امروز با نقد و بررسی بازی جدید Nobody Wants to Die در خدمت شما همراهان همیشگی و عزیز خواهیم بود. اثری جدید در سبک سایبرپانک که بدون شک میتواند تجربهای متفاوت برای طرفداران این سبک به ارمغان بیاورد. پس با من و رسانه خبری تحلیلی گیم پالت، همراه باشید.
سایبرپانک همیشه یکی از آن زیرژانرهای جذاب و گستردهای بوده است که پتانسیل بالای آن برای خلق ویدئو گیمهای خلاقانه و جذاب، همواره توسط سازندگان نادیده گرفته شده است. کمبود شدید عناوینی با ستینگ و فضای کاملا سایبرپانکی از یک سو و کیفیت نهچندان بالای اکثر این عناوین انگشتشمار موجود در پیادهسازی صحیح و کامل المانهای این سبک در ابعاد مختلف بازی از سوی دیگر، باعث شدهاند تا وقتی صحبت از آثار سایبرپانکی در مدیوم بازیهای ویدئویی میشود، به سختی بتوانیم چند گزینه برجسته را نام ببریم.
در این میان اما اخیرا شاهد عرضه عنوانی بسیار خاص و منحصر به فرد از استودیویی گمنام و تازهکار هستیم. عنوان Nobody Wants to Die که با اجرای صحیح بیشتر نکات مهم، موفق به ارائهی یک تجربه نئو نوآر، سایبرپانکی و روانشناختی گیرا و لذتبخش شده است. تجربهای که از راه رسیدن بیصدای آن در بین هیاهوی جنونآمیز عناوین تکراری و کلیشهای مدرن و امروزی که بازار را پر کردهاند، شبیه به یک معجزه میماند. معجزهای شیرین که رخ دادن غیرمنتظره آن، قطعا برای طرفداران عناوین داستانمحور ماجراجویی و تعاملی، فرخنده خواهد بود.
وقتی بشر سیب نامیرایی را گاز زد…
در زمینه ایدهپردازی و ساختار داستان، شاهد رویکردی بسیار مینیمالیستی هستیم. سازندگان از تعداد محدودی از شخصیتها، لوکیشنها و پیرنگها برای روایت یک داستان عمیق و بهیادیادماندنی استفاده کردهاند. این موضوع بهخودی خود ستودنی است، چراکه آنها موفق شدهاند تا با استفاده از ابزرآلات محدود و بهشکلی هنرمندانه، یک قصهی قوی را ارائه دهند.
دنیاسازی قدرتمند و ستودنی یکی از واضحترین جنبههای مثبت بازی Nobody Wants to Die است. هنرمندان استودیو Critical Hit بهزیبایی موفق شدهاند تا از تکتک لحظات داستان برای آشنا کردن مخاطب با تاریخچه منحصر به فرد و گذشته جهان اثر خود، به نحو احسن استفاده کنند. ما دائما در جریان خواندن توضیحات آیتمهای مختلف، نوشتههای موجود در محیط و لابهلای مکالمات کاراکترها با وجهههای جدید و ناشناختهای از تاریخ و سیر تبدیل شدن نیویورک به این دیستوپیای ساییرپانکی، آشنا میشویم. از نقش کاراکترهای خاص در سیر پیشرفت شهر تا کمپانیها و سیر ورود تکنولوژی به زندگی روزمره مردم و تحولات آن، همه و همه اطلاعاتی ارزشمند هستند که ما را مشتاق میکنند تا برای دریافتن آنها، با دقت به دیالوگها و نوشتهها، توجه کنیم.
از آن سو اما کلیت ایده مرکزی و شالوده داستان بازی، فراتر از یک سری پیرنگ جنایی کلیشهای نیست. درواقع بیشتر چیزهایی که هسته داستان Nobody Wants to Die را تشکیل میدهند را بارها در عناوین سایبرپانکی قدیمیتر و در انواع مدیومهای مختلف تجربه کردهایم. البته این موضوع به این معنی نیست که بازی فاقد هرگونه خلاقیت است و نویسندگان مطلقا هیچ سورپرایزی را برای مخاطب تدارک ندیدهاند. چراکه بهمرور و با نزدیکتر شدن به پایان بازی، شاهد پارهای ایدهها و وجهههای نو هستیم و با فاش شدن رازها و تعدادی از پلات توئیستهای قوی، سطح کیفی داستان، تاحد زیادی ارتقا پیدا میکند.
بماند که دنیاسازی و پیشینه جذاب و آغشته به ایدههای نو اثر نیز کمک شایانی به حفظ طراوت و خلاقیت در هسته داستان کرده است. البته چندین پیرنگ و ایده جدید و ناب هم در هسته داستان وجود دارند که بهمرور دسد خود را رو کرده و در قصه آشکار میشوند. اما در کل اصلیت داستان بازی رویکردی تقریبا کلیشهای دارد که به لطف روایت داستانی قوی، دنیاسازی قدرتمند و پایانبندی مناسب، بهبود پیدا میکند.
در ساحت شخصیتپردازی هم با یک تجربه مناسب اما تیپیکال مواجه هستیم. همه کاراکترهای بازی، بازنمود و تکرار تیپهای رایج عناوین سایبرپانکی جنایی هستند. کاراکتر اصلی ما یعنی جیمز با آن مونولوگهای مکس پینوار خود، نمود همیشگی کارآگاه خسته و زخمخورده است. قاتل قصه یک قاضی خودخوانده کلیشهای است که با قتل و ایجاد ویرانی و اغتشاش در شهر، ایدئالها و ستونهای جهان فرسوده و تباه سایبرپانکی بازی را به چالش میکشد. سارا همان دستیار کنجکاو و باهوش با زبان تند است که چاشنی بازرسیهای کارآگاه قصه میشود و ریچل هم همان همسر مهربان و آرام داستان است که گویی تنها شخصیتی است که تا اندازهای انسانیت خود را در این جهان تاریک حفظ کرده و حکم پرتو نوری در اعماق تاریکی را دارد.
با در نظر گرفتن همین چند مثال فوق و اگر تجربه مناسبی در ژانر سایبرپانک داشته باشید، بلافاصله ارجاعات بیشماری به داستان عناوینی و آثاری چون بلید رانر، نیورومنسر و شبح درون پوسته را در مرکزیت داستان، شناسایی میکنید. البته با وجود این موضوع، سازندگان بهخوبی توانستهاند تا با پرداخت مناسب به انگیزهها، عقاید، خصیصههای اخلاقی، پیشینه، محرکها و شیمی و رابطه خاص بین کاراکترها به آنها هویت دهند و این شخصیتها را برای مخاطب باورپذیر و انسانی کنند.
از این رو شاهد کیفیت خوب شخصیتپردازی برای همین تعداد معدود از کاراکترهای بازی هستیم. نویسندگان استودیو Critical Hit کاری کردهاند که تعداد کم شخصیتها هرگز باعث حوصلهسربر یا خستهکننده شدن داستان نشود، چراکه دائما با مکالمات عمیق و دیالوگنویسی هنرمندانه خود، گیرایی داستان را حفظ میکنند. ما بهصورت دائمی شاهد شروع و ادامه پیدا کردن روان و طبیعی مکالمات مختلفی بین سارا و جیمز هستیم که در جریان آن، باورهای اخلاقی و سیاسی یکدیگر و بنیانهای جهانی که در آن زندگی میکنند را به چالش میکشند.
سازندگان سوالات مهمی همچون ارزش مرگ و زندگی در این شرایط خاص، فلسفه حیات و جایگاه جاودانگی را مطرح میکنند. آنها همچنین گریزی به فلسفه زمان و خیر و شر میزنند و مخاطب را با انبوهی از سوالات مفهومی و ارزشمند، درگیر میسازند. سوالاتی که به تعداد مناسبی از آنها نیز پاسخ داده میشود. نویسندگان سعی میکنند تا برای مابقی سوالات هم جوابهایی ارائه دهند یا حداقل مخاطب را به سمت مسیر جستجوی بیشتر در مورد آنها، سوق دهند.
از همین جهت دیالوگنویسی و ایجاد بستری برای طرح مکالمات عمیق و درگیر ساختن عمیقتر مخاطب با لایههای معنایی اثر از مهمترین نقاط قوت داستان Nobody Wants to Die میباشد. موضوعی که هم پویایی و داینامیک بین شخصیتها را حفظ کرده و هم از یکنواخت شدن و بروز حس تنهایی موجود در داستان جلوگیری میکند و هم چندین برابر به عمق روایت میافزاید. با توجه به موارد فوق، باید گفت که از حیث شخصیتپردازی، شاهد عملکرد استاندارد و مناسب استودیو سازنده هستیم.
هیچ یک از کاراکترهای محدود اثر به خودی خود از تیپیکال و الگوهای رایج ژانر خود، قدمی فراتر نمیگذاردند. اما به لطف دیالوگنویسی قوی، خلق مکالمات گیرا، ایجاد و طرح بستری برای نگاه عمیقتر به داستان و همچنین پرداخت مناسب و دقیق به خصیصهها و ویژگیهای اخلاقی شخصیتها در کنار عقدهها و پیشینه آنها و چگونگی تاثیر اعمال و تجربیات گذشته آنها روی زندگی و شرایط فعلیشان، موفق به خلق کاراکترهایی انسانی، ملموس، باورپذیر و چندلایه میشوند. شخصیتهایی که در عین آشنا بودن، چندبعدی، لایق همذاتپنداری و عمیق هستند و مخاطب را به واکاوی بیشتر تشویق میکنند. از این رو و در کل میتوان عملکرد Critical Hit در زمینه شخصیتپردازی را قوی و رضایتبخش ارزیابی کرد.
البته انصافا یک پتانسیل ریز هدر رفته هم در این بین موجود است. چراکه داستان Nobody Wants to Die حقیقتا این پتانسیل را داشت که در زمینه شخصیتپردازی هم، در حد یک شاهکار عمل کند. سناریویی که با خلق چند شخصیت بیشتر و به خرج دادن خلاقیت بیشتر در پرداخت آنها، بهشکلی که پا را فراتر گذاشته و برخی کلیشههای رایج تیپ خود را به چالش بکشند، ممکن بود محقق شود. یا برای مثال با ترسیم سیر تحول و رشد شخصیتی واضحتر و دقیقتر آنها در قصهای اندکی طولانیتر. در این صورت، قطعا با کاراکترهای بسیار عمیقتر و سطح کیفی بسیار بالاتری در این بخش طرف میبودیم. اما به هر حال و با وجود موارد بررسی شده، سطح شخصیتپردازی به خودی خود و در همین حالت فعلی هم بالاتر از حد معمول و کاملا رضایتبخش است.
در زمینه روایت داستانی با تجربه بسیار باکیفیت و ارزشمندی مواجه هستیم. نویسندگان بهزیبایی موفق شدهاند تا با حفظ تعلیق و طرح سوالهای گوناگون، مخاطب را تا پایان بازی، مشتاق ادامه دادن اثر نگه دارند. بهگونهای که ریتم روایت اثر لحظهای از ریتم نمیافتد و دائما تقویت میشود. نتیجه نیز درگیری تمام و کمال و عمیق کاربر با داستان شده است. بهشکلی که تلاش و تقلای ذهنی برای پیدا کردن قاتل، کشف حقیقت و یافتن پاسخ سوالات هستیشناسانه جیمز، دقیقا تبدیل به دغدغه ذهنی مخاطب نیز میشود. از آن سو شاهد پیچشهای داستانی و افشاهای متعدد کارشده و قوی در نیمه دوم داستان هستیم.
این افشاها و پیچشهای استادانه، علاوه بر حفظ گیرایی داستان، کمک شایانی به ارتقای سطح کلی طرح روایی بازی نیز میکنند. نویسندگان استودیو Critical Hit سعی کردهاند تا به اکثر سوالاتی که برای مخاطب ایجاد میشود، پاسخ دهند. البته این فرایند همواره با طرح دستهای از سوالات جدید همراه میشود. نتیجه هم این میشود که در حین تجربه اثر، ذهن کاربر لحظهای دست از تکاپو و فکر کردن برنمیدارد و این همان اوج درگیر کردن پلیر با قصه است که تمامی سازندگان به دنبال آن هستند.
برخی از پاسخهای داستانی بهشکل غیرمستقیم و در قالب نمادپردازیهای هوشمندانه، ارائه میشوند. گروهی در لابهلای مکالمات شخصیتها و توضیحات آیتمها پنهان شدهاند و دستهای بهشکل مستقیم و در جریان پیشروی در داستان، افشا میشوند. پارهای سوالات نیز بیپاسخ مانده یا به قضاوت شخصی خود مخاطب برمیگردند، به این شکل یک هاله مبهم مثبت هم کلیت روایت و طرح داستان بازی را در برمیگیرد.
درنتیجه با حفظ هیجان و درگیر کردن دائمی کاربر با استفاده درست از تمامی ابزارآلات ممکن، Nobody Wants to Die موفق میشود تا به استادانهترین شکل ممکن قصه خود را روایت کند. البته زمانبندی هر یک از این افشاها نیز بهدقت کار شده و بهنوبه خود تاثیر مثبتی روی گیرایی داستان گذاشته است. تعدادی فلش بک و سکانسهای توهم و هذیان را نیز در بازی میبینیم. سازندگان از استقاده از این المانها برای نشان دادن درگیریهای ذهنی پروتاگونیست خود، استفاده مناسب و بهینهای به عمل آوردهاند و در اجرای آن زیادهروی نکردهاند. عاملی که به نوبه خود به افزایش کیفیت روایت کمک کرده است.
عامل مهم دیگر در خصوص روایت داستانی بازی به سیستم انتخاب دیالوگها و تصمیمگیری داستانی برمیگردد. متاسفانه باید گفت که در این وجهه، با تجربه ناامیدکنندهای طرف هستیم. به این علت که گرچه Nobody Wants to Die یک نقطه شروع جذاب، در کنار دو پایانبندی گیرا، عمیق، نمادین، سازگار، تاثیرگذار و استادانه دارد و در سراسر تجربه ریتم خود را حفظ میکند. اما از عدم تاثیرگذازی مطلق اگثریت قریب به یقین انتخابها روی روند گیمپلی و داستان، رنج میبرد.
بازی دائما در حین اتخاذ تصمیمهای گوناگون به کاربر میگوید گه تصمیمات او روی قصه تاثیر خواهند داشت اما این موضوع هرگز به واقعیت نمیپیوندد. درواقع بازی کلا دو پایان جداگانه دارد که با توجه به سبک عنوان و تعداد و اهمیت ظاهری مکانیزم انتخابها، بسیار کم بهشمار میرود. بدتر اینکه رسیدن به هر کدام از هر دو این پایانها نیز، کلا در جریان دو تصمیم گیری در نیم ساعت نهایی تجربه، تعیین میشوند. بهشکلی که کلیت ساعات پیشین تجربه شما و تصمیماتی که گرفتید جز در جریان چند دیالوگ در صفحه Credits بازی و در جریان اپیلوگ، هیچ تاثیری روی روند گیمپلی یا داستان و یا حتی پایانبندیها نخواهند گذاشت. موضوعی تاسفبار که بهوضوح ارزش و جایگاه تصمیمگیری و گزینههای موجود در مکالمات را پایین میآورد.
از این رو میتوان گفت که گرچه Nobody Wants to Die در ارائه ساختار محدود خود و شالوده رواییاش بهخوبی عمل میکند اما بهکلی پتانسیل تعاملی خود را به هدر میدهد. مخاطب پس از اینکه متوجه عدم تاثیرگذازی تصمیمات خود برخلاف چیزی که بازی میگوید، میشود، طبیعتا به سرعت از آنها زده شده و نهایتا در حد یک سری آپشن تزئینی به آن نگاه میکند. نویسندگان استودیو Critical hit به خوبی میتوانستند با افزودن چند پایان دیگر و طراحی چند مسیر داستانی نسبتا متفاوت و تقویت تاثیر انتخابها، کیفیت روایی اثر خود را به کل به لول دیگری ارتقا دهند. اما از این کار سر باز زدهاند.
البته دستکم، این گزینهها یک مزیت دارند و آن هم این است که در درک پرسشها، درگیریها، شرایط و تعاملات ذهنی شخصیتها و بهویژه کاراکتر اصلی به او کمک میکنند. در جریان این مکالمات ما توان آن را داریم که بیشتر با عقاید و بینش قهرمان داستان به جهان بازی آشنا شده و خود نیز در شکلگیری نوع نگاه او، شریک شویم. بماند که همین گزینهها خود زمینهساز بستر چندتا از بهترین مکالمات مفهومی و ماندگار بازی میشوند. اما این عامل برای یک بازی تعاملی با ادعای تاثیر تصمیمات روی داستان، ابدا کافی نیست.
باتوجه به همه این موارد بررسی شده، باید گفت که Nobody Wants to Die یک تجربه داستانی باکیفیت و هنرمندانه است. بهگونهای که به وضوح مشخص است که سازندگان درس خود را در رابطه با چگونگی ارائه یک داستان سایبرپانکی گیرا، قوی و استاندارد، بهخوبی یادگرفتهاند. روایت داستانی از کیفیت و انسجام بسیار خوبی برخوردار است و شاهد دو پایانبندی بسیار خوب در کنار چندین و چند افشا و پیچش داستانی، گیرا هستیم. دنیاسازی بهدرستی انجام پذیرفته و شامل ایدههای خلاقانه جذابی میشود. بهحدی که تا اندازهای، بار ضعف ایدهپردازی را نیز به دوش میکشد. لازم به ذکر دوباره است که کار نویسندگان در زمینه دیالوگنویسی هم معرکه و ستودنی است.
شخصیتپردازی نیز گرچه پای خود را از محدوده الگوی رایج و همیشگی سبک خود فراتر نمیگذارد اما با پرداخت مناسب به درونیات و عواطف و افکار و گذشته شخصیتهای خود در کنار اهداف و شیمی بین آنها، موفق به ارائه کاراکترهایی زنده میشود. بهگونهای که مخاطب با آنها در جایگاه شخصیتهای انسانی و باورپذیر ارتباط گرفته و خود را در جای آنان قرار میدهد. از این جهت و در کل با تجربه داستانی نسبتا جدید و کاملا ارزشمندی طرف هستیم که قطعا هر طرفدار زیرژانر سایبرپانک که به بازی دسترسی دارد، باید یک فرصت به آن بدهد.
یک بازی ویدئویی که در آن گیمپلی وجود ندارد!
بازیهای درام تعاملی و همچنین آثار ماجراجویی تعاملی عموما گیمپلی بسیار ساده و محدودی دارند. بهشکلی که بیشتر کاری که در جریان تجربه این عناوین انجام میدهیم، صرفا به تعامل با محیط از طریق یک سری مکانیزم اشاره و کلیک، راه رفتن، انتخاب دیالوگها و نهایتا پشت سرگذاشتن چندین سکانس دکمهزنی، ختم میشود. اما با این وجود باید گفت که حتی در بین عناوین همسبک و هم تیر و طایفههای خود نیز، Nobody Wants to Die حرف زیادی برای گفتن ندارد و از یک هسته گیمپلی بسیار محدود و معمولی برخوردار است. بهشکلی که میتوان گفت که با کمترین حجم خلاقیت و ایدههای جدید از سوی سازندگان در این ساحت مواجه هستیم. بازی عملا در بیشتر اوقات یک شبیهساز 3 الی 7 ساعته پیادهروی است که با یک سری صحنه جرم، تزئین شده است.
روال کار در این صحنههای جرم و کارآگاهبازیها نیز به این شکل است که با استفاده از چند المان تکراری شبیهسازی جریانات جنایت و با یک سری اشاره و کلیک، کارآگاه قصه ما به کشف رموز میپردازد. جیمز با یک لامپ یو وی، یک اسلحه تاباننده اشعه ایکس و یک وسیله برای دستکاری زمان و موقعیت یا بهعبارتی بازپردازی صحنههای مختلف، مجهز است. در ظاهر این سه وسیله جالب، وعده یک تحقیقات پلیسی سایبرپانکی جذاب را به مخاطب میدهند اما در عمل، مکانیزمهای گیمپلی همهی آنها بسیار نزدیک به هم و شدیدا ساده کار شده است. بهشکلی که عملا با فشردن و نگه داشتن چند دکمه یکسان روی کنترلر، این اعمال را انجام میدهیم و بهگونهای کاملا محدود و ساده با محیط تعامل میکنیم.
البته باید به این نکته توجه داشت که کلیت گیمپلی اثر نسبت به سبک و سیاق خود، ابدا در سطح ضعیف ارزیابی نمیشود. حتی شاید بتوان آن را استاندارد خطاب کرد. اما مسئله اصلی این است که سازندگان هیچ تلاشی نکردهاند تا قدمی از این محدوده فراتر بگذارند و در همین محدوده معین نیز، نمونههای بهتر کم نیستند. برای مثال بیش از هر چیز، شاید بتوان Nobody Wants to Die را با عناوین استودیو بلوبر تیم و بهویژه عنوان Observer System Redux، مقایسه کرد.
هر دو این عناوین، شبیهسازهای پیادهروی کوتاه در ژانر ماجراجویی تعاملی و در فضایی سایبرپانکی هستند که یکی دوتا پایان مجزا و چندین و چند سکانس انتخاب دیالوگ را در خود جای دادهاند. درحالی که در آبزرور هم شالوده گیمپلی بر تعامل با محیط و پیادهروی مبتنی است اما بهمراتب شاهد عمق بیشتری در این ساحت هستیم. چراکه حداقل گروهی از معماهای محیطی و پازلهای منحصر به فرد و خلاقانه در بازی وجود دارند که در کنار سکانسهای تعقیب و گریز و دکمهزنی بیشتر، هیجان را در سراسر طول مدت کوتاه تجربه، حفظ میکنند.
از آن سو کم و کیف بررسی صحنههای جرم در آبزرور هم بهمراتب پیچیدهتر، سختتر و واقعگرایانهتر است. این درحالی که است در Nobody Wants to Die عملا شاهد معماهای متعدد و خلاقانهای نیز نیستیم و همه چیز به یک تجربه روتین و ابتدایی، متشکل از راه رفتن و بازرسی صحنههای جرم، خلاصه شده است.
البته از حق نگذریم، گزینهها و دیالوگهای بسیار جذاب و متعددی در مکالمات بازی وجود دارند که مخاطب را به فکر واداشته، او را در جای شخصیت اصلی گذاشته و وادار به انتخاب بین مفاهیمی بحث برانگیز میکنند. منتها ایراد اصلی در ارتباط با این انتخابها در این است که عملا نود و نه درصد آنها، هیچ تاثیری روی روند داستان و گیمپلی نمیگذارند.
بهشکلی که گرچه سازندگان موفق شدهاند تا با نوشتن دیالوگها و ارائه انتخابهای هوشمندانه، نمادین و بهجا، مخاطب را بیش از پیش با جهان اثر خود درگیر و او را در آن غرق کنند. اما بهعلت عدم تاثیرگذازی تقریبا مطلق اکثر این انتخابها، ارزش تکرار بازی افرایش ملموسی پیدا نمیکند. از آن سو، انتخابها نیز بهزودی بدل به یک سری تزئینات غیرضروری شده و احتمالا در نیمه راه، تاحد زیادی جذابیت خود را برای گیمر از دست میدهند. چراکه او متوجه عدم تاثیرگذاری این تصمیمات روی روند تجربه خود خواهد شد.
درمجموع نیز باید گفت که درخصوص گیمپلی عنوان Nobody Wants to Die، حرف زیادی برای گفتن وجود ندارد. چراکه ابعاد گیمپلی در این اثر بهشدت محدود بوده و مکانیزمهای آن ابتدایی، ساده و عموما مشتمل بر راه رفتن و تعامل با محیط، هستند. درنتیجه طبیعتا بررسی جزئینگرانهتری نیز نمیتوان ارائه داد. در کل از شالوده گیمپلی اثر مذکور میتوان در جایگاه یک تجربه استاندارد و آشنا یاد کرد که با وجود ساده و کلیشهای بودن و به لطف نقاط قوت بزرگ بازی در بخشهای دیگر چون داستانسرایی و گرافیک، توان درگیر نگه داشتن کاربر تا انتهای تجربه کوتاه مدت او را دارد.
معجونی دلنشین از ترکیب نواهای سایبرپانک با تهمایه جز کلاسیک!
درزمینه موسیقی شاهد پیادهسازی سبک و سیاق خاصی هستیم. اتمسفر شهر نیویورک سال 2329 بازی Nobody Wants to Did ترکیبی از المانهای بصری قرون 19 و اوایل بیستم در کنار ساختار سایبرپانکی است. بهشکلی که انگار مردم جهان بازی با وجود دستیابی به تکنولوژی بسیار پیشرفته و مواردی مثل ماشینهای پرنده، هنوز علاقه خاصی به ماشینها، سبک پوشش و برخی ویژگیهای معماری داخلی بناهای آن دوران دارند.
موسیقی اثر نیز بهزیبایی توانسته تا با ترکیب نواهای مدرن و سازهای الکترونیک با آواهایی آشنا از موسیقی جز قدیمی اوایل صده بیستم، فضایی متناسب با این ستینگ و عمیقا گیرا را خلق کند. آهنگسازان برای خلق آلبوم موسیقی بازی از سازهای الکترونیک چون سینتی سایرز به شکل خاص در کنار کلارینت، پیانو، ویالون سل، درام، تمپو و ساکسفون و انواع مختلف دیگری از سازهای گوناگون و بهویژه بادی, استفاده کردهاند.
نتیجه نیز تبدیل به تلاقی دلنشین فضای سالهای 1890 تا 1950 با یک ستینگ سایبرپانکی بدیع شده است. از همین رو است که موسیقی مهمترین وظیفه خود در یک ویدئو گیم یعنی تقویت تجربه سمعی و بصری مخاطب را بهدرستی انجام داده است. بهگونهای که چه آن حس کنجکاوی در جریان لحظات بازرسی صحنههای جرم مد نظر باشد و چه حس تاریکی، پوچی و خلا عمیقی که هنگام گذر کردن از بخشهای گوناگون شهر رو به زوال اثر به ما دست میدهد، همگی به شکل مناسب القا شدهاند.
در عنوانی با چنین ایده و ساختار داستانی، خلق تشویش، ناامنی و اضطراب در ذهن مخاطب، امری مهم تلقی میشود. گرچه Nobody Wants to Die لزوما یک عنوان ترسناک نیست اما همچنان بخش عظیمی از بار این ماموریت به دوش ساحت سمعی کار بوده است که خوشبختانه از کیفیت بسیار مناسبی برخوردار است. البته جدای از تقویت تاثیرگذاری در حین تجربه، موسیقی عنوان مورد بحث لزوما شامل قطعههای ماندگار و جذابی نمیشود و بیشتر نقشی مستمر اما نسبتا محو دارد.
بهگونهای که صرفا در پسزمینه و بهشکل زیرپوستی به تقویت اتمسفر بازی میپردازد و نه بیشتر. با توجه به همهی موارد فوق باید گفت که آهنگسازان آلبوم موسیقی Nobody Wants to Die بهزیبایی موفق شدهاند تا مجموعهای کاملا سازگار با فضا و جهان منحصر به فرد بازی خود، خلق کنند. بهگونهای که احساسات لازم را ایجاد و القا کرده و تنش را حفظ کند و در عین حال و در تکتک لحظات، بهشکلی زیرپوستی به تقویت تاثیرگذاری بازی بپردازد. از این نظر و حتی با وجود اینکه شاهد قطعات بسیار زیبا و خاصی نیستیم که خارج از دنیای اثر ارزش شنیدن داشته باشند، آلبوم موسیقی عنوان بهخوبی و بهدرستی تولید شده است.
درخصوص صداپیشگی نیز شاهد کیفیت بسیار خوب کار صدابازیگران هستیم. از صدای زخمی، شکسته و عمیق جیمز تا تن و زنگ مرموز و زیر و تهدیدکننده صدای قاتل، از آهنگ مصمم و لحن جدی صدای رئیس پلیس تا نوای ملایم و آرام صدای ریچل، تکتک کاراکترهای No Body Wants to Die توسط صداپیشههای بسیار سازگار و کاربلدی، صداگذاری شدهاند. بهشکلی که نهتنها لحن صحبت و تن صدای هر شخصیت با ظاهر و طراحی آن کاملا هماهنگ است بلکه حتی تاحدی توسط این فاکتور، هویت پیدا کرده و به واسطه آن شخصیتپردازی میشود.
تیپیکال کاراکتر کارآگاه خسته و زخمخورده بدون وجود نوعی خاص از صدا، قابل تصور نیست و به نوعی از این خصیصه، هویت میگیرد. تیم سازنده نیز کاملا به این امر آگاه بوده و شاهد انتخابهای بسیار خوب و مناسبی برای تیم گویندگان بودهایم. بماند که تکتک این صداپیشهها نیز انصافا در اجرای وظیفه خود کوتاهی نکردهاند و کار را به بهترین شکل ممکن انجام دادهاند.
در زمینه صداگذاری هم گرچه با جهان محدودی طرف هستیم و طبیعتا گستره عظیمی از نواها، مورد نیاز نیست. اما در همین محدوده کوچک، باید گفت که کار سازندگان در امر صداگذاری، بسیار قوی بوده است. از صدای حرکات و رفت و آمد دائمی ماشینهای پرنده در آسمان شهر تا نوای خاموش و روشن شدن و درخشیدن نورها و چراغهای شوم نئونی، صدای هیاهو و شلوغی شهر تا صدای استرسزا و مورمورکننده کار کردن انواع ماشینآلات الکتریکی.
صداگذاری در Nobody Wants to Did با دقت، شفافیت و ظرافت خاصی انجام شده و همین موضوع باعث تقویت ملموس اثرگذاری فضای اثر شده است. بهشکلی که همواره آن حس اضطراب و تشویش زندگی در یک پادآرمان شهر سایبرپانکی را پشت سر خود و قدم به قدم، حس کنیم. موضوعی که به تاثیرگذاری مضاعف داستان و غوطهوری کاربر در کنار باورپذیری بیشتر و واقعگرایانهتر شدن جهان اثر، انجامیده است.
از این رو و بر اساس تمام نکات بررسی شده، باید گفت که در کل کار متخصصان و هنرمندان استودیو Critical Hit در زمینه سمعی، بسیار باکیفیت و عملا خارقالعاده بوده است. در تکتک بخشهای موسیقی، صداگذاری و صداپیشگی شاهد عملکرد مناسب و به انجام رسیدن بینقص وظایف تیم هستیم که باعث شده تا هر ساحت، نقش و تاثیر ملزوم خود را بهدرستی ایفا و ایجاد کند. از این جنبه حقیقتا با یک عنوان بسیار عالی مواجهایم، هرچند که صداپیشگی اثر نسبت به دو بخش دیگر، حتی از کیفیت بیشتری نیز برخوردار است و بهسادگی میتوان گفت که محشر و بینقص است.
زیبایی مجذوبکنندهای که فرو میبلعد…
در زمینه گرافیک، در کل شاهد یک تجربه ممتاز هستیم. پس بیایید قدم به قدم و بهشکل موردی، کم و کیف عملکرد بازی Nobody Wants to Die و دلیل عالی بودن آن در جنبه گرافیکی را بررسی کنیم.
وقتی از دید فنی به اثر نگاه میکنبم، باید گفت که بازی بهسادگی بدون ایراد است. بهشکلی که روی مود Quality جز یک سری افت فریم معدود و انگشتشمار در برخی سکانسها، شاهد هیچ مشکلی اعم از باگ، لگ، کراش کردن و سایر موارد اینچنینی نیستیم. اثر بهشکلی روان و باثبات اجرا میشود و در سراسر تجربه به جز لحظاتی اندک، شاهد هیچ مشکلی نیستیم. از این رو باید کیفیت فنی Nobody Wants to Die را تقریبا بینقص و عالی دستهبندی کرد.
از آن سو و در مورد کیفیت و جزئیات طراحی چهرهها، باید اذعان داشت که با کیفیت رضایتبخشی مواجه هستیم. البته باتوجه به سبک و سیاق بازی، رویکرد مینیمالیستی آن و زاویه دوربیناش، عملا چهرههای زیادی را در عنوان شاهد نیستیم. اما همان تعداد معدود چهرههای کاراکترهای مختلف که در جریان تحقیقات، حین نگاه کردن به آینه یا معدود کات سینها میبینیم، از جزئیات مناسبی برخوردار هستند. البته بازی ابدا در این بخش به اندازه کیفیت خود در زمینه سینماتوگرافی و طراحی محیط که در ادامه در مورد آن حرف خواهیم زد، عالی عمل نکرده است.
با این وجود، جزئیات و ریزهکاریهای چروکها و خطوط روی چهره کاراکترها، فیزیک موهای سر و صورت آنها و همچنین خود اعضای صورت چون چشمها و ابروها از جزئیات و تحرک مناسبی برخوردار هستند. بهشکلی که گرچه با یک تجربه بینظیر مواجه نیستیم اما فیزیک، داینانیک و حرکات این اجزا در کنار جزئیات بصری مناسب آنها، به حدی پرجزئیات، طبیعی و روان کار شدهاند که بتوانیم آنها را محصول یک تجربه نسل نهمی استاندارد بنامیم.
از آن طرف و در بخش بصری هم شاهد عملکرد مناسب سازندگان هستیم. جزئیات و تراکم بافتهای مشهود، خصوصا در برخی اجزای محیطی، حقیقتا حیرتانگیز است. جزئیات وسیلههای موجود در محیط چون قفسهها، لیوانها، تزئینات، میزها و کاشیها به جد خیرهکننده کار شدهاند. بهگونهای که شاهد تراکم بسیار بالای بافتها و جزئیات فراوان تکتک اجزا و فریمهای محیط هستیم. حتی کوچکترین اشیای پرت در یک گوشه یکی از اتاقهای یک محیط بازی نیز به نوبه خود واقعگرایانه کار شده و دارای جزئیات فراوان هستند.
هرچند که امکان تعامل با محیط، با توجه به سبک اثر، بسیار محدود است. از سمت دیگر، تکسچرها نیز بسیار تمیز و اصولی کار شدهاند. زوایای اشیا بادقت و به زیبایی صیقل داده شده و شاهد هیچ جلوه زمخت و غیراستانداردی در هیچ یک از اجزای جهان اثر نیستیم. از آن سو سازندگان از ویژگیهای منحصر به فرد گوناگون کنسول PS5 نیز بهخوبی برای افزایش گیرایی عنوان خود استفاده کردهاند. مواردی مثل پشتیبانی از رزولوشن 4K واقعی در کنار استفاده خوب و مشهود از قابلیتهای منحصر به فرد دوال سنس.
البته از تکنولوژی ری تریسینگ استفاده چندان تاثیرگذاری به عمل نیامده اما جلوههای بصری بازی در حالت فعلی هم در جایگاه یک بازی مستقل و AA، بهقدری محشر هست که بهنوعی نیازی هم به آن احساس نمیشود. همچنین سازندگان با پشتیبانی از قدرت و سرعت کنسولهای جدید، موفق شدهاند تا دورنماهایی با فاصله طولانی و گستردگی بالا را در لحظه برای مخاطب پردازش کنند و از این رو، مفتخر شدهایم تا شاهد نمایشی خیرهکننده از پادآرمان شهر سایبرپانکی بازی باشیم. موضوعی که ابدا با این ابعاد، کیفیت و سرعت در نسلهای پیشین محقق نمیشد.
اما درخشانترین جنبه گرافیکی بازی نه جزئیات فنی و بصری پر زرق و برق آن، بلکه سطح هنری خیرهکننده و استادانه آن است. نورپردازی و سایهزنی یکی از مهمترین فاکتورها در ترسیم هر فضای سایبرپانکی هستند. خوشبختانه سازندگان Critical Hit نیز بهخوبی از این موضوع آگاه بوده و بهترین استفاده ممکن را از نورپردازی در جهت زندگی و زیبایی بخشیدن به دنیای عنوان خود، بردهاند. چه محیطهای داخلی و چه فضاهای شهری و آسمان بیپایان و سیاه شهر را در نظر بگیریم. سازندگان از همه پتانسیل ممکن استفاده کرده و با نورپردازی هدفمند و هنرمندانه خود، به تقویت تم بازی و برجسته کردن سیاهی آن در کنار سعی در تأثیرگذاری استاتیک و زیباییشناسانه روی مخاطب، کردهاند.
از تکتک پرتوهای نئونی نور که آسمان بیانتها و تاریک شب را در میان آسمانخراشها و هیاهوی ماشینهای پرنده شکافتهاند و از دریچهای باریک، خود را در جایگاه آخرین بارقههای امید به قهرمان قصه نشان میدهند. تا سایهزنیها و نورپردازی محیطهای داخلی مثل داخل آپارتمان جیمز و عمارت گرین، همه بهشکلی فوقالعاده کار شدهاند. در داخل عمارت هم شاهد خلق جلوههای بصری زیبایی از طریق بازی با نورها و سایهزنی هنرمندامه توسط سازندگان هستیم. این موضوع در کنار کار روی بازتابها و جزئیات فیزیک نور، کاری کرده تا هر فریم از بازی، شبیه به یک تابلو نقاشی متحرک و جهانی از رنگها و نماهای زیبا بهنظر برسد. به شکلی که مخاطب را میبلعد و در سیاهی اغواکننده و افسونگر خود، فرو میبرد.
در حیث تنوع محیطی، باتوجه به سبک و سیاق بازی و مدت زمان کوتاه آن، شاهد لوکیشنهای محدود و از نظر ظاهری، بسیار مشابهی هستیم. اما با این وجود، تعداد و تنوع بصری این مناطق به قدری هست که در طی گیمپلی شش ساعته بازی، چشم مخاطب را خسته نکنند. از آپارتمان جیمز تا محل زندگی سارا یا زیرزمین عمارت گرین، حداقل شاهد چند محیط با تفاوت بصری مشهود در تن رنگ و اشیای موجود در صحنه هستیم که با توجه به موارد گفته شده، کفایت میکند. اما مورد مثبت در این رابطه این است که تمامی این محیطهای انگشتشمار و محدود از حیث ابعاد، از جنبه جزئیات به کار رفته و ریزهکاریهای بصری، در سطح بسیار خوبی قرار دارند.
یکایک این محیطها از زیبایی بالایی برخوردار بوده و طراحان در ترسیم آنها، دقت فراوانی به خرج داده و کوچکترین ریزهکاریها را نیز از قلم نینداختهاند. حال میخواهد جزئیات به کار رفته در ترسیم یک شی در محیط باشد یا کیفیت بصری و واقعگرایانه بودن آن شی، از این نظر با یک عنوان بسیار قوی در زمینه طراحی محیطی، مواجه هستیم.
جدای از بخش طراحی محیط، هنرمندان استودیو Critical Hit در یک زمینه دیگر از زیرمجموعههای گرافیک هنری هم گل کاشتهاند، آن هم سینماتوگرافی است. Nobody Wants to Die حقیقتا در سبک خود یکی از خیرهکنندهترین، مسحورکنندهترین و سینماییترین تجربههای ممکن است. سازندگان با اطلاع و استادی کامل در فنون کارگردانی، زاویه دوربین و اسکرین پلی، کاری کردهاند که سراسر تجربه بازی، حس و حال یک فیلم هنری و خوشساخت سایبرپانکی کلاسیک را داشته باشد. زوایا در تکتک لحظهها بهدقت و با دید هنری اتخاذ شدهاند و حرکات دوربین هم، در بیشتر لحظات هدفمند و هوشمندانه است. جدای از اینها، نحوه روایت اثر با استفاده از المانها و ارجاعات بصری متعدد از زبردستی کارگردان آن در انجام وظیفه خود، حکایت دارد.
جدای از این مورد و از طرف دیگر، شاهد سطح بسیار بالای طراحی صحنه و لباس در بازی هستیم. تکتک اجزا و المانهای به کار رفته در هر صحنه در کنار نوع پوشش کاراکترها، بهشکلی مثالزدنی در خدمت خلق و تقویت یک فضای خاص است. یک فضای سایبرپانکی خلاقانه با تم اواخر قرن نوزده و اوایل صده بیستم که در عین حال به شاهکارهای کلاسیکی چون بلید رانر و شبح درون پوسته، ادای احترام میکند. از ماشینهای پرنده تا تلاش برای بخشیدن رویه و ظاهری کلاسیک و در عین حال تکنولوژیکی به تمام وسایل موجود در محیط، باید دقت و توجه کارکنان استودیو به این موارد را ستود. البته بماند که نوع پوشش مردم شهر که برگرفته از استانداردهای مد صدههای مذکور است و با المانهای پیشرفته و علمی تخیلی ترکیب شده نیز، خود خلاقانه و جالب بوده و مهمتر از آن به تقویت اتمسفر انجامیده که لایق تحسین است.
بازی Nobody Wants to Die شباهت بسیار بالایی به یک فیلم سینمایی دارد و سازندگان نیز از این موضوع آگاه بوده و کاملا مثل یک فیلم سینمایی هنری، با آن برخورد کردهاند. مورد خیرهکننده دیگر، کیفیت رنگبندی، رنگآمیزی، تن و کنتراست رنگی و تنوع رنگها است. طراحان استودیو Critical Hit بهواقع استاد بازی با رنگها بودهاند. در سرتاسر بازی شاهد استفادههای متعدد سازندگان از رنگبندی در زمینه نمادپردازی و القای مفهوم هستیم. ترکیب رنگها در بیشتر لحظات دارای اهمیت فراوان بوده و بازتاب شرایط ذهنی قهرمان داستان در آن موقعیت است. در بسیاری از محیطها نیز از رنگآمیزی در جهت القای تم و حس و حال مناسب جهان بازی استفاده شده است.
برای مثال رنگهای سرمهای و سیاهی که سراسر آسمان شهر و محله Slums را در برگرفتهاند، استعارهای از سیاهی و تباهی غیرقابل انکاری دارند که تمامی محیط شهر و زندگی مردم آن را در خود فرو برده است. آپارتمان جیمز همواره در محاصره هالهای آبی رنگ است که از افسردگی درونی او حکایت دارد. در برخی مراحل نیز که شاهد عصبانی شدن جیمز هستیم، عموما در بستری قرمز شاهد وقوع وقایع و تحقیقات هستیم که خود استعارهای از خشم است. البته کم و کیف استفاده سازندگان از رنگبندی به موارد مفهومی خلاصه نشده و آنها در جهت بصری و ایجاد یک زیبایی دیوانهکننده نیز از این توانایی خود بهره بردهاند.
رنگبندی و بازی سازندگان با رنگها و ترکیب آنها بهقدری هنرمندانه است و بهاندازهای جلوههای بصری استاتیک و زیبایی به وجود آورده که حقیقتا چشمان مخاطب خود را نوازش میکند. همین بازی استادانه طراحان و هنرمندان با رنگها و نورها، کاری کرده که عملا در بسیاری از محیطها با یک تابلوی عظیم نقاشی یا یک تکه ارزنده از یک فیلم ممتاز و ماندگار، مواجه باشیم. حتی با وجود اینکه رنگ غالب اکثر محیطها سیاه و سرمهای یا درنهایت سبز است. به قدری هنرمندانه با این رنگهای محدود بازی و کار شده که لحظهای چشم مخاطب را زده نکرده و کاملا برعکس عمل میکنند.
مورد خیرهکننده دیگر اما قاببندیهای استادانه تیم سازنده است. هنرمندان تیم Critical Hit با استفاده هوشمندانه از قاببندی و بستن نماهای دور و نزدیک مختلف، حقیقتا فریمها و شاتهای ماندگاری را خلق کردهاند. از زوایای دوربین در لحظات خاص داستان در برخی محیطهای سایبرپانکی تا توجه به حاشیههای تصویر، دورنماها و بخشهای محو آن، سازندگان بهزیبایی موفق شدهاند تا با قاببندی استادانه، صحنههای چشمنواز متعددی را ایجاد کنند که در عین زیبایی و درست مانند ساحت رنگبندی، اکثرا در پی القای پیام خاصی نیز هستند.
پیامی با مضمون روانشناسی شخصیت اصلی یا ارجاعاتی به وضع جامعه و جهان بازی و تنههایی به حقایق دنیای معاصر. قابها اغلب بهنوعی انتخاب و بسته شدهاند و المانهایی از محیط را برگزیده و روی آن تمرکز کردهاند که در مواقعی جهان تاریک اثر خود تبدیل را به مرکز تصویر کردهاند. بهگونهای که جیمز در حاشیه قرار میگیرد. گویی سازندگان از هر امکان بصری در دسترس برای القای حس تاریکی و سیاهی بیحد و مرز دنیای عنوان خود، استفاده کردهاند.
با توجه به تمام موارد ذکرشده، باید گفت که حقیقتا در زمینه گرافیکی با عنوانی برجسته و پیشتاز طرف هستیم. اثر شاید در زمینه طراحی چهره به پای غولهای نسل حاضر نرسد. اما با استفاده از سینماتوگرافی معرکه خود و توجه به جزئیات فراوان دز این بخش در راستای خلق قابهای ماندگار و القای مفاهیم گوناگون، کاملا این موضوع را جبران میکند. اثر از حیث فنی نیز تقریبا بیاشکال است. طراحی محیطها بهزیبایی و توجه بالا به ریزترین جزئیات موجود انجام گرفته و بافتها و تکسچرها نیز کیفیت بالا و محشری دارند. از این رو و بهسادگی مشهود است که شاهد یک تجربه بینظیر و ارزشمند گرافیکی هستیم و در این بخش، توضیح بیشتری لازم نیست.
سخن پایانی
ناشر بازی نسخه PS5 این اثر را برای نقد و بررسی در اختیار رسانه گیم پالت قرار داده است
درنهایت باید گفت که Nobody Wants to Die یکی از غافلگیریهای جذاب نیمه دوم سال 2024 و یکی از بهترین عناوین سایبرپانکی مدیوم ویدئو گیم است. عنوانی بیادعا ساخته استودیو تازهکار Critical Hit که توانسته با تلفیق و اجرای صحیح المانهای ژانر خود، به تجربهای ماندگار و ارزنده بدل شود. دنیاسازی و خلق پیشزمینه داستانی جهان بازی به نحو احسن انجام پذیرفته و اکثر ایدههای کلیشهای مرکزی داستان را پوشانده و تحت شعاع قرار داده است. روایت به استادی تمام پی گرفته میشود و در سراسر تجربه لحظهای از ریتم نمیافتد و مملو از پلات توئیستها و سوالات و جوابهای خارقالعاده داستانی است.
پایانبندیها نیز به زیبایی انجام گرفتهاند. برخی شخصیتها پرداخت تکراری دارند ولی با بررسی درونیات آنها و درگیریهای شخصیتیشان، این موضوع از نظر پنهان میشود. از حیث فنی تقریبا با تجربهای بیایراد روبهرو هستیم و از لحاظ بصری و جزئیات بافتها و تکسچرها هم، بازی کیفیت بینظیری دارد. سینماتوگرافی و طراحی محیطی واقعا هنرمندانه و خیرهکننده کار شده و پر از ارجاعات بصری نمادگرایانه به تمها و مفاهیم زیرپوستی اثر است. البته در این میان، طراحی چهرهها میتوانست تا اندازهای بهتر کار شود.
موسیقی کیفیت استانداردی دارد و صداپیشگی کیفیت عالی و محشری دارد. صداگذاری هم به بهشکلی کارآمد و هدفمند صورت پذیرفته است. گیمپلی بازی حتی با توجه به سبک آن، بسیار محدود است و انتخابها تاثیر مشهود چندانی روی روند گیمپلی و داستان نمیگذارند. اما با وجود همهی اینها، سازندگان موفق شدهاند تا یک تجربه رضایتبخش و کوتاه از نظر گیمپلی، ارائه دهند که دستکم تا پایان اثر، مخاطب را پای نمایشگر نگه دارد.
به همین جهت و با توجه به همه موارد ذکر شده، در پایان نتیجه میگیریم که عنوان Nobody Wants to Die برای طرفداران بازیهای ماجراجویی تعاملی و بازیهای بلوبر تیم، تجربهای لذتبخش خواهد بود. همچنین مخاطبانی که شیفته فضا و داستانگوییهای سایبرپانکی هستند و همیشه داستان و روایت را در کنار گرافیک و جلوههای سینمایی، اولویت اول خود قرار میدهند، به احتمال زیاد از بازی راضی خواهند بود.
اما از طرف دیگر، اگر گیمپلی اصلیترین دلیل شما برای تجربه بازیهای ویدئویی است یا دنبال تاثیر گسترده انتخابهای موجود روی مسیر داستان و پیشروی خود در بازیها میگردید، قطعا گزینههای بسیار بهتر و دیگری، برای شما وجود دارند. البته ناگفته نماند که کیفیت چهرهپردازیها بعضا در حد غولهای نسل فعلی نیست و در کل شاهد عنوانی بسیار کوتاه و محدود هستیم. در نتیجه مخاطب باید پیش از رفتن به سراغ بازی، تصویری جامع از اثر و نکات ضعف و قوت آن در کنار انتظارات خویش را در ذهن داشته و بر اساس آن، نتیجهگیری کند.
نقد و بررسی
Nobody Wants to Die
با توجه به همه موارد ذکر شده و در پایان، نتیجه میگیریم که عنوان Nobody Wants to Die برای طرفداران بازیهای ماجراجویی تعاملی و عناوین استودیوهایی مثل Bloober Team، تجربهای لذتبخش خواهد بود. همچنین مخاطبانی که شیفته فضا و داستانگوییهای سایبرپانکی هستند و همیشه داستان و روایت را در کنار گرافیک و جلوههای سینمایی، اولویت اول خود قرار میدهند، به احتمال زیاد از بازی راضی خواهند بود. اما از طرف دیگر، اگر گیمپلی اصلیترین دلیل شما برای تجربه بازیهای ویدئویی است یا دنبال تاثیر گسترده انتخابهای موجود روی مسیر داستان و پیشروی خود در بازیها میگردید، قطعا گزینههای بسیار بهتر و دیگری، برای شما وجود دارند. البته ناگفته نماند که کیفیت چهرهپردازیها بعضا در حد غولهای نسل فعلی نیست و در کل شاهد عنوانی بسیار کوتاه و محدود هستیم. در نتیجه مخاطب باید پیش از رفتن به سراغ بازی، تصویری جامع از اثر و نکات ضعف و قوت آن در کنار انتظارات خویش را در ذهن داشته و بر اساس آن، نتیجهگیری کند.
مثبت
- سینماتوگرافی عالی با تسلط کامل بر فنون سینمایی و کارگردانی مثل رنگبندی، قاببندی و سایر موارد
- نورپردازی و سایهزنی هدفمند و هنرمندانه درکنار طراحی پرجزئیات و دقیق محیطها
- موسیقی و صداگذاری روی هم رفته کیفیت استاندارد و رضایتبخشی دارند و صداپیشگی در یک کلام معرکه کار شده است
- بازی از حیث فنی تقریبا بیایراد بوده و از لحاظ کیفیت بافتها و تکسچرها در سطح بسیار بالایی قرار دارد
- گیمپلی بازی موفق میشود تا مخاطب را با همین مکانیزمهای محدود خود، دستکم تا چند ساعت درگیر نگه دارد
- روایت داستانی بسیار استادانه انجام میپذیرد و شاهد پیچشهای داستانی و سوالات و پاسخهای پیچیده و ارزشمند متعددی هستیم
- دنیاسازی و اسطورهشناسی جهان بازی بهخوبی نوشته و پیریزی شده است
- خوشبختانه، شاهد پرداختن عمیق نویسندگان به انگیزهها، پیشینه، شرایط روانی، عقاید و در کل درونیات اکثر کاراکترهای قصه و شیمی مابین آنها هستیم
منفی
- وجود برخی ایدهها و پیرنگهای تکراری در بطن قصه و پرداخت کلیشهای و تیپیکال اکثر شخصیتهای داستان که البته، خوشبختانه بهمرور لایههای عمیقتری به آنها اضافه میشود
- گیمپلی شدیدا محدود و ساده بازی متشکل از پیادهروی و تعامل با محیط که حتی باتوجه به سبک اثر و در قیاس با سایر عناوین مشابه نیز، ناامید کننده است
- طراحی چهره برخی کاراکترها، میتوانست بهتر کار شود
- عدم تاثیرگذاری مطلق اکثر انتخابها و تصمیمات مخاطب روی روند پیشروی گیمپلی و داستان