بازی Code Vein 2 با تکیه بر مبارزات سریع و فضای آشنای سولزلایک، سعی دارد تجربهای هیجانانگیز و پرجزئیات ارائه دهد، اما در کنار نقاط قوتش، ضعفهای فنی و طراحی تکراری مانع درخشش کامل آن شدهاند. در این مقاله، به بررسی بازی Code Vein 2 روی ایکس باکس سری ایکس میپردازیم و عملکرد فنی، گیمپلی و ارزش خرید آن را بررسی میکنیم.
بررسی بازی Code Vein 2 روی ایکس باکس؛ وعدهای که نیمهکاره ماند
تراژدی اجباری با دیالوگهای کلیشهای
داستان بازی حول محور توانایی سفر به گذشته میچرخد. شخصیت اصلی با کمک شخصیتی به نام Lou (دختری با قلبی طلایی) میتواند بین دو بازه زمانی جابهجا شود. ایده این است که با تغییر رویدادهای گذشته، بتوانید وضعیت حال را بهبود بخشید. داستان بازی را میتوان در این جمله خلاصه کرد : «خیلی غمگین باش، خواهش میکنم!». بازی از همان دقایق اول با نمایش فلشبکهای احساسی، مرگهای ساختگی و مونولوگهای پراحساس، فرصتی برای برقراری ارتباط با شخصیتهای اصلی به شما نمیدهد.
اگرچه در همین فلشبکها و کاتسینهای گاه و بیگاه، موسیقی متن فوقالعاده بازی با قطعات پیانو و زهیِ ساختهشده توسط آهنگساز ژاپنی، واقعاً تأثیرگذارند و گاهی موفق میشوند بدون کمک دیالوگ، بار احساسی صحنهها را به دوش بکشند و خلأ روایی را تا حدی جبران کنند. اما متأسفانه متن دیالوگها و ساختار روایت، تاثیر منفی قابل توجهی میگذارد. به جرأت میتوان گفت ۸۰٪ دیالوگهای بازی از سه جمله تکراری تشکیل شدهاند: «من به تنهایی میتوانم از پس آن بربیام»، «نگذار بگویم دلم گرفته، ولی…» و «ما با هم قویتریم، رفیق!»

بازی جدید بندای نامکو، در اکثر موارد فاقد زیرمتن، طنز سیاه و یا مکالمه بهیادماندنی است. شخصیتها مدام احساسات خود را مستقیماً بیان میکنند، انگار نویسنده فرض کرده مخاطب قدرت درک مفاهیم غیرمستقیم را ندارد. تنها نکته مثبت داستان بازی را میتوان کوتاه بودن کاتسینها به شمار آورد که اغلب زمانی کمتر از 2 دقیقه دارند. این موضوع باعث میشود بازی ریتم خود را از دست نداده و وقت بازیکن بیش از حد تلف نشود. حداقل در این بخش، نسبت به نسخه اول شاهد یک پیشرفت قابلقبول هستیم.
شخصیتها؛ غرق در کلیشهها
نقطه قوت اصلی نسخه اول، طراحی شخصیتهای جذاب بود که البته اینجا هم تا حدی حفظ شده، اما از نظر عمق روایی، عملکرد ضعیفی دارد. بیایید نگاهی به تیم اصلی بیندازیم. Lou دختر رنگپریده که توانایی سفر در زمان دارد، بهترین شخصیت بازی به شمار میرود، اما حتی او هم از دیالوگهای سطحی رنج میبرد. اغلب صحبتهای او درباره «امید» و «باور» است بدون اینکه توضیح دهد چرا.
Josée دختر قدکوتاه و پرانرژی و با صدای بلند. بله، همان تروپ «لولی پرحرف» که در صدها انیمه دیدهاید. او لباسی پوشیده که حتی در زمستان پساآخرالزمانی هم سرما نمیخورد! ظاهراً طراحان مُد فراموش کردهاند بازی درباره بازماندگان فاجعه است.

Lyle مرد بلندقامت، سرد و مرموز که در دل شیر و مهربان است. آشنا به نظر میرسد؟ دقیقاً همان تروپ «قهرمان سرد اما دلسوز». پیش زمینه داستانی او شامل خیانت توسط دوست صمیمی و انتقامگیری است. Valentin شخصیت عینکبزرگ (نشانه هوش بالا، ظرافت!) که مدام اصطلاحات علمی غلط به کار میبرد. نقش او در گروه «نرد مغز متفکر» است، اما هیچ تصمیم هوشمندانهای نمیگیرد.
Elena تنها شخصیت نسبتاً خاکستری و جذاب بازی. او قبلاً در تیم شرورها بوده و حالا سعی در جبران دارد. متأسفانه حتی او هم در میانه داستان تبدیل به یک شخصیت کلیشهای «زن شرور با دلِ شکسته» میشود. طراحی دیالوگها و واکنشهای تصادفی برای این شخصیتها نیز نمیتواند از آنها یک همراه خوب بسازد و تلاش بازی در این زمینه نیز با شکست مواجه میشود. زیرا دیالوگها آنقدر محدود و تکراری هستند که بعد از ۵ ساعت، همه جملات را از بر میشوید.
طراحی مبارزات و سیستمهای گیمپلی
مبارزات، قلب تپنده این اثر سولزلایک ژاپنی محسوب میشود و جدای از مشکلات فنی که به آن خواهیم پرداخت، میتوان آن را جزو بهترینهای این سبک به شمار آورد. سیستم مبارزه سریع، خشن و دارای عمق مناسبی است. تنوع عظیم سلاحها (از تیغههای دوقلو و نیزه گرفته تا تبرهای غولپیکر و مسلسلهای کوتاه) به شما آزادی عمل بالایی میدهد. سیستم (Blood Code) نسخه اول بازگشته و گسترش یافته است.
شما میتوانید بین دهها کد خونی جابهجا شوید که هرکدام آمار، مهارتها و سبک بازی متفاوتی ارائه میدهند. مثلاً Code سوسای (مرتبط با شخصیت Lou) به شما قدرت توقف زمان در حین پرش را میدهد. Code بالدر (مرتبط با Lyle) ضربات سنگین با جذب جان را ممکن میکند.

به طور کلی Formae (قدرتهای ویژه بازی) در سه دسته سلاحی، اعطایی (سلاحهای منحصربهفرد برای ضربه نهایی) و دفاعی قرار میگیرند. جالبترین بخش، ترکیب این سه نوع Formae با یکدیگر است. میتوانید یک حمله Formae سلاحی را شروع کنید، ناگهان به Formae دفاعی سوئیچ کنید تا ضربهٔ دشمن را بلوک کنید، سپس Formae اعطایی را برای ضربهٔ مرگبار فعال کنید. این لایهها از عمق تاکتیکی، نیازمند تمرین و زمانبندی دقیق هستند و در لحظات اوج، بسیار لذتبخش میشوند.
سیستم همدم نیز هوشمندانه کار میکند. میتوانید همراهتان را به نبرد بفرستید تا توجه دشمن را منحرف کند، یا او را «جذب» کنید تا آمار خود را افزایش دهید اما تنها بجنگید. اگر همراهتان در نبرد از پای درآید، پس از ۶۰ ثانیه با نصف جان برمیگردد. همچنین او میتواند شما را یک بار در هر نبرد revive کند. این سیستم باعث حفظ تعادل میان کمک گرفتن و حفظ چالش میشود.
باسفایتها؛ اوج و فرود
باسفایتها در این عنوان اکشن، ترکیبی از ایدههای درخشان و طراحیهای ناامیدکننده هستند. تعداد کل باسهای این اثر با احتساب باسهای فرعی و اختیاری، مجموعا به ۲۲ عدد میرسد. سطح سختی نسبت به نسخهٔ اول افزایش یافته و حالا الگوهای حمله پیچیدهتری دارند. برخی باسها به مانند The Hollow Warden درخشان ظاهر میشوند؛ یک باس سه مرحلهای که در هر مرحله شکل و سرعتش تغییر میکند. اما برخی دیگر به مانند The Three Sentinels شاید ایده جذابی به نظر برسند (الهام گرفته از Dark Souls 2) اما در عمل به دلیل مشکلات دوربین و افت فریم به یک کابوس تبدیل میشوند.
همچنین حملات باس Duplicate J نیز عمق چندانی ندارد و به دلیل هوش مصنوعی ضعیف، تنها شامل ضربات تکراری و بیوقفه میشود. به علاوه بسیاری از باسها قبل از رسیدن به نیمه جان، وارد فاز دوم نمیشوند و ناگهان با یک حمله سنگین 40 درصد از سطح سلامتی شما را از بین میبرند. چنین عدم تعادلی، این تصور را ایجاد میکند که احتمالا طراحان برای «سختی مصنوعی» به چنین روشهایی روی آوردهاند.
سیستم ارتقا؛ اضافهای بیمصرف
یکی از عجیبترین تصمیمات توسعهدهندگان، اضافه کردن یک سیستم کرافت کامل اما بدون کاربرد است. شما در سراسر دنیای بازی، مواد خام مثل «تکههای فلز زنگزده»، «پارچههای آلوده» و «بلورهای خون خشکشده» پیدا میکنید. با این مواد میتوانید آیتمهای مصرفی و مهمات Formae بسازید و یا حتی ارتقاهای جزئی برای سلاح خریداری کنید.
دشمنان بازی به میزان کافی و یا حتی بیش از نیاز شما، آیتمهای مصرفی را دراپ میکنند. در این صورت دیگر نیازی به مواد خام موجود در دنیای بازی نیست. این مشکل در نسخه اول بازی نیز وجود داشت. تنها پس از ۱۵ ساعت تجربه این اثر نقشآفرینی، به حدی مواد خام به دست آوردم که میتوانستم هزاران آیتم بسازم، اما هرگز به آن نیازی نبود زیرا همان طور که گفتم از دشمنان بازی دراپ میشود.
البته استثنایی هم وجود دارد و آن هم ساخت «بمبهای زمانی» است که برای حل پازلهای سفر در زمان ضروری هستند. اما در مجموع شاید تعداد دفعاتی که به این بمبها در بازی احتیاج دارید، بسیار محدود است. به نظر میرسد سیستم ارتقا و کرافت در بازی صرفاً برای طولانی کردن زمان گیمپلی اضافه شده است؛ بدون اینکه طراحان از خود بپرسند «آیا بازیکن واقعاً به آن نیاز دارد؟».
عملکرد فنی و بهینهسازی؛ یک فاجعه خاموش
نرخ فریم روان و پایدار مهمترین رکن تجربه یک عنوان اکشن RPG نسل نهمی است. بازی در مناطق بسته و دانجنها معمولاً نرخ فریم ۶۰ را هرچند با افت فریمهای موقتی هنگام لود بافتها حفظ میکند. اما مشکل اصلی زمانی آغاز میشود که وارد دنیای بازی شوید.
افت فریمهای ناگهانی و شدید تا مرز ۴۰ فریم در برخی مناطق پرجزئیات تجربه بازی را به شدت خدشهدار میکند. حتی فعالسازی حالت عملکرد «performance» در تنظیمات نیز هیچ کمکی به پایداری بازی نمیکند. بدتر از همه، «لکنتهای تصویری» (Stuttering) در گیمپلی بازی هستند که گاهی تا نیم ثانیه صفحه قفل میماند. این مسئله به ویژه هنگام موتورسواری با وسیله نقلیه بازی در مناطق وسیع، به اوج خود میرسد.
علاوه بر این، در سکانسهای سینماتیک، بافت شخصیتها با تأخیر چند ثانیهای بارگذاری میشوند و گاهی مدلهای باکیفیت پایین برای لحظاتی جایگزین میشوند. برای یک بازی انحصاری نسل نهمی که روی سری ایکس اجرا میشود، این سطح از بینظمی فنی اصلاً قابل قبول نیست.
سیستم ذخیرهسازی خودکار بازی نیز بسیار عجیب عمل میکند و هر بار که بازی Autosave میکند؛ مثلاً پس از جمعآوری یک آیتم مهم؛ یک لگ کاملاً محسوس ایجاد میشود. در مجموع این مشکلات باعث میشود که حتی با وجود سختافزار قدرتمند و نسل نهمی سری ایکس، حس کنید در بهترین حالت یک بازی پورت شده از نسل قبل را تجربه میکنید.
مشکلات فنی بازی روی ایکس باکس سری ایکس به این موارد ختم نمیشوند. همان طور که پیشتر نیز اشاره کردیم، باسفایتها نیز از مشکلات دوربین و افت فریم رنج میبرند. سختترین باسهای بازی (مانند «حافظ زمان» و «ملکه زنگزده») نیازمند واکنش سریع در حد میلیثانیه هستند. وقتی در چنین لحظات کلیدی، بازی دچار افت فریم ناگهانی میشود و دشمن که روی هوا معلق بود ناگهان تلهپورت میکند، حس میکنید بازی دچار یک بیعدالتی شده است.
جهانی گسترده اما کمعمق!
متأسفانه، تفاوت بصری در سفرهای زمانی بسیار ناچیز است. در تئوری، گذشته باید سرسبزتر، پررونقتر و کمتر تخریب شده باشد. در عمل، همان ساختمانهای ویران و همان ماشینهای واژگونشده را میبینید، فقط نور آفتاب کمی ملایمتر است. هیچ نشانهای از گذشت ۱۰۰ سال دیده نمیشود: نه خزه، نه زنگزدگی، نه تغییر در معماری. انگار سازندگان تنها یک فیلتر رنگی روی محیط کشیدهاند.
دنباله Code Vein به جای مراحل خطی، یک دنیای جهان باز اصطلاحا نیمه-خطی ارائه میدهد. نقشه به چند منطقه بزرگ تقسیم شده که با راهروها و تونلهایی به یکدیگر متصل میشوند. در نگاه اول، تنوع محیطی رضایتبخش است از جنگلهای تاریک و کوهستانهای برفی تا شهر غرقشده و دشتهای سبز. اما مشکل اینجاست که این مناطق از نظر طراحی هیچ عمقی ندارند.

شهر غرقشده (Sunken City) بدون شک بهترین و منحصربهفردترین منطقه بازی است. معماری مخروبه در زیر آب، نورپردازی خیرهکننده و ریتم کشف لذتبخش، یادآور بهترین لحظات بازیهای سولزلایک است. البته حیف که این منطقه در دو ساعت اول بازی تمام میشود و پس از آن، هرگز به آن سطح از کیفیت دست نخواهید یافت.
سایر مناطق بازی تکراری و کلیشهای هستند. جنگل انبوه با مسیرهای گیجکننده، کوهستان با صخرههای رنگو رو رفته، و بیابانی که هیچ ویژگی منحصربهفردی ندارد. مشکل بزرگتر، نبود غافلگیری است. تقریباً تمام مسیرهای فرعی یا به یک صندوق جایزه ختم میشوند یا به یک بنبست. در حالی که معمولا بازیهای مشابه، در هر گوشه از نقشه در دل خود رازی را دارند. اما اینجا اغلب اوقات با چند ماده برای ارتقا مواجه میشوید که از قبل دهها عدد از آنها را دارید.
سیستم Fast Travel برای فرار از این مهلکه کارآمد است و میتوانید بین میستلها (چکپوینتها) جابهجا شوید. جالب اینکه برای باز کردن نقشه هر منطقه باید به دنبال «مپ جمِر» بگردید؛ ایدهای برگرفته از (Elden Ring) اما با اجرایی ضعیفتر.
موسیقی و صداگذاری ستون فقرات احساسی
موسیقیهای بازی از جمله بخشهایی است که این عنوان نقشآفرینی ژاپنی در آن واقعا عملکرد درخشانی دارد. آهنگساز (ساتورا کوساکی) که قبلاً روی God Eater 3 کار کرده بود، این بار دست به خلق یک اثر ماندگار زده است. قطعات پیانو در لحظات غمگین، آنقدر تأثیرگذارند که گاهی برخلاف دیالوگهای سطحی، واقعاً شما را تحت تأثیر قرار میدهند.
تم اصلی بازی با نام “Clockwork Heart”، با تلفیق صدای تیکتاک ساعت و ملودی ویولن، به خوبی تم زمان و پایداری را منتقل میکند. در باسفایت ملکهٔ زمان، یک تغییر پویا در موسیقی رخ میدهد. هر بار که او شما را به گذشته میفرستد، موسیقی به یک نسخهٔ قدیمی و ضبطشده روی صفحهٔ گرامافون تغییر میکند. این جزئیات درخشان، نشان میدهد که تیم صوتی کار خود را بلد بوده است.
صداگذاری انگلیسی نسبتاً ضعیف است. شخصیت Josée بیش از حد جیغ میکشد (طوری که گاهی مجبور شدم صدای بازی را کم کنم). Lou اما صدای لطیف و مرموزی دارد که به شخصیتش عمق میبخشد. بهتر است بازی را با دوبله اصلی ژاپنی تجربه کنید . حداقل دیالوگهای کلیشهای در ژاپنی طبیعیتر به نظر میرسند! افکتهای صوتی نبرد خوب هستند، اما در لحظات شلوغ، صدای برخورد سلاحها، فریاد دشمنان و انفجار Formaeها چنان درهم میریزند که تشخیص جهت حمله غیرممکن میشود.
ارزش تکرار و محتوای جانبی
پس از اتمام داستان اصلی (حدود ۳۵ تا ۴۰ ساعت بسته به مهارت شما)، حالت نیو گیم پلاس در دسترس قرار میگیرد و دشمنان قویتر و آیتمهای جدیدی به بازی اضافه میکند. همچنین ۷ دانجن مخفی وجود دارد که برخی از آنها واقعاً طراحی خوبی دارند و چالشهای پلتفرمینگ و پازل را با یکدیگر ترکیب میکنند.

نکته جالب توجه این است که سیستم «تغییر سرنوشت» (Fate Alteration) ارزش تکرار بالایی به بازی میدهد. در طول داستان، انتخابهایی وجود دارد که سرنوشت نهایی شخصیتها را تغییر میدهد. چهار پایان مختلف وجود دارد که دو عدد از آنها واقعاً جذاب هستند. برای دیدن همه پایانهای بازی باید حداقل دو بار بازی را تمام کنید. با این حال، دنیای بازی به اندازه کافی تنوع ندارد که شما را به گشت و گذار دوباره ترغیب کند. به خصوص که بعد از پایان داستان، بیشتر مناطق خالی از دشمنان خاص یا رویدادهای تصادفی هستند.
مقایسه Code Vein 2 با نسخه اول؛ پیشرفت یا پسرفت؟
نسخه دوم این بازی نقشآفرینی ژاپنی پیشرفتهای محسوسی داشته است. مبارزات بازی سریعتر و عمیقتر شده و سیستم Formae نیز مبارزات بازی را سرگرم کنندهتر میکند. موسیقی متن بازی با تلفیق ملودیهای مختلف لحظات احساسی و ماندگاری را خلق کرده است که تاثیرگذاری سکانسهای داستانی را افزایش میدهد. در نهایت پایانهای متنوع و تصمیمات نسبتاً معنادار، ارزش تجربه دوباره بازی را تا حد زیادی افزایش میدهند.
اما افت فریمهای ناگهانی و متعدد به خصوص در باسفایتها، اغلب این سولزلایک انیمهای را به یک تجربه آزاردهنده تبدیل میکند. دنیای نیمهجهان باز و توخالی و تنوع پایین مناطق مختلف بازی به همراه سیستم کرافت بدون کاربرد باعث شده تا تجربه بازی روی ایکس باکس سری ایکس نسبت به نسخه اول ضعیفتر باشد
جمعبندی نهایی
نسخه ایکس باکس این بازی توسط ناشر این اثر (Bandai Namco Entertainment) ارسال شده است. این نقد بر اساس نسخه روز عرضه نگاشته شده و به دلیل برخی محدودیتها با تأخیر منتشر گردیده است.

در پایان این نقد و بررسی، باید گفت اثر جدید بندای نامکو روی ایکس باکس تجربهای است پر از تضاد؛ از یک سو مبارزات عمیق و لذتبخش و از سوی دیگر عملکرد فنی آشفته. اگر از طرفداران پروپاقرص سبک سولزلایک هستید و میتوانید از مشکلات فنی و داستانی چشم پوشی کنید، تجربهای چالشبرانگیز و رضایتبخش در انتظار شماست. اما اگر از مخاطبانی هستید که به دنبال یک بازی اکشن نقشآفرینی پخته و صیقلخورده مانند Elden Ring یا Lies of P هستید، بهتر است کمی صبر کنید تا پچهای بهینهسازی بازی منتشر شوند، یا به سراغ بازیهای مشابه بروید.
بر روی ایکس باکس سری ایکس، بازی در وضعیت فعلی به یک پچ بهینه سازی بزرگ نیاز دارد. اگر بندای نامکو بتواند این مشکلات را حل کند، عنوان مورد بحث میتواند به تجربهای پختهتر و سرگرمکنندهتر تبدیل شود. در غیر این صورت، این دنباله چیزی فراتر از یک تجربه متوسط نخواهد بود.
نقد و بررسی
Code Vein 2
اثر جدید بندای نامکو روی ایکس باکس تجربهای است پر از تضاد؛ از یک سو مبارزات عمیق و لذتبخش و از سوی دیگر عملکرد فنی آشفته. اگر از طرفداران پروپاقرص سبک سولزلایک هستید و میتوانید از مشکلات فنی و داستانی چشم پوشی کنید، تجربهای چالشبرانگیز و رضایتبخش در انتظار شماست. اما اگر از مخاطبانی هستید که به دنبال یک بازی اکشن نقشآفرینی پخته و صیقلخورده مانند Elden Ring یا Lies of P هستید، بهتر است کمی صبر کنید تا پچهای بهینهسازی بازی منتشر شوند، یا به سراغ بازیهای مشابه بروید.
مثبت
- مبارزات سریع، عمیق و دارای تنوع بالا
- موسیقی متن فوقالعاده
- سیستم همراه هوشمند و انعطافپذیر
- باسفایتهای خلاقانه
- پایانهای متعدد و ارزش تکرار نسبی
منفی
- شخصیتهای کلیشهای و دیالوگهای سطحی
- دنیای گسترده اما توخالی
- عملکرد فنی ضعیف و افت فریمهای مکرر روی Xbox Series X
- سیستم کرافت بدون کاربرد
- سفر در زمان بدون تأثیر بصری و گیمپلی قابل توجه
- تاخیر در بارگذاری بافتها


