بازی Metaphor: ReFantazio جدیدترین ساخته استودیو آتلوس، یکی از تاجداران و بزرگان حال حاضر در بین سازندگان عناوین JRPG است. آتلوس در طی سالیان اخیر، بارها و بارها خود را ثابت کرده و هر بار، فرمول خود ارتقا بخشیده است. بهگونهای که با کارنامه همواره درخشان خود که حتی یک لکه ننگ را شامل نمیشود، انتظارات را از اثر جدید و بلندپروازانهاش، بهشدت بالا برده است. با نقد و بررسی بازی متافور: ریفانتازیو با گیم پالت همراه باشید.
خبر خوب اینکه آتلوس باری دیگر و کاملتر و پختهتر از همیشه بازگشته و به تمام انتظارات موجود پاسخ داده و حتی پا را فراتر از حدود انتظار ما گذاشته است. متافور نوک قله است. نوک قلهی کوهی عظیم که به جای سنگریزه و شن، سطح آن از شاهکارهای متعددی که در حدود ۴۰ سال فعالیت پربار استودیو خلق شدهاند، پی ریخته شده است. ریفانتازیو کاملترین عنوانی است که آتلوس تا کنون منتشر کرده. به بیان بهتر، شکل نهایی و درخشان JRPG است. نمودی از یک بازی نقشآفرینی مدرن، ساختارشکن و بینظیر ژاپنی است که آمده تا مخاطبان را مسحور کند.
چند مدت پیش از انتشار بازی، در طی یک مقاله به بررسی دلایل موفقیت پایدار آتلوس پرداختیم که بهزودی منتشر شده و تقدیم شما عزیزان خواهد شد. در آن مقاله نگاهی به موضوعات مختلفی انداختیم و همراه هم فرمول طلایی آتلوس را زیر ذرهبین بردیم. حال جدیدترین دستپخت استودیو با همان فرمول طلایی؛ ارتقایافته و همین جا و پیشروی ما قرار دارد.
متافور مهر تائیدی بر تمام تحلیلهایی است که پیش از این در مورد موفقیت آتلوس داشتیم و حال بالاخره متافور: ریفانتازیو منتشر شده است. پس با من و رسانه خبری تحلیلی گیم پالت همراه باشید تا بدون پرگویی بیشتر و همراه یکدیگر، نگاهی جزئینگرانه و موشکافانه به تکتک بخشهای عنوان جدید آتلوس بیندازیم تا هرچه بیشتر با ابعاد موفقیت و دلایل بینظیر بودن این بازی، آشنا شویم.
آتلوس در نوک قله قصهگویی، جسورانه اما همچنان خارقالعاده!
آتلوس همواره در زمینه داستانسرایی، یکی از کاربلدترین و بیرقیبترین شرکتهای حال حاضر هنر و صنعت ویدئو گیم بوده است. متافور نیز ادامهدهنده راه نیاکان خود و بهنوعی نوک قله داستانگویی استودیو است. ریسکهایی که آتلوس با لحاظ کردن تغییرات متعدد به جان خریده، غالبا جواب دادهاند و حال با یک درخت روایی عمیقا پخته، عظیم و فکرشده مواجه هستیم. بررسی خود از بخش داستان را از کم و کیف شیوه روایت شروع کرده و بهترتیب شخصیتپردازی، ایده کلی و اسطورهشناسی جهان بازی و نیز پارهای از اجاعات فرامتنی و نکات معنایی کار را واکاوی خواهیم کرد.
شیوه روایت عموما در کارهای آتلوس پخته و دقیق همراه با یک سری حفرههای داستانی کلی میباشد. متافور اما ضمن شباهتهایش، تفاوتهای مختلفی نیز با کارهای معروف و شناختهشده پیشین استودیو، دارد. قصه شروع آرام اما جذابی دارد، کلیت ماجرا نیز ساده به نظر میرسد. ولی بهزودی شاهد رویکرد کند روایت و عدم رخداد اتفاقات هیجانانگیز هستیم. به بیان بهتر، داستان پس از شروع ساده اما طوفانی خود، در کنار اینکه قدم به قدم گستردهتر و عمیقتر میشود، از حیث ریتم روایی رنگ میبازد و شاهد چندین ساعت راکد روایی هستیم.
این موضوع و ریتم سینوسی روایت تا پیش از سی ساعت نهایی تجربه، شاید از معدود اشکالات ریزی باشد که بتوان در کل بخش داستان به عنوان، گرفت. البته لازم به ذکر است که کیفیت پلات توئیستها و افشاهای داستانی پیشرو و همچنین اتفاقات سرگرمکننده و دوستداشتنی که در جریان سفر میافتند، کاملا این موضوع را جبران میکنند. احتمالا اکثر مخاطبان لحظهای نیز در طول بازی حس ملال نخواهند کرد اما سختگیرترین انها نیز شاید در قیاس با بخشهای طوفانیتر و درخشان روایت، به لحظات راکد آن ایراد بگیرند. وگرنه به خودی خود این لحظات راکد نیز از استاندارد رایج بسیاری از JRPGها پربارتر هستند.
داستان در نیمه نخست از حیث روایت، افت و خیز بسیاری دارد. برای مثال آرک دوم بسیار تاثیرگذار و احساسبرانگیز کار شده و با چند پلات توئیست و سکانس داستانی تاثیرگذار و فوقالعاده همراه است. درحالی که دو آرک بعدی، بیشتر صرف معرفی کاراکترهای جدید و زمینهچینی برای اتفاقات مهم و بزرگ در ادامه داستان میشود. سپس شاهد یک آرک بسیار هیجانانگیز و مملو از افشاهای داستانی غیرمنتظره و دیوانهکننده در کنار پلات توئیستهای جنونآمیز و شگفتانگیز متعدد هستیم.
ریتمی که در ادامه تجربه و تا انتهای داستان نیز ادامه مییابد. تا سر انجام همه چیز به یک پایانبندی بسیار کامل، رضایتبخش و از حیث عاطفی، تمامعیار و تخلیهکننده، ختم شود. از این رو میتوان گفت که ریتم روایت در نیمه دوم آرک اول و آرک سوم و چهارم بازی کندتر از بقیه قسمتبندیهای داستانی است. اما کماکان درگیرکنندکی و جذابیت لازم را برای درصد قریب به یقین مخاطبان را خواهد داشت.
پلات توئیستها و افشاهای داستانی اثر، عموما فکرشده و استادانه کار شدهاند. ضمن غیرمنتظره و غافلگیرکننده بوده بیشتر آنها، همواره سرنخهای لازم در طول ساعات پیشین تجربه طولانی مدت خود، به شکل مستقیم و غیرمستقیم به مخاطب داده میشوند. این امر باعث شده که مخاطب عادی گرچه نتواند بسیاری از این افشاها و پیچشها را حدس بزند و لذت غافلگیری را بچشد. اما در عین حال بهقدری سرنخ و نکات در داستان گنجانده شده که بعد که کاربر برگشت و به پشت سر نگاه کرد، بنیان داستانی لازم را مشاهده کند و تصور نکند که این افشاهای هیجانانگیز جدید، بیپایه بوده و از ناکجا آمدهاند. این موضوع تقریبا در مورد بیشتر لحظات هیجانانگیز داستان صدق میکند و اتفاقات باوجود غیرمنتظره بودن، در قملرو منطق بازی، توجیهشده هستند و نشانههایی از آنها در سراسر تجربه قرار داده شده است.
البته این موضوع همیشه صدق نمیکند و مثل بیشتر کارهای استودیو سازنده و در کل سنت دیرین جیآرپیجیها، شاهد چندین پیچش و افشای داستانی سطحی و آبکی نیز هستیم که بنیان داستانی درست و حسابی و مشخصی به آن صورت ندارند. بهگونهای که بیشتر به علت توجیه صرف یک رویداد یا تأثیرگذاری شوکهکننده و لحظهای در کار قرار داده شدهاند. اما کیفیت کلی روایت و دقت و هنرمندی سازندگان در پیریزی کامل بسیاری از این گرهها و پیرنگهای عظیم داستانی، پیشبرد و به نتیجه رساندن آنها، بالا است که بتوان از چند مورد ریز اینچنینی بگذشت. بماند که کیفیت نویسندگی اکثرا پیچشهای اصلی و افشاهای مهم نیز حقیقتا مثالزدنی است و این حفرههای داستانی و رویدادهای بیمنطق و توجیهنشده، عموما در زمینه پیچشها و افشاهای جانبیتر، مطرح هستند.
از این رو و با توجه به موارد بالا و موفقیت آتلوس در ارائه یک شروع جذاب، پایانبندی کامل و لذتبخش و لحظات هیجانانگیر و تاثیرگذار متعدد، میتوان سطح روایت داستانی در متافور: ریفانتازیو را بسیار عالی ارزیابی کرد. البته برخی ایرادات چون افشاها و پیچشهای سطحی و آبکی و ریتم سینوسی و بعضا کند روایت در برخی آرکهای داستانی نیمه اول وجود دارند. مشکلاتی که البته در برابر کیفیت گسترده و بالای مابقی نکات درخشان روایت و همچنین حفظ ریتم هیجانانگیز و جنونآمیز کار در مابقی و خصوصا ۳۰ الی ۳۵ درصد انتهایی قصه، حرف زیادی برای گفتن ندارند.
شخصیتپردازیها در ریفانتازیو بهشکلی فوقالعاده و بینظیر انجام شدهاند. آتلوس با خلق کاراکترهایی عمیقاً انسانی با انگیزههایی توجیهشده و جهانبینی قابل لمس بیگانه نیست و اینجا، اوج هنر و توانایی خور را به نمایش گذاشته است. متافور جهانی بزرگ مملو از شخصیتها، فرقهها، گروهها، احزاب، قبیلهها، نژادها و سیستمهای سیاسی گوناگون و گسترده است. جالب اینکه تمامی اعضای این اکوسیستم عظیم نیز از پرداخت فوقالعادهای برخوردار هستند.
هنر سازندگان در زمینهی ترسیم جهانبینی، انگیزهها و ریشههای مختلف این گروهها و شخصیتهای گوناگون و مکمل، بهقدری معرکه است که شاید بتوان ضعیفترین پرداخت را متعلق به خود پروتاگونیست داستان دانست. هرچند قهرمان قصه نیز در اواخر پرداخت بیشتری دریافت کرده و با فهمیدن رازهایی در مورد ماهیت و گذشته او، کاراکتر به سطح رضایتبخش رسیده و از لول یک ابزار داستانی صرف خارج میشود. اما پرداخت مابقی کاراکترها و گروهها به قدری معرکه است که شخصیت اصلی جلوی آنها، حرفی برای گفتن ندارد.
تکتک کاراکترهای منفی و مثبت بازی، دلایل، انگیزهها، عقدهها، علایق، اهداف، جبههگیریها، عقاید سیاسی و اجتماعی و فلسفی و ویژگیهای اخلاقی و رفتاری خاص خود را دارند. این پرداخت بینظیر به پیشزمینه، انگیزهها و خلق و خوی شخصیتها، آنها را به فیگورهای انسانی و شدیدا ملموسی بدل کرده که همذاتپنداری نکردن با آنها را برای مخاطب، به امری ناممکن بدل کرده است.
ما به جزئیات و با روند مناسب در طی ساعات طولانی، شاهد دلایل کارهای مختلف شخصیتها، متحدشدنها و دشمنیهای بین آنها و شیمی خاص ایجاد شده بین هر گروه هستیم. آتلوس آنقدر زیبا جهانبینی شخصیتهای بازی خود و ایدئولوژی خاص هر کدام را تبیین و بررسی میکند که بعضا از یاد میبریم که در حال تجربه یک بازی ویدئویی و نه خواندن یک رساله اجتماعی-سیاسی هستیم. بهشکلی که با اشتیاق مشغول گوش فرا دادن به دیالوگهای طولانی و تفکر و یادگیری میشویم. لحظهای دیگر اما خود را مجذوب یک سکانس غمانگیز داستانی یا نبردی حماسی و هیجانانگیز مییابیم.
آتلوس در زمینه خلق آنتاگونیستهایی فوقالعاده، بهیادماندنی، خاص و انسانی به طرز محشری عمل کرده است. شخصیتهای مختلفی همچون فوردن به راحتی لیاقت حضور در بین بهترین ویلنهای کارهای تاریخ استودیو را دارند اما آنتاگونیست محوری داستان، پا را از این هم فراتر میگذارد. کونت لوئیس گوئیابرن در جایگاه آنتاگونیست اصلی داستان، بهقدری از پرداخت ارجینال، عمیق، منحصر به فرد، انسانی، غیرمعمول و دقیقی برخوردار میباشد که بعید است به تجربه اثر نشسته و شیفته او نشوید. لوئیس و کشمکش ایدیولوژیک او با قهرمانان به خودیخود مسحورکننده است اما همه چیزهای دیگر نیز در مورد این شخصیت فوقالعاده است.
بهقدری که اغراق نکردهایم اگر او را یکی از برترین ویلنهای تاریخ ویدئو گیم بنامیم. لوئیس ضمن طراحی بسیار مناسب و منحصر به فرد و کاریزمای ظاهری بالا و صداپیشگی معرکه خود، از جلوه پررنگ قدرت خود در گیمپلی نیز برخوردار است. اما تنها سختی مبارزه با این دشمن قدر و جذابیت او نیست که او را به کاراکتری ماندگار بدل میکند، بلکه میزان ملموس بودن و ریزهکاری استودیو در شرح جهانبینی او است که این امر را محقق کرده است. لوئیس بهشدت از یک ایدئولوژی خاص که خود آن را ساخته، پیروی کرده و به ایدئالهایش پایبند است. او صداقت عجیب و ویژگیهای اخلاقی خاصی دارد که کمتر بین شرورهای بزرگ تاریخ ویدئو گیم دیدهایم.
ایدئولوژی خاص لوئیس و مراحل شکلگیری آن که هسته هویت و اعمال او را تشکیل میدهد نیز به دقت بررسی و بیان شدهاند. درواقع ما مثل روال رایج، تنها با یک پیشزمینه تراژیک معمولی مواجه نیستیم. ما شاهد تقابل ایدیولوژیها و بررسی مراحل شکلگیری جهانبینی شخصیتها هستیم، موضوعی که تا کنون به این شکل شاهد آن نبودهایم. مخاطب در بخشهای نهایی رازهای لوئیس را در میباید و ریشه و مراحل سقوط او را درک میکند. لوئیس و قهرمان قصه ظاهرا به یک ایدئال باور دارند اما رویکرد آنها نسبت به آن و مسیری که پشت سر گذاشتهاند، باعث شده تا نگاه نهایی آنها به مسئله، زمین تا آسمان فرق داشته باشد.
نگاهی که از هر یک در دید گروهی از مردم و تودهها، قهرمان میسازد. اما قضاوت قهرمان واقعی بر عهده مخاطب میباشد. شخصیت خاکستری لوئیس و وجود ویژگیهای اخلاقی تحسینشدنی و بزرگمنشانه در کنار جنایات پست او و شدت جنونی که حاضر است بخاطر رسیدن به اهدافش به آن برسد، تناقض عجیبی در هسته این کاراکتر به وجود آورده است. موضوعی که هم.ذاتپنداری با شخصیت را سادهتر از پیش کرده است. از این نظر میتوان گفت که آتلوس در زمینه خلق آنتاگونیستی ماندنی و عمیق، روی دست همه آثار پیشین خود بلند شده و شاهد عملکرد معرکهای در این زمینه هستیم.
داستان با شروعی ساده و شخصیتهایی معدود، کار خود را شروع کرده ولی بهمرور، هی گروهها، انجمنها و افراد متعدد جدیدی وارد قصه میشوند که هر یک گذشته، خلقیات و ویژگیهای خاص خود را دارند. این دقت و سطح کیفی فوقالعاده در مورد اعضای پارتی و حتی کاراکترهای جانبی جهان بازی نیز صادق است. البته طبیعتا بررسی موردی و دقیق چرایی شاهکار بودن پرداخت هر یک از کاراکترها و گروههای پرشمار جهان اثر و شکلگیری روابط ملموس بین آنها و سیر تحول عاطفی و شخصیتیشان از حوصله این مقاله خارج خواهد بود. پس به ذکر چند نمونه محدود بسنده کرده و مابقی را واگذار به تجربه خود مخاطب و لذت بردن او از عنوان میکنیم.
برای مثال سنکتیسم را در نظر بگیرید. این دین بهعنوان دین رسمی بسیاری از بخشهای جهان بازی که توسط یک فرقه قدرتمند و دارای قدرت نظامی مدیریت میشود، نقش پررنگی در قصه داشته و بهشکلی مثالزدنی پرداخت شده است. ما با ایدئولوژی و نوع نگاه رهبران این سازمان به مردم و دلایل هر یک برای اعمالشان آشنا میشویم. دلایلی که در جای خود پذیرفتی و منطقی ولی نه لزوما شرافتمندانه، مینمایند.
همچنین شاهد پروپاگاندای گسترده سیستم و نظرات متناقض و گوناگون مردم نسبت به سنکتیسم هستیم. این رویکرد باعث شده تا بتوانیم، هر دو روی هر سکه را بررسی کنیم. علاوه بر این، ما شاهد ارجاعات متعدد غیرمستقیم و تاثیرات وجود این فرقه بر جهان بازی و مردمان بخشهای مختلف آن هستیم، این دقت و ظرافت مثالزدنی باعث شده تا عمق داستان به وضوح ارتقا پیدا کند و مخاطب بهشکلی عمیق و از انواع جهات، مسئله را مشاهده و بررسی کند.
یا برای مثال کاراکتر هالکنبرگ را در نظر بگیرید، او شوالیهای شجاع، صادق، وفادار، بعضا ساده با واکنشهایی خندهدار و دوستداشتنی است که عادات عجیبی مثل علاقه بالا به غذاهای، جدید، عجیب و مختلف دارد. این ویژگیهای اخلاقی و رفتاری، بهزیبایی در بازی نمود مییابند و هرگز تصنعی یا خشک و بینمک نیستند. از طرف دیگر ما بارها فرصت مییابیم تا با عقاید هالکنبرگ، نوع نگاه او به جهان اثر و دغدغههای شخصیاش آشنا شویم. ما همچنین بخشهایی از پیشزمینه داستانی و ریشه برخی از این خصوصیات خلقی کاراکتر را متوجه میشویم. همه اینها باعث میشوند که در طی سفر طول و دراز خود، همراهان خویش را بهعنوان کاراکترهایی انسانی با روح و روان خاص، بپذیریم. هالکنبرگ شوالیهای است که وفادارانه به دنبال نجات شاهزاده است و این وفاداری در سراسر طول تجربه خود را نشان میدهد.
یا هایزامه را به خاطر آورید. مردی میانسال از نژاد Eugief که گذشته تاریک و غمانگیزش، امید او به زندگی را از بین برده و او را به عزلتگزینی سوق داده است. نحوه آشنایی شخصیتها با هایزامه و سیر تحول شخصیتی او در طی داستان، بهشکلی ملموس و گیرا ترسیم شده است. پدری با سرنوشت غمانگیز که کمکم اهداف شرافتمندانه خود را به یاد آورده و دلیلی برای ادامه زندگی و مبارزه، ادامه تلاش برای تغییر و درنهایت بهتر شدن، مییابد. هایزامه همواره یادآور پدری جدی، باتجربه، رک و تاحدی بدبین است که تبدیل به پشتوانهای برای اعضای جوان پارتی میشود. این ویژگیهای عاطفی و اخلاقی بهزیبایی ترسیم شده و سیر تحول آنها به جزئیات به تصویر کشیده میشود.
درواقع ما به زیبایی دلیل همراه شدن قهرمانهای قصه باهم و تلاش آنها برای تغییر را درمییابیم. سیر گذر کردن کاراکترها از ترومای اولیه به درک مشترک، بهزیبایی نشان داده شده و این عامل آنها را بسیار قابل لمس و طبیعی کرده است. از آن سو گالیکا را داریم، همراه راهنمای همیشگی کاراکتر اصلی که در اصل یک پری از گونه فیریها است. ما حتی برای گالیکا نیز شاهد سیر شخصیتپردازی مشخص و ویژگیهای رفتاری منحصر به فرد هستیم. ما شاهد هستیم که او چگونه به هدف شخصی خود میرسد و نهایتا با اراده خود راه کمک به قهرمان قصه را در پیش میگیرد. گالیکا عموما پرانرژی، تاحدی ترسو و حساس، حسود و شدیدا مهربان است.
پیشزمینه داستانی استرول و یوفا بهزیبایی دلیل رفتار و خلق کنونی آنها و همچنین هدفشان برای ایجاد تغییر را توجیه میکند. ما میبینیم که چطور این کاراکترها از حوادث مختلف تاثیرپذیرفته و ضربه دیده، چگونه از این تاثیر درس گرفته و حال چرا و به چه شکل گرد هم آمدهاند تا برای هدفی یکسان مبارزه کنند. این اطلاعات داستانی بهگونهای کار شدهاند که هم دلیل رفتارهای فعلی کاراکترها باشند و هم دلیل مبارزه آنها برای آینده را توجیه کنند. بهگونهای که حتی ویژگیهای رفتاری و عاطفی شخصیتها نیز عموما تاحدی ریشه در جهانبینی و گذشته آنها دارد و این موضوع با ظرافتی مثالزدنی، ترسیم گشته است.
به غیر از همراهان داستان، سایر شخصیتهای جانبی همچون بریجیتا، باردون، ماریا و… نیز هر کدام نقش موثر خود در داستان، پیشزمینه خاص خود و ویژگیهایی ظاهری و باطنی مخصوص به خود را دارند. روند ارتباطگیری و گسترش رابطه پروتاگونیست داستان با این کاراکترها در قالب فالوور رنکها، بسیار پخته انجام پذیرفته است. بهگونهای که روابط به شکل زمانبر و با دلیل و منطق و انسانی، بهمرور عمیقتر میشوند. این کاراکترها نیز هر یک به دلایل گوناگون، در مرحلهای به درکی متفاوت از جهان رسیده و با کمک شخصیت اصلی با مسیر او برای تغییر، همراه میشوند. درحالی که هریک دلایل شخصی خاص خود و سیر عاطفی مناسب و جداگانهای برای رسیدن به این تصمیم و تا آن مرحله، دارند.
از این رو میتوان به آسانی مشاهده کرد که آتلوس باری دیگر در ساحت شخصیتپردازی گل کاشته و از کاراکترهای مهم و اعضای پارتی تا شخصیتهای جانبی و آنتاگونیستهای داستان، همه از پرداختی عمیق، دقیق، انسانی و ویژه برخوردار هستند. موضوعی درخشان و مثالزدنی که کمتر نمونه آن را در JRPGهای روز میبینیم. هر شخصیت نقش موثر خود را برای ایفا کردن در قصه دارد و هر یک بسته به جایگاه خود، حتی بیش از حد نیاز، پردازش میشوند که این مورد بهشدت درخشان و کمیاب است.
جهان عظیم ریفانتازیو دارای تاریخچهای گسترده است. پس طبیعتا سازندگان چالش بسیار متفاوت و سختتری در زمینه خلق اسطورهشناسی و تاریخچه جهان اثر خود در مقایسه با هرچه که پیشتر از این ساختهاند، در پیش داشتهاند. اما خبر خوب اینکه نویسندگان چیرهدست آتلوس حتی از این چالش جدید نیز سربلند بیرون آمدهاند. ما به شکل مستقیم و غیرمستقیم در مکالمات و دیالوگهای شخصیتهای مختلف، نوشتههایی مرتبط با آیتمها و موجود در دانجنها، صحبت با برخی کاراکترهای خاص در جهان اثر و… با تاریخچه آن آشنا میشویم.
سازندگان از هر ابزار روایی و بصری موجود برای انتقال این اطلاعات در طول تجربه به کاربر بهره جسته و بهشکل ابتدایی همه آنها را در جریان یک کات سین طولانی نهایی، به تصویر نکشیدهاند. تعامل با شخصیتهای گوناگون جهان اثر و گوش دادن به توضیحات برخی NPCهای خاص در کنار دقت در کاوش دانجنها و خواندن توضیحات آیتمها، کلید اصلی دریافت اطلاعات بیشتر درخصوص اسطورهشناسی جهان متافور: ریفانتازیو هستند.
دنیای متافور تاریخ عظیم خود را دارد که مملو از جنگها، قبیلهها و نژادها، رویدادها، غذاها و موارد خاص خود است. برای مثال ما با هشت نژاد مختلف در داستان مواجه هستیم. هر یک از این نژادها، ویژگیهای ظاهری و رفتاری خاص خود را داشته و جایگاه متفاوتی در اجتماع دارند. نوعی نابرابری در جهان اثر وجود دارد و برخی نژادها با گونههای دیگر، برخورد بهشدت جهتداری دارند و قدرت در دست دو نژاد خاص متمرکز است.
همچنین دنیای متافور هیولاشناسی مفصل خود را نیز دارد. ما در لاگهای مختلف منو و همچنین از زبان کوئستگیورها و سایر کاراکترهای بزرگ و کوچک و در لحظات مختلف قصه، اطلاعات زیادی از انواع هیولاها و دشمنان و سایر گونههای حیات در دنیای بازی، بهدست میآوریم. آتلوس در انتقال خیل عظیم اطلاعات داستانی مرتبط با جهان اثر خود، عجلهای نداشته و آنها را شمردهشمرده و بهزیبایی با استفاده از همه امکانات ممکن، به مخاطب انتقال داده است.
هر یک از شهرها و تقسیمبندیهای مختلف جهان اثر به یک موضوع خاص معروف بوده و مشکلات، گذشته و ویژگیهای خاص خود را دارند. موضوعی که گویی به بناها و مکانها نیز به مانند کاراکترها تاحدی شخصیت و هویت جداگانه خود را بخشیده است. نژادهای گوناگون بازی و تعاملات آنها با یکدیگر نیز به دقت در بستر این جهان پویا، نشان داده میشود. هر قبیله و گونه خاص، حداقل یک نماینده مهم در داستان دارد. این نمایندهها به مثال خوبی از برخی ویژگیهای مشترک و غیرمشترک ظاهری و باطنی اعضای نژاد خود بدل میشوند.
بهشکلی که تمایزات آنها با سایر قبیلهها را برجسته میکند. همچنین گروهها و فرقههای موجود در جهان بازی نیز هر کدام اهداف، عقاید، گذشته و تاریخچه خاص خود را دارند که چیزهای مختلفی را در رابطه با آنها در طول قصه متوجه میشویم. همه این موارد در کنار هم نشان میدهند که آتلوس موفق شده تا کار فوقالعادهای در زمینه دنیاسازی انجام دهد. بهگونهای که عناصر مختلف تشکیلدهنده جهان اثر خود، تاریخچه و پیشزمینه آن را بهزیبایی و قدم به قدم برای مخاطب خود ترسیم میکند. جهان عظیم، گسترده و متنوع ریفانتازیو به لطف این موضوع، پویایی و گیرایی عجیبی پیدا کرده و به جادوی خاصی دست مییابد. جادویی که از ابتدا تا انتهای این سفر طولانی، در تمام دقایق مخاطب را دربرگرفته و او را مغروق و غوطهور در این جهان عمیقاً پرداختشده و مملو از شگفتی میکند.
متافور: ریفانتازیو همچون سایر کارهای آتلوس به مفاهیم و تمهای فرامتنی گوناگونی درخلال ماجراجویی قهرمانانه شخصیتهایش میپردازد. خوشبختانه این بار غیر از گروهی از تمهای رایج و همیشگی عناوین پیشین سازندگان، با بررسی مضامین جدیدی نیز روبهرو هستیم. نکاتی عموما سیاسی و همچنین موشکافی چند سوال اساسی در مورد مفهوم فانتزی و تاثیز آن با واقعیت. خبر خوب اینکه آتلوس این نکات معنایی را جدی گرفته و با حوصله به پردازش و گسترش آنها میپردازد، نقطه نظرهای گوناگون را بررسی کرده و درنهایت به چندین نتیجهگیری ارزنده میرساند. یکی از مفاهیم اثر، موضوع برابری و تغییر وضع تبعیضآمیز جامعه است. درواقع متافور از همان ساعات ابتدایی به ترسیم دنیای نابرابر خود پرداخته و پروتاگونیست و مخاطب را درزمینه نیاز به تغییر این جهان فاسد، هدایت میکند.
ما شاهد این هستیم که چگونه مکاتبی به وجود آمدهاند که از این شرایط سود برده و از آن حمایت میکنند. چگونه برخی نژادها مظلوم واقعشده و چگونه گروهی دیگر چشم خود را به روی واقعیت بستهاند. بازی از هر فرصتی برای آشنا کردن مخاطب با نظرات متفاوت همراهان پارتی پروتاگونیست و دیدگاههای مختلف آنها در رابطه با سیاست جهان اثر، استفاده میکند. این سکانسهای هوشمندانه ضمن کمک به پرداخت شخصیتها، ذهن مخاطب را از ابتدا درگیر مفاهیم سیاسی گوناگونی چون امکان یا عدم امکان برپایی یوتوپیا، روابط ایدئال دولت و ملت و موارد اینچنینی دیگر میکند.
همچنین، نکات مفهومی و توضیحاتی از مکاتب سیاسی مختلف در بر دارد که در ادامه اثر به شیوههای گوناگون بررسی خواهند شد. ریفانتازیو مرتبا سوالهای اساسی و مهمی از کاربر پرسیده و با حوصله به ارائه پاسخهایی ارزنده میپردازد اما درنهایت پاسخ پایانی را به خود مخاطب واگذار میکند. موردی که باعث شده تا شاهد یکی از نمونههای درخشان رویکرد معناگرایانه نسبت به اثر، در سالهای اخیر ویدئو گیم باشیم.
متافور بهدرستی به بررسی مرز باریک بین یک قهرمان و شرور بزرگ با ایدئولوژی و ایدئال ظاهرا یکسان میپردازد. اینکه چگونه انسانهایی با عقاید مشترک و ظاهراً والا، ممکن است تحت شرایط مختلفی و با رویکردهایی گوناگون، تبدیل به افراد کاملا متفاوتی بشوند. بهگونهای که یکی نماینده قهرمان در قصه بوده و دیگری آنتاگونیست کار را به تصویر بکشد. درواقع متافور خطر جدی هر مکتب و دید فلسفی یا سیاسی حتی مثبت نسبت به جهان در صورت افراطگرایی را گوشزد کرده و بررسی میکند.
ریفانتازیو رسالهای درباره خط باریکی میان انفعال سیاسی، دیکتاتور بودن، آرمانگرایی غیرواقعگرایانه و انقلابیگری وطندوستانه است. از این رو و با توجه به بررسی دقیق و رویکرد عمیقی که آتلوس در زمینه پاسخ به هر یک از این سوالها در بخشهای گوناگون داستان و به شکلهای مختلف، اتخاذ کرده است. باید متافور را بهسادگی سیاسیترین بازی چندین و چند سال اخیر و یک رساله علوم سیاسی، سیاستشناختی و مفهومی درجه یک در قالب یک JRPG درخشان و عظیم، بنامیم.
جدای از این مورد، ریفانتازیو در همان ابتدای کار، موضع خود نسبت به عنصر فانتزی را نیز در قالب یکی از تمهای اساسی خود، ثابت میکند. ما در یکی از سکانسهای ابتدایی بازی با سوال مهمی که روی صفحه نقش میبندد، مواجه میشویم. اینکه آیا فانتزی، توان تغییر واقعیت را دارد یا خیر. اینکه فانتزی قدرتی دارد یا صرفا خیالپردازی خام و بیارزش است. آتلوس بهخوبی این سوالها را بررسی کرده و حتی در اندینگ اثر را نیز به این مسائل مربوط میسازد. از این رو شاهد یکی از معدود RPGهایی هستیم که ضمن پیروی از شاکله ژانز فانتزی، جرئت بررسی ضمنی آن و طرح کردن سوالاتی در رابطه با ماهیت ژانر را نیز داشته است.
در حین مرگ شخصیت اصلی در جریان گیمپلی، هر بار با عبارت «فانتزی مرده است.» و در پایان داستان اثر با جمله «فانتزی به زندگی ادامه میدهد.» مواجه هستیم. این نشانهها همه گویای دغدغه سازندگان درزمینه فهماندن ارزش جادویی داستانها و جهانهای تخیلی و قوه سحرآمیز واقعی آنها به مخاطبان دارد. قدرتی که حتی حاضر است بینش و واقعیت زنذگی افراد را نیز تحت تاثیر قرار دهد.
این موتیف اساسی و روند پیگیری و پاسخگویی آتلوس به سوالات مرتبط با آن، از ریفانتازیو، عنوانی بسیار عمیق ساخته است. عنوانی که کاملا شایسته نام پرابهت و زیبای خود بوده و مفاهیم مهم، اساسی و گسترده متنوعی را به شکل مستقیم، غیرمستقیم و نمادپردازی در طی تجربه، بررسی میکند. باتوجه به این مورد، میتوان نتیجه گرفت که آتلوس باری دیگر کاری مغزدار، پخته و چندلایه را روانهی بازار کرده که قطعا برای مخاطبان جدیتر، بزرگسالتر و باتجربهتر، مدتها خوراک تفکر خواهد بود.
فستیوال رنگها و جادوی آرت استایلی خیرهکننده!
بررسی خود درخصوص قسمت گسترده گرافیک و جلوههای بصری را از گرافیک فنی و کم و کیف اجرای جدیدترین ساخته آتلوس روی کنسول PS5 شروع میکنیم. جدیدترین بازی ساخته دست آتلوس روی کنسول نسل نهمی سونی، تجربهای قابل قبول، نسبتا روان و دارای ثبات کلی را ارائه میکند. بهگونهای که شاهد مشکلاتی چون باگ، لگ، کراش کردن و موارد مشابه نیستیم. اما از آن سو با ایراداتی نیز مواجه هستیم. مهمترین این ایرادات، مشکل عدم وجود آنتی الایزینگ مناسب در طول تجربه بازی است. افت کیفی، گوشه دار بودن، نتراشیده بودن و جهش ناگهانی بافتها و از جزئیات افتادن آنها در لحظات شلوغ و شماری از دقایق انجام برخی حرکات سریع، خصوصا در دورنماهای صحنه و اشیای ریز محیط، گویای این موضوع است.
از آن سو افت فریم هم در صحنههای نبرد یا دویدن در اثر، گهگاهی موجود است و نقص دیگری است که دامان کار را گرفته است. ایراد فنی دیگر اما پایین آمدن جزئیات بافتها و پیسکلهای کار در حین دویدن و کاهش شدید وضوح دورنماها و کل فضای زمینه صحنه است. بهشکلی که هرچیزی جز شخصیت اصلی که در قاب دوربین جای گرفته است، در این مواقع، بهشدت جزئیات خود را از دست میدهد. با مرور تمام این موارد، شاهد هستیم که متافور در کل تجربه روان و قابل قبولی در ساحت فنی را آرائه میدهد.
تجربهای که در نگاه اجمالی، قابل لذت بردن است و نقص نابودکننده و عظیمی ندارد که به شالوده کار ضربه بزند و مخاطب را از ادامه آن منصرف کند. اما با این وجود باید آمادگی برخورد با یک سری مشکلات فنی مشهود مانند نقص در ریزهکاری تکسچرها و عدم آنتی الایزینگ مناسب را نیز داشته باشید. مشکلاتی که جلوی تبدیل شدن کار به یک اثر بینقص و رضایتبخش در زمینه فنی را میگیرند.
در زمینه گرافیک بصری هم با شرایط مشابهی روبهرو هستیم. کلیت جلوههای بصری بهزیبایی تمام کارشده و شاهد سطح کیفی مناسب گروهی از بافتها هستیم. اما متاسفانه باید گفت که جزئیات بافتها در بخشهایی چون پوشش گیاهی و سایر نمودهای محیط طبیعی، بهشدت پایین و نزدیک استاندارد عناوین نسل هفتمی است. اکثر دورنماها از وجود ریزهکاریهای بسیار کم، رنج برده و تکسچرهای زمخت و پیکسلهای قابل شمارش آنها توی ذوق میزند. جدای از این موارد، المانهای متعدد دیگری نیز از جهان اثر و حتی بعضا انیمیشنهای مرتبط با شخصیتها از مشکلات مشابه رنج میبرند. با این وجود، ریفانتازیو همچنان جزو کارهای برتر و یک پیشرفت محسوس برای آتلوس است.
عنوانی با عظمت بسیار بالا که دستکم توانسته تا استانداردهای استودیو را حفظ و در بیشتر بخشها کیفیت مناسبی را ارائه دهد. البته لازم به ذکر است که در قیاس با سول هکرز دو، پرسونا سه ریلود یا پرسونا پنج رویال، در برخی مواقع شاهد جزئیات پایینتری هستیم. از این جهت باید گفت که در کل شاهد کیفیت استاندارد تکسچرها و جزئیات متناقض ولی درمجموع قابل پذیرش بافتها هستیم. خصوصا که گرافیک و دستاورد بصری عظیم هرگز از اهداف و نقاط قوت اصلی اکثر استودیوهای ژاپنی نبوده و آتلوس هم از این قاعده مستثنی نیست.
یا حتی میتوان پا را فراتر گذاشت و گفت که این اثر، قدمی رو به جلو برای استودیو خود است، گرچه بهعنوان یک بازی نسل نهمی و نسبت به استانداردهای دوره خود، عملکرد نهچندان قوی و متوسطی دارد. به بیان روشنتر، در بهترین حالت، یک بازی زیبای نسل هشتمی را شاهد هستیم و نه بیشتر. ریزهکاریهای پایین بسیاری از اشیا و دورنماها، هنگام نگاه کردن و بررسی دقیقتر هویدا است. تکسچرها نیز بعضا تمیز کار نشدهاند و دارای گوشههای تیز واضح و مشکلات مربوط به زمخت بودن و طبیعی نبودن زوایا هستند. درنتیجه میتوان از ریفانتازیو بهعنوان یک اثر با عملکرد متناقض اما در کل استاندارد در قسمت فنی و باتوجه به سبک و ژانر کار، نام برد.
حال نوبت بررسی یکی از آن قسمتهایی است که آتلوس در آن سرآمد بوده و هست، یعنی طراحی کاراکتر. ریفانتازیو از قاعده همیشگی مستثنی نیست و حتی این بار به جرئت شاهد یکی از بهترین کارهای استودیو در زمینه طراحی شخصیت هستیم. دیزاین و جزئیات ظاهر هر کاراکتر بهقدری کاریزماتیک، خلاقانه، خاص، دوستداشتنی و تماما در خدمت شخصیتپردازی آن کاراکتر است که این سطح از کیفیت، باورکردنی نیست.
وقتی داریم در مورد طراحی شخصیت حرف میزنیم، طبیعتا هم پرترههای کاراکترها که در هنگام مکالمات در گوشه صفحه نمایش داده میشود را در نظر داریم و هم طراحی سه بعدی آنها در جریان کاتسینهای دیجیتالی و لحظات گیمپلی را. خبر جذاب دیگر برای طرفداران اینکه، آتلوس نهتنها هنر خود در زمینه خلق جهانها و کاراکترهای انیمهای را حتی بیش از پیش به پختگی نهایی رسانده، بلکه سینماتیکهای انیمهوار و نقاشیشده را نیز به بهترین شکل احیا کرده است. طرفداران استودیو قطعا با آتلوس و سبک کاری استودیو آشنا هستند و میدانند که کارهای این تیم، ترکیبی از یک انیمه ساخته شده توسط یک استودیو انیمهسازی حرفهای و جداگانه با کاتسینهای دیجیتالی و مکالمات ساده دوربین ثابت را در بر میگیرند.
متاسفانه این سکانسهای انیمهای و نقاشیشده از نسخه چهارم به بعد، در سری کمرنگ و کمرنگتر شده و کمیت و کیفیت آنها کاهش پیدا کرد. موردی که اوج آن را در پرسونا سه ریلود میبینیم که حتی برخی طرفداران را ناراضی کرده بود. اما آتلوس با قدرت تمام و طراحی بسیار پرجزئیات و خیرهکننده، این سینماتیکها را احیا کرده است. حتی میتوان گفت که به جرئت، حجم و کیفیت این مورد در متافور، نسبت به چند بازی اخیر سازندگان، بسیار بالاتر و بینظیر است. جزئیات طراحی و اجزای صورت کاراکترها، حرکات صورت و اعضای بدن آنها و ریزهکاریهای دیگر، همگی از کیفیت بالایی برخوردار بوده و با این حال نزدیکی ساختاری خود با عناوین پیشین استودیو را حفظ کردهاند.
از طرف دیگر طراحی پوشش و لباس های شخصیتهای مختلف نیز بهشدت منحصر به فرد و چشمنواز و سازگار با هویت کاراکتر کار شده است. بهشکلی که زیبایی، ابهت و وقار خاصی را در تناسب با جهان فانتزی اثر به شخصیتها اهدا کرده است و این موضوع در کنار طراحی چهره فوقالعاده، معجونی چشننواز را خلق کرده است. از این نظر، به آسانی میتوان متوجه کار فوقالعادهای که آتلوس در زمینه کاراکتر دیزاین در اثر آخر خود انجام داده است، شد.
جایگاه کیفی طراحی محیطها و جهان هر ویدئو گیم که یکی از زیرشاخههای مهم گرافیک هنری است، از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. خبر خوب اینکه آتلوس با وجود اتخاذ رویکردی جسورانه و آرت استایل و فضای بسیار خاص و بعضا عجیب و متناقض کار خود، موفق به خلق یک تابلوی نقاشی صد ساعته شده است که لحظه به لحظه آن چشمانتان را نوازش میکند. جهان متافور ریفانتازیو ترکیبی از المانهای مختلف دورههای تاریخی و ژانرهای داستانی مختلف است که عنصر فانتزی در آن غالب بوده اما در کل معجونی تلفیقی است.
نکته شگفتآور اینکه آتلوس با سبک هنری و آرت استایل بسیار زیبا، هنرمندانه و چشمنواز خود در این کار، موفق شده تا با چنان دقت و سازگاری این موارد مختلف را با هم ترکیب کند که نتیجه یک محلول همگن و دیوانهوار از آب در آید. درواقع متافور ریفانتازیو نسبت به کارهای پیشین استودیو و با توجه به ستینگ و سبک خود، تنوع محیطی بسیار گستردهتری دارد. از بیابانهای پوشیده از شن تا انواع و اقسام غارها، معبدها، مقبرهها، محیطهای روستایی، شهرهای بزرگ، شهرهای بندری، کوهستانهای سنگلاخ، دشتهای جنگلی، قلعههای متروکه و… را در دنیای بازی شاهد هستیم. حال نقطه عجیب اینکه تمامی این محیطها بدون هیچ استثنا و فریم به فریم مملو از زیبایی و ریزهکاریهای هنری هستند.
چه بحث جزئیات هنرمندانهای باشد که سازندگان در ترسیم اجزای مختلف هر محیط به کار بردهاند و چه صحبت از خیرهکنندگی کلی آنها، آتلوس جدا و بدون هیچ شکی گل کاشته است. رنگهای براق و شاداب، نقاشیهایی که به ظرافت کشیده شدهاند، پس زمینهها و دورنماهای پویا و خیرهکننده، همه از زیباییهای بیانتهای جهان ریفانتازیو هستند. البته آتلوس یک حرکت جسورانه دیگر نیز انجام داده و آن هم این است که عناصر ژانرهای مختلف و برهههای زمانی گوناگون را بهشکلی استادانه باهم ترکیب کرده است. ما شاهد شهرهایی قرون وسطایی هستیم که در آنها کشتیهای پرنده ساخته میشود! فروشگاههای جواهر فروشی مدرن وجود دارد و خیابانها با لامپ و چراغهای گوناگون نورانی هستند.
درواقع آتلوس بهشکلی کاملا آگاهانه و در پوستهای نامحسوس و ظریف، چنان این المانها را با هم درآمیخته که همگی در خدمت فضاسازی و خلق اتمسفر ویژه و ارجینال اثر، به کار گرفته شدهاند. نتیجه اما یک اثر خلاقانه با فضاسازی گیرا، قوی و ماندگار شده که به لطف موسیقی بینظیر عنوان، حس و حالی جادویی و تکرارنشدنی پدید آورده است. نتیجه شگفتانگیز این است که تمام این قطعات بهظاهر متناقض در کنار آرت استایل عجیب و منحصر به فرد کار همچون تکههای پازلی در کنار هم قرار گرفته و در هم ذوب شدهاند. محصول اما یک تجربه خیرهکننده، اصیل و بیبدیل شده است. کاری که آتلوس در این زمینه کرده، اصلا و ابدا از دست هر سازندهای برنمیآید و یک نوآوری و خلاقیت جسورانه است که بهزیبایی جواب داده و تلاش سازندگان لایق تحسین فراوان است.
جهان متافور از مهمانخانههای مختلف تا غارهای هیولاها، فروشگاههای گوناگون و محیط داخلی وسایل نقلیه خاص جهان بازی با نام Gauntlet Runnerها را در برمیگیرد. جدای از بحث جزئیات و زیبایی به کار رفته در طراحی اشیای موجود و جزئیات این محیطها، چیزی که حقیقتا به این لوکیشنها زندگی و پویایی بخشیده است، عامل دیگری است. این عامل مربوط به ترکیب رنگ، نورپردازی و عوامل هنری دیگری است که در کنار صداگذاری مناسب و پرجمعیت بودن مکانها، موجب این امر شده. نورپردازی و سینماتوگرافی در بخشی مجزا بررسی خواهند شد اما اینجا به گفتن این موضوع بسنده میکنیم که کار تیم سازنده در رنگآمیزی، طراحی، نورپردازی و قاببندی بهقدری محشر بوده که حقیقتا گرمای دلچسب مهمانخانهها، صمیمیت بین اعضای گروه دور آتش یک کمپ یا تشویش و سرمای حاکم بر غار مخوف هیولایی آدمخوار، با پوست و گوشت احساس میشوند و قابل لمس هستند.
این حجم از توانایی که استودیویی بتواند اینچنین مخاطب را تماما به درون دنیای اثر خود پرتاب کرده و در آن غوطهور کند، دستاورد بزرگی است. دستاوردی حقیقتا عظیم که باید سرلوحه کار استودیوهای دیگر نیز قرار بگیرد تا با دقت، حوصله و خلاقیتی مشابه و نه لزوما در چنین لول فوقالعادهای، دست به خلق عناوین زندهتر، پویاتر و گیراتر بزنند.
نورپردازی و سایهزنی نیز به نوبت خود به زیبایی تمام انجام گرفته است. سازندگان با ترسیم و طراحی دقیق زوایای نور وارد شده در شب و روز در محیطهای باز و بسته مختلف، کمک شایانی به دقت هنری کار کردهاند. از پرتوهای نوری که از دریچههای یک غار تاریک، نفوذ کردهاند تا شبهای چراغانی پایتخت جهان بازی که نورهای چراغها بر آسمان شب و سنکفرش خیابان، منعکس شدهاند. از پرتوهای سرخفام خورشید درحال غروب بر فراز آسمان یک شهر بندری تا شبهایی که با نور ستارهها روشن میشوند. هنرمندان آتلوس موفق شدهاند تا با زیبایی تمام، همه این جلوهها و تابش، بازتاب و انعکاسها را با جزئیات بسیار در سبک هنری و استایل خاص خود و در قالب انیمهای، طراحی کنند.
زاویه تابش و انعکاس نورها و تاثیر آنها بر محیط اطراف با دقت اتخاذ شده و فیزیک نورها، گرچه فانتری و نقاشی شده اما طبیعیتر و ملموستر از تمام کارهای پیشین استودیو هستند. تیم سازنده با استادی تمام و بسته به اینکه چه زمانی و در یک محیط باز یا بسته و شهری یا طبیعی باشید، دست به خلق چندین سناریو بصری متنوع زده که همه از زیبایی بالایی برخوردار بوده و نیز پویایی بالایی به جهان اثر بخشیدهاند. حجم و شدت درخشندگی نورها در زمانهای مختلف روز و در شهرهای گوناگون متفاوت بوده و از حیث بصری، شکل جداگانهای دارد. همه این موارد نیز نشاندهنده دقت آتلوس در کارش هستند. سایهزنیها نیز به موازات نورپردازی و بهشکلی تماشایی انجام پذیرفتهاند.
این موضوع بیشتر خود را در حین اکتشاف دانجنها و عمق و کیفیت رنگ سایههایی که بر پیکره محیط شکل میگیرند، نشان داده و قابل بررسی است. البته سایهزنی در محیطهای باز و در طی روز هم با ظرافت انجام پذیرفته است. سایهها طبیعی، پویا و با عمق رنگ مناسب کار شدهاند و در کنار نورپردازی، زنده بودن و گیرایی خاصی به جهان اثر بخشیدهاند. از این رو و با وجود تمامی مطالبی که بیان شد، جمع میبندیم که آتلوس در جدیدترین بازی خود از حیث نورپردازی و سایهزنی، با دقت و ظرافت هنری فراوان کار کرده و یکی از چشمنوازترین و هنرمندانهترین کارهای تاریخ کارنامه خود را، خلق کرده است.
حال و در این روزها و با گذشت چند سال از عرضه کنسولهای نسل جدید، استفاده مناسب از قابلیتهای ویژه این کنسولها، به یک انتظار بدیهی تبدیل شده است. البته متاسفانه تنها تعداد کمی از بازیها تا این لحظه موفق شدهاند که به نحو احسن و تمام و کمال از قابلیتهای مختلف PS5 بهره ببرند. متافور نیز بهعنوان یک بازی که عملا برای هر دو کنسولهای نسل هشتم و نهم توسعه یافته، از این قاعده مستثنی نیست. گرچه سرعت لود و کیفیت رندر و جزئیات دورنماها و موارد اینچنینی تاحدی در نسخه نسل نهمی برتر از نسخه نسل قبل هستند اما درمجموع آتلوس استفاده کامل را از توانهای گرافیکی کنسول جدید سونی به عمل نیاورده است.
بهشکلی که ساختار و اکثر موارد بنیادی بصری بازی در حد عناوین چند سال پیش استودیو بوده و از این جهت، جهش بزرگی رخ نداده است. همچنین از قابلیت ری تریسینگ استفادهای به عمل نیامده و این آپشن گرافیکی جذاب نیز بلااستفاده مانده است. جدای از همهی اینها، کم و کیف استفاده آتلوس از تریگرهای تطبیقی، لرزشهای دقیق و سایر قابلیتهای لمسی و صوتی کنترلر دوال سنس نیز، جای تعریف چندانی ندارد.
درواقع فقط در موارد کم و به طرز نامحسوسی شاهد این استفاده هستیم. آن هم درحالی که قبلا و در عناوینی دیگر دیدهایم که چقدر استفاده مناسب از این مورد، میتواند به افزایش جذابیت و گیرایی مبارزات نوبتی، کمک کند. باتوجه به موارد شمرده شده، میتوان گفت که آتلوس ضمن ارائه تجربهای استاندارد در این بخش، از حیث استفاده خلاقانه و پررنگ از قابلیتهای ویژه نسل جدید، ناامیدکننده عمل کرده است.
یکی از جنبههای مهم درخصوص گرافیک هنری، قطعا امر سینماتوگرافی و ریزهکاریهای هنری است. آتلوس نیز مثل همیشه در این ساحت خوش درخشیده و ریفانتازیو جدیدترین نماینده استودیو، بهآسانی یکی از خارقالعادهترین کارهای تیم سازنده از این منظر لقب میگیرد.
رنگبندیها در یک کلام شگفتانگیز هستند. سازندگان به استادی تمام یک هارمونی چشمنواز و مسحورکننده از رنگهای درخشان، شاداب، زنده و گیرا، خلق کردهاند. تکتک محیطها یک تن رنگ غالب داشته و در عین حال طیف وسیعی از سایر رنگها را نیز به زیبایی در بر گرفته و در کنار هم مخلوط میکنند. برای مثال در گرند تراد، رنگهای لجنی و در وهله بعد سرمهای و سیاه، تن رنگی غالب منطقه را تشکیل میدهند. اما شاهد صدها ریزهکاری رنگارنگ و جلوههای خلاقانه و جادویی دیگر نیز هستیم.
جلوههایی که گاه در حکم رنگآمیزی ریزبینانه سادهترین اشیای محیط بروز میکنند. مونتاریو را ابری خاکستری و قهوهای درنوردیده و جزیره ویرگا جولانگاه رنگهای کرمی، طلایی، قهوهای روشن و سرخ است. این رنگبندی متنوع و گسترده تنها جنبه زیباشناسانه نداشته و سازندگان به استادی تمام موفق شدهاند تا ترکیب رنگی هر محیط و رنگآمیزی لباسها و اجزای چهره کاراکترهای مختلف را با جنبههای معنایی، ارتباط دهند. جدای از نمادهای بصری لحظهای به جا در جریان لحظات مهمی چون پیروزیها، شکستها و… تن غالب رنگ هر شخصیت یا منطقه، معمولا حرفی در متافور برای گفتن دارد. بهشکلی که با پیشزمینه، ایدهها و احساسات مربوط به آن شخص یا مکان، مرتبط است.
سراسر سفیدپوش بودن کونت لوئیس، بازتابی استعاری از هویت حقیقی او و نگاهی است که به خودش دارد. رنگ خاکستری و مرده مارتیرا و قلعه کیریهگانته، حکایت از اندوه و سرگذشت تاریک مرموز و پنهانی است که بر این شهر سایه انداخته است. درخشش سرمهای و نیلیفام نورهای چراغهای پرشمار گرند تراد استعاره از نقابی هستند که فساد و تبعیضی که شهرا را فراگرفته است را پنهان میکند. شهری که ترکیب رنگ غالب لجنی آن، گویا از فساد و پوسیدگی سیستمهای سیاسی و عواطف مردمان آن است. درواقع هرچقدر گرند تراد در نگاه اول سرد، هولناک، عظیم و زمخت به نظر میرسد، با جلوههای زیبایی همچون فروشگاههای لوکس و نورهای نئونی تابان، وجهه و نمای دیگری به خود میگیرد،
گویی شهر سعی میکند که اللخصوص با فرا رسیدن شب، چهره حقیقی خود را پشت نقابی قشنگ، پنهان کند. تمام اینها صرفا چند مورد محدود از نمادپردازیها و ارجاعات بصری بیشمار تیم سازنده است. رنگبندی در متافور بدون هیچ شکی هدفمند بوده است و این موضوع به سادگی قابل تشخیص است. البته جدای از این موضوع، این رنگهای زنده، متنوع و بشاش در کنار آرت استایل منحصر به فرد کار، منجر به خلق محیطهای پویا و گیرای متعددی شده و جهان اثر را به جان آورده است.
به بیان بهتر تعداد منظرههای چشمنواز و زیبایی که به لطف رنگبندی فوقالعاده هوش از سر مخاطب میبرند و او را مدهوش میکنند در اثر، بیشمار است. فریمهایی که به طرز باورنکردنی، هم در نتیجه این امر به زندگی آمده و هم به نوبه خود، خیرهکنندگی غیرقابل انکاری دارند. از این رو میتوان گفت که هنرمندان آتلوس با رنگآمیزی درجه یک خود هم از حیث زیباییشناسی هنری به بهترین شکل ممکن عمل کرده و هم رویکرد معنایی و پیامهای بصری خود را بهخوبی پیش گرفته و به مخاطب القا کردهاند.
قاببندی استثنائی و هنرمندانه نیز مکمل بیچون و چرای امر رنگبندی است. قابها در تمام مناطق جهان اثر به دقت بسته و تنظیم شدهاند. بهگونهای که هر نما، حس و حالی هنری و سینمایی بهخود بگیرد. به بیان بهتر، انگار دارید صفحات یک مانگای رنگی سطح بالا و استادانه را ورق میزنید. زاویه دوربین دوستداشتنی، هنری و منحصر به فرد سری پرسونا اینجا هم حضور دارد و تقریباً بر کل سکانسها و جهان بازی سایهافکنده است. دوربین خود را به یک زاویه خاص محدود نکرده و جدای از سوم شخص بودن در نود درصد مواقع، در هر محیط و مکان، زاویه استتیک و زیباشناسانه متناسب و جدیدی را پیش میگیرد.
تکتک فعالیتهای روزانهای که انجام میدهید و از لنزی مینیمالیستی دنبال میشوند، زیبا هستند. صحنههای هم صحبتی با شخصیتهای مختلف روی عرشه گانتلنت رانر یا در مهمانخانهها با دقت فراوان و صرف ذوق هنری تنظیم شدهاند. مبارزات نیز رویکرد مشابهی داشته و در کل زاویه تطبیقپذیر دوربین، جلوههای درخشان خاصی را پدید آورده که طرفداران آتلوس، آنها را خیرهکنندهتر از همیشه یافته و هرگز از آنها سیر نخواهند شد. قاببندی درست همین جاست که دقت و کارکرد بینظیر خود را نشان میدهد.
هر کدام از قابها باتوجه به زاویه دوربین صحنه حاضر، شلوغ بودن و نبودن پس زمینه و اندازه دورنمای قابل مشاهده در قاب، بسته شدهاند. گرچه تمرکز سازندگان، ارائه تصاویر هنری خیرهکننده و استتیک با استفاده هوشمندانه و هنرمندانه از مواردی چون زاویه دوربین و قاببندی بوده اما در همین جنبهها نیز خواه ناخواه، رویکردی فرامتنی نیز در پیش گرفتهاند.
حضور پررنگ ساختمانها، طبیعت بزرگ، منظرههای دوردست و سایر المانهای محیطی بهگونهای است که گویی هر نما به فلسفه سفر و سرنوشت مقررشده شخصیتهای اصلی اشاره دارد. اینکه هر قهرمان و خواسته شخصی او، چقدر در برابر جهان زنده، گسترده و در حال تغییر اثر کوچک است و چگونه باید برای رسیدن به ایدئالهایشان بجنگند. مفهوم سفر و سفر کردن یکی از تمهای اصلی اثر است که بیشترین جلوه آن را در ساحت بصری و نماهایی که در حین سفر میبینیم، مشاهده خواهیم کرد. البته این فقط یک مثال کوچک از نحوه برخورد معناگرایانه آتلوس با امر قاببندی و زاویه دوربین به شمار میرود.
از طرف دیگر، طراحی لباس و صحنه نیز به نحو احسن انجام شده است. همانطور که پیشتر گفته شد، جهان متافور ریفانتازیو ترکیبی از المانهای مربوط به دورههای زمانی و ژانرهای مختلف داستانگویی است. نمونه بارز این موضوع را در این ساحت نیز میبینیم. نکته اعجابانگیز اما این است که آتلوس توانسته تا ضمن الهامگیری از نوع پوشش مردم و شوالیههای قرون وسطی، لباسهای کلیسا، لباس نینجاها و ساموراییها و برخی موارد مدرن، نوع پوشش تلفیقی کاملا متناسب و خاص خود را به وجود آورد. پوششی که گویا منحصرا برای جهان بازی طراحی شده و چنان سازگاری با آن دارد که مخاطب در اولین برخورد خود، به آسانی آن را میپذیرد.
درواقع هنرمندان آتلوس با قوه تخیل بیپایان خود نهتنها جهانی تلفیقی و مخلوط از چندین و چند سبک ارزشمند را خلق کردهاند، بلکه از حیث طراحی لباس برای شخصیتهای آن جهان هم، عملکردی مشابه داشتهاند. همانقدر عجیب و خیرهکننده، به همان اندازه خلاقانه، زیبا و صد البته سازگار و متناسب. از این جهت تکتک اعضای گروهها، فرقهها یا شخصیتهای اصلی و فرعی و حتی انپیسیهای جهان بازی پوشش زیبا و در عین حال کاملا سازگاری با جهان اثر و نقش خود در آن، به تن دارند. این موضوع معمولا چالش بزرگی برای سازندگان عناوین AAA به شمار نمیآید. اما به علت ساختار عجیب و خاص جهان متافور، این رویکرد تلفیقی و خلاقانه که به دقت مدیریت شده است، لایق تحسین است.
از آن سو طراحی صحنه هم وضعیت بسیار مشابهی دارد. از اشیایی که در هر مکان و صحنه پیدا میشوند تا چینش آنها، آتلوس همه آن چیزی را که متناسب با جهان عنوان خود و قوانین عجیبش بود را در صحنه قرار داده است. درواقع شما ممکن است که در یک خیابان قرون وسطایی، چراغ و فروشگاه جواهرفروشی مدرن و ساختمانهای بهروز پیدا کنید یا در یک مهمانخانه به سبک صدههای گذشته، مبل و تخت خواب و لوستر مدرن بیابید. اما سازندگان چنان بهدرستی و با ظرافت این المانها را در اتمسفر خاص اثر ذوب کردهاند که ابدا عجیب و خارج از مبحث، به نظر نمیرسند. درواقع نهتنها نابهجا به نظر نمیرسند بلکه سازگاری کاملی با اتمسفر داشته و با دقت انتخاب شدهاند.
در اصل اینکه در هر محیط و صحنهای، چه وسایل و چه چیدمانی وجود داشته باشد، امری مهم در سینما است. کیفیت فوقالعاده عملکرد تیم سازنده در این زمینه و حتی با وجود ساختار عجیب جهان اثرشان، نشان دهنده نبوغ سینمایی آنها است. بدون درک بالای سینمایی، هرگز چنین عملکرد ممتازی ممکن نبود، خصوصا وقتی به چالشهای خاص سازندگان باتوجه به تم تلفیقی، ارجینال و خاص دنیای اثرشان، توجه میکنیم. اما آتلوس به دقت اشیای مناسب را در جای درست و در صحنه صحیح و مرتبط چیده و هر المان همگن یا غیر همگن لازم را به دلایل درست و با کاربلدی تمام، در صحنه حاضر، ذوب کرده است.
نتیجهی همهی این ریزهکاریها، پیشروی با حوصله، تسلط بر سینماتوگرافی و بینش هنری تیم سازنده اما چیزی نشده جز یک شاهکار مطلق در زمینه سینماتوگرافی. شاهکاری که امروزه کمتر در بین عناوین JRPG شاهد نمونه مشابه آن هستیم و آتلوس حتی از جهاتی روی دست آثار قبلی خودش بلند شده است. اثری که با رنگبندی زیبا و معنادار، قاببندی دقیق و هدفمند، تعیین زاویه دوربین پویا، صراحی صحنه و محیط حسابشده، فکر شده و هوشمندانه خود، توانسته تا تمام تجربه طولانی مخاطب را تبدیل به قدم زدن در یک جهان جادویی کند. گویی در حال تماشای تصاویر سیال و متحرک خیرهکنندهای از یک تابلوی نقاشی بیپایان هستیم که فریم به فریم و نما به نمای آن از زیبایی هنری بیانتها، لبریز شده است.
موسیقی حماسی و شاهکار و صداپیشگی بیبدیل…
آلبوم موسیقی متافور در سادهترین بیان ممکن، فوقالعاده است. موسیقی اثر به هماناندازه که فضاسازیها و آرت استایل اثر زیبا، منحصر به فرد و عجیب هستند؛ غریب و مسحورکننده است. آقای Shoji Meguro باری دیگر بازگشته است تا ثابت کند که مهارت و توانایی او محدود به ساخت قطعاتی با تم عناوین پرسونا و یا شین مگامی تنسی نمیشود. مگورو توانسته تا با متافور، یک بار و برای همیشه خود را بهعنوان یکی از برترین آهنگسازان زنده مدیوم ویدئو گیم، اثبات کند. مگورو نشان داده که توانایی بینظیر او در خلق قطعات موسیقی بهیادماندنی، خاص و شنیدنی که مخاطب را با تمام وجود درگیر ماجراجویی پیشرو میکنند، مختص به یک سبک خاص نمیشود.
ریفانتازیو فضایی بسیار متفاوت از هر آن چیزی که آتلوس پیش از این کار کرده را داراست. میزان تفاوت قطعات موسیقی اثر نیز متعاقبا حتی از فاصله بین ترکهای کاترین فول بادی، سری پرسونا و فرانچایز شین مگامی تنسی هم بیشتر است. متافور فرسنگها دورتر از تمام کارهای پیشین مگورو و چالشی مهم بزای او بوده است که خوشبختانه از آن سرفراز بیرون آمده است. اکثر قطعههای آلبوم با حضور غالب و پررنگ سازهای بادی همراه هستند و جدای از آن نوای ویالون در وهله دوم و سپس تمپو و درام هم در ساختار موسیقیایی کار شنیدنی است.
همچنین لازم به ذکر است که در جریان آهنگسازی برای بازی متافور: ریفانتازیو از طیف گستردهای از سازهای گوناگون، استفاده به عمل آمده است. چند قطعه توسط خوانندگان بااستعداد و محبوب ژاپنی برای مواقع خاص اثر خوانده شده و البته در بیشتر قطعات آلبوم موسیقی، شاهد حضور پررنگ و همخوانی گروه کر هستیم. جدای از آن سازهای بادی و کوبهای حضور غالبی در بین قطعات اثر داشته و در کنار آنها از پیانو، انواع ویالونها و سازهای الکترونیک نیز در جایجای موسیقی کار، استفاده مناسب و مشهودی به عمل آمده است. این تنوع بالا در کنار استفاده هوشمندانه هنرمندان از هر ساز، به ایجاد قطعاتی باکیفیت و قوی، مناسب با اتمسفر خاص، تلفیقی و عجیب عنوان، انجامیده است.
البته برای نواختن آلبوم کار، مشخصا از گستره وسیعی از سازهای بومی ژاپنی و نیز سازهای معروف جهانی استفاده شده اما نوای غالب بدنه ترکهای محصول، همان سازهایی است که در فوق اشاره کردیم. البته سازهای الکترونیک هم نقش متناسب خود را در شالوده موسیقی بازی دارا هستند اما به نسبت پایینتر.
متافور عنوانی با فضا، معماری و طراحی محیطی، تمها و رویکردهایی بسیار خاص و نامرسوم است. مگورو بهخوبی توانسته تا علیرغم ارائه یک آلبوم موسیقی کاملا سازگار با تمهای محیطها، شخصیتها، رویدادها وجهان بازی، قطعاتی کاملا همسو با این فلسفه خلق کند. قطعاتی تلفیقی، نوآروانه و شنیدنی که از ترکیب چندین سبک سنتی و مدرن موسیقی غرب و مشرق زمین حاصل شدهاند. ترکهای ارزشمندی که شنیدن برخی از آنها حتی در دنیای خارج از بازی نیز غوطهورکننده و لذتبخش خواهد بود.
موسیقی مگورو بهخوبی احساساتی چون غم، شادی، پیروزی، شسکت و… را در لحظه انتقال داده و جدای از آن، بهدرستی حس عجیب و منحصر به فرد فضا و طراحی جهان بازی را حفظ کرده و مرتبا به مخاطب انتقال داده است. درنتیجه با یک آلبوم موسیقی بهشدت اصیل و تمام عیار مواجه هستیم که کاری فراتر از ملموس کردن و تقویت تاثیر سمعی اثر بر روی مخاطب میکند.
البته این اصل اولیه نیز به درستی رعایت شده و ما در متافور شاهد قطعاتی هستیم که در تمام مواقع، سازگاری کاملی با محتوای اثر و اتفاقات آن لحظه دارند. چه وقتی در مورد ترکهای ساخته شدن برای لحظات گشت و گذار قهرمانان بازی در جهان اثر صحبت میکنیم، چه زمانی که قطعات شورانگیز، هیجانانگیز و آتشین صحنههای نبرد را مرور میکنیم و چه آنگاه که به قطعات آرامش بخش و متاثرکننده موسیقی در هنگام پیشبردن سوشیال لینکها و یا دقایق احساسی داستان، گوش فرا میدهیم،
تمامی قطعات به درستی کار خود را انجام دادهاند. هر کدام از آهنگهای دارا یا بدون حضور تیم خوانندگی و گروه کر، تماما در لحظات مناسب با خود نشسته و با آن سازگار شدهاند. بهگونهای که چندین برابر تأثیرگذاری صحنه موجود را تقویت کردهاند. تمام این موارد نشان میدهد که مگورو حقیقتا با آلبوم موسیقی متافور: ریفانتازیو گل کاشته است. او موفق شده تا غیر ممکن را ممکن کند. در کمال تعجب موسیقی متافور هم به ریشه کارهای پیشین و نمادین شوجی مگورو وفادار است و هم به اندازه کافی تلفیقی، جسورانه، عجیب و منحصر به فرد است که بهخوبی فضای اثر را نمایندگی کند.
هم به قدر کافی تأثیرگذاری عاطفی اثر روی مخاطب را تقویت میکنند و هم گاها ارزش شنیده شدن در دنیای خارج از جهان بازی را دارا هستند. این موضوع یعنی موفقیت کامل و دقیقا آن چیزی که باید سایر سازندگان نیز تلاش کنند تا از آن الگو گرفته و به استانداردهایش برسند. از این حیث بیراهه نیست که ادعا کنیم، آتلوس نهتنها بهترین یا حداقل، به جرعت یکی از بهترین کارهای تمام دوران حرفهای خود را خلق کرده، بلکه یکی از ممتازترین آلیومهای موسیقی کارنامهاش را نیز برای آن تدارک دیده است که این موضوع بهشدت لایق تحسین است.
مکمل کیفیت فوقالعاده موسیقی متافور اما صداپیشگی بینظیر اساتید ژاپنی است. وقتی صحبت از امر صداپیشگی در عناوین ساخت ژاپن و آن هم توسط شرکتی معتبر و درجه یک به میان میآید، نمیتوان چیزی کمتر از شاهکار را انتظار داشت. ریفانتازیو نیز اصلا ناامیدتان نمیکند. کست صدابازیگران بازی شامل نامهای بزرگی چون یوئیچی ناکامورای نامآشنا و افسانهای در نقش کونت لوئیس، سائوری هایامی عزیز در نقش هولکنبرگ، کنشو اونو در نقش استرول، آکیو اوتسوکای بزرگ در نقش هایزامه، سومیره اویوهوشی دوستداشتنی در نقش گالیکا و دهها چهرهی اسطورهای و بزرگ دیگر میشود.
اکثر این گویندگان که سابقه نقشآفرینی در عناوین متعدد انیمه، ویژوال ناول و بازی را در کارنامه خود داشتهاند، با هنرنمایی حرفهای، سطح بالا و بینظیرشان به کاراکترهای بازی جان دادهاند. درواقع کار صدابازیگران حاضر بهقدری عالی بوده که جدای از سازگاری کامل با شخصیتها، بار عاطفی و روانی لحظات حساس و احساسبرانگیز داستان را به بهترین شکل ممکن، انتقال دادهاند. چنین حجمی از فرو رفتن در دل نقش و زنده کردن یکایک سکانسها جلوی چشم مخاطبان و همراه کردن تمامعیار کاربر با اثر، کاری نیست که از هر کسی بر آید.
صدای شخصیتها بهقدری روی طراحی ظاهری و پرداختشان نشسته و با آن هماهنگ شده که به یکباره به آنها هویت بخشیده است. برای نمونه محال است که لوئیس را بدون آن تن صدای قاطع، سرد و کاریزماتیک و لحن آرام، خونسرد و مغرورانهاش، تصور کرد. هولکنبرگ بدون صدای مصمم، شجاع، باشرافت و دلگرمکننده خانم هایامی، هرگز جان نمیگرفت.
نشاط، خوشبینی و شیطنت حاضر در آوای گالیکا نیز، هرگز بدون حضور خانم اویوهوشی، شکل نمیگرفت و هایزامه باتجربه، زخم خورده و وفادار نیز از دریچه صدای گوینده خود، جان گرفته است. تمام کاراکترهای کوچک و بزرگ دیگر هم بسته به نقش خود در قصه از همین سطح کیفی فوقالعاده در زمینه گویندگی، بهرهمند هستند. درنتیجه میتوان کیفیت صداپیشگیها در جدیدترین ساخته آتلوس را مثل همیشه بینظیر و لایق تحسین، عنوان کرد.
ضلع سوم ساحت سمعی هر بازی ویدئویی اما چیزی غیر از صداگذاری نیست و متافور: ریفانتازیو درست مثل دو بخش دیگر، در این قسمت نیز عملکرد بینظیری از خود برجای گذاشته است. شهرهای زیبا، پرجمعیت و پویای بازی با نوای گفتگوی جمعیت در سراسر خیابانها و مهمانخانهها، به زندگی آمدهاند. نوای امواج دریا، حرکت برگهای درختان، وزش باد و نعره هیولاها که در غارها، مقبرهها و بیابانهای جهان اثر میپیچد، نوایی محزون و اضطرابآور به جهان متافور در شب، بخشیدهاند
. افکتهای انیمهای همیشگی در بخشهای روزمره و رابط کاربری، کیفیت خود را حفظ کردهاند. صدای برخورد ضربات جادویی یا فیزیکی مختلف به جسم دشمنان، به دقت کار شده و افکتهای ریز فعالیتهای روزانه نیز از صداگذاری مناسب خود، بهره میبرند. برخی از افکتهای صوتی پرتکرار در عناوین آتلوس را در بازی میبینیم که از آثار پیشین استودیو وام گرفته شدهاند که این موضوع بهشکلی درست و مناسب انجام شده است. از آن طرف و باتوجه به فرق گسترده فضای اثر با عناوین پیشین استودیو و حضور پررنگتر مناظر طبیعی، اصوات متعدد دیگری نیز برای اولین بار خلق یا استفاده شدهاند.
نکته اشتراک تمام این اصوات در این است که همگی به بهترین شکل ممکن وظیفه خود را به انجام رساندهاند. در اصل گرچه متافور از حیث صداگذاری یک عنوان انقلابی در جهان ویدئو گیم نیست اما از هیچ گونه نقصی برخوردار نمیباشد و کیفیتی مثالزدنی دارد. شاید تنها نکته منفی در این بخش، ولیوم بالای صدای موسیقی در جریان برخی مکالمات باشد که شنیدن صدای دیالوگ شخصیتها را تاحدی دشوار میکند اما این مسئله به آسانی و از طریق منوی بخش ستینگ اثر، قابل تنظیم و حل میباشد. با توجه به موارد گفته شده، پی میبریم که متافور در ساحت صداگذاری نیز عملکردی ممتاز دارد. در بیان کلیتر هم میتوان اذعان کرد که کار آتلوس در تمام زیرشاخههای سمعی فوقالعاده بوده و در کل با یک تجربه تمامعیار و عالی در این زمینه، مواجه هستیم.
عصاره یک JRPG درجه یک مدرن اما اصیل!
شالوده گیمپلی متافور: ریفانتازیو مانند اکثر بازیهای JRPG و تمامی کارهای پیشین آتلوس، متشکل است از مبارزه، گشت و گذار در محیط و تماشای کات سینها و مکالمات طولانی است. با این تفاوت که اثر ساختار بهمراتب جهان بازتری پیدا کرده و با دانجنهای متعدد خود، یادآور نقشآفرینیهای ژاپنی قدیمی است.
جهان بزرگ متافور درمواقعی تعیین شده و محدود بین ایونتهای داستانی بزرگ و مشخص، به طور آزاد قابل کاوش است. درواقع مخاطب در برهههایی از قصه تا زمان معینی از تقویم و قبل از یک اتفاق مهم، فرصت دارد تا از مهلت آزاد معینشده خود جهت انجام فعالیتهای گوناگونی که بازی برای ارائه کردن دارد، استفاده کند. فعالیتهایی که انجام هر یک سود خاص خود را دارد. همانطور که گفته شد و به بیان بهتر، در این زمانهای آزاد، مخاطب قادر به انجام فعالیتهای گوناگونی خواهد بود که در ادامه به بررسی کیفی موردی آنها میپردازیم.
سوشیال لینکهای آشنای سری پرسونا مجددا در شالوده گیمپلی بهشکلی متفاوت، حاضر هستند. این بار تعداد این لینکها به مراتب نسبت به عناوین پرسونا کاهش پیدا کرده و تنها قسمت پایانی هر لینک، دارای صداگذاری است. مابقی قسمتها مانند ویژوال ناولهای بدون صداپیشگی، دنبال میشوند. این تصمیم آتلوس با توجه به دانجنمحورتر شدن بازی و تمرکز بالا روی کیفیت کات سینهای انیمهای آن و ایونتهای داستانی اصلی، تصمیمی منطقی به نظر میرسد. چراکه وقتی تمرکز اصلی سازندگان روی این بخش نیست،
نبود صداگذاری هم سرعت خواندن مخاطب و رد شدن از دیالوگها را افزایش داده و هم در هزینهها صرفهجویی میکند. البته این موضوع و کمرنگتر شدن این مکالمات آشنا، نشان از ضعف آنها نیست. چراکه آتلوس مثل همیشه موفق شده تا داستانکهای دلنشین، تاثیرگذار و زیبایی را متناسب با هر شخصیت مهم داستان، خلق نماید. داستانکهایی که دنبال کردن آنها در طی لینکها، هم به لحظات داستانی ارزشمند و دریافت اطلاعات باارزش بیشتر در مورد روحیات، گذشته و مسائل شخصی آن کاراکتر خاص میانجامد و هم سود خود را در قالب پاداشهای مختلفی در بخش گیمپلی نشان میدهد.
از این جهت، ابدا کیفیت فالوور رنکها یا به عبارتی همان سوسیال لینکهای مرسوم سری پرسونا در متافور، پایین نیامده است و حتی از جهاتی کاربردیتر نیز شده است. حتی شاهد همان کیفیت معرکه دیالوگنویسی آشنا هستیم. این لینکها نهتنها بخشهای جدیدی از هویت هر شخصیت همراه و غیرهمراه مهم در قصه را فاش میکنند. بلکه عموما تناسب معنایی بالایی نیز با نوع شخصیت، رفتار و عقاید کاراکتر مدنظر و همچنین تمهای معنایی کلی اثر نیز دارند. از این رو میتوان عملکرد سازندگان در این بخش و بازگرداندن محدودتر یکی از بخشهای آشنای سری پرسونا را فکرشده، متناسب و ستودنی توصیف کرد.
ماموریتهای داستانی از حیث لول دیزاین، ساختار مشابه به هم اما اعتیادآور و با چالشهای خلاقانه و متنوعی را دارا هستند. این مراحل در تاریخهایی معین رخ داده و معمولا کاربر را درگیر تمام کردن یک دانجن خاص قبل از مهالت زمانی معینی میکنند. دانجنی که در انتهای آن باس نهایی مربوط به آن آرک از داستان بازی، به انتظار نشسته است.
البته همیشه موارد به این سادگی پیش نمیروند و معمولا دهها غافلگیری، سینماتیکهای مختلف، باسهای فرعی و موارد دیگر انتظار مخاطب را در این دانجنهای داستانمحور اصلی، میکشند. خوشبختانه طراحی اکثر دانجنهای اصلی از حیث عظمت و کیفیت طراحی طبقات و چالشهای هر طبقه، به نحو احسن انجام گرفته است. این دانجنها همانقدر که یادآور Palaceهای آنتاگونیستهای اصلی پرسونا پنج هستند، به همان اندازه نیز ژن ارجینال خود را دارا بوده و حال و هوا و مکانیکهایی مختص به خود دارند.
قسمت اساسی دیگر گیمپلی اما محتوای جانبی و دانجنهای فرعی است. علاوه بر فالوور رنکها و دانجنهای اصلی، جهان متافور فعالیتهای گوناگون باکیفیت دیگری نیر برای عرضه به طرفداران مشتاق JRPG دارد. طبیعتا یک بخش پررنگ از این فعالیتها، دانجنهای جانبی هستند. این دانجنهای فرعی معمولا از طریق پذیرفتن ماموریتهای Bounty Hunting یا قبول کردن درخواستهای برخی NPCها در دسترس قرار میگیرند. سپس میتوانید در مورد آنها اطلاعات بیشتری از طریق صحیت با اینفورمرها به دست آورده و اقدام به انجام آنها کنید.
این دانجنهای فرعی، اغلب بسیار کوتاهتر از دانجنهای داستانی اصلی هستند. اما در کل از تنوع و کیفیت مناسبی برخودار هستند. بهشکلی که حتی تا اواخر تجربه هم به صورت کامل به ورطه تکرار نمیافتند. هر یک از این دانجنها داستانک ریز و کلی خودش را دارد و متشکل از انواع خاص و متفاوتی از دشمنها، باسهای گوناگون و ساختار محیطی متفاوت میشود. گرچه در اواخر بازی، بیشتر این باسها و محیطها حالت تکرارشونده و خستهکننده به خود میگیرند اما همین که بازی چیزی حدود ۸۰ ساعت این جذابیت را حفظ میکند، نشان از کیفیت طراحی این دانجنها دارد.
درواقع از حیث لول دیزاین و کیفیت طراحی نقشه این دانجنها، شاهد فاصله زیادی با دانجنهای داستانی نیستیم. به بیان بهتر طبیعتا شاهد کات سینهای باکیفیت و صداگذاری شده به مانند همسانهای اصلی و محتوای طولانی آنها نیستیم. اما در کل سطح طراحی نقشه و تعیین چالشها، جذاب و هوشمندانه است. این موضوع و تنوع زیاد این دانجنهای جانبی از هم، نشان دهنده این موضوع است که سازندگان حقیقتا روی طراحی مرحله هر یک از آنها وقت گذاشتهاند. نقطه قوتی که امروزه کمتر در JRPGهای رقیب و حتی اکثر نقشآفرینیهای غربی، شاهد آن هستیم.
البته طبیعتا و طبق سنت دیرینه نقشآفرینیهای ژاپنی، شاهد تعداد قابل ملاحظهای از فچ کوئستها نیز هستیم. این کوئستها همانطور که از نامشان پیدا است، به حمل یک شی خاص به یک NPC مدنظر خلاصه شده و عموما در عرض چند دقیقه و چند فست ترول لحظهای، قابل انجام هستند. این مراحل گاها اطلاعات داستانی جالبی در خود دارند اما اکثریت آنها طبیعتا تهی از ارزش انجام دادن هستند. اما با توجه به آسانی انجام آنها و پاداش سخاوتمندانه انجام این مراحل، شاید بیشتر مخاطبان به انجام یک باره این ماموریتها، وسوسه شوند که اصولا ایده بدی نیست و بهعنوان یکی از سریعترین راهها برای پول در آوردن در جهان بازی، در زمان نیز صرفهجویی به عمل میآورد.
البته جدای از همه این دانجنهای اصلی و فرعی و سوشیال لینکها و فچ کوئستها، شاهد محتوای بیشتر و متنوعتری نیز در جهان ریفانتازیو هستیم. مخاطبان میتوانند با جمع کردن آیتمهای لازم به آشپزی بپردازند، به جمع کردن کالکتیبلها همت گمارده و یا وقت خود را با خواندن کتابها و صحبت با NPCهای مختلف در سطح شهر، بگذرانند. درواقع آتلوس بهشکلی خلاقانه و بیسابقه، مکانیزم آشنای Stats در سری پرسونا را بهتر از همیشه احیا کرده است. این بار نهتنها فعالیتهای روزمره تکراری چون کتاب خواندن در جریان حمل و نقل و انجام برخی کارهای جانبی، این ویژگیهای مورد نیاز پروتاگونیست قصه را ارتقا میدهند.
بلکه تیم سازنده با هوشمندی، راویان متعددی را در سراسر جهان بازی قرار داده که صحیت با آنها، ضمن شرح بخشی از تاریخچه جهان بازی و قبایل آن، یکی از ویژگیهای برتر شاهانه شخصیت را نیز ارتقا میدهد. البته راههای متنوع دیگری نیز برای این کار وجود دارند. راههایی چون مناظره زنده با دیگر کاندیدهای مقام پادشاهی در ملاعام و یا انجام فعالیتهای تیمی و دونفره با اعضای پارتی مثل شطرنج بازی کردن و صد البته انجام برخی کوئستها و بازدید از برخی لوکیشنها. هر یک از این موارد درجای خود، Stats پروتاگونیست داستان را ارتقا داده و به او تواناییهای جدیدی میبخشند. تواناییهایی که خود در بخشهای مختلفی موردنیاز هستند. بخشهایی مثل باز کردن فالوور رنکهای جدید.
البته به غیر از توام موارد گفته شده، فعالیتهای گوناگون دیگری نیز در جهان بازی در دسترس هستند. فعالیتهایی چون ماهیگیری، حمام کردن، تمیز کردن Gauntlet Runner و… فعالیتهایی که انجام هر یک مزایای خودش را دارد.
مکانیزم خلاقانه حمل و نقل با Gauntlet Runner خود بخش مهمی از گیمپلی بوده و استفاده مناسب از زمانی که روی عرشه دارید، از رمزهای موفقیت اصلی شما در مدیریت زمان است. سازندگان با استادی تمام فعالیتهای گوناگون را به نحوی تقسیم کردهاند که برخی از آنها فقط هنگام سفر با Gauntlet Runner قابل انجام بوده و گروهی تنها در محیط شهرها انجام پذیرند. از این جهت، هرجا که باشید، کاری مفید برای انجام دادن پیدا خواهید کرد. برخی از فالوور رنکها فقط در رانر در دسترس هستند، همچنین کتاب خواندن یا انجام فعالیتهای دونفره در طی سفر هم فرصت مناسبی برای ارتقای Stats است.
برخی از فعالیتهای جانبی دیگر نیز همچون تمیزکاری محیط دستگاه، فقط در محیط رانر و گروهی در محیط شهرها قابل انجام خواهند بود. ارائه این امکان استفاده بهینه از زمان محدودی که کاربر در اختیار دارد، یک گام هوشمندانه و مهم بود که آتلوس به درستی آن را برداشته و کار لازم را به انجام رسانده است. از این جهت میتوان گفت که استودیو آتلوس موفق به خلق یک سیستم حمل و نقل بهینه، خلاقانه، کاربردی و جذاب شده است.
از این رو، نتیجه میگیریم که در کل از جهت طراحی مرحله و کم و کیف فعالیتهایی که برای انجام در جهان باز اثر وجود دارند، با کیفیت فوقالعادهای مواجه هستیم. آتلوس ابدا در هیچ یک از زیرمجموعه های ذکرشده، کمکاری نکرده و موفق شده تا بعضا حتی ورژن خلاقانهتر و پختهتر مکانیزمهای پیشین عناوین گذشته خود را عرضه و مخاطب را تماما در جهان اثر عمیق و گسترده خود، غوطهور و هضم و جذب کند.
و اما حال نوبت بررسی هسته اصلی گیمپلی هر بازی JRPG و موارد مرتبط با آن رسیده است. بله داریم در مورد مبارزات حرف میزنیم. نبردها از زمان شکلگیری فرمول طلایی سری پرسونا در تقریبا تمامی کارهای آتلوس، متکی بر سه عنصر اساسی بودند. اکوئیپمنت و استفاده از سلاحهای قدرتمند از طریق پیدا کردن یا خرید و فروش، استفاده هوشمندانه از پرسوناهای قدرتمند و ارتقای توانایی آنها و درنهایت انجام مراحل و دانجنها و لول آپ مداوم. متافور نیز نمونه صیقلخوردهتر، پختهتر و چشمنوازتر همین فرمول همیشگی و قدیمی است.
ضلع اول که زیر تیغ بررسی خواهیم برد، آرکیتایپها هستند. آرکیتایپها در جایگاه جایگزین معروف پرسوناها، کلید اساسی و مهم پیروزی در مبارزات هستند. درواقع در کنار دو ضلع دیگر و بیش از همه، کم و کیف شانس پیروزی شما در برابر حریفان قدر و دشمنان قوی به قدرتهای آرکیتایپ کاراکترهای پارتی، برمیگردد. در متافور برخلاف پرسوناها، سایر کاراکترها به جز قهرمان اصلی نیز توانایی استفاده کردن از چندین آرکی تایپ گوناگون را دارند. بهره بردن هوشمندانه از این قابلیت از عناصر تعیینکننده در زمینه موفقیت در نبردها است.
از سوی دیگر هر آرکیتایپ ۲۰ رنک داشته و با انجام مبارزات گوناگون، رنک آرکیتایپ بالاتر میرود و تواناییهای جدیدتر و قویتری به دست میاورد. اما این همه ماجرا نیست، طبق سنت دیرین سری پرسونا و شین مگامی تنسی، اینجا هم امکان ترکیب پرسوناها و دست یافتن به نمونههای قویتر، مهیا است. در اصل هر آرکیتایپ محدودیتی در زمینه کم و کیف تواناییهایی که میتواند تا رنک مکس شدن خود به دست آورد، دارد. این موضوع بدان معنا است که باید دائما حواستان باشد که از قابلیت ترکیب آرکیتایپها جهت دست یافتن به نمونههای قویتر استفاده کنید وگرنه در مبارزات پیشرو به مشکل خواهید خورد.
معمولا برای انجام این مهم، به یک آرکیتایپ با لول مکس و یک آرکیتایپ دیگر با لولی معین در کنار مقدار مشخصی از Mag که واحد جادوی بازی است، نیاز خواهید داشت. همچنین هر کدام از آرکیتایپها برای دست یافتن به حالت برتر و ارتقا یافته خود به سطح معینی از فالوور رنک با پارتی ممبر مربوطه نیز نیاز خواهند داشت. یعنی وقت گذراندن با همراهان خود و پیش بردن سوشیال لینکها یا به عبارتی همان فالوور رنکهای آنها در دست یافتن به قدرتهای جدید و بالا، همان اندازه مهم است که لول آپ کردن و مبارزه با دشمنان، اهمیت دارد.
همچنین اگر آرکیتایپ خاصی را برای کاراکتری مدنظر دارید، احتمالا مجبور خواهید بود تا مدتی از آرکیتایپهای قدرتمند و محبوب خود دل بکنید و پارتی ممبرها و یا خود شخصیت اصلی را با آرکیتایپ دیگری مجهز کنید که رنکش ارتقا پیدا کند. چراکه همانطور که گفته شد برای ایجاد آرکیتایپهای قویتر از هر شاخه بهعلاوه لول مکس بودن آرکیتایپ پایه مدنظر، عموما به یک آرکیتایپ دیگر از شاخه متفاوت نیز نیاز خواهیم داشت که باید لول معینی داشته باشد. در غیر این صورت، ترکیب لازم برای خلق آرکیتایپ جدید، مهیا نخواهد بود.
با توجه به توضیحات فوق، شاهد هستیم که سازندگان موفق شدهاند تا مکانیزم آشنای سری پرسونا و شین مگامی تنسی را با برخی تغییرات مثبت، کاربردی و مفید راهی عنوان جدید خود کنند. موضوعی که بهشدت به عمق گیمپلی افزوده و استراتژیچینی مناسب و فکر کردن به آمادهسازی مقدمات خلق آرکیتلیپهای جدید و قویتر را به یکی از دغدغههای ذهنی ذائمی پلیر تبدیل کرده است. موضوعی که هرچه جلوتر میرویم، بیشتر خود را نشان میدهد. از این جهت میتوان گفت که نقش درگیرکننده آرکیتایپها در شالوده مبارزات، گیرا و ستودنی است.
المان مهم دیگر در شالوده سیستم مبارزات خرید و فروش و مهیا کردن آیتمها و تجهیزات رزمی مناسب برای کاراکترهای پارتی و قهرمان قصه قبل از دانجنها است. درواقع این مکانیزم شباهت بسیار زیادی به کارهای پیشین استودیو دارد. به این شکل که گرچه در مبارزه با باسها، چندان از حملات نزدیک با سلاحها، استفاده نخواهید کرد. اما آرمور بالا و سلاحهای مناسب کمک شایانی به ضربه خوردن کمتر در مبارزات و در موازات آن، استفاده بهینهتر از نوار محدود MP خواهد کرد.
با تجهیزات مناسب هم میزان دمیج وارده و نیاز به اوتو هیل در ادامه کاهش پیدا کرده و در MP صرفهجویی خواهد شد و هم با تمرکز روی ضربات فیزیکی نزدیک در رویارویی با دشمنان عادی، انرژی جادویی برای باسهای دانجنها ذخیره خواهد شد. جایی که ضربات فیزیکی کار چندانی از پیش نخواهند برد. واحد پول بازی از طریق فروش آیتمهای زینتی پیدا شده در گشت و گذار و دانجنها و همچنین انجام انواع باونتی هانتینگها و رکوئستها، به دست خواهد آمد.
منطقیترین و بدیهیترین استفاده ممکن از این پولها نیز طبیعتا مربوط به خرید تجهیزات مناسب برای کاراکترها و آیتمهایی چون موارد بازیابی سلامت، اکسسوری مناسب و… مربوط میشود. البته گروهی از تجهیزات و آیتمهای بازیابی و اکسسوری گوناگون نیز در جهان بازی پراکنده هستند. بهشکلی که تنها از راه انجام دادن مراحل خاص و یا گشت و گذار دقیق برخی دانجنها به دست خواهند آمد.
دستیابی به برخی از این آیتمها، شاید در قیاس با خرید از فروشگاهها، دشوارتر باشد. اما معمولا مقیاس کیفی آیتم پیدا شده پس از یک مبارزه سخت یا گشت و گذار گسترده، حتی از بالاردهترین و گرانترین آیتمهای فروشگاههای سراسر بازی نیز پیشی خواهد گرفت و از این نظر احتمالا ارزش وقتتان را خواهد داشت. اما به هر حال استودیو سازنده دست کاربر را در این زمینه بهشکلی درست، باز گذاشته که هرکس بر اساس سبک بازی خود، یکی از این دو راه را در پیش بگیرد.
با مرور این اطلاعات، واضح است که آتلوس توانسته تا تا با رویکردی مناسب و آشنا، استفاده خوبی از مکانیزم خرید و فروش و مبارزات با سلاح سرد در بازی جهت بخشیدن غنای بیشتر، بکند. وجود تخفیفهای جذاب در مناسبتهای ویژه آخر هر هفته بازی در فروشگاهها و پاداشهای ارزنده دانجنها، دوراهی وسوسهکنندهای را پدید آوردهاند. از این رو میتوان گفت که آتلوس بهترین استفاده ممکن را از فرصت برده و با ارائه مکانیزمهای منصفانه و جذاب برای هر یک از راههای دستیابی به تجهیزات قدرتمند، هرچه بیشتر مخاطب را درگیر مبارزات کرده است.
سومین و واضحترین ضلع مثلث مبارزات نیز همانطور که حدس زدید از لولآپ تشکیل شده است. بحث لولآپ کردن و رساندن اعضای پارتی به لول دانجن مورد بحث از گذشتههای دور در عناوین JRPG ارزش بسیار بالایی داشته است. آتلوس نیز با آگاهی از این موضوع و ایجاد تعادل تمام و کمال به غیر از مورد عجیب قدرتمند بودن غیرمنطقی و دیوانهوار باس آخر، کمک بزرگی به گیرایی مبارزات کرده است.
به بیان دیگر، نبردهای بازی بهقدری سخت هستند که مخاطب برای اینکه از پس چالشهای دانجنهای اصلی پیشرو بر بیاید، به انجام مراحل و دانجنهای فرعی متعدد تشویق شود. همچنین گشت و گذار کامل در محیط دانجنها و مبارزه دستکم یکباره با اکثر دشمنانی که میبینید، برای قدرتمند شدن، ضروری است. اینکه همواره تمام کاراکترهای پارتی در لول همسان یا بالاتر از دانجن اصلی و آرک داستانی مربوطه باشند امری تغییرناپذیر است و به جز آسانترین درجه سختی، حتی در درجه سختی Easy هم به لولآپ هدفمند و مناسب برای پشت سرگذاشتن چالشها نیاز دارید. در غیر این صورت، شکست حتی با وجود آرکیتایپهای مناسب و تجهیزات قوی نیز، امری محتمل خواهد بود.
از آن سو اما جدیدترین ساخته آتلوس شاید دقیقا همان نقطه تعادلی باشد که طرفداران قدیمی میخواستند. چراکه ضمن چالشبرانگیزتر شدن عنوان نسبت به چند نسخه اخیر سری پرسونا، بهقدری نیز گرایندمحور و دشوار نیست که بهمانند بیشتر عناوین سری شین مگامی تنسی، حتی روی درجه سختی نرمال نیز مخاطب را به انجام چندین باره دانجنها و مبارزه تکراری با دشمنان از اول ریسپاون شده مجبور کند. بهشکلی که اگر مخاطب با کنجکاوی و کند و کاو بالا به تجربه بازی و پشت سرگذاشتن دانجنهای اصلی و فرعی بپردازد و سعی نکند از بیشتر مبارزات فرار کند، خود به خود به سطح مناسب خواهد رسید.
بهگونهای که نیاز به گرایند و فارم بیهدف، اضافی و بیش از حد نباشد. تنوع و کیفیت محتوای فرعی نیز خوشبختانه بالا است و از این حیث، احتمال سر رفتن حوصله کاربر در تلاش برای قویتر شدن نیز پایین آمده و تلاش او، تقلایی بیهدف در پی قویتر شدن صرف نخواهد بود. چراکه با جذابیتهای متعدد گیمپلی و داستانی در هر دانجن و محیط، مواجه خواهد بود.
از این رو میتوان گفت که تعادلی که آتلوس بین دوری از گرایند کردن بیهدف و زجرآور و همچنین درگیر کردن بیشتر کاربرد با اثر و تشویق او به تجربه کاملتر محتوای فرعی با ابزارهای گوناگون خود انجام داده، حقیقتا تعادلی طلایی است. این موضوع باعثشده که تجربه همواره درگیر کننده باقی بماند و هیچ موقع چالش خود را از دست ندهد. ضمن اینکه مخاطب نیز از ادامه کار، زده نخواهد شد. این تناسب و تعادل طلایی دقیقا همان موردی است که نود درصد جیآرپیجیها در زمینه آن دچار مشکلاتی هستند که ضربههای جدی و جبرانناپذیری به ساختمان اثر میزنند.
از این رو باید حسابی به هنرمندان آتلوس تبریک گفت. میتوان حدس زد که احتمالا متافور اثری خواهد بود که بیشترین قشر طرفداران کارهای استودیو از سطح چالش مبارزات در درجات سختی مختلف، راضی خواهند بود. مکانیزمهای اساسی و اولیه مرتبط به لولآپها از حیث سیستم کلی و جنبه بصری هم بهشکل پویایی کار شده و در کل شاهد کیفیت بسیار بالای کار در زمینه لولآپ و ارتقا هستیم، موضوعی که به نوبه خود کمک مشهودی به افزایش کیفیت، درگیرکنندگی، تعادل و منطق مبارزات کرده است.
البته آتلوس این بار تلاش کرده تا در هسته مبارزات عنوان اخیر خود نیز تغییراتی را ایجاد کند. به این صورت که با وجود اینکه هنوز هم تمرکز کاملا روی مبارزاتی نوبتی است و بیشتر نبردها به این صورت دنبال میشود اما یک گزینه کاربردی جدید داریم. گزینه جدید این است که باتوجه به معیار سطح قدرت پارتی کاربر نسبت به دشمن پیشرو، مبارزات آسانتر میتوانند بهصورت Real-time دنبال شوند. البته طبیعتا که انیمیشنها و حرکات موجود در این حالت بسیار محدود هستند اما آتلوس در هدف خود کاملا موفق شده است. درواقع هدف سازندگان هرگز ارائه یک سیستم مبارزه ریل تایم واقعی و کامل نبوده بلکه به جای آن، وجود این قابلیت ساده، هم اندکی تنوع به ساختار گیمپلی بخشیده، هم سرعت پیشروی در دانجنهایی با لول پایینتر را بهبود داده است.
بهگونهای که دیگر نیاز نیست وقت خود را با جنگیدن زمانبر نوبتی با دشمنان ضعیف تلف کنید. بلکه میتوانید دشمنان ضعیف را سریعا از سر راه برداشته و منابع خود را روی نبردهای مهمتر استفاده کنید. این موضوع گرچه تغییری ساده و ارزان بوده اما تاثیر مثبت قابل مشاهدهای بر هسته مبارزات داشته است. البته کارگردان بازی، آقای کاتسورا هاشینوی عزیز در یک مصاحبه بیان کرد که یکی از اهداف اصلی آنها نردیکتر کردن نبردهای اثر به عناوین مدیوم سینما و مانگا است. جایی که قهرمان به سرعت نوچهها و دشمنان ضعیف را از سر راه برداشته و هنگام مبارزهای با ویلن اصلی یا کاراکترهای منفی قویتر، نیاز به استرانژیچینی پیدا میکند.
جایی که نبردها را با جزئیات کامل شاهد هستیم. اما مبارزه با دشمنان ضعیف نیازی به این سطوح از جزئیات ندارد. به بیان بهتر سازندگان با این تصمیم خود هم به حس و حال حماسی و سینمایی نبردهای مهم افزودهاند. هم هزینههای ساخت در این بخش را تاحدی کاهش دادهاند و هم سرعت پیشروی مخاطب در دانجنهای طولانی را ارتقا بخشیدهاند. این یعنی تصمیمی سراسر برد در تمامی زمینهها. از این رو تغییرات جدید آتلوس در سیستم مبارزه را کاربردی و مفید ارزیابی میکنیم.
در زمینه انیمیشنهای مبارزه و افکتهای جادوها و مهارتهای مختلف نیز مثل همیشه و مانند سایر کارهای آتلوس، با یک JRPG اصیل، پر زرق و برق و باکیفیت طرف هستیم. طراحان استودیو بهدقت روی تکتک افکتهای اسکیلهای گوناگون شخصیتها وقت گذاشته و انیمیشنهای به کار رفته در مبارزات نوبتی را بهزیبایی کار کردهاند. هارمونی صوتی و بصری گیرا در این زمینه در کنار ساده بودن کلی رابط کاربری و روان بودن انیمیشنهای مختلف به کار رفته در جریان نبردها، تجربه مبارزات نوبتی اثر را دلچسب و روان میکند. علاوه بر این، گروهی از تواناییهای ویژه دونفره اعضای پارتی وجود دارند که غالبا با یک ویدئوی سینمایی کوتاه نمایش داده میشوند و بهشدت حماسی کار شدهاند.
همچنین سازندگان مثل همیشه موفق شدهاند تا وزن و شدت ضربه و نوع حمله هر کاراکتر را بسته به تواناییهای او در گیمپلی، قابل لمس و نمایش گردانند. این مهم که به لطف نکات ذکر شده محقق شده از ارزش بسیاری برخوردار است. طراحی خلاقانه، شکوهمند و زیبای آرکیتایپها و تواناییهای منحصر به فرد آنها نیز به نحو احسن انجام شده است. شما حین کنترل آرکیتایپ هالکنبرگ، حقیقتا حس حملات و ضربات یک شوالیه را دارید. قدرتهای ویژه باسیلیو نیز دقیقا تداعیگر خشونت و قدرت خام کلاس برزرکر است.
این موضوع در سلاح مورد استفاده هر کاراکتر و انیمیشنهای مربوطه آن با تناسب کامل با پیشزمینه و کلاس کاراکتر نیز نمود پیدا کرده است. از این نظر میتوان گفت که شاهد انیمیشنهای زیبا، روان و جذابی برای سبک مبارزه انواع کاراکترها و افکتهایی خیره کننده برای ضربات و توانایی های گوناگون آنها هستیم. افکتهایی که طبق سنت JRPGها طیف گستردهای از رنگها را در برگرفته و از شخصیتی به شخصیت و توانایی یه توانایی دیگر، متفاوتند. اما در یک اصل اشتراک دارند، آن اصل هم چیزی نیست جز، افزایش گیرایی و خیرهکنندگی مبارزات. از این رو و بدون پرگویی بیشتر باید گفت که آتلوس طبق روند همیشه خود، در این قسمت نیز بهخوبی و بسیار وفادار به ساختار عناوین پیشین خود، عمل کرده است. حتی شاید بتوان گفت چشمنوازتر، ارجینالتر، کاربردیتر و خلاقانهتر از بیشتر آنها.
با وجود همه این مطالب گفته شده، باید گفت که استودیو آتلوس در زمینه گیمپلی موفق شده تا تجربه فوقالعادهای را به عمل آورد. برخی ایرادات ریز همچون تکراری شدن دانجنها در اواخر بازی و جهش نجومی درجه سختی در ساعات پایانی تجربه به کنار، تعادل بسیار خوبی را شاهد هستیم. جدای از تعادل در چالش گیمپلی، سیستم مبارزات کامل و معرکه و لول دیزاین فوقالعاده هم چاشنی کار شدهاند. سایر المانهای گیمپلی همچون خرید و فروش و حمل و نقل هم دارای مکانیزمهای جذاب و مناسبی هستند. با توجه به همه این موارد، پرواضح است که آتلوس باری دوباره در زمینه ارائه یک JRPG پرمحتوای دیگر، خارقالعاده عمل کرده است.
اثری که مملو از دانجنهای گوناگون برای اکتشاف و رازهای مختلف برای کشف کردن است. موضوعی که میل سریناپذیر دوستداران جیآرپیجی به این دست از محتوا را بهخوبی تغذیه خواهد کرد. خصوصا که شاهد دهها باس با طراحی ظاهری و مکانیزمهای نبرد خلاقانه و جذاب نیز هستیم. همچنین باسهای نیو گیم پلاس و چالشهای مختلف اندگیم را نیز داریم که کروه خاصی از طرفداران را راضی خواهند کرد.
سخن پایانی
آتلوس یکی از موفقترین سازندگان نقشآفرینیهای ژاپنی، برگشته و این بار در اوج قله توانایی خود قرار دارد. متافور شاهکاری است که نمودی کامل از تمام آن چیزی که آتلوس در طی سالیان به آن دست یافته و نقطه شروعی فوقالعاده برای تازهواردان به JRPG است. ریفانتازیو علیرغم این که بهگونهای پختهترین، کاملترین، بالانسترین و شاید چشمنوازترین کار آتلوس تا به امروز است، از مشکلاتی نیز رنج میبرد. ایرادات ریزی همچون عدم آنتی الایزینگ مناسب که خود را باکیفیت پایین و تکسچرهای زاویهدار و لبهدار و نخراشیده اجزا و اشیای محیطی بسیاری از مناطق بازی، نشان داده است.
این موضوع بعضا در مورد دورنماها نیز صادق بوده و شاهد پیکسلها و نماهای زاویهدار و تکسچرهای بیکیفیت و نامناسب هستیم که عناوین سه نسل پیش را به خاطر میآورند. همچنین افت فریم در صحنههای شلوغ و سریع، بعضا خود را نشان میدهد. ریتم داستانگویی کار در نیمه اول بسیار سینوسی و درمواقعی نسبت به بخشهای دیگر آن، کند و راکد است. از آن سو درجه سختی باس نهایی و دانجن پایانی نیز جهش غیرمعقول عجیبی دارد. برخی حفرههای داستانی ریز نیز در گروهی از پیچشها و افشاهای داستانی، از حیث غیرمنطقی بودن، دیده میشوند.
ساختار دانجنها نیز در آرکهای نیمه دوم کمکم تکراری میشود. این مشکلات اما در مقابل نقاط قوت بینظیر بازی مثل شخصیتپردازی، روایت داستانی و دنیاسازی خارقالعاده در کنار دغدغهمندی سازندگان و رویکردی چندلایه در قصهگویی، رنگ میبازند. کونت لوئیس گوئیابرن یکی از برترین آنتاگونیستهای چندین و چند سال اخیر در مدیوم ویدئو گیم بوده و آرت استایل اثر نیز در یک کلام مدهوشکننده است. گرافیک هنری خارقالعاده و سینماتوگرافی محشر است.
جزئیات بصری رضایتبخش بوده و تجربه کلی بخش فنی نیز عاری از باگها و کراش کردنهای گاه و بیگاه است و در کل روان بودن کلی گیمپلی کار را به هم نمیزند. کاراکتر دیزاینها معرکه بوده و تنوع محیطی هوش از سر مخاطبان میبرد. آلبوم موسیقی اثر بهشدت شنیدنی و عالی و صداپیشگی مثل همیشه بینظیر و در سطحی تراز اول انجام شده است. صداگذاری جهان عنوان نیز مثالزدنی و ممتاز است.
سخن پایانی:
بازی Metaphor: ReFantazio چیزی حدود ۸۰ الی ۱۲۰ ساعت گیمپلی باکیفیت با لول دیزاین قوی، مبارزات نوبتی خارقالعاده و دهها کار جذاب برای انجام دادن را تقدیم مخاطبان میکند. جهانی عظیم مملو از رازها و رمزها، دانجنها و و فالوور رنکهای جذاب و دوستداشتنی که برای تجربه شدن التماس میکنند. همچنین لازم به ذکر است که اثر سیستم پیشرفت و بالانس مناسبی هم داشته و نیاز به گرایند بیش از حد نیست و تنها به دقت و کاوش مداوم در طی تجربه نیاز خواهید داشت.
درنهایت اما باید گفت که متافور: ریفانتازیو آن عنوانی است که طرفداران آتلوس، سالها آرزویش را داشتند. اثری عظیم و پرمحتوا با جهانی گسترده، شخصیتهایی دوستداشتنی و رازهای متعدد. اثری که هم نظر خیل عظیمی از طرفداران JRPG را به خود جلب خواهد کرد و هم فرصتی طلایی برای ورود به جهان بیانتهای نقشآفرینیهای ژاپنی برای تازهواردان است. عنوانی که تقریبا تمام نقاط قوت کارهای پیشین آتلوس را بهشکل ارتقا یافته در خود و در کنار المانهای ارجینال خود دارد و بهنوعی پختهترین، کاملترین، چشمنوازترین و غوطهورکنندهترین کار این استودیو لایقاحترام و پرکار بهشمار میرود.
نقد و بررسی
Metaphor: ReFantazio
متافور: ریفانتازیو چیزی حدود ۸۰ الی ۱۲۰ ساعت گیمپلی باکیفیت با لول دیزاین قوی، مبارزات نوبتی خارقالعاده و دهها کار جذاب برای انجام دادن را تقدیم مخاطبان میکند. جهانی عظیم مملو از رازها و رمزها، دانجنها و و فالوور رنکهای جذاب و دوستداشتنی که برای تجربه شدن التماس میکنند. همچنین لازم به ذکر است که اثر سیستم پیشرفت و بالانس مناسبی هم داشته و نیاز به گرایند بیش از حد نیست و تنها به دقت و کاوش مداوم در طی تجربه نیاز خواهید داشت. درنهایت اما باید گفت که متافور: ریفانتازیو آن عنوانی است که طرفداران آتلوس، سالها آرزویش را داشتند. اثری عظیم و پرمحتوا با جهانی گسترده، شخصیتهایی دوستداشتنی و رازهای متعدد. اثری که هم نظر خیل عظیمی از طرفداران JRPG را به خود جلب خواهد کرد و هم فرصتی طلایی برای ورود به جهان بیانتهای نقشآفرینیهای ژاپنی برای تازهواردان است. عنوانی که تقریبا تمام نقاط قوت کارهای پیشین آتلوس را بهشکل ارتقا یافته در خود و در کنار المانهای ارجینال خود دارد و بهنوعی پختهترین، کاملترین، چشمنوازترین و غوطهورکنندهترین کار این استودیو لایقاحترام و پرکار بهشمار میرود.
مثبت
- داستانگویی خارقالعاده در تمام بخشها و ارائه یک تجربه فانتزی تمامعیار و ماندنی
- رویکرد هدفمند، عمیق و معناگرایانه سازندگان در رابطه با تمهای داستانی
- صداپیشگی، صداگذاری و آلبوم موسیقی خارقالعاده و کمنظیر
- مبارزات گیرا، جذاب، چشمنواز، گسترده و عموما بالانسشده
- مکانیزم جذاب و خلاقانه آرکیتایپها
- لول دیزاین فوقالعاده و ارائهها ساعت محتوای باکیفیت اصلی و فرعی در انواع زمینهها و بخشها
- آرت استایل، سینماتوگرافی و طراحی هنری بینظیر محیطها در کنار تنوع محیطی بالا و ستودنی
- کونت لوئیس گوئیابرن یکی از بهترین، خاصترین، پرداختشدهترین، عمیقترین و دوستداشتنیترین آنتاگونیستهای ارجینال تاریخ بازیهای ویدئویی است
- کاراکتر دیزاین معرکه و بیبدیل در کنار ارتقای کیفیت بافتهای بصری نسبت به بیشتر کارهای پیشین و سطح کیفی رضاتبخش آن
- سیستم خرید و فروش و حمل و نقل خلاقانه و کاربردی و همچنین ترکیب نوآورانه و موفق مبارزات Real-time با هسته مبارزات نوبتی در عین محدود و ساده بودن مکانیزم آن
منفی
- ریتم روایت در نیمه نخست سینوسی و پر افت و خیز بوده و درمواقعی نسبت به بقیه تجربه، راکد و کند ظاهر میشود
- برخی حفرههای داستانی ریز در ارتباط با گروهی از پلات توئیستها و افشاهای داستانی
- مشکل شدید آنتی الایزینگ، کیفیت پایین تکسچرها و افت فریم مقطعی
- جهش عجیب و غیرمقعول میزان سختی بازی در ساعات انتهایی تجربه و دانجن و باس فایت پایانی
درود ارمان عزیز
خسته نباشی نقد کامل و دقیقی بود
فقط ایراد اخر نابجا بود کاملا!
بازی در ماه پایانی خودش انقدر دانجن پیش روی پلیر میگذاره که بتونه راحت لول آپ کنه.
متاسفانه اکثر پلیر ها این دانجن ها رو نادیده میگیرن و بدون امادگی به سراغ باس اخر میرند