنوعی سنگین رنج میبرد. همانطور که میدانید، محیط این محصول در بیشتر مواقع تاریک است و شاید هدف سازندگان از اجرای VRS در مناطق تاریک، فقط کاهش فشار روی پردازنده گرافیکی کنسولها بوده است.
نکته جالب اینجا است که کنسول پلیاستیشن ۵ از قابلیت VRS پشتیبانی نمیکند. بنابراین یک راهحل نرمآفزاری که از عملکردهای MSAA GPUS روی آن کنسول پشتیبانی میکند، بهترین شیوه برای حل بحران است. اما سوال اینجاست که چرا موارد مصنوعی به وضوح در محیط دیده میشد؟ میتوان گفت که چون VRS به صورت درستی کار نکرد و کنسول میزبان از آن پشتیبانی نمیکند. به این ترتیب اشیاء مصنوعی مزاحمی که پیرامونش صحبت کردیم، به نمایش در میآمد.
در اینجا تصویری نزدیک از آنچه که ما پیرامونش صحبت کردیم وجود دارد که در سمت چپ نسخه روز انتشاری را مشاهده میکنید و در تصویر سمت راست نیز محیط بازی بعدی از انتشار آخرین بهروزرسانی است.
اکنون بازی دد اسپیس در جایگاه بهتری قرار دارد، چراکه استفاده از قابلیت VRS به طور کامل از بازی حذف شده است. این امر کیفیت تصاویر را به طور قابل توجهای در کنسولهای پلیاستیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس افزایش میدهد. البته بازی از نظر بصری همچنان کامل نیست، چراکه لبه اشیاء میتوانند در حین سرعت شخصیت اصلی به صورت شکسته به نمایش در بیایند. به طور کلی، در برهه زمانی کنونی همه چیز مرتب است و میتوانید کل محتوا را به صورت روان، دقیق و جذاب تجربه کنید.
برای متعادل کردن جزئیات و عملکردن، همه کنسولهای خانگی نسل فعلی از قابلیت ارتقاء دهنده تصویری به نام AMD’s FSR 2.1.2 استفاده میکنند که حتی روی وضوح تصویری خارجی نیز تأثیر مستقیمی میگذارد. البته بسته به تنظیمات گرافیکی مثل حالت « کیفی » و حالت « عملکردی »، این قابلیت نیز نمایش جداگانهای از خود ارائه میکند. توجه داشته باشید که ما میدانیم بازی دارای سیستم وضوح تصویری پویا است، اما این در موضوع در شمارش پیکسلها نشان داده نشده است که اطلاعات آن در جدول زیر آمده است.
همجنین جالب است بدانید که به نظر میرسد محتوای بازی بعد از حذف قابلیت VRS آسیب جدی ندیده است. چراکه تعداد پیکسلها تغییری از قبل و بعد از حذف ویژگی یادشده دست نخوره باقی مانده و همین امر باعث افزایش ثبات در تجربه محصول موردنظر شده است.
سری اس | پی اس ۵ (عملکرد) | سری ایکس (عملکرد) | پیاس ۵ (کیفیت) | سری ایکس (کیفیت) | |
تعداد پیکسل | ۹۰۰p | ۹۳۶p | ۹۷۲p | ۱۲۹۶p | ۱۲۹۶p |
وضوح خروجی FSR 2 | ۱۴۴۰p | ۱۴۴۰p | ۱۴۴۰ | ۲۱۶۰p | ۲۱۶۰p |
بازی Dead Space Remake در همه پلتفرمها همانطور که مشاهده میکند با تفاوتهای نسبتاً جزئی به نمایش در میآید؛ اما به صورت کلی جذاب است. فراتر از بحث وضوح و کیفیت تصویر، موارد کمی برای جدا کردن حالتها و کنسولهای مختلف جهت تجربه بازی وجود دارد. در ایکس باکس سری اس تفاوتها به سایهزنی محیط برمیگردد. اما در مقایسه با پلیاستیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس، جزئیات واقعاً ریز است.
به طور مشابه، حالتهای کیفی گرافیکی در ایکس باکس سری ایکس و پلیاستیشن ۵، انسداد محیطی را با قابلیت رهگیری پرتو یا همان RTAO نشان میدهد. همین باعث میشود کیفیت سایهها بسیار دقیقتر از قبل باشد و مناطق را مطابق با روشی که نور باید مسدود شود، تاریک میکند. این موضوع را بیشتر در گوشههای اتاق یا قسمتهایی که زیر سازههای بزرگ است، میتوانید درک و تماشا کنید.
اما برای آن دسته از مخاطبانی که میخواهند بازی را در حالت SSAO اجراء کنند، ظاهر یکنخواتتری وجود دارد و برای رسیدگی به انواع خاصی از هندسه پیچیده موجود در گیمپلی، از چنین چیزی استفاده میشود. SSAO یک تثویت بصری قابل تقدیر است و کیفیت و سطح نورپردازی را به طور خوبی نشان میدهد. اما تجربه بازی در حالت RTAO بسیار بهتر است. چراکه شاکله کلی بازی Dead Space Remake اتکاء به محیطهای تاریک و بازتاب نورهای غیرمستقیم است.
سوال باقی مانده این است که آیا خطای عملکردی همچنان وجود دارد؟ شاید وجود داشته باشد، اما به ۱ یا ۲ ثانیه افت فریم محدود شده است که به صورت نادر توانایی تشخیصش را دارید. برای پاسخ به سوال ابتدایی مقاله، باید گفت که به نظر نمیرسد پس از انتشار آخرین پچ بهروزرسانی، پسرفت قابل توجهای در ارائه کیفیت گیمپلی وجود داشته باشد. برخی از صحنهها همچنان ثبات پایداری نرخ فریم ندارند. اما به حدی نیست که نگرانی پیرامونش وجود داشته باشد.
فراتر از اعداد اولیه نرخ فریم، یک مسئله دیگر وجود داشت که باید آن را مطرح کنیم که میتواند روی تجربه در پلتفرمهای مختلف تأثیر بگذارد. در حین تجربه نسخه گیمپلی، بازی میتواند برای چند فریم در نمونههای منتخب، به طور لحظهای توقف کند. برای مثال در فصل سوم زمانی که از سطح شیبدار به پایین میروید، اگر دقت کنید، تصاویر از نظر فنی بهصورت بهروز و در هر ثانیه اجراء میشود که شبیه یک مکث کوتاه مدّت است.
اگرچه روی تجربه گیمپلی به صورت حالت گرافیکی « عملکرد » چیزی بیش از چند ایراد جزئی اکنون وجود ندارد. اما نرخ فریم بازی Dead Space Remake بی عیب نیست. با این حال همچنان تجربهای روانتر از آنچیزی که در روز انتشار وجود داشت، در انتظارتان است.
به عنوان یکی از طرفداران اصلی نسخه اول مجموعه دد اسپیس، من همانند سایر مخاطبان واقعاً تحت تأثیر کیفیت کلی این سطح از بازسازی هستم. تمام اجزای موجود در آن به صورت کامل از نو طراحی شدند. ولی همچنان تیم سازنده به بسیاری از جنبههای نسخه اورجینال وفادار بودند. البته طراحی بصری زیبا و استفاده از فناوری رندر موتور بازیسازی Frostbite همه نواقص بزرگ را ( اگر وجود داشته باشد) میپوشاند.
استودیوی بازیسازی EA Motive یکی از موفقترین تلاشهای چندسال اخیر در بازسازی کلی یک محصول را داشته است. اگر به تجربه سریع بازی Dead Space Remake میپردازید، شاید نگاه فنی به دنیایی از جلوههای بصری آن نداشته باشید که در این صورت هم تجربهای سرگرمکننده خواهید داشت. به هر حال اکنون که بیشترین سطح از بهینهسازی موارد فنی به لطف آخرین پچ بهروزرسانی در اختیارتان قرار گرفته، توصیه میکنم که یکبار دیگر به تجربهای با ثباتتر از آنچیزی که در زمان انتشار انجام دادهاید، بپردازید.
نظر شما در خصوص این مقاله چیست؟