وقتی نام 11bit studios را میشنویم، ناخودآگاه انتظار اثری را داریم که زیر پوستمان نفوذ کند؛ بازیهایی که معمولاً با مفاهیم سنگین مثل بقا، جنگ و تصمیمات اخلاقی گره خوردهاند. بازی Death Howl، جدیدترین اثر استودیوی The Outer Zone یک بازی سولزلایک کارتی است که دقیقاً بر همین مدار میچرخد. این بازی یک پاسخ جسورانه و البته بیرحم به این پرسش است: “اگر مکانیکهای یک بازی کارتی (Deck Builder) را با اتمسفر تاریک و سختیِ استخوانشکنِ سری سولز (Souls-like) ترکیب کنیم، چه معجونی به دست میآید؟” نتیجه، اثری است که نوآوری از سر و روی آن میبارد، اما درست مثل یک داروی تلخ، قورت دادن آن برای هر کسی آسان نیست.
قصهای از جنس سکوت و خاکستر
در این اثر، ما با مادری به نام «رو» (Ro) همراه میشویم که برای بازگرداندن فرزند مردهاش، «اولوی» (Olvi)، پا به قلمرویی سورئال و بیرحم میگذارد. روایت داستان برخلاف آثار معمول، با دیالوگهای طولانی پیش نمیرود، بلکه خود را در لابهلای پیکسلها، سکوت محیط و برخوردهای پراکنده پنهان کرده است. این بازی کارتی به جای استفاده از توضیحات مستقیم، از معماها، نمادهای مرموز و برخوردهای قطعهقطعه برای روایت استفاده میکند که اگرچه ممکن است برای برخی گیجکننده باشد، اما به بخشی از جذابیت دنیای آن تبدیل شده است. دنیای بازی به گونهای طراحی شده که بازیکن حس کند فانیِ ناچیزی در میان نیروهایی است که هرگز نمیتواند آنها را به طور کامل درک کند.

طراحی هنری بازی یک شاهکار به تمام معناست؛ گرافیک پیکسلآرت بازی نه تنها زیباست، بلکه با بافتهای در حال تغییر و محیطهایی که گویی با وضعیت روانی قهرمان داستان نفس میکشند، “زنده” به نظر میرسد. این محیطها که از فولکلور اسکاندیناوی و بنمایههای بومی الهام گرفته شدهاند، سرشار از نمادهای سوگواری، گناه و چرخههای رنج هستند. موسیقی و صداگذاری نیز این اتمسفر را تشدید میکنند؛ صدای طبلهای سنگین و شیپورهای نالهمانند حس اضطرار و وحشت را القا میکنند، به طوری که حتی منوی ساختوساز (Crafting) نیز به جای آرامش، حسی از پانیک و اضطراب را منتقل میکند.
واکاوی یک تراژدی پیکسلشده: سفری به ژرفای سوگ و اسطوره
داستان بازی Death Howl از همان ابتدا با یک پرسش تکاندهنده آغاز میشود: «یک مادر برای نجات فرزندش تا کجا پیش میرود؟». پاسخ بازی به این پرسش، نه در کلمات، بلکه در قدمهای لرزان مادری به نام «رو» (Ro) در قلمرویی بیرحم نهفته است. «رو» که در شعلههای سوگِ فرزندش «اولوی» (Olvi) میسوزد، با هدایت صداهایی ماورایی که در ذهنش طنینانداز میشوند، تصمیمی جنونآمیز میگیرد: فراتر رفتن از مرزهای حیات و ورود به «جنگل سایههای زنده» (Forest of Living Shadows) برای بازپسگیری فرزندش از آغوش مرگ.

این روایت، برخلاف آثار کلیشهای، بر ستونهای دیالوگهای طولانی استوار نیست. در عوض، سازندگان در استودیوی The Outer Zone از روش «روایت محیطی» (Environmental Storytelling) استفاده کردهاند؛ جایی که قصهها در لابهلای پیکسلهای اعوجاجیافته و برخوردهای پراکنده با ارواحی که هر کدام حامل خاطرات و معماهای سرکوبشده هستند، پنهان شدهاند. اتمسفر بازی به شکلی طراحی شده که «ملانکولی» (اندوه عمیق) نه یک حس گذرا، بلکه به عنوان یک عنصر ساختاری در تمام ارکان بازی حضور داشته باشد.
نمادشناسی در این سفر، نقش کلیدی ایفا میکند؛ دنیای بازی بازتابی از درونیات درهمشکسته «رو» است. موجوداتی که او با آنها روبرو میشود، صرفاً دشمن نیستند؛ به عنوان مثال، خوک خشمگینی که بارها از مرگ برمیخیزد، استعارهای از خشم مهارناپذیری است که پس از فقدان، مدام در ذهن سوگوار شعلهور میشود. محیطهای بازی که با الهام از فولکلور اسکاندیناوی و بنمایههای بومی خلق شدهاند، با افکتهای بصری مانند «اعوجاج بافتها» (Texture Glitching) واکنش نشان میدهند، گویی جهان بازی همگام با روح زخمخوردهی قهرمان داستان، در حال فروپاشی و تپش است.
این سفر در برزخِ میان واقعیت و خیال، بازیکن را در موقعیت یک «فانی ناچیز» قرار میدهد که در میان نیروهایی عظیم و غیرقابل درک سرگردان است. هر برخورد با ارواح، هر معمای رمزآلود و هر سکرت پنهان در مسیرهای غیرخطی بازی، تکهای از پازل هویت، گناه و خاطرات قهرمان داستان را کامل میکند. بازی Death Howl با تکیه بر این روایت نمادین، موفق میشود سوگ را نه به عنوان یک بنبست، بلکه به عنوان یک مسیرِ تاریک و پرپیچوخم به تصویر بکشد که در آن مرز میان «فداکاری» و «نابودی» به باریکی یک تار موست.
گیمپلی: وقتی شطرنج خونین میشود
Death Howl تجربهای متفاوت است که عناصر بازیهای کارتی تاکتیکی، روگلایک و فلسفه طراحی بازیهای سولزلایک را در قالبی واحد ترکیب میکند. بازی با تکیه بر نبردهای نوبتی روی شبکهای محدود، تمرکز ویژهای بر موقعیتیابی، مدیریت منابع و پیامد اشتباهات بازیکن دارد؛ رویکردی که از همان ابتدا نشان میدهد با اثری طرف هستیم که بیش از واکنشهای سریع، به تفکر و یادگیری تدریجی متکی است.
گیمپلی بازی Death Howl فراتر از یک بازی کارتی ساده است و شباهت زیادی به یک بازی شطرنج استراتژیک دارد. میدان نبرد بر روی یک شبکه (Grid) طراحی شده که در آن “موقعیت شروع” و “جابهجایی” به اندازه قدرت حمله اهمیت دارند. هر حرکت هزینهای از جنس مانا دارد و بازیکن باید مدام میان فدا کردن منابع برای یک حمله سنگین یا استفاده از کارتهایی مانند «دویدن» (Sprint) برای فرار، انتخاب کند. این مکانیزم که در آن هر کارت پیامدها و فداکاریهای خاص خود را به همراه دارد، شباهتهای زیادی به بازی Inscryption دارد.

برخلاف بازیهای “روگلایک” سنتی، دشمنان در این بازی مکان ثابتی دارند و شکست، بخشی حیاتی از فرآیند یادگیری است. سیستم ساختوساز بازی نیز با داستان گره خورده است؛ شما از «زجههای مرگ» (Death Howls) که از دشمنان به دست میآید، برای خلق کارتهای جدید استفاده میکنید. Death Howl بسیاری از مؤلفههای کلیدی سبک سولزلایک را به شکلی غیرمستقیم و خلاقانه به گیمپلی کارتی خود تزریق میکند. نبرد با باسهای بازی، چالشهایی در سطح بازیهای “سولزلایک” ارائه میدهند که نیازمند استراتژیهای بسیار دقیق است. همچنین وجود «بیشههای مقدس» که عملکردی مشابه بونفایرهای Dark Souls دارند، امکان سفر سریع و بازیابی سلامتی را فراهم میکنند، اما همزمان تمام دشمنان منطقه را دوباره زنده میکنند.
پاشنه آشیل: ابهام، کندی و بیرحمی ناعادلانه
با وجود درخشش هنری، بازی در نقطه تعادل خود دچار لغزش میشود و چالش را به عذابی فرساینده تبدیل میکند. بزرگترین مشکل، راهنماییهای بسیار گنگ بازی است؛ سازندگان تعمداً قوانین را مبهم نگه داشتهاند که مرز بین “اسرارآمیز بودن” و “گیجکننده بودن” را بارها رد میکند. بسیاری از شکستهای بازیکن نه به دلیل ضعف در مهارت، بلکه به خاطر ندانستن قوانین نانوشته بازی است.

علاوه بر این، روند پیشرفت بازی بسیار کُند و “قطرهچکانی” است. حتی پس از ۱۰ ساعت تجربه، ممکن است حس کنید شخصیت شما همچنان ضعیف است و سیستم ارتقا حس قدرتمند شدن را به تأخیر میاندازد. عدم تعادل در طراحی برخی دشمنان نیز مشهود است؛ برخی نبردها به جای چالشبرانگیز بودن، ناعادلانه و فرسایشی به نظر میرسند. در حالی که در بازیهای مشابه، مهارت میتواند شانس را خنثی کند، در اینجا اگر کارت مناسب در دست شما نباشد (RNG)، مرگ حتمی است. این سطح از دشواری و ابهام در کنار روند غیرخطی بازی، ممکن است برای بازیکنانی که به دنبال تجربهای روان هستند، خستهکننده باشد
جمعبندی
ناشر بازی (11bit studios) نسخه PC این اثر را برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است

بازی Death Howl اثری است که در برزخِ بین “شاهکار هنری” و “گیمپلی عذابآور” گیر کرده است. بازی اتمسفری دارد که تا مدتها فراموش نخواهید کرد و گیمپلی نوبتی/شطرنجی آن نوآوری جذابی در سبک کارتی محسوب میشود. اما تصمیمات سازندگان در خصوص سختی بیش از حد، راهنماییهای ناقص و روند کند پیشرفت، موانعی هستند که فقط صبورترین گیمرها میتوانند از آنها عبور کنند. اگر عاشق این هستید که خودتان را در دنیایی تاریک به چالش بکشید و از شکستهای پیاپی نمیترسید، این بازی برای شماست. اما اگر به دنبال یک تجربه نوبتی روان و متعادل هستید، شاید زجههای این مرگ، گوشخراش به نظر برسد.
نقد و بررسی
Death Howl
Death Howl با ترکیب خلاقانه نبردهای کارتی و فلسفه سولزلایک، تجربهای چالشبرانگیز و جذاب ارائه میدهد. سیستم نوبتی تاکتیکی، باسهای سخت و طراحی هنری تاریک، بازی را برای علاقهمندان به استراتژی و سبک سولزلایک جذاب میکند. هرچند برخی محدودیتها در تنوع کارتها و جریان داستانی دیده میشود، اما Death Howl یک انتخاب ارزشمند برای بازیکنانی است که به دنبال تجربهای متفاوت و فکری هستند.
مثبت
- تلفیق خلاقانه مبارزات کارتی با استراتژی حرکت در محیط شطرنجی
- طراحی هنری پیکسلآرت خیرهکننده و فضاسازی سنگین و تأثیرگذار
- موسیقی و صداگذاری بازی که حس اضطراب و جهان مردگان را عالی منتقل میکنند.
- عمق استراتژیک بالای بازی به واسطه سیستم مدیریت منابع و کرفتینگ که نیازمند تفکر بالاست.
منفی
- سیستم ارتقای شخصیت بسیار کند است و حس قدرتمند شدن دیر ایجاد میشود.
- بازی در آموزش مکانیکها و مأموریتها مبهم عمل میکند و باعث سردرگمی است.
- طراحی برخی دشمنان و نبردها بهجای چالشبرانگیز بودن، ناعادلانه و فرسایشی است.

