بازی Fire and Ashes تلاش میکند با ترکیبی از وحشت روانشناختی، مبارزات و معماهای محیطی، تجربهای دلهرهآور ارائه دهد؛ اما ایدههای آن تا چه اندازه در اجرا موفق هستند؟ در این نقد به بررسی داستان، فضاسازی، گیمپلی و مشکلات فنی بازی میپردازیم تا ببینیم آیا این اثر مستقل ارزش تجربه کردن دارد یا خیر.
ژانر ترسناک همواره یکی از محبوبترین ژانرهای بازیهای ویدیویی بوده است. در دورانی که مجموعههای بزرگی مانند Resident Evil و Silent Hill همچنان مورد توجه مخاطبان قرار دارند، طبیعی است که استودیوهای مستقل نیز با بودجههایی بهمراتب محدودتر به سراغ ساخت آثاری در این ژانر بروند. محصولاتی که شاید از نظر کیفیت تولید با آثار بزرگ قابلمقایسه نباشند، اما میتوانند بخشی از نیاز علاقهمندان به تجربههای ترسناک را برطرف کنند.
Fire and Ashes یکی از همین بازیهاست که با تکیه بر الگوهای آشنای ژانر وحشت، تلاش میکند تجربهای دلهرهآور ارائه دهد؛ اما آیا ایدههای آن در عمل به نتیجه مطلوبی میرسند؟ در ادامه به نقد و بررسی این بازی میپردازیم.

تجربهای آشنا در میان موج بازیهای ترسناک
Fire and Ashes برای من یادآور بسیاری از بازیهایی است که در دوران اوج بتلرویالها و آثار لایو سرویس منتشر میشدند؛ محصولاتی که گاهی از نظر کیفیت حرف چندانی برای گفتن نداشتند، اما با سوار شدن بر موج محبوبیت یک سبک یا ترند، با هدف کسب سود روانه بازار میشدند. ژانر ترسناک نیز به دلیل محبوبیت همیشگی خود، همواره بستر مناسبی برای چنین رویکردی بوده است. این توجه در ماه اکتبر و همزمان با نزدیک شدن به هالووین، بیش از پیش افزایش پیدا میکند و طبیعتاً تقاضای بیشتر، عرضه آثار متعدد را به دنبال دارد.
البته افزایش تعداد بازیهای ترسناک لزوماً به معنای افت کیفیت تمام آثار این ژانر نیست؛ بااینحال، انتشار بازیهای متعدد در یک بازه زمانی محدود، بهویژه زمانی که سازندگان برای بهرهبرداری از فضای هالووین عجله دارند، میتواند به محصولاتی منجر شود که از نظر پرداخت نهایی و کیفیت فنی مشکلات جدی دارند. Fire and Ashes نیز در بخشهایی از تجربه خود چنین حسی را منتقل میکند؛ گویی ایدههای اولیه آن ظرفیت بیشتری داشتهاند، اما اجرای نهایی نتوانسته است به همان اندازه پیشرفت کند.
Fire and Ashes تجربهای حدوداً سهساعته در ژانر وحشت روانشناختی است که توسط استودیوی ASDstudio توسعه یافته و پایههای اصلی خود را بر الگوهای دو مجموعه Silent Hill و Outlast بنا کرده است. مراحل بازی ساختاری خطی دارند و مبارزات و حل معماها بخش عمده گیمپلی را تشکیل میدهند. در مواجهه با برخی دشمنان نیز گاهی چارهای جز فرار ندارید؛ موقعیتهایی که شباهت زیادی به تجربه Outlast دارند. البته بازی در بخشهایی با قرار دادن درهای قفلشده، شما را به جستوجو در محیطهای کوچک و محدود وادار میکند تا از این طریق به الگوی رایج طراحی مراحل در بازیهای ترسناک نزدیکتر شود.
این ترکیب از مبارزه، فرار و حل معما میتوانست تنوع مناسبی در جریان بازی
ایجاد کند، اما Fire and Ashes در نهایت بیشتر از آنکه هویت مستقلی برای خود بسازد، به الگوهای آشنای آثار موفق این ژانر تکیه میکند.
داستان Fire and Ashes؛ روایتی از فقدان و اندوه
شخصیت اصلی داستان، هنری نام دارد. تراژدی مرگ و فقدان خانواده، اساس رنجی است که او بر دوش میکشد. هنری ابتدا چشمان خود را در خانه باز میکند و با هراس و وحشت نام همسر و فرزندش را صدا میزند، اما پس از لحظاتی با جسد همسرش روبهرو میشود. در ادامه، خود را در یک تیمارستان مییابد و تلاش میکند از آنجا فرار کند.
او بارها صدای مردی را میشنود که نمیداند دقیقاً از او چه میخواهد و آیا اساساً میتواند به او اعتماد کند یا نه. داستان بارها موقعیتهایی ایجاد میکند تا مخاطب فشار روانی و دردی را که بر هنری وارد میشود، احساس کند و در این زمینه تا حد زیادی موفق عمل میکند. با اینکه هنوز دقیقاً نمیدانیم چه اتفاقی برای هنری افتاده است، وضعیت او برایمان اهمیت پیدا میکند و سرنوشتش را دنبال میکنیم.
یکی از نکات قابلتوجه روایت، استفاده از ابهام برای انتقال وضعیت ذهنی شخصیت اصلی است. بازی بهجای آنکه از همان ابتدا تمام اتفاقات را توضیح دهد، مخاطب را در کنار هنری قرار میدهد؛ شخصیتی که خودش نیز درک روشنی از شرایط و اتفاقات پیرامونش ندارد. همین رویکرد باعث میشود حس سردرگمی و بیاعتمادی او تا حدی به تجربه بازیکن منتقل شود. بااینحال، این ابهام همیشه به نفع روایت تمام نمیشود و در بعضی لحظات، مرز میان تعلیق داستانی و سردرگمی بیش از اندازه کمرنگ میشود.

بازی بارها بهطور غیرمنتظره میان محیطهای مختلف جابهجا میشود. برای مثال، هنگام حضور در تیمارستان، فضا ناگهان تغییر میکند و خود را در مکان دیگری مییابید. این ویژگی در Outlast 2 نیز دیده میشود؛ با این تفاوت که در آن بازی، جابهجایی میان محیطها هنرمندانهتر و تأثیرگذارتر انجام میشود.
داستان در برخی لحظات قابلپیشبینی و کلیشهای به نظر میرسد و به دلایلی مانند محدودیتهای تولید، کمبود بودجه و ضعف در خلاقیت، از ضربههایی آسیب دیده است.
در واقع، Fire and Ashes در ایجاد حس کنجکاوی و همراه کردن مخاطب با رنج شخصیت اصلی عملکرد بهتری نسبت به پرداخت جزئیات داستانی دارد. ایده مرکزی روایت ظرفیت لازم برای خلق یک تجربه روانشناختی تأثیرگذار را دارد، اما نحوه پیشبرد برخی اتفاقات و استفاده از موقعیتهای آشنا، مانع از آن میشود که داستان به تجربهای کاملاً متمایز تبدیل شود.
فضاسازی و طراحی مراحل؛ ترکیبی از Silent Hill و Outlast
ترسی که بازی به دنبال خلق آن است، ترکیبی از Silent Hill و Outlast محسوب میشود. حس گرفتار شدن در دل یک کابوس عمیق و محیطهای وهمآلود، حالوهوایی شبیه به Silent Hill ایجاد میکند و دیوانگی شخصیتها، تعقیبوگریزها و فرارهای مکرر نیز یادآور تنشهای مجموعه Outlast هستند.
مراحل حضور در تیمارستان بهشدت یادآور نسخه اول Outlast هستند. فضایی بیمارگونه و تنشزا که در آن حتی برای لحظهای احساس آرامش و امنیت نخواهید داشت. حضور در راهروهای طولانی و فرار از دست بیماران روانی، از جمله موقعیتهای دلهرهآور بازی محسوب میشوند.
از همان ابتدا، حتی در منوی اصلی بازی نیز میتوان غم سنگین حاکم بر داستان را احساس کرد. داستان را میتوان مهمترین نقطه قوت بازی دانست؛ روایتی که حول محور اندوه و فقدانی میچرخد که میتواند انسان را به بنبست بکشاند و حتی از پا درآورد.

با وجود این، فضاسازی بازی همیشه به یک اندازه موفق نیست. استفاده از محیطهای تاریک، راهروهای طولانی و موقعیتهای تعقیبوگریز، بهخودیخود برای ایجاد ترس کافی نیست و کیفیت اجرای این موقعیتها اهمیت زیادی دارد.
Fire And Ashes در برخی لحظات میتواند حس ناامنی و اضطراب را به مخاطب منتقل کند، اما وابستگی بیش از اندازه به الگوهای آشنای آثار دیگر باعث میشود این فضاسازی کمتر غافلگیرکننده باشد.
گیمپلی و مبارزات؛ ایدههایی که در اجرا شکست میخورند
برخلاف Outlast، در Fire and Ashes دستخالی نیستید و به چند سلاح برای مبارزه دسترسی دارید؛ هرچند تنوع آنها چندان رضایتبخش نیست. تجهیزات شما شامل یک اسلحه کمری و چند سلاح سرد میشوند که برای از پا درآوردن دشمنان به آنها نیاز خواهید داشت. علاوه بر این، نوعی وسیله الکتریکی نیز در اختیار دارید که هم برای حل معماها کاربرد دارد و هم میتوانید از آن برای آسیب رساندن به برخی دشمنان استفاده کنید.
برای مقابله با دشمنان، بیشتر باید به سلاحها متکی باشید؛ البته مهمات و استفاده از تجهیزات نامحدود نیست و برای جایگزین کردن سلاحهای مصرفشده، باید محیط را جستوجو کنید.
یکی از قابلیتهایی که برای مبارزات با سلاح سرد در نظر گرفته شده، Parry است. در بخشی از راهنماهای بازی به شما آموزش داده میشود که هنگام حمله دشمن، دکمه دفاع را در زمان مناسب فشار دهید تا ضربه او را دفع کنید و سپس بتوانید ضدحملهای قدرتمند انجام دهید.
متأسفانه طولی نمیکشد که با ایرادات متعدد بازی روبهرو میشوید. سیستم مبارزات بهاندازهای سطحی و ساده است که نمیتواند لذت چندانی ایجاد کند. بازی تلاش زیادی میکند تا توضیحات جامعی درباره نحوه استفاده از تجهیزات ارائه دهد، اما بعضی از این راهنماها بیش از اندازه طولانی هستند. برای مثال، زمانی که برای اولین بار یک سلاح سرد پیدا کردم، متن مفصلی درباره نحوه عملکرد سیستم مبارزات تنبهتن روی صفحه ظاهر شد؛ توضیحاتی که میتوانستند بسیار مختصرتر و کاربردیتر باشند.
وجود نوار استقامت در کنار توضیحات مربوط به سیستم مبارزات، در ابتدا نوید یک گیمپلی عمیق و حسابشده را میدهد، اما نتیجه چیزی جز ناامیدی نیست. تفاوت ناچیز میان سلاحهای سرد، ضربات فاقد وزن و تأثیرگذاری، هوش مصنوعی ضعیف و انیمیشنهای عجیب دشمنان از جمله مشکلات اساسی مبارزات هستند. برای مثال، گاهی دشمن در ظاهر به سمت شما حرکت میکند، درحالیکه انیمیشن بدن او نشان میدهد که در جهت دیگری میدود!
مشکل اصلی اینجاست که مبارزات بازی نه از نظر مکانیکی عمق کافی دارند و نه از نظر بازخورد حسی رضایتبخش هستند. ضربات آنطور که باید سنگینی و تأثیرگذاری ندارند و واکنش دشمنان نیز نمیتواند حس درگیری واقعی را منتقل کند. در نتیجه، حتی زمانی که ابزارهای متنوعی برای مقابله با دشمنان در اختیار دارید، استفاده از آنها بیشتر به انجام چند حرکت تکراری محدود میشود تا یک سیستم مبارزه حسابشده.

تکرار چنین ایرادهایی آنقدر به چشم میآید که بهتدریج تجربه بازی را مضحک میکند و دیگر نمیتوانید اتفاقات آن را جدی بگیرید. سازندگان تلاش کردهاند باسفایتهایی را نیز در مراحل بگنجانند که در برخی از آنها، برخلاف مبارزات معمول، نمیتوانید با حمله مستقیم و نبرد تنبهتن به پیروزی برسید. در عوض، باید کمی فکر کنید و با بررسی محیط، راه آسیب رساندن به آنها را پیدا کنید.
با اینکه ایده باسفایتها در مجموع روی کاغذ جذاب به نظر میرسد، اجرای آنها به دلیل مشکلات گیمپلی و انیمیشنهای ضعیف بیشتر باعث عصبانیت بازیکن میشود تا ایجاد هیجان. به نظر میرسد بازی با بودجه بسیار محدودی ساخته شده است، اما کمبود وقت در روند توسعه و کمکاری سازندگان نیز در بخشهای مختلف آن بهوضوح دیده میشود.
مشکلات فنی و کنترلها؛ تجربهای فرسایشی
تأخیر در پاسخدهی دکمهها یکی از اساسیترین مشکلات بازی به شمار میرود. برخی از این تأخیرها آنقدر طولانی هستند که باید چندین ثانیه منتظر بمانید تا فرمان شما اجرا شود. برای مثال، هنگام کار با Inventory یا فهرست آیتمها، گاهی فرصت کافی برای انجام کارهای دیگری هم پیدا میکنید تا بالاخره بازی به ورودی شما پاسخ دهد!
یکی دیگر از مشکلات عجیب بازی هنگام مواجهه با درهای بسته اتفاق میافتد. گاهی اوقات بازی اجازه تعامل با دری را که مقابل شما قرار دارد نمیدهد و برای باز کردن آن مجبور میشوید مدتی در محیط سرگردان بمانید، دوباره تلاش کنید یا حتی از بازی خارج شوید و مجدداً وارد مرحله شوید.
این مشکلات صرفاً ایرادهای جزئی و قابلچشمپوشی نیستند؛ زیرا مستقیماً با جریان تجربه ارتباط دارند. وقتی تعامل با آیتمها یا باز کردن یک در ساده به کاری زمانبر و غیرقابلپیشبینی تبدیل میشود، ریتم بازی از بین میرود و تنش موردنظر سازندگان جای خود را به کلافگی میدهد. در یک بازی ترسناک که بخش مهمی از تجربه آن بر ایجاد فشار روانی و حفظ تمرکز بازیکن استوار است، چنین اختلالهایی میتوانند تأثیر منفی قابلتوجهی بر اتمسفر داشته باشند.
معماها؛ نقطه روشن گیمپلی
هرچقدر گیمپلی و مشکلات فنی بازی آزاردهنده ظاهر میشوند، پازلها به نقطهای برای آرامش و نفس کشیدن مخاطب تبدیل میشوند. معماها قطعاً از نقاط قوت بازی محسوب میشوند؛ البته همه آنها کیفیت یکسانی ندارند و بهراحتی میتوان تفاوت سطح کیفیشان را تشخیص داد. بااینحال، در مجموع طراحی پازلها عملکرد قابلقبولی دارد و فاصله زیادی با کیفیت پایین بخش مبارزات بازی نشان میدهد.
برخی از این معماها بهاندازهای خوب و استاندارد طراحی شدهاند که میتوان آنها را با پازلهای نسخههای اخیر مجموعه Silent Hill مقایسه کرد. البته قصد ندارم در این مقایسه اغراق کنم؛ نکته اینجاست که معماهای Fire and Ashes، دستکم در برخی بخشها، از کیفیتی ارزشمند و قابلاحترام برخوردارند.
نکته مثبت معماها این است که در مقایسه با مبارزات، بیشتر به فکر کردن و توجه به محیط متکی هستند و به همین دلیل تنوع قابلقبولی در جریان بازی ایجاد میکنند. این بخشها نشان میدهند که سازندگان دستکم در طراحی بعضی از چالشهای محیطی توانستهاند ایدههای مناسبی را پیادهسازی کنند. اگر کیفیت سایر بخشهای گیمپلی نیز به همین سطح نزدیک بود، Fire and Ashes میتوانست تجربه منسجمتری ارائه دهد.
موسیقی و صداگذاری؛ عملکردی ناامیدکننده
موسیقی و صداگذاری بازی نیز چندان درخشان ظاهر نمیشوند. موسیقی حین بازی به شکلی آزاردهنده تکراری میشود و گاهی این احساس را ایجاد میکند که یک قطعه موسیقی روی حالت تکرار قرار گرفته است تا صرفاً سکوت محیط را از بین ببرد. بااینحال، صداپیشگی بازی تا حدودی غافلگیرکننده است و برخی از صداپیشگان عملکرد نسبتاً مطلوبی دارند.
یکی از قابلیتهای عجیب و بیهوده بازی نیز به میکروفون مربوط میشود. Fire and Ashes میتواند صدای شما را از طریق میکروفون شناسایی کند و توجه دشمنان را به سمتتان جلب کند. فقط در همین حد بگویم که این قابلیت به بدترین شکل ممکن اجرا شده و اهمیت خاصی به تجربه بازی اضافه نمیکند.
چنین قابلیتی در صورت اجرای درست میتوانست به ایجاد تنش و درگیر کردن بیشتر بازیکن با محیط کمک کند؛ اما وقتی نتیجه نهایی آن تأثیر محسوسی بر کیفیت تجربه ندارد، بیشتر شبیه یک ویژگی تبلیغاتی و اضافه به نظر میرسد. در مجموع، موسیقی و صداگذاری نیز نمیتوانند ضعفهای بخش فنی و گیمپلی را جبران کنند.
سخن پایانی

ناشر بازی، Antelus Games، نسخه PS5 اثر را برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است.
Fire and Ashes پتانسیل قابلتوجهی داشت، اما ضعفهای جدی در بخشهای مختلف مانع از تبدیل شدن آن به اثری حتی متوسط شدهاند. گیمپلی، سیستم مبارزات و مشکلات فنی آنقدر خام و پرایراد هستند که بخش بزرگی از تجربه را تحت تأثیر قرار میدهند.
اصلیترین دلیلی که تحمل مشکلات بازی را برایم ممکن میکرد، امید به داستان آن بود. با رسیدن به پایان و درک کامل روایت، بخشی از تلخیها و ناامیدیهای تجربه جبران شد؛ اما ایرادات بازی بهاندازهای جدی هستند که حتی داستانی بهتر نیز بهسختی میتوانست بر آنها غلبه کند. بااینحال، ممکن است برخی مخاطبان بتوانند با این مشکلات کنار بیایند و از داستان و فضای ترسناک بازی لذت ببرند.
در نهایت، Fire and Ashes نمونهای از اثری است که ایدههای قابلتوجهی در اختیار دارد، اما در تبدیل آنها به یک تجربه منسجم و باکیفیت ناکام میماند. معماهای قابلقبول، فضای تاریک و داستان مبتنی بر فقدان، نقاط قوتی هستند که زیر سایه مبارزات ضعیف، کنترلهای مشکلدار و ایرادات فنی متعدد قرار گرفتهاند. اگر به دنبال یک بازی ترسناک خوشساخت هستید، احتمالاً Fire and Ashes انتخاب مناسبی نخواهد بود؛ مگر اینکه بتوانید از مشکلات اجرایی آن چشمپوشی کنید و صرفاً برای داستان و فضاسازیاش به سراغ آن بروید.
نقد و بررسی
Fire and Ashes
Fire and Ashes اثری معیوب و ناامیدکننده است که زیر بار انبوهی از مشکلات فنی و طراحی دستوپا میزند و معدود نقاط قوتش نیز توان نجات آن را ندارند. ایده کلی بازی روی کاغذ تا حدی جذاب به نظر میرسد، اما سازندگان در نهایت اثری خام و ناپخته ارائه کردهاند که تجربه آن حتی ارزش صرف وقت را هم ندارد.
مثبت
- صداپیشگی نسبتا خوب
- پازلهای جالب
- داستان قابل توجه
منفی
- مشکلات فنی عجیب و غریب
- انیمیشنهای خشک و بد
- سیستم مبارزات افتضاح
- موسیقی و صداگذاری نامطلوب
- هوش مصنوعی بد
