وقتی صحبت از بازیهای ترسناک میشود، به نوعی عنصر وحشت در محوریت کار توسعهدهندگان قرار دارد یا به عبارتی بهتر باید قرار داشته باشد. به شکلی که تمام عناصر عنوان ساخته شده حول این مرکز ثقل سازمان پیدا میکنند. بازی Dead Space Remake هم از این قاعده مستثنی نیست و با توجه به اینکه شخصیتپردازی و روایت داستانی در وهله اول هیچگاه از نقاط قوت اصلی بازی ارجینال سال ۲۰۰۸ هم به شمار نمیرفت، طبیعتا نمیتوانستیم انتظار زیادی از ریمیک وفادار و دقیق آن داشته باشیم. با نقد و بررسی بازی Dead Space Remake با گیم پالت همراه باشید.
پس از موفقت ریمیک بازی رزیدنت اویل دو، شاهد معرفی و تولید پیاپی ریمیکهای متعدد از عناوین کلاسیک و ارزشمند قدیمی به ویژه در ژانر ترس و بقا بودیم. ریمیکهایی که بعضا واقعا حق مطلب را ادا کرده و تجریههایی به یادماندنی را برای طرفداران جدید و مخاطبان قدیمی رقم زدند. برخی اما عملا جنبهی سودجویی صرف داشتند و نیازی به ساخته شدن آنها نبود. گروهی نیز با وجود کیفیت نسبتا خوب خود هرگز به مرزهای کیفی اثر ارجینالی که قصد بازسازی آن را داشتند، نرسیدند.
در ادامه از این خواهیم گفت که تا چه اندازه استودیو Motive از زیر مجموعههای کمپانی EA در بازسازی یکی از عناوین قدیمی و صاحب سبک ژانر ترسناک بازیهای ویدئویی موفق بوده است. همچنین به این مسئله خواهیم پرداخت که دد اسپیس ریمیک در مقام یک اثر نسل نهمی جدید تا چه اندازه میتواند جذاب ظاهر شود.
وقتی صحبت از بازیهای ترسناک میشود، به نوعی عنصر وحشت در محوریت کار توسعهدهندگان قرار دارد یا به عبارتی بهتر باید قرار داشته باشد. به شکلی که تمام عناصر عنوان ساخته شده حول این مرکز ثقل سازمان پیدا میکنند. از همین رو معمولا به داستان و داستانگویی در عناوین ترسناک توجه چندانی نمیشود و اگر گروه کوچکی از بازیها، فیلمها و سایر آثار مدیومهای گوناگون را فاکتور بگیریم، نود درصد عناوین ساخته شده در این ژانر دارای داستانهایی آبکی هستند. داستانهایی که در بهترین حالت تنها و تنها وظیفه توجیه کلی اتفاقات دنیای اثر و مهیا کردن بستری را دارند که عنوان در آن به ترساندن مخاطب خود بپردازد.
ریمیک Dead Space هم از این قاعده مستثنی نیست و با توجه به اینکه شخصیتپردازی و روایت داستانی در وهله اول هیچگاه از نقاط قوت اصلی بازی ارجینال سال ۲۰۰۸ هم به شمار نمیرفت، طبیعتا نمیتوانستیم انتظار زیادی از ریمیک وفادار و دقیق آن داشته باشیم. داستان ریمیک فضای مرده در کل نسبت به بازی The Callisto Protocol که سبکی مشابه داشته و به دست خالق دد اسپیس ارجینال نیز ساخته شده بود و همین چند مدت پیش عرضه شد، ساختار گیراتر و کاملتری دارد و از پیچشهای داستانی بیشتر و شیوه روایت بهتری نیز بهرهمند میباشد. با وجود همهی اینها بیشک داستان ریمیک بازی Dead Space در نهایت در سطح متوسط قرار میگیرد. در ادامه به بررسی چرایی این ادعا خواهیم پرداخت.
مرگ و درد وحشتزا در فضای مرده!
در مجموع در بازی Dead Space Remake شاهد همان تعداد معدود شخصیتها و سناریویی کاملا مشابه عنوان اصلی هستیم. سفینهی Ishimura سقوط میکند و حال آیزاک کلارک باید از جهنمی مملو از هیولاهای بیگانه و قاتل تحط عنوان نکرومورفها رهایی پیدا کند. شخصیت آیزاک کلارک دارای هویت و ویژگی منحصر به فردی نیست که به واسطه آن در یاد مخاطب ماندگار شود و مثل نسخه اصلی، ما اطلاعات زیادی از زندگی قبلی و شخصی او، شخصیت، علایق و انگیزههای او نداریم. آیزاک هیچگاه جبههگیری و لحن و ویژگی هویتی خاص و جالبی ندارد که بتواند مخاطب سختگیر امروز ویدئو گیم را که با شخصیتهایی همچون گرالت ریویایی و Joel خو گرفته را به خود علاقهمند کند.
اصلا میتوان گفت که کل پردازش آیزاک در پیشینه مهندس بودنش و عقاید مذهبی مادرش خلاصه شده است. اطلاعاتی که در ادامه بازی به هیچ کارمان نمیآیند. برای مثال اگر کلارک مهندس نبود و مثلا پزشک یا وکیل بود، چه تفاوتی در داستان یا المانهای مختلف گیم پلی ایجاد میشد؟ میتوان گفت کل نقش پروتاگونیست ما این است که به مدت ۱۲ ساعت زامبی بکشد برای اینکه بتواند رهایی یابد. حال در میان این زامبیکشیها هر از چندگاهی صحبتی هم با کاراکترها انجام میدهد که البته نود درصد آنها در حد ” برو و فلان چیز را فعال کن، به فلان منطقه برو و فرار کن، انفجار نزذیک است!” و جملات فرمالیته و کلیشهای سادهای به مانند همین نمونهها هستند.
از کلارک که بگذریم Kendra، Nicole، Hammond و بقیه شخصیتهای مکمل مثبت و منفی هم از پرداخت جالب توجهی بهرهمند نیستندو چون هیچ وقت به انگیزه، تاریخچه و دلیل رفتار و تصمیمات آنها به خوبی پرداخت نمیشود. در حقیقت زنده ماندن یا حتی مردنشان هم برای مخاطب کاملا بیاهمیت جلوه میکند. به طور مثال شخصیتی در جایی عملی انجام میدهد و میگوید ” هاهاها من به تو خیانت کردم آیزاک” و بازی انتظار دارد مخاطب این شخصیت کاغذی را جدی بگیرد و از خیانت او ناراحت شود. درحالی که ده ساعت از بازی گذشته و ما هیچ چیزی از او جز آنکه مثلا مامور فلان سازمان است، نمیدانیم.
از آن طرف آنتاگونیستهای بازی نیز گرچه نسبت به کالیستو پروتکل استانداردتر و کمایرادتر هستند. با این وجود اما حتی قدم کوچکی فرای کلیشههای رایج نمینهند و با همان داستان همیشگی این قبیل آثار مواجه هستیم. یک دکتر دیوانه و یک مامور دولت که میخواهد به هر قیمتی ماموریت خود را انجام دهد. بازی حتی تصویر روشن و درستی هم از کم و کیف رابطه آیزاک و نیکول به عنوان یکی از مهمترین سوختهای روایی بازی به دست نمیدهد. از همین جهت یکی از پلاتتوئیستهای جذاب نهایی بازی Dead Space Remake هم تا حد زیادی پتانسیل خود را از دست میدهد. علاوه بر این ما هیچگاه متوجه نمیشویم که نیکول دقیقا برای آیزاک چه جایگاهی داشته و چرا تا این اندازه برای او اهمیت دارد.
تمام این دلایل دست به دست هم میدهند که ما با شخصیتهای بازی ارتباط برقرار نکنیم و هیچگاه مخاطب به طرز جدی درگیر داستان اثر نشود. درست به مانند دنیای واقعی، ما هیچوقت نمیتوانیم با کاراکترهایی که به خوبی نمیشناسیم، ارتباط مستحکمی برقرار کنیم. همین موضوع مشکل اصلی دد اسپیس است. ما هیچ چیز از شخصیتها نمیدانیم جز اینکه افرادی هستند که کارهایی میکنند، چرایی این تصمیمات اما هیچگاه مشخص نمیشود.

از جنبه روایت داستانی اما شرایط کمی بهتر است. روایت تعلیق و رمز و رازهای خود را تا انتها حفظ میکند و در کل داستان در قالبی ساختارمند و رضایتبخش روایت میشود. در این بین شاهد برخی افشاها و پیچشهای داستانی جذاب و هیجانانگیز نیز هستیم. پیچشهایی که داستان را غیر قابل پیشبینی و غافلگیرکننده نگه میدارند. هرچند اگر به بررسی عمیق آنها بپردازیم شاهد پشتوانه و زمینهچینی ناکارآمد و پوچ خیلی از همین پیچشها نیز خواهیم بود.
اما در مجموع روایت Dead Space از پیچش، تعلیق و رمز و راز تهی نیست و ارزش نسبی خود را حفظ میکند. علاوه بر این پایانبندی، نحوه آغاز داستان، سیر و سرعت روایت داستان و دیگر موارد کاملا اصولی است. بهخصوص در بخش آغازین و قسمتهای پایانی شاهد پیرنگها و سکانسهای درگیرکنندهای هستیم که به نحو رضایتبخشی کارگردانی شدهاند. علاوه بر این ساختار روایت بازی به نوعی است که به لول دیزاین اثر این امکان را داده که به اندازه معقول از همه بخشها و قابلیتهای مختلف گیمپلی در تمام مراحل به طور مساوی استفاده شود
از همین رو شاهد مشکلاتی چون عدم بالانس و تمرکز بیش از حد برخی مراحل روی فعالیتی خاص و غافل ماندن از سایر موارد نیستیم. برای مثال در بیشتر مراحل سکانسی وجود دارد که به بهانهای آیزاک در جو جاذبه صفر معلق میشود که کاری را به انجام برساند و از ابن مکانیزم خلاقانه گیمپلی بهرهبرداری میشود. علاوه بر این بازی اشارهای هرچند جزئی و ناکارآمد به تروما و آسیب روانی آیزاک پس از طی این ماجراها و سفر وحشتناک کرده که تا حدی، داستان را باورپذیرتر و به نوعی ضمیر شخصیت آن را واقعگرایانهتر میکند.
در نهایت نیز باید گفت از لحاظ ایدهپردازی و اقتباس، ریمیک فضای مرده استفاده درست و وفادارانهای از منبع خود کرده است. با توجه به سیاق بازی اصلی، اثر داستان محور نبوده و پرداخت شخصیتهای اصلی و فرعی منفی و مثبت با مشکل و کاستها و نکات ناواضح متعددی مواجه است. روایت تاحدی این مشکل را جبران کرده و شاهد پایانبندی جذاب در کنار برخی پیچشها و رمز و رازهای داستانی جذاب در طی داستان هستیم. موردی که به قصه حالت تعلیق و تنش افزوده و آن را از حالت خام و راکد صرف خارج کرده است. در مجموع نیز باید گفت داستان جدیدترین ساخته استودیو Motive در سطحی کاملا متوسط قرار دارد. بنابراین نمیتوان انتطار خاصی از آن به جز دستاویزی برای زمینهچینی و توجیحی کلی برای گیمپلی و اتمسفر اثر را داشت.
آهنگ ترس، آوای مرگ!

از جنبه موسیقی و صداگذاری، همواره انتظار بالایی از عناوین ترسناک میرود. چرا که حجم بسیار بالایی از القای حس ترس به مخاطب بستگی به کم و کیف جلوههای صوتی به کار رفته در آن اثر دارد. در عناوین اورجینال Dead Space و حتی در کالیستو پروتکل شاهد یک صداگذاری کمنقص بودیم. انواع اصوات محیطی چون نوای خزیدن موجودات مختلف، صدای راه رفتن موجودات داخل لولهها و… همگی به شکلی کار شده بودند تا لحظهای مخاطب را آسوده از استرس و تنش روانی، رها نکنند. همین صداگذاری وحشتناک تبدیل به یکی از امضاها و دلایل موفقیت عنوان اصلی دد اسپیس نیز شده بود.
حال در بازی Dead Space Remake نیز با همان کیفیت فوقالعاده مواجه هستیم. انواع صداهای به کار رفته برای صداگذاری دشمنان گوناگون و نالههای کشدار و دهشتناک آنها، تمام نواهای منزجرکننده و چندشآور حرکات نکرومورفها در محیط اطراف و کلیه دیگر اصواتی که در فرایند صداگذاری بازی از صدای شلیک گلولهها تا نوای برخورد اره برقی و بربده شدن گوشت دشمنان به کار رفتهاند، همگی از کیفتی مثالزدنی بهره میبرند.
از حیث صداپیشگی هم با عنوانی کم و بیش رضایتبخش و خوب طرف هستیم. گرچه هیچ یک از شخصیتهای بازی به خودی خود دارای هویتی خاص و به یادماندنی نیستند ولی خوسبختانه عملکرد تیم صدابازیگران به قدری خوب بوده که دست کم شاهد تناقضها و عکسالعملهای متضاد و ناسازگار مسخره از طرف کاراکترها نباشیم. همه صداپیشگان از صدابازیگر آیزاک کلارک تا کندرا تا حد لازم و تاجایی که گیمنامه و کلیت اثر اجازه میداد، سعی کردهاند نقش خود را طبیعی و با احساس بازی کنند. در مجموع نیز چیز زیادی نمیتوان گفت زیرا که عملا داستان و محتوای اثر پتانسیل زیادی برای درخشش در اختیار تیم گویندگان قرار نداده است. اما با این وجود، شاهد عملکرد مطلوب آنها هستیم.
موسیقی در عناوین ژانر ترس و بقا بیشتر با هدف ترساندن مخاطب توسعه مییابد و به نوعی بیشتر از اینکه شاهد قطعات موسیقی باکیفیت و هنری در این عناوین باشیم در بیشتر مواقع صرفا با ترکهایی مواجه هستیم که سعی در ایجاد اتمسفری خوفناک را دارند. ریمیک فضای مرده دقیقا مثال بارز این دست از بازی هاست و تقریبا به جز چند ترک معدود، بقیه عملا نه حکم قطعه موسیقی که حکم مجموعهای از اصوات زیر و بم و بعضا گوشخراش را دارند که کنار هم ردیف شدهاند که حس ناامنی محض و تنش را به مخاطب القا کنند.
از همین رو هیچ یک از قطعات موسیقی آلبوم فضای مرده ارزش هنری ندارند و در خارج از دنیای بازی عملا ارزش گوش دادن را نخواهند داشت. با این وجود این قطعهها به خوبی موفق شدهاند تا در مهمترین ماموریتی که هر آلبوم موسیقی ویدئو گیمی بر عهده دارد، رضایتبخش ظاهر شوند. آن ماموریت مهم هم چیزی نیست جز تقویت احساسات مورد نظر در سکانسهای مختلف و همآمیزی کامل با اتمسفر و کمک به اثر در خلق یک تجربه صمعی بصری با کیفیت به شکل کلی. این مهم محقق شده است. بازی Dead Space Remake به خوبی با کمک موسیقی خود که تمی ابهامآمیز و در عین حال هراسناک و تهدیدکننده دارد، موفق شده تا حس ناامنی و خطر را که شالوده تم کلی اثر را تشکیل میدهند به مخاطب القا کند.
بر اساس همین مطالب میتوان به جرئت گفت اگر همین قطعات موسیقی نبود، بیشتر سکانسهای ترسناک، آنچنان که اکنون میبینیم ترسناک و هراسآور نمیبودند. در مجموع باید گفت که صداگذاری از کیفیت بسیار بالایی برخوردار است. صداپیشگی و موسیقی هم با وجود جای کار بیشتر، تا حد معقولی وظیفه خود را به انجام میرسانند. به شکلی که در Dead Space با یک تجربه صمعی در مجموع باکیفیت مواجه هستیم. سازهای غالب تشکیل دهنده موسیقی اثر هم سازهای الکترونیک، چون سینتی سایرز در کنار ویالون سل و در بخشهای معدودی پیانو هستند. سازهای بادی چون کلارینت و شیپور هم در لحظاتی خاص در جهت خلق ترسی ناگهانی کاربرد خوبی داشتهاند.
نگارهای از مرگ در فضایی سرد!
از جنبه گرافیکی ریمیک Dead Space در کل یک تجربه باکیفیت به شمار میرود. از لحاظ فنی با مشکلاتی چون باگ یا لگ ابدا مواجه نیستیم و هیچ مشکل فنی خاصی تجربه مخاطب را مختل نکرده است. گرچه در این میان در یک یا دو مورد افت فریم در هنگام چرخیدن یا حرکت سریع کاراکتر مشاهده شد که بهتر است به زودی برطرف شوند ولی به خودی خود و در حالت فعلی مشکل بزرگی قلمداد نمیشوند. همچنین در طی تجربه خود یک بار با مشکل کراش مواجه شدم، موردی که تکرار نشد اما در صورت پایدار بودن میتواند تبدیل به یک ایراد عذابآور و یک نقص فنی بزرگ شود.

از لحاظ استفاده از قابلیتهای کنسولهای نسل نهمی، شاهد عملکرد خوب استودیو موتیو هستیم. استفاده از قابلیت تریگرهای تطبیقی دول سنس و سایر قابلیتهای آن به شکلی برجسته صورت گرفته و به هرچه گیراتر شدن مبارزات متعدد بازی انجامیده است. همچنین کمک شایانی به طبیعیتر و ملموستر شدن حرکت میان محیطهای لزج یا حرکت در فضا و جو در کنار تمایز بیشتر بین حس متفاوت کار با هر یک از اسلحهها شده است.
جدیدترین ساخته استودیو Motive همچنین از سرعت بارگذاری فوقالعادهای بهرهمند بوده و تجربهای کاملا به هم پیوسته را به مخاطب ارائه میدهد. به نوعی که بعد از ورود به بازی در بین انتقال از چپترهای مختلف یا حین فست ترول به محیطهای گوناگون و یا حتی هنگام مرگ و یا وقتی میخواهیم از منوی بازی وارد اثر شده و آن را ادامه دهیم با هیچ مکث آزاردهندهای مواجه نیستیم.
همین امر باعث میشود تا بازی Dead Space Remake به گونهای کاملا روان و پیوسته اجرا شود. از این جنبه شاهد عملکرد فوقالعاده تیم سازنده در استفاده از پتانسیلهای کنسولهای نسل نهم در ارائه تجربهای پایدارتر هستیم. در ساحت بصری نیز جدیدترین عنوان بزرگ عرضه شده توسط الکترونیک آرتز از کیفیت خوبی بهرهمند است و با رزولوشن 4K روی حالت شصت فریم بر ثانیه به شکلی نسبتا روان و پایدار اجرا میشود. بازی به طور کلی از ری تریسینگ استفاده نمیکند ولی ردپای استفاده از قابلیتهای نسل جدید به زیبایی در کیفیت بافتها و نورپردازیها مشهود است. همچنین دد اسپیس ریمیک از اچ دی آر و فیلم گرین هم به زیبایی و درستی استفاده میکند.
از لحاظ هنری دو بخش اساسی برای بررسی جلوی روی خود داریم. از جنبه طراحی چهره و بدن و انیمیشن به کار رفته در ترسیم کاراکترها با عنوانی نهایتا متعلق به اواخر نسل هشتم مواجه هستیم. با وجود اینکه کیفیت کلی چهرهها و خطوط صورت در سطح مطلوبی قرار دارند ولی حرکات آنها و نیز فیزیک موها ابدا در حد استانداردهایی نیست. چنین موضوعی را تا کنون بارها در عناوین جدیدی مثل God Of War Rangnarok و Horizon Forbidden West یا Call Of Duty 2022 دیدهایم. اما جلوهها و انیمیشنهای قطع عضو، طراحی ظاهر دشمنان فیزیک حرکتی آنها و… به خوبی انجام گرفته و با هیولاهایی زنده، وحشتناک و حتی پویا! مواجه هستیم. مورد بعدی طراحی محیطی و فضای بازی است که پس از بررسی چهرهپردازیها به تحلیل آن خواهیم پرداخت
.

در مجموع از لحاظ طراحی چهره، بدن و لباس کاراکتر ها با کیفیت بالایی طرف هستیم اما بازی میتوانست جزئیات بیشتری در حرکات اجرای چهره و طراحی چشمهای شخصیتهای خود به کار ببرد. همچنین موهای شخصیتها از فیزیکی طبیعی و واقعگرایانه بهره نمیبرند. در زمینه طراحی محیطی اما با عنوانی حقیقتا نسل نهمی طرف هستیم. تمام اجزا و جزئیات کوچک محیط همچون اشیا و جعبهها، اسلحهها، پوششهای قارچمانند لانههای نکرومورفها و… از کیفیتی مثالزدنی بهرهمند هستند. بافتها و تکسچرها از کیفیتی مطلوب برخوردارند. وقتی به جزییات لباس فضایی آیزاک یا دالانهای تاریک سفینه دقت میکنیم، میتوانیم به خوبی جزئیات و پیوستگی بالای بافتها و ریزهکاریهای به کار رفته در تکسچرها را مشاهده کنیم.
رنگبندی و سایهزنی نقش بسیار مهمی در خلق اتمسفر اثر داشتهاند و در سراسر طول بازی با محیطهای باریک و بستهای مواجه هستیم که مملو از اجزای قطع شده بدن و خون هستند. لازم به ذکر است انیمیشنهای فینیشر و سکانسهای مرگ آیزاک هم کیفیتی مثالزدنی دارند و هم به خیرهکنندگی گیمپلی و هم گرافیک افزودهاند. برگردیم به صحبت از اتمسفر و محیطهایی که سایهزنی هنرمندانه تیم سازنده، سایهی وحشت را بر آنها چیره گردانده و همین نورپردازی هنرمندانه بارها از مهمترین عوامل ترسیدن مخاطب میشود. وقتی برقها قطع میشوند و نور تکچراغها از دور چشمک میزند و پرتوی از نور قرمز از دور نشانگر از کار افتادن ژنراتورها میشود.
هر لحظه ممکن است نکرومورفی به پلیر حمله کند، این عوامل اوج هنر تیم سازنده در خلق زیبایی وحشتزا را به رخ میکشند. همچنین وقتی در محیط متروک سفینه قدم میزنیم، نورپردازی ظریف تیم سازنده در خلق بازتابها و نورهای نئونی نیز در فضایی بسته حقیقتا خیره کننده است. از لحاظ تنوع محیطی در مجموع با دو محیط بیشتر مواجه نیستیم، محیط داخل سفینه عظیم ایشیمورا و محیط جو و فضا. در حقیقت بعضا پلیر در طی فعالیتهایی برای لحظاتی کوتاه از سفینه خارج شده و قدم به جاذبه صفر میگذارد که کاری را انجام دهد.
هر دو محیط بازی Dead Space Remake به نوع خود از طراحی زیبا، با جزئیات و وحشتناکی بهرهمند هستند و جزئیات به کار رفته در هر دو خارقالعاده هستند. متاسفانه اما تنوع محیطی بالایی در بازی مشاهده نشده و با توجه به ساختار اثر در کل همانطور که ذکر شد با دو محیط بیشتر مواجه نیستیم که اجزای مختلف هر یک از آنها هم از لحاظ بصری شباهت بسیار بالایی به یک دیگر دارند.
از دید رنگبندی و استفاده از هنرهای سینمایی، جدیدترین ساخته استودیو موتیو از سطح کیفی بالایی بهره میبرد. در طی بازی شاهد رنگبندی و قاببندی استادانه تیم سازنده هستیم که در همراهی با زاویه دوربین مناسب و حرفهای به خلق قابهایی زیبا انجامیده است. رنگهای به کار رفته عمده در رنگبندی بازی متشکل از آبی و سیاه میشود که به خوبی تم استرسزا و تهدیدکننده احوال یک بازمانده تنها در سیازهای مملو از هیولاهای آدمکش را به تصویر میکشد.
در مجموع در سایر بخشها مثل طراحی لباس و… به خصوص در بخش طراحی کاتسینها نیز تیم سازنده به شکلی فوقالعاده عمل میکند. در این زمینه شاهد یک تجربه کم و بیش سینمایی هستیم که هر وقت بخواهد، توانایی خلق لحظات سینمایی گیرا با استفاده از حرکات هوشمندانه دوربین، کلوزآپهای به موقع و بازی هنرمندانه با رنگها را دارد. ر مجموع نیز کلیت گرافیکی جدیدترین عنوان الکترویک آرتز کاملا وفادار به بازی اصلی ولی دارای نقصهایی است.
بافتها، تکسچرها، استفاده از اصول سینمایی، نورپردازی و سایهزنی و… به خوبی انجام گرفتهاند و شاهد شکلگیری یک اتمسفر هراسانگیز هستیم که به خوبی حس یاس و تنهایی و خطر را به مخاطب القا میکند. اما با وجود این نکات، بازی از تنوع محیطی بسیار پایین در کنار جزئیات کم برخی جوانب چهرهها و در کل بخش چهرهپردازی در رنج است. مواردی که بیشک به عنوان یک بازی انحصاری کنسولهای جدید، پتانسیل بسیار بیشتری برای دارا بودن کیفیت بالاتر داشتند. ریمیک فضای مرده در کل از کیفیت بصری خوبی بهرهمند است ولی به جرئت میتوان گفت هرگز از تمام پتانسیل کنسولهای نسل نهم بهره نجسته است و اشکالاتی در آن مشاهده میشود.

یک اکشن بقامحور باکیفیت، با تکیه بیش از حد بر اکشن!
بازی Dead Space Remake از جمله آن عناوینی است که مبارزه ساعاتی بسیار طولانی از کل گیمپلی آن را به خود اختصاص داده است. پس در ادامه و در بررسی کیفیت گیمپلی ابتدا از همین زمینه شروع خواهیم کرد و سپس بخشهای دیگر تشکیل دهنده ساختمان گیمپلی جدیدترین ساخته استودیو Motive را زیر ذرهبین خواهیم برد. سیستم مبارزات دد اسپیس از دو بخش اساسی تشکیل شده است. شلیک با انواع اسلحهها و سلاحها و استفاده از قابلیتهای دست مکانیکی و میدان جاذبهی آن.
در خصوص بخش اول باید گفت که با پکیج باکیفیتی از مبارزه نزدیک به مانند بازی کالیستو پروتکل مواجه نیستیم. اما در عوض دد اسپیس جدید یک اکشن سوم شخص تمامعیار است که در طول لحظاتی عملا به شوتری جذاب مبدل میشود. آیزاک به گستره وسیعی ار نزدیک به ده سلاح گوناگون که شامل شعلهافکن، مسلسل، ارهبرقی متصل به دست مکانیکی و… میشود، دسترسی دارد که هر کدام در بخش لول آپ قابلیت آپگرید تا لولهای بالاتر را دارند.
خوشبختانه مکانیرم شلیک و سنگینی و حس خاص شلیک با هر یک از این سلاحها با الهام از ریمیک موفق رزیدنت ایول دو به خوبی پیادهسازی شده و شاهد تجربهی گیرا و جذابی در این زمینه هستیم. با توجه به تعداد بیش از حد سکانسهای مبارزه، اگر این مورد تا این اندازه باکیفیت نبود، احتمالا ساختار کلی گیمپلی بازی دچار ضربه مهلکی میشد. استفاده مناسب از قابلیتهای دوال سنس در کنار صداگذاری واقعگرایانه و نشانه Aim متفاوت هر یک از سلاحها در کنار حرکت نسبتا آهسته و سنگین هنگام تیراندازی به تجربهای لذتبخش و همچنین سنگین و دارای وزن بدل شده که با اتمسفر اثر نیز به خوبی همخوانی دارد.
هوش مصنوعی دشمنان از جمله مواردی است که به خوبی پیادهسازی شده و در بازی شاهد نکرومورفهایی شدیدا باهوش هستیم که به نوعی نمیتوان آنها را به آسودگی فریب داد و دست به سر کرد. این موجودات به هر قیمتی به دنبال کشتن آیزاک هستند حتی اگر نصف اعضای آنها قطع شده باشد. رفتار نکرومورفها در تشخیص مسیر حرکت و نیز تعقیب طولانی آنها به دنبال آیزاک مواردی هستند که از کیفیتی مثالزدنی بهرهمند شدهاند. انیمیشنهای قطع عضو و افکتهای سوختن و قطعهقطعه شدن بخشهای مختلف بدن نکرومورفها در کنار صداگذاری فوقالعاده فریادها و نالههای دردناک و تهدیدکننده آنها، دیگر عاملی است که به شکلی موثر تجربه مبازات را جذابتر میکنند.
لول دیزاین بازی Dead Space Remake در کل از چند فعالیت مشخص تشکیل شده است. نخست حرکت به سمت نکتهی مشخص و مواجهه اتفاقی و احتمالی با نکرونورفها در طی مسیر، حل کردن برخی پازلهای ساده پس از رسیدن به منطقه مدنظر. سپس مکانیزم ارتقا و خرید و فروش و در نهایت معلق شدن در جو و حرکت در بین فضاهایی مشخص که به نوعی با تلههایی همراه هستند و حکم شکلی از پلتفورمینگ در جو جاذبهی صفر و در حالت معلق در هوا را دارند.
فرمول فوق بارها و بارها در طی تجربه حدودا ۱۲ ساعته مخاطب از بازی تکرار میشود و از این جهت در اواخر شاید کمی تکراری و خستهکننده شود. اما نکته مثبت این جاست که اگر استفاده بیش از حد از اکشن و مبارزات را فاکتور بگیریم، همه این المانها به گونهای و با ترتیبی پیادهسازی شدهاند که هیچگاه زننده و تکراری نمیشوند و همواره جذابیت خاص خود را دارند. در واقع استودیو در استفاده از هیچ یک از آنها زیادهروی نکرده است.

اغلب پازلهای موجود در سفینه Ishimura معمولا شامل انتقال ژنراتوزرها و باتریها از یک منبع به دیگری و باز کردن درها با عوض کردن سوئیچ فیوزها میشود. در این بین در چند مورد با معماهایی خلاقانهتر شامل تکمیل یک الگوی خاص یا نابود کردن و بعضا تعمیر موردی منحصر به فرد در جو مواجه هستیم که تنوع خوبی به شالوده گیمپلی تزریق کردهاند. همچنین طی بخشهایی باید با کمک قابلیت دست مکانیکی آیزاک و استفاده از اشیای موجود در محیط از بین چندین دسته شعله خطرناک عبور کنیم که به نوعی معمای جذاب و خلاقانهای را پدید آوردهاند.
در مجموع معماهای بازی Dead Space Remake حضور بیش از حد یا سختی بالایی ندارند. پازلها به خوبی در بین مبارزات به عنوان زنگ تفریحهایی جذاب، خستکی مخاطب را برطرف میکنند و هیچوقت بیش از حد پیچیده و پرتعداد نمیشوند. از آن طرف سیستم خرید و فروش و ارتقا به مخاطب این انگیزه را داده تا با کاوش دقیق محیطها و مبارزه با مینی باسها به دنبال جمع کردن قطعات لازم و هرچه قویتر کردن قدرت شلیک اسلحههای خود، افزایش سرعت ریلود و یا مثلا بیشتر کردن گنجایش خشابشان باشد.
همچنین لباس آیزاک هم قابلیت ارتقا را دارد و میتوان از انواع جهات میزان نوار سلامت، گنجایش مخزن ویژگی دست مکانیکی و یا اکسیژن آیزاک را بهبود بخشید. در ادامه یک فروشگاه هم در بازی تعبیه شده تا پلیر بتواند با خرید و فروش برخی اجناس به گلولههای بیشتر یا آیتمهای ارتقایی که موفق یه پیدا کردن آنها نشده دسترسی داشته باشد. همهی این موارد بُعد و جنبه کاملتری به گیمپلی دد اسپیس ریمیک بخشیدهاند. قابلیت معلق شدن در حالت جاذبه صفر و جابجایی و مبارزه در این حالت، واقعا لذتبخش است و فارغ از اینکه گاها مقداری گیجکننده میشود، ویژگی خلاقانه و لذتبخشی به فرمول همیشگی این قبیل آثار بخشیده است.
.
توانایی کند کردن حرکات دشمنان با دست مکانیکی برای مدتی محدود با استفاده از آن یا برای عبور از موانع سیار و در حال حرکت نیز به خوبی در بازی گنجانده و کاملا ساده و در عین حال کارآمد کار شده است. در انتها باید گفت با وجود همه تبلیغات موجود، متاسفانه بازی Dead Space Remake جدید آنقدر که فکر میکردیم ترسناک نیست و سازندهها با تکیه بیش از حد بر روی فاکتور مبارزه با نکرومورفها و جامپاکسرهای مختلف، عملا با دستهای خود همهی پتانسیل وحشتآفرین این مخلوقات نامتوازن را از بین بردهاند.

از آن طرف استفاده بیش از حد از تاریکی و جلوههای صوتی باعث شده تا مخاطب مطمئن باشد وقتی برق قطع میشود و یک موسیقی تهدیدکننده پخش میشود، قطعا نکرومورفها حمله خواهند کرد و خود را کاملا آماده کند. از همین جهت میتوان گفت تا حد زیادی سازندگان کاری کردهاند که با قابل پیشبینی شدن سناریوها، دیگر چیزی برای مخاطب باقی نماند که از آن بترسد.
جدای از این موارد، مینی باسها به گونهای نامتعادل و به شکلی تقریبا نامیرا مقاوم هستند. شما باید در درجه سختی نرمال مثلا هزار گلوله مسلسل برای کشتن هر کدام از آنها مصرف کنید که با توجه به ازدیاد سکانسهای اکشن و کم بودن مهمات، عملا چیزی جز یک تجریه رنجآور برای مخاطب به ارمغان نمیآورد و باعث میشود در مبارزات بعدی به مشکل بخورید.
در پایان نیز باید اضافه کرد که گیمپلی فضای مرده جدید دقیقا همان ریمیک وفادار و ارتقایافتهای است که انتظارش را داشتیم و سازندگان وظیفه خود را در این زمینه به خوبی انجام میدهند. همچنین سیستم مبازات جذاب و استفاده به اندازه و خلاقانه از پازلها هم به جذابیت کلی گیمپلی افزوده است.
تعداد نسبتا بالای اسلحهها و مکانیزم متفاوت کار با هریک شیوههای جذاب و متنوعی برای کشتار نکرومورفها پدید میآورد. اگر بیش از حد بر امر مبارزه در مراحل تکیه نمیشد، سیستم مبارزات بازی Dead Space Remake توان سرگرم کردن کامل مخاطب تا انتها را دارا بود. همچنین مشکلاتی در زمینه سختی عجیب و نامتوازن مینی باسها و ترسناک نبودن بازی با توجه به سبک آن نیز از نقاط ضعف گیمپلی هستند. اگر بیشتر کنجکاو هستید، دلایلی که در فوق ذکر شد به خوبی بررسی کردهاند که چرا و چگونه با وجود پتانسیل بالا، دد اسپیس ریمیک به تجربهای دهشتناک بدل نشده است.

سخن پایانی
در پایان باید ذکر کرد که داستان بازی Dead Space Remake از جهت شخصیتپردازی اصلا تعریفی ندارد. به نوعی حتی با یک شخصیت به یادماندمی در طی تجربه خود مواجه نخواهیم شد. خوشبختانه روایت داستانی نسبتا استاندارد و وجود برخی پیچشهای داستانی و رازهای جذاب در قصه، تاحدی برتری قابل ملاحظهای به قصهی اثر در قیاس با رقیبی مثل کالیستو پروتکل بخشیده و ضعف شخصیتپردازی را جبران کرده است. البته این فاکتور را در نظر بگیریم که تعداد شخصیتهای بازی Dead Space در کل بیشتر از Callisto Protocol نیز هستند.
از لحاظ بصری، طراحی محیط و استفاده از جلوههای سینمایی به زیبایی صورت گرفته و با وجود تنوع کم مناطق شاهد محیطهایی زیبا با اتمسفری گیرا هستیم. نورپردازی و سایهزنی نیز بهشکلی هنرمندانه انجام شد ولی در این میان طراحی چهرهها ابدا در حد عناوین برتر نسل جدید نیست. میتوان گفت انتظار بیشتری از استودیو سازنده در این خصوص میرفت. موسیقی با وجود اینکه به خودی خود از کیفیت خیلی بالایی برخوردار نیست اما به خوبی منجر به خلق تنش و تعلیق مورد نیاز در اتمسفر بازی شده و وظیفه خود را به درستی به انجام رسانده است.
صداگذاری به شکل فوقالعادهای انجام گرفته و حجم بالایی از وظیفه ترساندن کاربر را به عهده گرفته است. تیم صداپیشگان هم تاجایی که میتوانستند و ساختار روایی اثر اجازه میداد، سعی در اجرایی باکیفیت داشتند. سیستم مبارزات، جذاب و متنوع پیادهسازی شده و گانپلی جذاب باعث میشود تا با نبردهای لذتبخشی مواجه باشیم. استفاده از پازلها به اندازه و بهشکلی کم و بیش خلاقانه صورت گرفته است که تنوع خوبی به کلیت گیمپلی افزوده است.
المانهای دیگر به مانند معلق شدن در جو و استفاده از ویژگیهای دست مکانیکی و… نیز که در فوق ذکر شد، عموما از کیفیت بالایی برخوردار هستند. استودیو موتیو استفاده خوبی از قابلیتهای لود سریع، پتانسیلهای گرافیکی نسل جدید و بهخصوص ویژگیهای دوال سنس برد و باعث شد تا کیفیت اثر بهبود یابد. در این بین میتوان یکی از مشکلات اصلی گیمپلی را ترسناک نبودن بازی باتوجه به سبک آن، زیادهروی در استفاده از سناریوهای مبارزه و همچنین جان سخت بودن بیش از حد و عجیب مینی باسها در درجه سختی نرمال و حتی شاید آسان برشمرد.
در نهایت نیز باید گفت ریمیک بازی دد اسپیس، ریمیکی بسیار باکیفیت از عنوان اصلی است و توانسته تا حد زیادی طرفداران را راضی نماید. اما به علت مشکلاتی که ذکر شد، ابدا در حد و اندازه یک عنوان بینقص و فوقالعاده نسل نهمی نمیباشد. عنوانی که باید بیش از همه آن را به دوستداران بازی ارجینال و کسانی که از سر و کله زدن بیپایان با هیولاهای فضایی خسته نمیشوند، پیشنهاد کرد. طرفداران بازیهای داستانمحور و کسانی که به قصد مشاهده تجربهای عمیقا ترسناک با داستانی غنی به سرغ جدیدترین ساخته استودیو موتیو میروند ممکن است از تجربه آن ناامید شوند.
نقد و بررسی
ِبازی Dead Space Remake
جدیدترین ساخته استودیو موتیو در جایگاه یک ریمیک، وظیفه خود را به خوبی به انجام میرساند. مشکلات متعدد بخش گیمپلی و پرداخت سطحی به شخصیتها باعث شدهاند که این اثر هرگز نتواند آنطور که باید و شاید از نقاط قوت متعدد سیستم مبازات و پتانسیل های گوناگونی که دارد استفاده کرده و این پتانسیلهای بالقوه را به حالت بالفعل در آورد. همین موضوع باعث میشود تا Dead Space Remake به عنوان اثری اکشن با المانهای ترس و بقا عملکرد خوبی به جای بگذارد اما در بحث ترساندن کاربر، آنچنان بینقص ظاهر نشده است.
مثبت
- شیوه روایت و پیچشهای داستانی نسبتا جذاب که تاحدی ضعف شخصیتپردازی را جبران کرده است
- عملکرد فوقالعاده تیم صداگذاری در خلق اصوات وحشتناک
- طراحی هنرمندانه و کمنظیر اتمسفر و محیط بازی کیفیت بالای رنگبندی، جزئیات بالای بافتها و نورپردازی هنرمندانه
- سیستم مبارزات غنی و لذتبخش و پازلهای خلاقانه و به اندازه
- مکانیزم جذاب خرید و فروش و ارتقا در مکانیک معلق شدن در جو
- استفاده عالی تیم سازنده از قابلیتهای دوال سنس و لودینگ سریع
- سیستم ارتقا و خرید و فروش جذاب
منفی
- طراحی و انیمیشن حرکات اجزای چهره میتوانست بهتر باشد
- ستفاده بیش از حد از مبارزات هم ترس از نکرومورفها را از بین برده و هم امر مبارزه را خستهکننده کرده است
- جان سخت بودن نامتعادل و بیش از حد مینی باسها
- شخصیتپردازی فراموششدنی و ابتدایی
- تنوع پایین محیطها


از دیدگاه من dead Space اورجینال بازی بهتری بود
به نظرم آقای تبریزی میونه خوبی با بازی های ترسناک ندارن ، منظورم اینه که انگار وقتی یه بازی ایشون رو نترسونه بازی بدیه و ترسناک نیست ، به نظرم باید از زاویه دید دیگران هم به قضیه نگاه کنید و ببینید آیا میتونه بازی گیمرهای دیگه رو هم بترسونه یا نه
من خودم 9,5 میدم به این شاهکار